Blend SOPは、同じトポロジーのシェイプ間で3D変形させます。16の各入力チャンネルの平均ウェイトを使用して、SOP間でブレンドすることが出来ます。ポイントカラーの補間やテクスチャーのコーディネートの調整も行います。
期待される結果を得るためには、各SOPのジオメトリーが同じポイント/CV数(フェースも含む)でなければなりません。ポイントは類似した順序でなければなりません。1つのソースでポイント17が左側にあり、そして、もう一つのソースでポイント17が右側にある場合、ブレンドをさせると、歪んでねじれた変形になり、オブジェクトの中をポイントが横切るような欠陥になる可能性があります。こうした結果を確実に回避するためには、ブレンドするすべての部分を同じシェイプをベースにポイント位置を編集して作成します。モーフィングする各部分は、異なるSOPでなければなりません。
例えば、Model Editorでシェイプを編集する場合、各ジオメトリーはファイルに保存して、読み込むか、Blend SOPに直接Model SOPを接続します。Blend SOPの1番目の入力がベース・モデル・ジオメトリーになります。続いて順番に15のModel SOPがBlendとして供給されます。Model SOPsがロックを外すことが出来ないため、File SOPを使用することなくデータを安全に保持することが出来ないことに留意してください。Blend SOPはゼロ・ウェイトの無い入力をcookするだけです。
1番目の入力データのポイントまたはプリミティブグループを指定します。例えば、1番と3番のポイント番号を含むグループが指定された場合、各入力のポイントNo1番、3番のポイントはブレンドされ、2番、4番、5番などのポイントは1番目の入力ソースと一致するように設定されます。Scripting > Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。
出力ジオメトリへのジオメトリ入力の影響を制御するチャネル。
- blend1v1
- blend1v2
- blend1v3
- blend1v4
出力ジオメトリへのジオメトリ入力の影響を制御するチャネル。
- blend2v1
- blend2v2
- blend2v3
- blend2v4
出力ジオメトリへのジオメトリ入力の影響を制御するチャネル。
- blend3v1
- blend3v2
- blend3v3
- blend3v4
出力ジオメトリへのジオメトリ入力の影響を制御するチャネル。
- blend4v1
- blend4v2
- blend4v3
- blend4v4
1より大きい値または0より小さい値をオーバースケールブレンドにして、誇張されたブレンドを生成します。
このオプションがチェックされると、上記のチャンネル値は合計されず、1にスケーリングされません。1番目の入力は参照とみなされます。 Blendは各点の最初の入力と他の入力の差を計算します。 1より大きく0より小さい値は、入力2以上の形状の誇張を生成します。ただし、最初の入力は、そのブレンドチャンネル/ blend1によって誇張されません。これは “ベース”とみなされます。 Differencingを使用する場合、/ blend1チャネルは効果がありません。1番目の入力ジオメトリを変形しなければならない場合は、それを別の入力に送ります。ここでは、ブレンドチャンネルが効果を持ちます。
チェックすると、入力のポイント位置がブレンドチャンネルのウェイトに基づいてブレンドされます。チェックされていない場合、入力ジオメトリは変更されず、選択されている場合にのみカラー、ノーマル、テクスチャのブレンドが許可されます。
チェックすると、ジオメトリ入力のポイント・カラーがブレンドチャンネルのウェイトに基づいてブレンドされます。
チェックすると、ジオメトリ入力のポイント・ノーマルがブレンドチャネルのウェイトに基づいてブレンドされます。
チェックすると、ジオメトリ入力のポイントテクスチャ座標がブレンドチャネルのウェイトに基づいてブレンドされます。
チェックすると、ジオメトリ入力のアップベクトルがブレンドチャンネルのウェイトに基づいてブレンドされます。