Transform SOP

概要

Transform SOPは、オブジェクト・スペースまたはローカル・スペースで入力ジオメトリをトランスレート、ローテション、スケールします。Model EditorとTransform SOPは、両方ともオブジェクト・スペースで機能して、ポイントのX Y Z位置を変更します。対照的に、Object Editorのオブジェクトのトランスレート・チャンネルのアニメーションはワールド・スペースで移動/スケールします。そして、ジオメトリのXYZポイント位置に影響を及ぼしません。

パラメータ- Transform ページ
Group / group

入力グループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Transform Order / xord

変換の全体的な変換順序を設定します。 変換順序は、変換が行われる順序を決定します。 順序に応じて、まったく同じ値を使用して異なる結果を得ることができます。 メニューから適切な順序を選択します。

  • Scale Rotate Translate / srt
  • Scale Translate Rotate / str
  • Rotate Scale Translate / rst
  • Rotate Translate Scale / rts
  • Translate Scale Rotate / tsr
  • Translate Rotate Scale / trs
Rotate Order / rord

全体的な変換順序内で回転の順序を設定します。

  • Rx Ry Rz / xyz
  • Rx Rz Ry / xzy
  • Ry Rx Rz / yxz
  • Ry Rz Rx / yzx
  • Rz Rx Ry / zxy
  • Rz Ry Rx / zyx
Translate / t

これらの3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリを移動します。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Rotate / r

これらの3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリを回転させます。

  • X / rx
  • Y / ry
  • Z / rz
Scale / s

これらの3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリをスケーリングします。

  • X / sx
  • Y / sy
  • Z / sz
Pivot / p

変換のピボットポイント(ピボットチャネルのピボットポイントとは異なります)。 ピボットポイントパラメーターを使用すると、ジオメトリがスケーリングおよび回転するポイントを設定できます。 ピボットポイントを変更すると、オブジェクトに対して実行される変換に応じて異なる結果が生成されます。
たとえば、スケーリング操作中に、オブジェクトのピボットポイントが「-1、-1、0」にあり、オブジェクトを「0.5」(サイズを50%縮小)スケーリングする場合、オブジェクトは ピボットポイントに向かって拡大縮小し、左下にスライドするように見えます。

上記の例では、異なるピボットポイントを持つオブジェクトに対して実行された回転は、異なる結果を生成します。
Tip:バウンディング ボックスの中心から変換するには、変数$ CEX $ CEY $ CEZをPivotパラメーターに入力するだけです。

  • X / px
  • Y / py
  • Z / pz
Uniform Scale / scale

Uniform Scaleを使用すると、3つの軸すべてに沿ってジオメトリを同時に縮小、拡大できます。

Normals Maintain Length / vlength

選択すると、ベクトルタイプの属性(法線、速度など)は、変換時に同じ長さを維持します。 ジオメトリがスケーリングされても、法線の長さは一定のままです。

Look At / lookat

向かせたいオブジェクト名を設定して、オブジェクトの向きを決めることができます。 オブジェクトを見るように指定すると、それを動かしても、設定したオブジェクトに直面し続けます。 たとえば、カメラを別のオブジェクトの動きに追従させたい場合に便利です。 Look Atパラメータは、オブジェクトを他のオブジェクトの原点に向けます。

Tip:シーンに表示されないカメラの注視点を指定するには、Nullオブジェクトを作成し、表示フラグを無効にします。 次に、新しく作成されたNullオブジェクトのカメラをペアレント化し、Look Atパラメーターを使用してこのオブジェクトを見るようにカメラに指示します。 選択状態でNullオブジェクトを移動することにより、カメラの注意を向けることができます。 カメラとNullオブジェクトの両方を表示するには、Nullオブジェクトの表示フラグを有効にし、TouchDesignerウィンドウの右上隅にあるアイコンのいずれかをクリックして、追加のビューポートで選択状態を使用します。

Up Vector / upvector

オブジェクトの向きを決めるとき、アップベクトルを使用して、+Y軸を指す方向を指定します。

  • X / upvectorx
  • Y / upvectory
  • Z / upvectorz
パラメータ- Post ページ
Post Translate X / posttx

Transformページで位置が適用された後、ジオメトリの中心を設定します。

  • Off / off
  • Origin / origin
  • Reference Input / reference
From Input / fromx
  • Min / min
  • Center / center
  • Max / max
To Reference / tox
  • Min / min
  • Center / center
  • Max / max
Post Translate Y / postty

Transformページで位置が適用された後、ジオメトリの中心を設定します。

  • Off / off
  • Origin / origin
  • Reference Input / reference
From Input / fromy
  • Min / min
  • Center / center
  • Max / max
To Reference / toy
  • Min / min
  • Center / center
  • Max / max
Post Translate Z / posttz

Transformページで位置が適用された後、ジオメトリの中心を設定します。

  • Off / off
  • Origin / origin
  • Reference Input / reference
From Input / fromz
  • Min / min
  • Center / center
  • Max / max
To Reference / toz
  • Min / min
  • Center / center
  • Max / max
Post Scale / postscale
  • Per Axis / peraxis
  • Unity / unity
  • Reference / reference
Post Scale X / postscalex

Transformページでスケールが適用された後、ジオメトリのスケールを設定します。

  • Off / off
  • Unity / unity
  • Reference Input / reference
  • Unity Proportional / unityprop
  • Reference Proportional / referenceprop
Post Scale Y / postscaley

Transformページでスケールが適用された後、ジオメトリのスケールを設定します。

  • Off / off
  • Unity / unity
  • Reference Input / reference
  • Unity Proportional / unityprop
  • Reference Proportional / referenceprop
Post Scale Z / postscalez

Transformページでスケールが適用された後、ジオメトリのスケールを設定します。

  • Off / off
  • Unity / unity
  • Reference Input / reference
  • Unity Proportional / unityprop
  • Reference Proportional / referenceprop