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Blend SOP

概要

Blend SOPは、同じトポロジーのシェイプ間で3D変形させます。16の各入力チャンネルの平均ウェイトを使用して、SOP間でブレンドすることが出来ます。ポイントカラーの補間やテクスチャーのコーディネートの調整も行います。
期待される結果を得るためには、各SOPのジオメトリーが同じポイント/CV数(フェースも含む)でなければなりません。ポイントは類似した順序でなければなりません。1つのソースでポイント17が左側にあり、そして、もう一つのソースでポイント17が右側にある場合、ブレンドをさせると、歪んでねじれた変形になり、オブジェクトの中をポイントが横切るような欠陥になる可能性があります。こうした結果を確実に回避するためには、ブレンドするすべての部分を同じシェイプをベースにポイント位置を編集して作成します。モーフィングする各部分は、異なるSOPでなければなりません。
例えば、Model Editorでシェイプを編集する場合、各ジオメトリーはファイルに保存して、読み込むか、Blend SOPに直接Model SOPを接続します。Blend SOPの1番目の入力がベース・モデル・ジオメトリーになります。続いて順番に15のModel SOPがBlendとして供給されます。Model SOPsがロックを外すことが出来ないため、File SOPを使用することなくデータを安全に保持することが出来ないことに留意してください。Blend SOPはゼロ・ウェイトの無い入力をcookするだけです。

パラメータ
Group / group

1番目の入力データのポイントまたはプリミティブグループを指定します。例えば、1番と3番のポイント番号を含むグループが指定された場合、各入力のポイントNo1番、3番のポイントはブレンドされ、2番、4番、5番などのポイントは1番目の入力ソースと一致するように設定されます。Scripting > Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Blend Input 0 – 3 / blend1v

出力ジオメトリへのジオメトリ入力の影響を制御するチャネル。

  • blend1v1
  • blend1v2
  • blend1v3
  • blend1v4
Blend Input 4 – 7 / blend2v

出力ジオメトリへのジオメトリ入力の影響を制御するチャネル。

  • blend2v1
  • blend2v2
  • blend2v3
  • blend2v4
Blend Input 8 – 11 / blend3v

出力ジオメトリへのジオメトリ入力の影響を制御するチャネル。

  • blend3v1
  • blend3v2
  • blend3v3
  • blend3v4
Blend Input 12 – 15 / blend4v

出力ジオメトリへのジオメトリ入力の影響を制御するチャネル。

  • blend4v1
  • blend4v2
  • blend4v3
  • blend4v4
Differencing / diff

1より大きい値または0より小さい値をオーバースケールブレンドにして、誇張されたブレンドを生成します。
このオプションがチェックされると、上記のチャンネル値は合計されず、1にスケーリングされません。1番目の入力は参照とみなされます。 Blendは各点の最初の入力と他の入力の差を計算します。 1より大きく0より小さい値は、入力2以上の形状の誇張を生成します。ただし、最初の入力は、そのブレンドチャンネル/ blend1によって誇張されません。これは “ベース”とみなされます。 Differencingを使用する場合、/ blend1チャネルは効果がありません。1番目の入力ジオメトリを変形しなければならない場合は、それを別の入力に送ります。ここでは、ブレンドチャンネルが効果を持ちます。

Blend Position / dopos

チェックすると、入力のポイント位置がブレンドチャンネルのウェイトに基づいてブレンドされます。チェックされていない場合、入力ジオメトリは変更されず、選択されている場合にのみカラー、ノーマル、テクスチャのブレンドが許可されます。

Blend Colors / doclr

チェックすると、ジオメトリ入力のポイント・カラーがブレンドチャンネルのウェイトに基づいてブレンドされます。

Blend Normals / donml

チェックすると、ジオメトリ入力のポイント・ノーマルがブレンドチャネルのウェイトに基づいてブレンドされます。

Blend Texture / douvw

チェックすると、ジオメトリ入力のポイントテクスチャ座標がブレンドチャネルのウェイトに基づいてブレンドされます。

Blend Up / doup

チェックすると、ジオメトリ入力のアップベクトルがブレンドチャンネルのウェイトに基づいてブレンドされます。

Wireframe SOP

概要

Wireframe SOPは、エッジをチューブにポイントを球に変換します。レンダリングでワイヤー・フレーム構造のルックを作成します。これは、モデル・チューブ構造とパイプに理想的です。

