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Nvidia Flow TOP

概要

NVIDIA Flowは、体積流体ベースの燃焼ガスシステムのシミュレーションです。ユーザーは、温度、燃料、煙の3つの主要な要素をコントロールして、火や煙のシミュレーションを作成します。
Nvidia Flow TOPはFlowのシミュレーションを計算してレンダリングします。Flowシミュレーションでガス放出を表現するには、Nvidia Flow Emitter COMPが必要です。このオペレータは、Nvidia GPUのみで動作します。
Nvidia Flow Emitter COMP、Nvidia Flowも参照してください。
詳細はNvidiaサイトのNvidia Flow Artist Toolsを参照してください。

パラメータ – Setup ページ
Initialize / initialize

シミュレーションを初期化します。

Start / start

シミュレーションの再生を開始します。

Play / play

シミュレーションは、シミュレーションが一時停止されているときに、Play = Onの場合にのみ前進します。

Camera / camera

シミュレーションを表示するカメラCOMPを指定します。 注意:Projection = Perspectiveのカメラである必要があります。

Flow Emitters / emitters

シミュレーションに含めるNvidia Flow Emitter COMPを設定します。

Sim Position / simposition

ワールドにおけるシミュレーションボリュームの中心位置。 シミュレーションはボリュームの外に拡張できません。

  • X / simpositionx
  • Y / simpositiony
  • Z / simpositionz
Sim Size / simsize

ワールドのシミュレーションボリュームのサイズ。 シミュレーションはボリュームの外に拡張できません。 シミュレーションブロックのサイズも制御するため、ボリューム内のブロックの総数は同じままです。 小さいサイズのブロックでは、同じサイズのシミュレーションでより多くのブロックが必要になります。 これにより精度が向上しますが、計算するブロックが増えるため、GPUでのシミュレーションの負担が増えます。

  • X / simsizex
  • Y / simsizey
  • Z / simsizez
Mem Usage / memusage

相対的なメモリ使用量を制御します。ほとんどのシミュレーションでは、シミュレーションボリュームを一様に満たすことができないため、小さな値しか必要としません。大きな値を設定すると、メモリ使用量が非常に多くなります。

Show Blocks / showblocks

使用しているシミュレーションブロックを表示します。フローシミュレーションのデバッグや最適化に役立ちます。また、シミュレーションボリュームのエッジも表示されます。

Show Emit Bounds / showemitbounds

エミッタの境界を表示します。

Show Shapes / showshapes

エミッタの形状を表示します。

Speed / speed

シミュレーションの更新レートを設定します。

Max Simulation Steps / maxsteps

1回の更新あたりのシミュレーションステップ数の最大値。ステップ数を多くすると、高速移動するオブジェクトの品質が向上しますが、パフォーマンスを犠牲にします。

パラメータ – Settings ページ
Gravity / gravity

Buoyancy(浮力)パラメータで使用するための重力方向で、量は浮力の強さを制御します。

  • X / gravityx
  • Y / gravityy
  • Z / gravityz
Velocity Damping / veldamping

値が大きいほど速度が速く低下します。 指数関数的減衰曲線を使用します。

Velocity Fade / velfade

Velocity Dampingと比較して、Velocity Fadeは低速の値をより速く減少させます。 フェード速度レートは、1秒あたりの単位です。

Smoke Damping / smokedamping

値が大きいほど、煙が早く減ります。 指数関数的減衰曲線を使用します。

Smoke Fade / smokefade

Smoke Dampingと比較して、Smoke Fadeは低い煙の値をより速く減らします。 フェード速度レートは、1秒あたりの単位です。

Temp Damping / tempdamping

値が大きいほど、温度の低下が速くなります。 指数関数的減衰曲線を使用します。

Temp Fade / tempfade

Temp Dampingと比較して、Temp Fadeは低温値をより速く減少させます。 フェード速度レートは、1秒あたりの単位です。

Fuel Damping / fueldamping

値が大きいほど、燃料が早く減ります。 指数関数的減衰曲線を使用します。

Fuel Fade / fuelfade

Fuel Dampingと比較して、Fuel Fadeは低燃料値をより速く減らします。 フェード速度レートは、1秒あたりの単位です。

Vorticity Strength / vortstrength

回転乱気流の量を乗数として制御します。値が0の場合、渦度は発生しません。 高い値は乱流を増やし、低い値は層流を増やします。

Vorticity from Velocity / vortfromvel

速度から付加される渦度の量を設定します。

Vorticity from Smoke / vortfromsmoke

煙から付加される渦度の量を設定します。

Vorticity from Temp / vortfromtemp

温度から付加される渦度の量を設定します。

Vorticity from Fuel / vortfromfuel

燃料から付加される渦度の量を設定します。

Vorticity Constant / vortconstant

シミュレーションのベースライン渦度を設定します。

Ignition Temp / ignitiontemp

燃焼に必要な最低温度を設定します。

Burn per Temp / burnpertemp

特定の温度レベルでの燃料の燃焼量を制御します。温度あたりの燃焼量を低くすると、ある温度では完全に燃焼しない燃料が出てくることがあります。

Smoke per Burn / smokeperburn

燃焼単位(1燃焼あたり)ごとに発生する煙の量を設定します。

Temp per Burn / tempperburn

燃焼単位(1燃焼あたり)ごとに発生する温度を設定します。

Fuel per Burn / fuelperburn

燃焼単位(1燃焼あたり)ごとに使用する燃料量を設定します。

Buoyancy / buoyancy

Gravityパラメータと連動して動作し、Buoyancy で使用するベクトルを設定します。値が大きいほど Gravity パラメータの効果が大きくなります。

Cooling Rate / coolingrate

システム内の冷却速度を設定します。指数関数的。

Expansion / expansion

システムの気体体積の膨張量を制御します。

パラメータ – Volume Shadow ページ
Enable / enableshadow

シミュレーションのボリュームシャドウレンダリングを有効にします。シャドウイングは、グリッドの burnチャンネルを上書きする光の強度値を生成します。値の範囲は0から1で、0は完全にシャドーイングされています。
シャドウの可視性は、Override Emitter Intensity Maskを有効にするか、Nvidia Flow Emitter COMPのBurn Intensity Mask、Burn Alpha Mask、Burn Color Maskを調整することで制御できます。

