Texture SOP

概要

Texture SOPはテクスチャー、バンプ・マッピングで使用するために、テクスチャーUV、Wコーディネートをソース・ジオメトリーに割り当てます。テクスチャー・コーディネートのマルチ・レイヤを作成します。

シームの修正とジオメトリの展開

注:以下の説明は、faceプリミティブとhullプリミティブにのみ関係します。
テクスチャタイプで継ぎ目の修正が必要で、テクスチャが頂点に適用される場合、ラップされたプリミティブは、テクスチャ座標を計算する前に展開されます。 ラップされたプリミティブを展開すると、それが開いたプリミティブになり、その新しい頂点は一意の頂点と同じポイントを使用します。 したがって、展開してもポイントカウントは変化せず、クラックが現れることもありません。 Primitive SOPを使用した明示的なアンロールは必要ありません。
継ぎ目の修正は、テクスチャ座標を計算した後に行われます。 テクスチャが頂点に適用されるかポイントに適用されるかが必要であり、u、v、またはその両方で行われます。
次のテクスチャタイプでは、継ぎ目の修正が必要です。

  • Cylindrical – seams fixed in u.
  • Polar – seams fixed in u and v.
  • Row/col – seams fixed in u and v.
  • Spline types: Uniform, Chord Length, and Average – seams fixed in u and v.

注:投影タイプがCylindricalまたはPolarの場合、閉じたメッシュ、BzierおよびNURBSサーフェスが開きます。 少なくとも1つの行/列の頂点が追加されます(NURBS <の場合はさらに多く)。 これは、結合の継ぎ目でのテクスチャ座標の不十分な補間を防ぐためです。

パラメータ
Primitive Group/group

入力プリミティブグループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 ポイントまたは頂点グループでは機能しません。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

パラメータ- Texture ページ
Texture Layer/texlayer

ジオメトリに複数のテクスチャレイヤーが適用されている場合、このパラメーターは、このTexture SOPが影響するUV座標のレイヤーを決定します。

Texture Type/type

Face、Uniform Spline、およびArc-Length Splineテクスチャリングメソッドは、スプラインカーブとポリゴンを受け入れます。
スプラインベースの方法のいずれかを使用する場合、Groupフィールドで貼り付ける階層を指定すると、テクスチャ座標の計算がそのすべてのノードに伝播されます。 通常、投影法は、スプライン法のいずれよりも、貼り付けられたサーフェス間の滑らかなテクスチャの連続性をもたらします。 貼り付けたフィーチャが、Basis SOPでコード長のパラメータ化されていることを確認するのに役立つ場合があります。

  • Orthographic / texture
    投影軸からの直接投影。
  • XYZ Position / xyzposition
  • Equirectangular Inside (Spherical Polar) / equirectangularin
  • Equirectangular Outside (Spherical Polar) / equirectangularout
  • Cylindrical / cylin
    投影軸方向に円筒状にラップします。
  • Row & Columns / rowcol
    メッシュ(グリッド、球、チューブ、スキン、スイープ)として構築されたジオメトリの場合。 U座標は行に沿って配置され、V座標は列に沿って配置されます。 これは、1つの軸から投影できない車のフェンダーなどの湾曲したメッシュのテクスチャリングに適しています。
  • Face / face
    テクスチャのコピーをすべての面にマッピングします。 Texture SOPでこの関数を使用する前に、Facet SOPを使用してポイントを一意にする必要があります。 マップはその法線に沿って各面にグラフィカルに投影されるため、テクスチャは各面に対して適切に方向付けられます。 ただし、マップは各ポリゴンに合わせて拡大縮小されたり、各ポリゴンの形状によって歪んだりしません。 オブジェクト空間でジオメトリのサイズが変化した場合、テクスチャはジオメトリにstick しません。 テクスチャはポリゴン間のエッジで一致しない可能性が高いため、岩とレンガの塊を表すオブジェクトのテクスチャリングに最適です。
  • Modify Source / modify
    ソースにテクスチャUV座標が既にある場合、それらは維持されます。 ただし、ScaleとOffsetを使用して、それらをオフセットおよびスケーリングできます。
  • Uniform Spline / suniform
    この投影タイプは、NURBSおよびBzierサーフェスでのみ動作します。 UとVで各サーフェスのドメイン空間(つまり、基底)を均一にサンプリングし、それらの(u、v)値をテクスチャ座標としてサーフェスポイントまたは頂点に割り当てます。 隣接するサーフェスのテクスチャ空間間の連続性を確保するには、Texture SOPの前にBasis SOPを挿入し、ConcatenateをオンにしてUまたはVのスプラインベースをマージします。
  • Average Spline / saverage
    次数の連続するノットの平均をテクスチャ属性に保存します。 これらの平均は、グレビルポイントとして知られています。 この方法と均一スプラインは、貼り付けられたサーフェスに推奨されます。
  • Arc Length Spline / sarclen
    この方法は、テクスチャ座標の計算時に基礎となるスプラインに依存するため、Uniform Splineメソッドに似ています。 どちらの方法も、最小および最大ノット値で区切られた同じ範囲のテクスチャ座標を生成します。 2つのスプラインメソッドの違いは、連続するテクスチャ座標間の間隔にあります。 uniformメソッドは、パラメーター空間を均一にサンプリングします。 Arc-Length Splin メソッドは、表面の円弧長に基づいてテクスチャ座標を選択します。
  • Edge Length / edgelength
    hull + face(NURB / Bezier / Polygon)に適用されます。
  • Perspective From Camera / persp
    テクスチャ座標は、カメラの投影に正確に合うようにオブジェクトのワールド空間をテクスチャリングできるように割り当てられます。 ポイントがニアクリッピングプレーンの背後またはファークリッピングプレーンを超えている場合、テクスチャ座標(0、0、0)が割り当てられます。 注:カメラCOMPでカスタム投影行列が使用されていない限り、投影のアスペクト比は1:1であると想定されます。 レンダーのアスペクト比に合わせてUVをスケーリングする必要がある場合があります。