パラメータ
Group / group

入力グループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Wire Radius / radius

ジオメトリの構築に使用されるワイヤの半径を設定します。

Round Corners / corners

選択すると、ワイヤと同じ半径のポイント位置に球を配置して、角を丸めます。

End Caps / caps

選択すると、すべてのワイヤジオメトリにエンドキャップが配置されます。

Remove Polygons / remove

出力ジオメトリからポリゴンを削除し、変換されたライン構造のみを残します。

Fast Wire / fast

精度を犠牲にして、より高速にワイヤ化の計算を行います。

Twist SOP

概要

Twist SOPは、ノンリニア変形(例えばベンド、リニア・テーパー、シアー、スカッシュ、ストレッチ、テーパー、ツイスト)を行います。各変形は、一つ以上の軸のオブジェクトを歪めます。

パラメータ
Group / group

入力グループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Operation / op

非線形変形のタイプを選択します。次のオプションから選択します。

  • Twist / twist
    Primary Axisを中心に入力ジオメトリを回転します。
  • Bend /bend
    Secondary Axisのポイントを固定したまま、Primary Axisを中心に入力ジオメトリを曲げます。
  • Shear / shear
    Primary Axisを軸に、Secondary Axisに沿って入力ジオメトリをシアー変形します。
  • Taper / taper
    Axis.Primary Axisを軸に、Secondary Axisに沿って入力ジオメトリをテーパー変形します。
  • Linear Taper / ltaper
    Taperオプションと同様に、入力ジオメトリをテーパします。 ただし、テーパー操作ではエッジのみがまっすぐになります。
  • Squash & Stretch / squash
    トラディショナルなアニメーターのバウンスツール。
Primary Axis / paxis

変形の主軸を選択します。 選択された変形は、最初にプライマリ軸で発生し、次にセカンダリ軸で発生します。

  • X Axis / x
  • Y Axis / y
  • Z Axis / z
Secondary Axis / saxis

変形の副軸を選択します。 選択された変形は、最初にプライマリ軸で発生し、次にセカンダリ軸で発生します。

  • X Axis / x
  • Y Axis / y
  • Z Axis / z
Pivot / p

このフィールドでは、変形の原点を選択できます。

  • X / px
  • Y / py
  • Z / pz
Strength / strength

適用されている効果の強さ。 Rolloffは、適用される効果のアクセントを決定します。 変換のタイプによって、このStrength / Rolloffパラメータはさまざまな効果があります。

  • Bend
    StrengthとRolloffは、ジオメトリの端を制御するために使用します。(0.5の値を試してください)
  • Twist
    StrengthとRolloffは、距離に基づいてねじれを与えるために使用します。
  • Shear
    StrengthとRolloffは、距離に基づいてせん断量に影響を与えます。
  • Taper
    StrengthとRolloffは、テーパー方向(内側と外側)に影響を与えるために使用します。
  • Linear Taper
    StrengthとRolloffは、このオプションには影響しません。
  • Squash and Stretch
    StrengthとRolloffは、ソースジオメトリの見ためのボリュームを維持するために使用されます。

通常、Rolloffは「1」に等しくする必要があります。これにより、ジオメトリの境界全体に効果が均等に広がります(ただし、それに限定されません)。 「1」より大きい値は、同じ範囲で複数回エフェクトを繰り返します。 Rolloffが「0」の場合、エフェクトは変形したジオメトリの中心にある小さなセグメントにローカライズされ、Strengthが適切に機能していないように見える場合があります。

注:Twist SOPの効果を確実に確認するには、エッジに沿って十分な分割があることを確認してください。 オブジェクトの中心とは異なる中心を使用することにより、オブジェクトの制御を改善できます。
Squash and Stretchはオブジェクトの下部にピボットポイントを移動してみてください。

Rolloff / roll

適用されている効果の強さ。 Rolloffは、適用される効果のアクセントを決定します。 変換のタイプによって、このStrength / Rolloffパラメータはさまざまな効果があります。

  • Bend
    StrengthとRolloffは、ジオメトリの端を制御するために使用します。(0.5の値を試してください)
  • Twist
    StrengthとRolloffは、距離に基づいてねじれを与えるために使用します。
  • Shear
    StrengthとRolloffは、距離に基づいてせん断量に影響を与えます。
  • Taper
    StrengthとRolloffは、テーパー方向(内側と外側)に影響を与えるために使用します。
  • Linear Taper
    StrengthとRolloffは、このオプションには影響しません。
  • Squash and Stretch
    StrengthとRolloffは、ソースジオメトリの見ためのボリュームを維持するために使用されます。