Draw Debug / drawshadowdebug

使用中のボリュームシャドウブロックを表示します。デバッグや最適化に便利です。

Override Emitter Intensity Mask / overrideemitter

エミッターのレンダーマテリアルを自動的に調整し、ボリュームシャドウが見えるようにします。エミッターの’Burn Intensity Mask’と’Intensity Bias’を上書きします。

Light / light

ボリュームシャドウを生成するために使用する光源を設定します。光源はシャドウキャスターである必要があります。ライトの位置と向きのみが使用され、色と強度は無視されます。

Shadow Resolution / shadowresolution

シャドウマップのボリュームテクスチャの解像度を設定します。テクスチャは立方体として割り当てられているので、shadowresolution^3ブロック分のスペースが使用されます。

Min Memory Usage / shadowminusage

メモリを割り当てるボリュームシャドウブロックの最小割合を設定します。

Max Memory Usage / shadowmaxusage

メモリを割り当てるボリューム シャドウブロックの最大割合を設定します。

Intensity Scale / shadowintensityscale

シャドウの暗さを調整します。

Min Intensity / shadowminintensity

シャドウの強さの下限値を設定します。

Burn Blend Mask / shadowburnmask

シャドウのブレンド強度を制御するために、シミュレーションの燃焼値を設定します。プラスの値は燃焼によるブレンド強度の増加を意味し、マイナスの値は燃焼によるブレンド強度の減少を意味します。

Smoke Blend Mask / shadowsmokemask

シャドウのブレンド強度を制御するために、シミュレーションのスモーク値を設定します。プラスの値はスモークによるブレンド強度の増加を意味し、マイナスの値はスモークによるブレンド強度の減少を意味します。

Temp Blend Mask / shadowtempmask

シャドウのブレンド強度を制御するために、シミュレーションの温度値を設定します。プラスの値は温度によるブレンド強度を増加させ、マイナスの値は温度によるブレンド強度を減少させます。

Fuel Blend Mask / shadowfuelmask

シャドウのブレンド強度を制御するために、シミュレーションの燃料値を設定します。正の値は燃料によるブレンド強度を増加させ、負の値は燃料によるブレンド強度を減少させることを意味します。

Blend Bias / shadowblendbias

ブレンドの強さを一定量だけ増減させるオフセットを設定します。ブレンド値が1以上のグリッドの部分には影ができます。1未満のブレンド値を持つグリッドの部分には影ができません。ブレンド値が 0 から 1 の間の値は、影の強さの尺度となります。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Nvidia Flex TOP

概要

Nvidia Flex TOPは、Actor COMPのNvidia Flexシミュレーションデータを取得します。Actor COMPは、有効なNvidia Flexシミュレーション(Nvidia Flex Solver COMPによって制御されているもの)のネットワークの中になければなりません。
データはテクスチャに保存され、各カラーチャンネルにはデータコンポーネントが保存されます。例:位置データの場合、結果として得られるテクスチャは 32 ビット float RGBA で、赤チャンネルに x の位置、緑チャンネルに y の位置、青チャンネルに z の位置が収められます。
Flex、Nvidia Flex Solver COMP、Actor COMP、Force COMPを参照してください。

パラメータ – General ページ
Actor COMP / comp

シミュレーションデータを取得するActor COMPを設定します。

Output / output

返されるシミュレーションデータを設定します。

  • Position / position
    Actor COMPの各パーティクルの位置を返します
  • Velocity / velocity
    Actor COMPの各パーティクルの速度を返します
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Notch TOP

概要
注意:

TouchDesigner Proでのみ使用できます。
Notch TOPは、Notch BuilderからコンパイルされたNotch Block(拡張子 .dfxdll)をロードします。
Notch BlockをNotch TOPに読み込むと、ブロック内で公開されているすべてのプロパティに対してカスタムパラメータが作成されます。パラメータはページに分割されており、各ページはブロックのレイヤーを表しています。出力するレイヤーはLayerパラメータを使って設定できます。
カスタム パラメータのラベルは、特殊文字やスペースを削除した公開プロパティのExposed Nameを使用して作成されます。
固有の識別子がカスタムの場合(デフォルトの自動生成値ではない)、カスタムパラメータの名前として使用されます。
TouchDesignerは、すべての公開プロパティにカスタムで固有の識別子を使用することを推奨します
Notchの章も参照してください。

パラメータ – Notch ページ
Active / active

ノード/ブロックのアクティブな状態。アクティブの場合、ノードはブロックをアクティブにレンダリングします。無効にすると、ノードはブロックのインスタンスを解放し、他にインスタンスがない場合(つまり、同じブロックを持つ他のNotch TOPがない場合)、ブロックをアンロードします。これにより、ブロック(.dfxdll)が編集可能になります。再度アクティブにすると、ブロックは変更された内容と共に再ロードされます。

Block / block

.dfxdllファイル(つまり、Notchブロック)を設定します。

Layer / layer

Notch TOPへの出力として使用するレイヤーを設定します。

Play Mode / playmode

A menu to specify the method used for playback of the block.
ブロックの再生方法を設定します。

  • Locked to Timeline / lockedtotimeline
    このモードでは、アニメーションの位置をタイムラインにロックします。
  • Specify Index / specifyindex
    このモードでは、以下のIndexパラメータを使用して、アニメーション内の特定のインデックス(位置)を指定することができます。
  • Sequential / sequential
    このモードは継続して再生されます。
Initialize / init

ブロックの再生を初期化します。これにより、開始時にはリセットされますが、再生は進みません。

Start / start

ブロックの再生を開始します。開始時にリセットして再生を開始します。

Play / play

ブロックの再生を有効にします。無効にしてシーケンシャルモードにすると、再生は一時停止されます。

Speed / speed

再生速度を設定します。

Index / index

Specify Index選択時の再生インデックスを設定します。

Index Unit / indexunit

Indexパラメータで使用する単位を設定します。

  • I / samples
  • F / frames
  • S / seconds
Purge GPU Mem / purge

ブロックで使用されているビデオ RAM をパージします。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Mirror TOP