Uniform Splineメソッドは、サーフェスのパラメトリックファブリックに大きく依存しているため、結果として生じるテクスチャは、不均一なサーフェス パラメータ化が与えられると潰れたり伸びたりする傾向があります。 Arc-Length Splineメソッドは、テクスチャ空間をサーフェスのワールド空間に直接関連付けることにより、この効果を軽減し、生成されたテクスチャ空間のサイズと原点が下にあるドメインのものと一致するようにします。

  • Equidistant Azimuth (Fish Eye 180) / equiazimuth
  • Equidistant Azimuth (Fish Eye 360) / equiazimuth3
Projection Axis/axis

Axis to project along, or projection method from splines. X, Y, or Z axes.
投影する軸、またはスプラインからの投影方法。 X、Y、Z軸で設定します。

  • X Axis / x
  • Y Axis / y
  • Z Axis / z
Camera Name/camera

これは、Perspective From Camera Textureタイプが選択されている場合に使用されます。 このメニューを使用して、遠近法座標を投影するライトまたはカメラを選択します。

Apply to/coord

テクスチャ座標をNatural Location、Point textures、またはVertex texturesに適用する場合に選択します。
Natural Locationが選択されている場合、Polar、Cylindrical、Rows and Columns、およびFace texture タイプを使用すると、UVが頂点に適用されます。 Naturalを選択すると、Orthographic、Uniform Spline、Average Spline、Arc Length Splineは常にポイントUVを生成します。
レイヤー0の頂点UVが既に存在する場合、Natural Locationは、新しいテクスチャレイヤーを作成するときに頂点UVも作成します。

プリミティブがグリッドやサーフェスのように両方向に開いている場合(両端が接触しないように)、単一のサーフェスに一致する継ぎ目が存在しないため、頂点UVの利点は適用されません。
頂点UVを使用すると、閉じたシームで一意のポイントが得られますが、ポイントUVはシームで共有され、デフォルトでは、サーフェスの閉じた方向に応じてUまたはVの値が0になります。 閉じたサーフェスを開いておく場合は、チェーンにCarve SOPを挿入し、サーフェスが閉じている方向のサーフェスにカーブを1つ配置します。

  • Natural location / natural
  • Point texture / point
  • Vertex texture (fix seams) / vertex
Scale/s

Scales the texture coordinates a specific amount.

  • su
  • sv
  • sw
Offset/offset

テクスチャ座標をスケーリングします。

  • offsetu
  • offsetv
  • offsetw
Rotate/angle

テクスチャ座標を指定した値だけ回転します。
Tip:テクスチャSOPを使用してスプラインベースのテクスチャ投影を適用する前に、テクスチャの完全なマッピングを確保するために、スプラインサーフェスのUベースまたはVベース、あるいはその両方を0と1の間に再マップします 単一のテクスチャマップを複数のサーフェスで共有する必要がある場合、サーフェスベースは再マップする前に連結する必要があります。

Fix Face Seams/fixseams

フェースの継ぎ目でテクスチャの連続性を修正します。