通常、Rolloffは「1」に等しくする必要があります。これにより、ジオメトリの境界全体に効果が均等に広がります(ただし、それに限定されません)。 「1」より大きい値は、同じ範囲で複数回エフェクトを繰り返します。 Rolloffが「0」の場合、エフェクトは変形したジオメトリの中心にある小さなセグメントにローカライズされ、Strengthが適切に機能していないように見える場合があります。

注:Twist SOPの効果を確実に確認するには、エッジに沿って十分な分割があることを確認してください。 オブジェクトの中心とは異なる中心を使用することにより、オブジェクトの制御を改善できます。
Squash and Stretchはオブジェクトの下部にピボットポイントを移動してみてください。

Tube SOP

概要

Tube SOPは、X、Y、Z軸に沿ってオープン/クローズチューブやコーン、ピラミッドを作成します。
メッシュ、ポリゴン、あるいは、単純にチューブ・プリミティブとしてを出力します。

パラメータ- Tube ページ
Primitive Type/type

次のタイプから選択します。 各タイプの詳細については、Geometry categoryの章を参照してください。

  • Primitive / prim
  • Polygon / poly
  • Mesh / mesh
  • NURBS / nurbs
  • Bezier / bezier
Connectivity/surftype

Mesh Primitiveタイプを使用する場合、このオプションを使用してサーフェスのタイプを選択します。

  • Rows / rows
    水平線を作成します。
  • Columns / cols
    垂直線を作成します。
  • Rows and Columns / rowcol
    行と列の両方。 ワイヤーフレーム表示のクワッドのように見えますが、すべてのポリゴンが開いています(プリミティブタイプがポリゴンの場合)。
  • Triangles / triangles
    三角形でグリッドを構築します。
  • Quadrilaterals / quads
    四辺形でグリッドを構築します。(デフォルト)
  • Alternating Triangles / alttriangles
    反転した三角形でグリッドを構築します。Trianglesオプションに似ています。
Orientation/orient

チューブの主軸(長軸)。

  • X Axis / x
  • Y Axis / y
  • Z Axis / z
Modify Bounds/modifybounds
Center / t

オブジェクトの原点からのチューブの中心の位置。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Radius/rad

1番目のフィールドはチューブの上部の半径、2番目のフィールドはチューブの下部の半径を設定します。

  • rad1
  • rad2
Height/height

チューブの高さを設定します。

パラメータ- Detail ページ
Imperfect/imperfect

このオプションは、ベジェおよびNURBSタイプにのみ適用されます。 選択すると、チューブは近似非有理曲線になります。それ以外の場合、完全な有理曲線になります。

Rows/rows

チューブの行数。

Columns/cols

チューブの列数。

U Order/orderu

スプラインサーフェスが選択されている場合、Uに対してこの順序で構築されます。

V Order/orderv

スプラインサーフェスが選択されている場合、Vに対してこの順序で構築されます。

End Caps/cap

選択すると、ファセットエンドキャップがチューブの端に追加されます。

Texture Coordinates/texture

UVテクスチャ座標を追加します。

  • Off / off
    UV座標を追加しません。
  • Row & Columns / rowcol
    頂点UV座標を追加します。
Compute Normals/normals

Tristrip SOP

概要

Tristrip SOPは、ジオメトリをトライアングル・ストリップに変換します。トライアングル・ストリップは、正三角形または四角形よりレンダリングが高速です。

パラメータ
Source Group/group

トライストリップに変換するプリミティブのグループを指定します。 グループが指定されていない場合、ジオメトリ全体が変換されます。

Constrain Strip Length/constrainstriplength

オンにすると、以下のMaximum Strip Lengthパラメーターを使用して、トライストリップの長さ(三角形の数)を制限します。

Maximum Strip Length/maxstriplength

各トライストリップの三角形の最大数を設定します。

Transform SOP

概要

Transform SOPは、オブジェクト・スペースまたはローカル・スペースで入力ジオメトリをトランスレート、ローテション、スケールします。Model EditorとTransform SOPは、両方ともオブジェクト・スペースで機能して、ポイントのX Y Z位置を変更します。対照的に、Object Editorのオブジェクトのトランスレート・チャンネルのアニメーションはワールド・スペースで移動/スケールします。そして、ジオメトリのXYZポイント位置に影響を及ぼしません。

パラメータ- Transform ページ
Group / group

入力グループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Transform Order / xord

変換の全体的な変換順序を設定します。 変換順序は、変換が行われる順序を決定します。 順序に応じて、まったく同じ値を使用して異なる結果を得ることができます。 メニューから適切な順序を選択します。