概要

イメージの一部をそれ自身の上にミラーリングします。

パラメータ – Mirror ページ
Pivot / pivot

回転パラメータで回転するイメージ内のピボットポイントを設定します。

  • X / pivotx
    ピボットのX位置を設定します。
  • Y / pivoty
    ピボットのY位置を設定します。
Pivot Unit / pivotunit

Pivotパラメータで使用する単位を設定します。

  • Pixels / pixels
  • Fraction / fraction
  • Fraction Aspect / fractionaspect
Rotate / rotate

上記で設定したピボットポイントを中心に画像のコピーを回転します。

Extend / extend

このパラメーターは、画像の端の処理を設定します。

  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Flip X / flipx

Xでイメージを反転します。

Flip Y / flipy

Yでイメージを反転します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Limit TOP

概要

Limit TOPは、入力イメージのピクセル値を最小値と最大値の間になるように制限し、値または位置によってピクセルを量子化します。
チャネルを制限すると、そのすべての値が指定された範囲内になります。 Minimum/Maximum レンジ外の値がどうなるかを判断するために、いくつかの異なる方法が利用可能です。
ピクセル値を量子化すると、各チャネルが最も近い許容値(quantized values)にスナップされます。 量子化方法は、Floor、Ceiling、Roundです。
ピクセル位置を量子化すると、量子化ステップ内のすべてのピクセルが同じ値になります。 これは、イメージの解像度を下げてから、フィルタリングを適用せずに画像を元のサイズにスケーリングするのと同じです。

パラメータ – Limit ページ
Minimum Function / minop

イメージのピクセル値に制限を適用するときに使用される折り返し方法を設定します。

  • Off / off
    ピクセル値に制限は適用されません。
  • Clamp / clamp
    ピクセル値はMinimumパラメータとMaximumパラメータで定義された範囲に制限されます。範囲外の値は、Minimumパラメータ値またはMaximumパラメータ値に置き換えられます。
  • Loop / loop
    Minimum/Maximum範囲外の値は、間隔の反対側でも継続します。 値が最大値を超えると、ループバックして最小値から再開します。
  • Zig Zag / zigzag
    値が最小値または最大値を超えると、範囲の反対側にミラーリングされます。 値が最大値を超えると反転し、最小値に戻り始めます。
Maximum Function / maxop

イメージのピクセル値に制限を適用するときに使用される折り返し方法を設定します。

  • Off / off
    ピクセル値に制限は適用されません。
  • Clamp / clamp
    ピクセル値はMinimumパラメータとMaximumパラメータで定義された範囲に制限されます。範囲外の値は、Minimumパラメータ値またはMaximumパラメータ値に置き換えられます。
  • Loop / loop
    Minimum/Maximum範囲外の値は、間隔の反対側でも継続します。 値が最大値を超えると、ループバックして最小値から再開します。
  • Zig Zag / zigzag
    値が最小値または最大値を超えると、範囲の反対側にミラーリングされます。 値が最大値を超えると反転し、最小値に戻り始めます。
Minimum Value / min

出力イメージのいずれかのチャンネルで持つことのできる最小値。

Maximum Value / max

出力イメージのいずれかのチャンネルで持つことのできる最大値。

Positive Only / positive

他のすべての制限と量子化が計算された後で、絶対値関数を適用します。 すべてのネガはポジティブになります。

Normalize / norm

出力イメージの値を正規化して、すべての値が正規化された最小値と最大値(デフォルトでは 0 から 1)の間に収まるようにスケーリングとシフトを行います。 この操作には複数の内部レンダーパスが必要で、他の制限操作よりも少し低速です。 他のすべての制限と量子化が適用された後で、正規化が行われます。

Normalize Minimum / normmin

正規化後のピクセルの最小値。

Normalize Maximum / normmax

正規化後のピクセルの最大値。

パラメータ – Quantize ページ
Quantize Value / quantvalue

出力イメージのピクセル値を量子化するために使用する関数を設定します。

  • Off / off
    ピクセル値は量子化されません。
  • Ceiling / ceiling
    ピクセル値は、最も近い量子化ステップに切り上げられます。
  • Floor / floor
    ピクセル値は、最も近い量子化ステップに切り捨てられます。
  • Round / round
    ピクセル値は、最も近い量子化ステップに丸められます。(四捨五入)
Value Step / vstep

画素値の量子化ステップサイズを設定します。

Value Offset / voffset

量子化ステップがゼロにならないように、量子化ステップのオフセットを設定します。

Quantize Position / quantpos

空間の量子化に使用される関数を設定します 。例えば、ピクセル値がより大きなブロックにマージされるようにUV座標を量子化します。

  • Off / off
    位置(空間)の量子化されません。
  • Ceiling / ceiling
    ピクセルは、最も近い空間量子化ステップに(右上に向かって)切り上げられます。
  • Floor / floor
    ピクセルは、最も近い空間量子化ステップ(左下に向かって)に切り捨てられます。
  • Round / round
    ピクセルは最も近い量子化ステップに向かって丸められます。(四捨五入)
Position Step / posstep

UV空間の空間量子化ステップのサイズを設定します。(0-1)

Position Offset / posoffset

0,0からステップを開始しなくてもよいように、空間量子化に適用されるオフセットを設定します。(0-1 UV空間で測定)

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Kinect Azure TOP

概要

Kinect Azure TOPを使用して、Microsoft Kinect Azureカメラの設定やデータの取り込みを行うことができます。

注意:このTOPは、Microsoft Windows 10 April 2018以降が必要です。 パラメータを使用してCPUのみのモードを有効にできますが、カメラから効率的なボディトラッキングデータを取得するには、NVIDIA GEFORCE GTX 1070以上のグラフィックカードが必要です。

TOPを使用して、カメラの設定(解像度、フレームレート、同期など)を構成したり、カラーカメラまたはデプス カメラからキャプチャしたイメージを取得できます。 1つのカメラのイメージ データを他のカメラに再マッピング(位置合わせ)して、色と深度の情報を一致させることができます。 1つのKinectカメラに接続できるKinect Azure TOPは1つだけです。 同じカメラから追加の画像を取得するには、Kinect Azure Select TOPを使用します。

Kinect Azureは、デプス カメラ イメージを使用して、ボディトラッキング情報とスケルトンの位置を抽出することもできます。 このデータにアクセスするには、Kinect Azure CHOPを使用して、Kinect TOPパラメーターにデバイスに接続されているプライマリKinect Azure TOPを設定します。