  • Scale Rotate Translate / srt
  • Scale Translate Rotate / str
  • Rotate Scale Translate / rst
  • Rotate Translate Scale / rts
  • Translate Scale Rotate / tsr
  • Translate Rotate Scale / trs
Rotate Order / rord

全体的な変換順序内で回転の順序を設定します。

  • Rx Ry Rz / xyz
  • Rx Rz Ry / xzy
  • Ry Rx Rz / yxz
  • Ry Rz Rx / yzx
  • Rz Rx Ry / zxy
  • Rz Ry Rx / zyx
Translate / t

これらの3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリを移動します。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Rotate / r

これらの3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリを回転させます。

  • X / rx
  • Y / ry
  • Z / rz
Scale / s

これらの3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリをスケーリングします。

  • X / sx
  • Y / sy
  • Z / sz
Pivot / p

変換のピボットポイント(ピボットチャネルのピボットポイントとは異なります)。 ピボットポイントパラメーターを使用すると、ジオメトリがスケーリングおよび回転するポイントを設定できます。 ピボットポイントを変更すると、オブジェクトに対して実行される変換に応じて異なる結果が生成されます。
たとえば、スケーリング操作中に、オブジェクトのピボットポイントが「-1、-1、0」にあり、オブジェクトを「0.5」(サイズを50%縮小)スケーリングする場合、オブジェクトは ピボットポイントに向かって拡大縮小し、左下にスライドするように見えます。

上記の例では、異なるピボットポイントを持つオブジェクトに対して実行された回転は、異なる結果を生成します。
Tip:バウンディング ボックスの中心から変換するには、変数$ CEX $ CEY $ CEZをPivotパラメーターに入力するだけです。

  • X / px
  • Y / py
  • Z / pz
Uniform Scale / scale

Uniform Scaleを使用すると、3つの軸すべてに沿ってジオメトリを同時に縮小、拡大できます。

Normals Maintain Length / vlength

選択すると、ベクトルタイプの属性(法線、速度など)は、変換時に同じ長さを維持します。 ジオメトリがスケーリングされても、法線の長さは一定のままです。

Look At / lookat

向かせたいオブジェクト名を設定して、オブジェクトの向きを決めることができます。 オブジェクトを見るように指定すると、それを動かしても、設定したオブジェクトに直面し続けます。 たとえば、カメラを別のオブジェクトの動きに追従させたい場合に便利です。 Look Atパラメータは、オブジェクトを他のオブジェクトの原点に向けます。

Tip:シーンに表示されないカメラの注視点を指定するには、Nullオブジェクトを作成し、表示フラグを無効にします。 次に、新しく作成されたNullオブジェクトのカメラをペアレント化し、Look Atパラメーターを使用してこのオブジェクトを見るようにカメラに指示します。 選択状態でNullオブジェクトを移動することにより、カメラの注意を向けることができます。 カメラとNullオブジェクトの両方を表示するには、Nullオブジェクトの表示フラグを有効にし、TouchDesignerウィンドウの右上隅にあるアイコンのいずれかをクリックして、追加のビューポートで選択状態を使用します。

Up Vector / upvector

オブジェクトの向きを決めるとき、アップベクトルを使用して、+Y軸を指す方向を指定します。

  • X / upvectorx
  • Y / upvectory
  • Z / upvectorz
パラメータ- Post ページ
Post Translate X / posttx

Transformページで位置が適用された後、ジオメトリの中心を設定します。

  • Off / off
  • Origin / origin
  • Reference Input / reference
From Input / fromx
  • Min / min
  • Center / center
  • Max / max
To Reference / tox
  • Min / min
  • Center / center
  • Max / max
Post Translate Y / postty

Transformページで位置が適用された後、ジオメトリの中心を設定します。

  • Off / off
  • Origin / origin
  • Reference Input / reference
From Input / fromy
  • Min / min
  • Center / center
  • Max / max
To Reference / toy
  • Min / min
  • Center / center
  • Max / max
Post Translate Z / posttz

Transformページで位置が適用された後、ジオメトリの中心を設定します。

  • Off / off
  • Origin / origin
  • Reference Input / reference
From Input / fromz
  • Min / min
  • Center / center
  • Max / max
To Reference / toz
  • Min / min
  • Center / center
  • Max / max
Post Scale / postscale
  • Per Axis / peraxis
  • Unity / unity
  • Reference / reference
Post Scale X / postscalex

Transformページでスケールが適用された後、ジオメトリのスケールを設定します。

  • Off / off
  • Unity / unity
  • Reference Input / reference
  • Unity Proportional / unityprop
  • Reference Proportional / referenceprop
Post Scale Y / postscaley

Transformページでスケールが適用された後、ジオメトリのスケールを設定します。

  • Off / off
  • Unity / unity
  • Reference Input / reference
  • Unity Proportional / unityprop
  • Reference Proportional / referenceprop
Post Scale Z / postscalez

Transformページでスケールが適用された後、ジオメトリのスケールを設定します。

  • Off / off
  • Unity / unity
  • Reference Input / reference
  • Unity Proportional / unityprop
  • Reference Proportional / referenceprop

Trail SOP

概要

Trail SOPは入力SOPの過去のいくつかのフレーム上の各ポイントでトレイルを作成します。そして、異なる方向にトレイルを結合します。移動する立方体、変形しているサーフェース、パーティクルなど、あらゆる入力ジオメトリーのトレイルを作成します、これは、マルチ・フレーム・ゴースト・エフェクトと時間的モデリングに役立ちます。
入力としてParticle SOPまたはSpring SOPを使用した場合、トレイル・インクリメントを整数値に保持する事は重要です。さもなければ、トレイルは適切に機能しません。

Result Type/result

トレイル・ジオメトリーをの作成方法を指定します。

  • Preserve Original / preserve
    オリジナル・ジオメトリーを保持します。
  • Connect as Mesh / mesh
    出力結果のポイントをメッシュとして接続します。
  • Connect as Polygons / poly
    出力結果のポイントをポリゴンとして接続します。
  • Compute velocity / velocity
    ポイントがより速く移動して、ベロシティ・アトリビュートが計算されます。
Trail Length/length

Trail SOPが使用するフレームの最大数を設定して、トレイルの長さを設定します。Trail Lengthを25に設定すると、25フレーム前のジオメトリからトレイルを接続します。

Trail Increment/inc

これは設定したフレームフレームをスキップして、同じ長さでポイントを伴うトレイルを作成します。
これは数字を小さくすることで、トレイルの解像度を低下させます。
これは Preserve Originalを使用する際にゴーストとして最適です。
2以上の増加量を設定した場合、より少ないジオメトリのコピーで同じ長さのトレイルになります。

Cache Size/cache

保持するフレーム数 がキャッシュされます。

Reset Cache/clear

キャッシュメモリ・バッファをリセットします。

Velocity Scale/velscale

Compute Velocityが選択した場合、設定した値で速度をスケールします。

Connectivity/surftype

このオプションはMesh Primitive Typeを使用する場合に、サーフェースのタイプを選択します。

  • Rows / rows
    水平線を作成します。
  • Columns / cols
    垂直線を作成します。
  • Rows and Columns / rowcol
    垂直線、水平線の両方。ワイヤー・フレーム・ディスプレイのようなルックスですが、すべてオープン・ポリゴンです。(プリミティブ・タイプがポリゴンの場合)
  • Triangles / triangles
    三角形でグリッドを作成します。
  • Quadrilaterals / quads
    四辺形でグリッドを作成します。(デフォルト)
  • Alternating Triangles / alttriangles
    反転した三角形でグリッドを作成します。Trianglesオプションに似ています。
Evaluate Within Frame Range/evalframe

このオプションはTrail SOPが評価するだけ,またはcook、カレントのフレームレンジ($FSTART, $FEND)の範囲内、を設定します。
オプションがチェックされた場合、SOPはスタート・フレーム前に評価することができます。

Close Rows/close

選択すると、出力選択で水平線を閉じます。

Examples
Velocity Computation

最端点から放出されたパーティクルは、Lシステムのルートに近い粒子よりも高い速度を受け取ります。

Temporal Modelling

Trail SOPを使用したテンポラル・モデリング:

平行移動および回転したキューブの角は、列で接続された50フレームのTrail Lengthを持つTrail SOPのソースとして使用されます。

Trace SOP

概要

Trace SOPは画像ファイルを読んで、自動でトレースします。特定の輝度スレッシュホールドより大きいエリアのまわりで1セットのフェースを作成します。スレッシュホールドとフェースのレゾルーションコントロールすることが出来ます。

パラメータ- Trace ページ
TOP Name/top

トレースするTOPイメージを指定します。

Threshold/thresh

画像内のトレースアウトラインが発生する輝度レベル値を調整します。

Add Point Texture/addtexture

このオプションを使用すると、ポイントテクスチャ座標(UV)を生成します。 これは、Convert to Polyオプションが有効になっている場合に必要になることがあります。

Remove Borders/delborder

このオプションを有効にすると、元の画像のエッジに沿った不要なデータが削除されて、トレースされません。 これは、トレースしたくない元の画像に荒れたエッジが存在する場合に役立ちます。