パラメータ – Kinect Azure ページ
Active / active

カメラを有効または無効にします。 注意:このTOPを無効にすると、それに依存している他のオペレータ(Kinect Azure Select TOPまたはKinect Azure CHOP)も無効になります。

Sensor / sensor

接続されているKinect Azureカメラのシリアル番号。 TOPは、使用可能なすべてのカメラをリストに自動的に入力します。  注意:1つのカメラに接続できるKinect Azure TOPは1つだけです。

  • 000416392312 / 000416392312
Color Resolution / colorres

カラーカメラで撮影したイメージの解像度を設定します。解像度によってアスペクト比が異なる場合があります。注意:30 FPSでは4096 x 3072はサポートされていません。フレームレートを15または5 FPSに減らします。

  • 1280 x 720 (16:9) / 1280×720
  • 1920 x 1080 (16:9) / 1920×1080
  • 2560 x 1440 (16:9) / 2560×1440
  • 2048 x 1536 (4:3) / 2048×1536
  • 3840 x 2160 (16×9) / 3840×2160
  • 4096 x 3072 (4×3) / 4096×3072
Depth Mode / depthmode

Depth Modeは、Kinectの2つの深度カメラ(WideまたはNarrow FOV)のどちらを使用してデプス イメージを生成するか、およびデータの処理に binning を使用するかどうかを制御します。 binned モードでは、2×2ピクセルのブロックが組み合わされて、フィルターの低解像度画像が生成されます。 注意:Passive IRモードを使用する場合、ボディトラッキングはサポートされません。

  • Narrow FOV – Unbinned (640×576) / narrowunbinned
  • Wide FOV – 2×2 Binned (512×512) / widebinned
  • Narrow FOV – 2×2 Binned (320×288) / narrowbinned

注意:このモードは、ボディトラッキングでの使用は推奨しません。

  • Wide FOV – Unbinned (1024×1024) / wideunbinned

注意:このモードは30FPSではサポートされておらず、ボディトラッキングでの使用は推奨しません。

  • Passive IR (1024×1024) / passiveir

注意:このモードはボディトラッキングをサポートしていません。

Camera FPS / fps

カラーカメラとデプス カメラの両方のフレームレートを制御します。 30FPSで実行する場合、一部の高いカメラ解像度はサポートされません。 フレームレートを低くすると、暗い場所で明るいカラー画像を生成できます。

  • 5 FPS / fps5
  • 15 FPS / fps15
  • 30 FPS / fps30
CPU Body Tracking / cpu

有効にすると、ボディトラッキングの計算はグラフィックスカードではなくCPUで行われます。 この方法ははるかに低速ですが、ボディトラッキングを機能するために高性能のグラフィックカードを必要としません。

Image / image

デバイスからキャプチャしてこのTOPに表示するイメージ タイプをリストから設定します。すべてのイメージ タイプには、色と深度の画像データが一致するように、他のカメラの画像空間にマッピング(整列)されたセカンドバージョンがあります。 イメージの解像度はColor Resolution または Depth Mode パラメータによって制御されます。Kinect Azure Select TOPを使用して、同じカメラから追加のイメージ タイプにアクセスします。

  • Color / color
    カラーカメラで撮影した8ビットRGBAイメージ。
  • Color aligned to Depth / colorremap
    デプス カメライのメージに合わせて再マッピングされたカラーカメライメージ。 解像度 Depth Modeパラメータによって決まります。
  • Depth / depth
    シングルチャンネル32ビット浮動小数点デプス イメージで、ピクセル値はカメラからの距離をメートル単位で測定されたものです。解像度と視野は、Depth Modeパラメータによって決定されます。
  • Depth aligned to Color / depthremap
    カラーカメラのイメージに合わせて再マッピングされたデプス イメージ。 解像度は Color Resolutionパラメータによって決まります。
  • IR / ir
    デプスカメラで撮影された16ビット整数の赤外線イメージ。解像度と視野はDepth Modeパラメータによって決まります。
  • IR aligned to Color / irremap
    カラーカメラのイメージに合わせて再マッピングされた赤外線イメージ。解像度はColor Resolutionパラメータで決まります。
  • Player Index / playerindex
    8 ビットのシングルチャンネル画像で、ボディトラッキングシステムによって識別されたプレイヤーにピクセルをマッピングします。ピクセル値は、コントラストを向上させるためにボディ ID を 25 倍したものです。注意: プレーヤー インデックス マップには、追加のハードウェア要件(CUDA 対応のグラフィック カード)があり、設定によってはカラーまたはデプス イメージと同期しない場合があります。解像度は、Depth Modeパラメータによって決定されます。
  • Player Index aligned to Color / playerindexremap
    カラー イメージに合わせて再マッピングされたプレーヤーのインデックスマップ。 解像度はColor Resolutionパラメーターによって決まります。
  • Point Cloud / pointcloud
    32 ビットの浮動小数点 RGBA イメージで、デプス情報は RGB チャンネルに格納されている XYZ 位置に変換されています。位置情報はメートル単位で表示され、解像度と視野はDepth Modeによって決まります。ポイント・クラウド・イメージは、TOPをアクティブにして右クリックメニューから View as Points を選択するか、Geometry COMPのインスタンスソースとしてTOPを使用して3Dで表示します。
  • Point Cloud aligned to Color / pointcloudremap
    カラーイメージに合わせて再マッピングされたポイント・クラウド・イメージ。 注意:イメージを再マッピングすると、ポイントを3Dで表示するときにギャップやアーティファクトが生じる可能性があります。
Align Image to Other Camera / remapimage

有効にすると、現在のイメージは他のカメラからのイメージに合わせて再マッピングされます。 たとえば、この機能を使用して、デプス カメラのピクセルにマップするカラーカメラ画像を作成します。
再マッピングを行うために Depth Mode パラメータとColor Resolutionパラメーターが使用されます。 注意:ポイント・クラウド・イメージを再マッピングすると、再マッピングアルゴリズムのギャップが原因で、点の分布にアーティファクトが生じる可能性があります。