Compute Normals/normals

ジオメトリに法線を作成します。

パラメータ- Filters ページ
Border Width/bordwidth

除去境界線のピクセル数を設定します。

Resample Shapes/doresample

トレースアウトラインを生成するための洗練レベル(ポイント数)を設定します。

Step Size/step

Resample Shapesがチェックされている場合、トレースアウトラインの洗練レベルを制御します。

Smooth Shapes/dosmooth

このオプションをオンにすると、ジオメトリがフィルター処理されて鋭い角が削除されます。

Corner Delta/corner

Smooth Shapesがチェックされている場合、コーナーのスムージングを制御します。

Fit to Curves/fitcurve

選択した場合、このポイントのジオメトリは2次元のBzier曲線に変換されます。 平らなエッジはポリゴンで保持されます。

Fitting Error/error

Fit to Curvesの曲線適合プロセスの精度を制御する値。 最良の結果を得るには、入力はできるだけ多くのポイントを保持する必要があります。つまり、Smooth ShapesまたはResample Shapesを選択しないでください。

Convert to Poly/convpoly

上記のカーブをポリゴンに変換します。

Level of Detail/lod

この値は、ポリゴンに戻す変換の精度を制御します。

Hole Faces/hole

出力のすべての穴が埋められ、適切にレンダリングされます。 Bzier曲線とポリゴンは穴を開けることができますが、ポリゴンの穴はより良い結果をもたらします。 穴を開ける前に、Convert to Polyオプションを使用することもできます。

Torus SOP

概要

Torus SOPは、トーラス形状(ドーナツのような)の完全、あるいは特定の部分を作成します。

パラメータ- Torus ページ
Primitive Type/type

以下のタイプから選択します。 各タイプの詳細については、Geometry categoryの章を参照してください。

  • Polygon / poly
  • Mesh / mesh
  • NURBS / nurbs
  • Bezier / bezier
Connectivity/surftype

このオプションは、Meshプリミティブタイプを使用するときに、サーフェスのタイプを選択するために使用されます。

  • Rows / rows
    水平線を作成します。
  • Columns / cols
    垂直線を作成します。
  • Rows and Columns / rowcol
    行と列の両方。 ワイヤーフレーム表示のクワッドのように見えますが、すべてのポリゴンが開いています(プリミティブタイプがポリゴンの場合)。
  • Triangles / triangles
    三角形でグリッドを構築します。
  • Quadrilaterals / quads
    四辺形でグリッドを構築します。(デフォルト)
  • Alternating Triangles / alttriangles
    反転した三角形三角形でグリッドを構築します。Trianglesに類似しています。
Orientation/orient

トーラスの軸を設定します。

  • X Axis / x
  • Y Axis / y
  • Z Axis / z
Modify Bounds/modifybounds
Radius/rad

1番目の値(radx)はトーラスの半径を設定し、2番目の値(rady)は内側のリングの半径を設定します。

  • X / radx
  • Y / rady
Center/t

オブジェクトの原点からのトーラスの中心のオフセット。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Rows/rows

トーラスに沿った分割数を定義します。

Columns/cols

トーラスの断面に沿った分割数を決定します。

パラメータ- Detail ページ
Angle Offset/angleoffset
Imperfect/imperfect
U Order/orderu

スプラインカーブが選択されている場合、UとVに対してこの順序で作成されます。

V Order/orderv

スプラインカーブが選択されている場合、UとVに対してこの順序で作成されます。

U Angle/angleu

U Wrapが有効になっていない場合のトーラスの開始および終了スイープ角度を設定します。

  • beginangleu
  • endangleu
V Angle/anglev

V Wrapが有効でない場合にトーラスを作成するためにスイープされる断面円の開始角度と終了角度を設定します。

  • beginanglev
  • endanglev
U Wrap/closeu

U Wrapをオンにすると、360°断面が作成されます。

V Wrap/closev

V Wrapをチェックすると、プリミティブを閉じることによりVに沿ってトーラスが作成されます。

U End Caps/capu

U End Capsをオンにすると、360°未満の場合、トーラスの端にファセットエンドキャップが配置されます。
その他のオプションについては、このパラメーターをオフにし、Cap SOPを追加します。

V End Caps/capv

V End Capsがチェックされている場合、トーラスが開いていると、トーラスの上部と下部の間に面が適用されます。
その他のキャッピングオプションについては、このパラメーターをオフにし、Cap SOPを追加します。

Texture Coordinates/texture
  • Off / off
  • Row & Columns / rowcol
Compute Normals/normals

Texture SOP

概要

Texture SOPはテクスチャー、バンプ・マッピングで使用するために、テクスチャーUV、Wコーディネートをソース・ジオメトリーに割り当てます。テクスチャー・コーディネートのマルチ・レイヤを作成します。

シームの修正とジオメトリの展開

注:以下の説明は、faceプリミティブとhullプリミティブにのみ関係します。
テクスチャタイプで継ぎ目の修正が必要で、テクスチャが頂点に適用される場合、ラップされたプリミティブは、テクスチャ座標を計算する前に展開されます。 ラップされたプリミティブを展開すると、それが開いたプリミティブになり、その新しい頂点は一意の頂点と同じポイントを使用します。 したがって、展開してもポイントカウントは変化せず、クラックが現れることもありません。 Primitive SOPを使用した明示的なアンロールは必要ありません。
継ぎ目の修正は、テクスチャ座標を計算した後に行われます。 テクスチャが頂点に適用されるかポイントに適用されるかが必要であり、u、v、またはその両方で行われます。
次のテクスチャタイプでは、継ぎ目の修正が必要です。

  • Cylindrical – seams fixed in u.
  • Polar – seams fixed in u and v.
  • Row/col – seams fixed in u and v.
  • Spline types: Uniform, Chord Length, and Average – seams fixed in u and v.

注:投影タイプがCylindricalまたはPolarの場合、閉じたメッシュ、BzierおよびNURBSサーフェスが開きます。 少なくとも1つの行/列の頂点が追加されます(NURBS <の場合はさらに多く)。 これは、結合の継ぎ目でのテクスチャ座標の不十分な補間を防ぐためです。

パラメータ
Primitive Group/group

入力プリミティブグループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 ポイントまたは頂点グループでは機能しません。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

パラメータ- Texture ページ
Texture Layer/texlayer

ジオメトリに複数のテクスチャレイヤーが適用されている場合、このパラメーターは、このTexture SOPが影響するUV座標のレイヤーを決定します。

Texture Type/type

Face、Uniform Spline、およびArc-Length Splineテクスチャリングメソッドは、スプラインカーブとポリゴンを受け入れます。
スプラインベースの方法のいずれかを使用する場合、Groupフィールドで貼り付ける階層を指定すると、テクスチャ座標の計算がそのすべてのノードに伝播されます。 通常、投影法は、スプライン法のいずれよりも、貼り付けられたサーフェス間の滑らかなテクスチャの連続性をもたらします。 貼り付けたフィーチャが、Basis SOPでコード長のパラメータ化されていることを確認するのに役立つ場合があります。

  • Orthographic / texture
    投影軸からの直接投影。
  • XYZ Position / xyzposition
  • Equirectangular Inside (Spherical Polar) / equirectangularin
  • Equirectangular Outside (Spherical Polar) / equirectangularout
  • Cylindrical / cylin
    投影軸方向に円筒状にラップします。
  • Row & Columns / rowcol
    メッシュ(グリッド、球、チューブ、スキン、スイープ)として構築されたジオメトリの場合。 U座標は行に沿って配置され、V座標は列に沿って配置されます。 これは、1つの軸から投影できない車のフェンダーなどの湾曲したメッシュのテクスチャリングに適しています。
  • Face / face
    テクスチャのコピーをすべての面にマッピングします。 Texture SOPでこの関数を使用する前に、Facet SOPを使用してポイントを一意にする必要があります。 マップはその法線に沿って各面にグラフィカルに投影されるため、テクスチャは各面に対して適切に方向付けられます。 ただし、マップは各ポリゴンに合わせて拡大縮小されたり、各ポリゴンの形状によって歪んだりしません。 オブジェクト空間でジオメトリのサイズが変化した場合、テクスチャはジオメトリにstick しません。 テクスチャはポリゴン間のエッジで一致しない可能性が高いため、岩とレンガの塊を表すオブジェクトのテクスチャリングに最適です。
  • Modify Source / modify
    ソースにテクスチャUV座標が既にある場合、それらは維持されます。 ただし、ScaleとOffsetを使用して、それらをオフセットおよびスケーリングできます。
  • Uniform Spline / suniform
    この投影タイプは、NURBSおよびBzierサーフェスでのみ動作します。 UとVで各サーフェスのドメイン空間(つまり、基底)を均一にサンプリングし、それらの(u、v)値をテクスチャ座標としてサーフェスポイントまたは頂点に割り当てます。 隣接するサーフェスのテクスチャ空間間の連続性を確保するには、Texture SOPの前にBasis SOPを挿入し、ConcatenateをオンにしてUまたはVのスプラインベースをマージします。
  • Average Spline / saverage
    次数の連続するノットの平均をテクスチャ属性に保存します。 これらの平均は、グレビルポイントとして知られています。 この方法と均一スプラインは、貼り付けられたサーフェスに推奨されます。
  • Arc Length Spline / sarclen
    この方法は、テクスチャ座標の計算時に基礎となるスプラインに依存するため、Uniform Splineメソッドに似ています。 どちらの方法も、最小および最大ノット値で区切られた同じ範囲のテクスチャ座標を生成します。 2つのスプラインメソッドの違いは、連続するテクスチャ座標間の間隔にあります。 uniformメソッドは、パラメーター空間を均一にサンプリングします。 Arc-Length Splin メソッドは、表面の円弧長に基づいてテクスチャ座標を選択します。
  • Edge Length / edgelength
    hull + face(NURB / Bezier / Polygon)に適用されます。
  • Perspective From Camera / persp
    テクスチャ座標は、カメラの投影に正確に合うようにオブジェクトのワールド空間をテクスチャリングできるように割り当てられます。 ポイントがニアクリッピングプレーンの背後またはファークリッピングプレーンを超えている場合、テクスチャ座標(0、0、0)が割り当てられます。 注:カメラCOMPでカスタム投影行列が使用されていない限り、投影のアスペクト比は1:1であると想定されます。 レンダーのアスペクト比に合わせてUVをスケーリングする必要がある場合があります。