Sync Image to Body Tracking / bodyimage

有効にすると、生成するイメージは、ボディトラッキングシステムからの最新のデータに対応するように遅延します。 遅延の量は、ボディトラッキングを実行するプロセッサの能力とシーンの複雑さに基づいて変動する場合があります。 Kinect Azure Select TOPを同時に使用して、リアルタイムの画像ストリームを取得できます。

Mirror Image / mirrorimage

画像を水平方向に反転します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Kinect Azure Select TOP

概要

Kinect Azure Select TOPを使用して、Kinect Azure TOPによって制御されるMicrosoft Kinect Azureカメラから追加の画像をキャプチャすることができます。
注意:このTOPはMicrosoft Windows 10 April 2018以降が必要です。 カメラからボディトラッキングデータを効率的に取得するには、NVIDIA GEFORCE GTX 1070以上のグラフィックカードが必要です。 ただし、遅いCPUのモードをパラメーターを使用して有効にすることもできます。
このTOPは、Kinect Azure TOPと共に使用する必要があります。

パラメータ – Kinect Azure ページ
Active / active

このTOPがデバイスから画像データを取得するかどうかを制御します。データを受信するには、プライマリのKinect Azure TOPもアクティブである必要があります。

Kinect Azure TOP / top

カメラを構成しているプライマリKinect Azure TOPの名前を設定します。プライマリTOPは、選択したTOPがどのカメラからデータを受信するかだけでなく、解像度、フレームレートなどのすべてのデバイス設定を制御します。

Image / image

デバイスからキャプチャしてこのTOPに表示するイメージ タイプをリストから設定します。すべてのイメージ タイプには、カラーとデプスのイメージ データが一致するように、他のカメラの画像空間にマッピング(整列)されたセカンドバージョンがあります。イメージの解像度は、プライマリのKinect Azure TOPのColor Resolution または Depth Mode パラメータによって制御されます。

  • Color / color
    カラーカメラで撮影した8ビットRGBAイメージ。
  • Color aligned to Depth / colorremap
    デプス カメライのメージに合わせて再マッピングされたカラーカメライメージ。 解像度はDepth Modeパラメータによって決まります。
  • Depth / depth
    シングルチャンネル32ビット浮動小数点デプス イメージで、ピクセル値はカメラからの距離をメートル単位で測定されたものです。解像度と視野は、Depth Modeパラメータによって決定されます。
  • Depth aligned to Color / depthremap
    カラーカメラのイメージに合わせて再マッピングされたデプス イメージ。 解像度は Color Resolutionパラメータによって決まります。
  • IR / ir
    デプスカメラで撮影された16ビット整数の赤外線イメージ。解像度と視野はDepth Modeパラメータによって決まります。
  • IR aligned to Color / irremap
    カラーカメラのイメージに合わせて再マッピングされた赤外線イメージ。解像度はColor Resolutionパラメータで決まります。
  • Player Index / playerindex
    8 ビットのシングルチャンネル画像で、ボディトラッキングシステムによって識別されたプレイヤーにピクセルをマッピングします。ピクセル値は、コントラストを向上させるためにボディ ID を 25 倍したものです。注意: プレーヤー インデックス マップには、追加のハードウェア要件(CUDA 対応のグラフィック カード)があり、設定によってはカラーまたはデプス イメージと同期しない場合があります。解像度は、Depth Modeパラメータによって決定されます。
  • Player Index aligned to Color / playerindexremap
    カラー イメージに合わせて再マッピングされたプレーヤーのインデックスマップ。 解像度はColor Resolutionパラメーターによって決まります。
  • Point Cloud / pointcloud
    32 ビットの浮動小数点 RGBA イメージで、デプス情報は RGB チャンネルに格納されている XYZ 位置に変換されています。位置情報はメートル単位で表示され、解像度と視野はDepth Modeによって決まります。ポイント・クラウド・イメージは、TOPをアクティブにして右クリックメニューから View as Points を選択するか、Geometry COMPのインスタンスソースとしてTOPを使用して3Dで表示します。
  • Point Cloud aligned to Color / pointcloudremap
    カラーイメージに合わせて再マッピングされたポイント・クラウド・イメージ。 注意:イメージを再マッピングすると、ポイントを3Dで表示するときにギャップやアーティファクトが生じる可能性があります。
Align Image to Other Camera / remapimage

有効にすると、現在のイメージは他のカメラからのイメージに合わせて再マッピングされます。 たとえば、この機能を使用して、デプス カメラのピクセルにマップするカラーカメラ画像を作成します。
再マッピングを行うために Depth Mode パラメータとColor Resolutionパラメーターが使用されます。 注意:ポイント・クラウド・イメージを再マッピングすると、再マッピングアルゴリズムのギャップが原因で、点の分布にアーティファクトが生じる可能性があります。

Sync Image to Body Tracking / bodyimage

有効にすると、生成するイメージは、ボディトラッキングシステムからの最新のデータに対応するように遅延します。

Mirror Image / mirrorimage

画像を水平方向に反転します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Import Select TOP

概要

Import Select TOPは、FBX COMPまたはUSD COMPで定義されているカラーマップ、法線マップ、メタリックマップなどのテクスチャマップイメージをロードします。 イメージバイナリは、インポートファイル内でエンコード(例:.usdz形式)するか、有効なパスを持つ外部アセットとして指定できます。
参照:FBX COMP、USD COMP

パラメータ – General ページ
Texture / texture

テクスチャ画像のパスを指定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

共通 Commomページ

概要

Common ページは全てのTOPオペレータにあります。

パラメータ – Common ページ
Output Resolution / outputresolution

TOPのデータの解像度を素早く変更することができます。

  • Use Input / useinput
    入力の解像度を使用します。
  • Eighth / eighth
    入力の解像度を1/8にします。
  • Quarter / quarter
    入力の解像度を1/4にします。
  • Half / half
    入力の解像度を1/2にします。
  • 2X / 2x
    入力の解像度を2倍にします。
  • 4X / 4x
    入力の解像度を4倍にします。
  • 8X / 8x
    入力の解像度を8倍にします。
  • Fit Resolution / fit
    2つのResolutionパラメータ W、Hの値を参照して倍率が小さい値で解像度を拡大/縮小します。
  • Limit Resolution / limit
    2つのResolutionパラメータ W、Hの値を参照して倍率が小さい値で解像度を拡大/縮小します。