Uniform Splineメソッドは、サーフェスのパラメトリックファブリックに大きく依存しているため、結果として生じるテクスチャは、不均一なサーフェス パラメータ化が与えられると潰れたり伸びたりする傾向があります。 Arc-Length Splineメソッドは、テクスチャ空間をサーフェスのワールド空間に直接関連付けることにより、この効果を軽減し、生成されたテクスチャ空間のサイズと原点が下にあるドメインのものと一致するようにします。

  • Equidistant Azimuth (Fish Eye 180) / equiazimuth
  • Equidistant Azimuth (Fish Eye 360) / equiazimuth3
Projection Axis/axis

Axis to project along, or projection method from splines. X, Y, or Z axes.
投影する軸、またはスプラインからの投影方法。 X、Y、Z軸で設定します。

  • X Axis / x
  • Y Axis / y
  • Z Axis / z
Camera Name/camera

これは、Perspective From Camera Textureタイプが選択されている場合に使用されます。 このメニューを使用して、遠近法座標を投影するライトまたはカメラを選択します。

Apply to/coord

テクスチャ座標をNatural Location、Point textures、またはVertex texturesに適用する場合に選択します。
Natural Locationが選択されている場合、Polar、Cylindrical、Rows and Columns、およびFace texture タイプを使用すると、UVが頂点に適用されます。 Naturalを選択すると、Orthographic、Uniform Spline、Average Spline、Arc Length Splineは常にポイントUVを生成します。
レイヤー0の頂点UVが既に存在する場合、Natural Locationは、新しいテクスチャレイヤーを作成するときに頂点UVも作成します。

プリミティブがグリッドやサーフェスのように両方向に開いている場合(両端が接触しないように)、単一のサーフェスに一致する継ぎ目が存在しないため、頂点UVの利点は適用されません。
頂点UVを使用すると、閉じたシームで一意のポイントが得られますが、ポイントUVはシームで共有され、デフォルトでは、サーフェスの閉じた方向に応じてUまたはVの値が0になります。 閉じたサーフェスを開いておく場合は、チェーンにCarve SOPを挿入し、サーフェスが閉じている方向のサーフェスにカーブを1つ配置します。

  • Natural location / natural
  • Point texture / point
  • Vertex texture (fix seams) / vertex
Scale/s

Scales the texture coordinates a specific amount.

  • su
  • sv
  • sw
Offset/offset

テクスチャ座標をスケーリングします。

  • offsetu
  • offsetv
  • offsetw
Rotate/angle

テクスチャ座標を指定した値だけ回転します。
Tip:テクスチャSOPを使用してスプラインベースのテクスチャ投影を適用する前に、テクスチャの完全なマッピングを確保するために、スプラインサーフェスのUベースまたはVベース、あるいはその両方を0と1の間に再マップします 単一のテクスチャマップを複数のサーフェスで共有する必要がある場合、サーフェスベースは再マップする前に連結する必要があります。

Fix Face Seams/fixseams

フェースの継ぎ目でテクスチャの連続性を修正します。