元の解像度より大きい値はクランプします。

  • Custom Resolution / custom
    Resolutionパラメータの値に解像度をフィットさせます。
Resolution / resolution

Resolution パラメータが Fit Resolution、Limit Resolution、Custom Resolution に設定されている場合に有効になります。Constant や Ramp のようないくつかのジェネレータは、入力を使用せず、このフィールドのみを使用してサイズを決定します。右側のドロップダウンメニューには、一般的に使用される解像度がいくつかあります。

  • W / resolutionw
  • H / resolutionh
Resolution Menu / resmenu

よく使われる解像度のドロップダウンメニュー。

Use Global Res Multiplier / resmult

Edit > Preferences > TOPs にあるGlobal Resolution Multiplier パラメータを使用します。これは、すべてのTOPの解像度を設定した量だけ乗算します。これは、異なるハードウェア仕様のコンピュータ同士で作業する場合に便利です。プロジェクトが大量のグラフィックメモリを搭載したデスクトップワークステーションで設計されている場合、64MBのVRAMしか搭載していないラップトップのユーザーは、Global Resolution Multiplier パラメータを Half または Quarter に設定して、許容できる速度で動作させることができます。このチェックボックスをオンにすると、このTOPはGlobal Resolution Multiplierパラメータの影響を受けます。

Output Aspect / outputaspect

画像のアスペクト比を設定して、テクスチャを任意のサイズで表示できるようにします。異なるアスペクト比で TOP を合成すると、予期せぬ結果になることがあるので注意してください。(xres, yres, aspectx, aspecty (xres/yres != aspectx/aspecty) を使用して、正方形ではないピクセルの画像を定義することができます)

  • Use Input / useinput
    入力のアスペクト比を使用します。
  • Resolution / resolution
    画像の定義された解像度のアスペクト(512×256は2:1)を利用して、各ピクセルは正方形になります。
  • Custom Aspect / custom
    以下のAspectパラメータでカスタムアスペクト比を明示的に設定します。
Aspect / aspect

Output Aspect パラメータが Custom Aspect に設定されている場合に使用します。

  • Aspect1 / aspect1
  • Aspect2 / aspect2
Aspect Menu / armenu

よく使用されるいくつかのアスペクト比のドロップダウンメニュー。

Input Smoothness / inputfiltertype

TOPの入力画像に対するピクセルフィルタリングを設定します。

  • Nearest Pixel / nearest
    最も近いピクセルまたは正確な画像表現を使用します。Native Resolution以外のFill Viewerの設定で表示すると、画像がギザギザに見えます。
  • Interpolate Pixels / linear
    ピクセル間の線形フィルタリングを使用します。これを使用すると、ビューアのTOP画像を様々なズームレベルで見栄えよく表示することができます。特に、Native Resolution以外のFill Viewerの設定を使用する場合に便利です。
  • Mipmap Pixels / mipmap
    画像を拡大縮小する際にミップマップフィルタリングを使用します。これを使うと、ディテールの多い移動/拡大縮小画像でのアーチファクトやスパークリングを減らすことができます。
Fill Viewer / fillmode

ビューアーでのTOP画像の表示方法を決定します。
注:TOPが画像でどのように機能するかを理解するには、最初にTOPを配置するときに、Native Resolutionに設定する必要があります。 これにより、ビューアの自動サイズ変更を行わなくても、実際に何が起こっているかを確認できます。

  • Use Input / useinput
    入力と同じFill Viewerの設定を使用します。
  • Fill / fill
    ビューアのエッジに合わせて画像を拡大します。
  • Fit Horizontal / width
    画像をビューアに合わせて水平方向に拡大/縮小します。
  • Fit Vertical / height
    画像をビューアに合わせて垂直方向に拡大/縮小します。
  • Fit Best / best
    画像の一部が切り取られないように、拡大/縮小します。
  • Fit Outside / outside
    画像を拡大/縮小して、縦横比を制限しながら画像がビューアに表示されるようにします。 これにより、画像の一部がビューアでトリミングされることがよくあります。
  • Native Resolution / nativeres
    画像のネイティブ解像度を表示します。
Viewer Smoothness / filtertype

ビューアのピクセルフィルタリングを設定します。

  • Nearest Pixel / nearest
    最も近いピクセルまたは正確な画像表現を使用します。Native Resolution以外のFill Viewerの設定で表示すると、画像がギザギザに見えます。
  • Interpolate Pixels / linear
    ピクセル間の線形フィルタリングを使用します。これを使用すると、ビューアのTOP画像を様々なズームレベルで見栄えよく表示することができます。特に、Native Resolution以外のFill Viewerの設定を使用する場合に便利です。
  • Mipmap Pixels / mipmap
    画像を拡大縮小する際にミップマップフィルタリングを使用します。これを使うと、ディテールの多い移動/拡大縮小画像でのアーチファクトやスパークリングを減らすことができます。
Passes / npasses

TOPの操作を指定された回数だけ複製します。 これを1より大きくすることは、各パスから出力を取得してノードの最初の入力に渡し、プロセスを繰り返すことと本質的に同じです。 他の入力とパラメーターは、各パスで同じままです。

Channel Mask / chanmask

TOPが動作するチャネル(R、G、B、またはA)を選択できます。 デフォルトでは、すべてのチャネルが選択されています。

Pixel Format / format

画像の各チャンネルのデータを保存するために使用されるフォーマット (例: R、G、B、A)。詳細は Pixel Formats の章を参照してください。

  • Use Input / useinput
    入力のピクセルフォーマットを使用します。
  • 8-bit fixed (RGBA) / rgba8fixed
    各チャンネルに8ビットの整数値を使用します。
  • sRGB 8-bit fixed (RGBA) / srgba8fixed
    各チャンネルに8ビットの整数値を使用し、色をsRGB色空間に格納します。
  • 16-bit float (RGBA) / rgba16float
    カラーチャンネルあたり16ビット、ピクセルあたり64ビット使用します。
  • 32-bit float (RGBA) / rgba32float
    カラーチャンネルあたり32ビット、ピクセルあたり128ビット使用ます。
  • 10-bit RGB, 2-bit Alpha, fixed (RGBA) / rgb10a2fixed
    カラーチャンネルごとに10ビット、アルファに2ビット、1ピクセルあたり合計32ビットを使用ます。
  • 16-bit fixed (RGBA) / rgba16fixed
    カラーチャンネルあたり16ビット、1ピクセルあたり合計64ビット使用します。
  • 11-bit float (RGB), Positive Values Only / rgba11float
    RGB浮動小数点フォーマットで、赤と緑のチャンネルが11ビット、青のチャンネルが10ビットで、1ピクセルあたり合計32ビットです(したがって、8ビットRGBAと同じメモリ使用量)。このフォーマットのアルファチャンネルは常に1です。値は 1 以上にすることができますが、負の値にすることはできません。
  • 16-bit float (RGB) / rgb16float
    16ビットフロートカラーチャンネル
  • 32-bit float (RGB) / rgb32float
    32ビットフロートカラーチャンネル
  • 8-bit fixed (Mono) / mono8fixed
    シングルチャンネルで、RGBはすべて同じ値を持ち、Alphaは1.0になります。ピクセルあたり8ビット。
  • 16-bit fixed (Mono) / mono16fixed
    シングルチャンネルで、RGBはすべて同じ値を持ち、Alphaは1.0になります。ピクセルあたり16ビット。
  • 16-bit float (Mono) / mono16float
    シングルチャンネルで、RGBはすべて同じ値を持ち、Alphaは1.0になります。ピクセルあたり16ビット。
  • 32-bit float (Mono) / mono32float
    シングルチャンネルで、RGBはすべて同じ値を持ち、Alphaは1.0になります。ピクセルあたり32ビット。
  • 8-bit fixed (RG) / rg8fixed
    2チャンネルフォーマットで、RとGは値を持ち、Bは常に0、Alphaは1.0です。1チャンネルあたり8ビット、1ピクセルあたり合計16ビット。
  • 16-bit fixed (RG) / rg16fixed
    2チャンネルフォーマットで、RとGは値を持ち、Bは常に0、Alphaは1.0です。1チャンネルあたり16ビット、1ピクセルあたり合計32ビット。
  • 16-bit float (RG) / rg16float
    2チャンネルフォーマットで、RとGは値を持ち、Bは常に0、Alphaは1.0です。1チャンネルあたり16ビット、1ピクセルあたり合計32ビット。
  • 32-bit float (RG) / rg32float
    2チャンネルフォーマットで、RとGは値を持ち、Bは常に0、Alphaは1.0です。1チャンネルあたり32ビット、1ピクセルあたり合計64ビット。
  • 8-bit fixed (A) / a8fixed
    1チャンネルあたり8ビット、1ピクセルあたり8ビットのアルファ専用フォーマット。
  • 16-bit fixed (A) / a16fixed
    1チャンネルあたり16ビット、1ピクセルあたり16ビットのアルファ専用フォーマット。
  • 16-bit float (A) / a16float
    1チャンネルあたり16ビット、1ピクセルあたり16ビットのアルファ専用フォーマット。
  • 32-bit float (A) / a32float
    1チャンネルあたり32ビット、1ピクセルあたり32ビットのアルファ専用フォーマット。
  • 8-bit fixed (Mono+Alpha) / monoalpha8fixed
    2チャンネルのフォーマットで、RGBに1つの値、アルファに1つの値。チャンネルあたり8ビット、ピクセルあたり16ビット。
  • 16-bit fixed (Mono+Alpha) / monoalpha16fixed
    2チャンネルのフォーマットで、RGBに1つの値、アルファに1つの値。チャネルあたり16ビット、ピクセルあたり32ビット。
  • 16-bit float (Mono+Alpha) / monoalpha16float
    2チャンネルのフォーマットで、RGBに1つの値、アルファに1つの値。チャネルあたり16ビット、ピクセルあたり32ビット。
  • 32-bit float (Mono+Alpha) / monoalpha32float
    2チャンネルのフォーマットで、RGBに1つの値、アルファに1つの値。1チャンネルあたり32ビット、1ピクセルあたり64ビット。

Function TOP

概要
パラメータ – Function ページ
Re-Range Integers / rerange
  • Re-Range Integers / rerange1
  • Re-Range Integers / rerange2
Function RGBA / funcrgba
  • x Input / input
  • Constant Value / constant
  • sqrt(x) Square Root / sqrt
  • abs(x) Absolute Value / abs
  • sign(x) Sign / sign
  • cos(x) Cosine / cos
  • sin(x) Sine / sin
  • tan(x) Tangent / tan
  • acos(x) Arccosine / acos
  • asin(x) Arcsine / asin
  • atan(x) Arctan ( Input1 ) / atan
  • atan2(x,y) Arctan ( Input1 / Input2 ) / atan2
  • cosh(x) Hyperbolic Cosine / cosh
  • sinh(x) Hyperbolic Sine / sinh
  • tanh(x) Hyperbolic Tangent / tanh
  • log10(x) Log Base 10 / log10
  • log2(x) Log Base 2 / log2
  • logN(x) Log Base N / logn
  • ln(x) Natural Log / ln
  • exp(x) e ^ Input1 / exp
  • exp2(x) 2 ^ Input1 / exp2
  • exp10(x) 10 ^ Input1 / exp10
  • pow(x) Base ^ Input1 / powb
  • pow(x) Input1 ^ Exponent / powe
  • pow(x,y) Input1 ^ Input2 / powxy
  • dB to Power / dbtopow
  • Power to dB / powtodb
  • dB to Amplitude / dbtoamp
  • Amplitude to dB / amptodb
Function RGB / funcrgb
  • x Input / input
  • Constant Value / constant
  • sqrt(x) Square Root / sqrt
  • abs(x) Absolute Value / abs
  • sign(x) Sign / sign
  • cos(x) Cosine / cos
  • sin(x) Sine / sin
  • tan(x) Tangent / tan
  • acos(x) Arccosine / acos
  • asin(x) Arcsine / asin
  • atan(x) Arctan ( Input1 ) / atan
  • atan2(x,y) Arctan ( Input1 / Input2 ) / atan2
  • cosh(x) Hyperbolic Cosine / cosh
  • sinh(x) Hyperbolic Sine / sinh
  • tanh(x) Hyperbolic Tangent / tanh
  • log10(x) Log Base 10 / log10
  • log2(x) Log Base 2 / log2
  • logN(x) Log Base N / logn
  • ln(x) Natural Log / ln
  • exp(x) e ^ Input1 / exp
  • exp2(x) 2 ^ Input1 / exp2
  • exp10(x) 10 ^ Input1 / exp10
  • pow(x) Base ^ Input1 / powb
  • pow(x) Input1 ^ Exponent / powe
  • pow(x,y) Input1 ^ Input2 / powxy
  • dB to Power / dbtopow
  • Power to dB / powtodb
  • dB to Amplitude / dbtoamp
  • Amplitude to dB / amptodb
Function R / funcr
  • x Input / input
  • Constant Value / constant
  • sqrt(x) Square Root / sqrt
  • abs(x) Absolute Value / abs
  • sign(x) Sign / sign
  • cos(x) Cosine / cos
  • sin(x) Sine / sin
  • tan(x) Tangent / tan
  • acos(x) Arccosine / acos
  • asin(x) Arcsine / asin
  • atan(x) Arctan ( Input1 ) / atan
  • atan2(x,y) Arctan ( Input1 / Input2 ) / atan2
  • cosh(x) Hyperbolic Cosine / cosh
  • sinh(x) Hyperbolic Sine / sinh
  • tanh(x) Hyperbolic Tangent / tanh
  • log10(x) Log Base 10 / log10
  • log2(x) Log Base 2 / log2
  • logN(x) Log Base N / logn
  • ln(x) Natural Log / ln
  • exp(x) e ^ Input1 / exp
  • exp2(x) 2 ^ Input1 / exp2
  • exp10(x) 10 ^ Input1 / exp10
  • pow(x) Base ^ Input1 / powb
  • pow(x) Input1 ^ Exponent / powe
  • pow(x,y) Input1 ^ Input2 / powxy
  • dB to Power / dbtopow
  • Power to dB / powtodb
  • dB to Amplitude / dbtoamp
  • Amplitude to dB / amptodb
Function G / funcg
  • x Input / input
  • Constant Value / constant
  • sqrt(x) Square Root / sqrt
  • abs(x) Absolute Value / abs
  • sign(x) Sign / sign
  • cos(x) Cosine / cos
  • sin(x) Sine / sin
  • tan(x) Tangent / tan
  • acos(x) Arccosine / acos
  • asin(x) Arcsine / asin
  • atan(x) Arctan ( Input1 ) / atan
  • atan2(x,y) Arctan ( Input1 / Input2 ) / atan2
  • cosh(x) Hyperbolic Cosine / cosh
  • sinh(x) Hyperbolic Sine / sinh
  • tanh(x) Hyperbolic Tangent / tanh
  • log10(x) Log Base 10 / log10
  • log2(x) Log Base 2 / log2
  • logN(x) Log Base N / logn
  • ln(x) Natural Log / ln
  • exp(x) e ^ Input1 / exp
  • exp2(x) 2 ^ Input1 / exp2
  • exp10(x) 10 ^ Input1 / exp10
  • pow(x) Base ^ Input1 / powb
  • pow(x) Input1 ^ Exponent / powe
  • pow(x,y) Input1 ^ Input2 / powxy
  • dB to Power / dbtopow
  • Power to dB / powtodb
  • dB to Amplitude / dbtoamp
  • Amplitude to dB / amptodb
Function B / funcb
  • x Input / input
  • Constant Value / constant
  • sqrt(x) Square Root / sqrt
  • abs(x) Absolute Value / abs
  • sign(x) Sign / sign
  • cos(x) Cosine / cos
  • sin(x) Sine / sin
  • tan(x) Tangent / tan
  • acos(x) Arccosine / acos
  • asin(x) Arcsine / asin
  • atan(x) Arctan ( Input1 ) / atan
  • atan2(x,y) Arctan ( Input1 / Input2 ) / atan2
  • cosh(x) Hyperbolic Cosine / cosh
  • sinh(x) Hyperbolic Sine / sinh
  • tanh(x) Hyperbolic Tangent / tanh
  • log10(x) Log Base 10 / log10
  • log2(x) Log Base 2 / log2
  • logN(x) Log Base N / logn
  • ln(x) Natural Log / ln
  • exp(x) e ^ Input1 / exp
  • exp2(x) 2 ^ Input1 / exp2
  • exp10(x) 10 ^ Input1 / exp10
  • pow(x) Base ^ Input1 / powb
  • pow(x) Input1 ^ Exponent / powe
  • pow(x,y) Input1 ^ Input2 / powxy
  • dB to Power / dbtopow
  • Power to dB / powtodb
  • dB to Amplitude / dbtoamp
  • Amplitude to dB / amptodb
Function A / funca
  • x Input / input
  • Constant Value / constant
  • sqrt(x) Square Root / sqrt
  • abs(x) Absolute Value / abs
  • sign(x) Sign / sign
  • cos(x) Cosine / cos
  • sin(x) Sine / sin
  • tan(x) Tangent / tan
  • acos(x) Arccosine / acos
  • asin(x) Arcsine / asin
  • atan(x) Arctan ( Input1 ) / atan
  • atan2(x,y) Arctan ( Input1 / Input2 ) / atan2
  • cosh(x) Hyperbolic Cosine / cosh
  • sinh(x) Hyperbolic Sine / sinh
  • tanh(x) Hyperbolic Tangent / tanh
  • log10(x) Log Base 10 / log10
  • log2(x) Log Base 2 / log2
  • logN(x) Log Base N / logn
  • ln(x) Natural Log / ln
  • exp(x) e ^ Input1 / exp
  • exp2(x) 2 ^ Input1 / exp2
  • exp10(x) 10 ^ Input1 / exp10
  • pow(x) Base ^ Input1 / powb
  • pow(x) Input1 ^ Exponent / powe
  • pow(x,y) Input1 ^ Input2 / powxy
  • dB to Power / dbtopow
  • Power to dB / powtodb
  • dB to Amplitude / dbtoamp
  • Amplitude to dB / amptodb
Base Value / baseval
Exponent Value / expval
Constant Value / constval
Angle Units / angunit
  • Degrees / deg
  • Radians / rad
  • Cycles / cycle
Replace Errors / replace
Error Value / errval
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