COMPs」カテゴリーアーカイブ

Parameter COMP

概要

Parameter Componentを使用すると、オペレータのパラメータダイアログを対話型パネルにすることができます。 パネルに表示するオペレータのパラメータを指定します。
必要に応じてヘッダーとページ名を表示し、組み込みパラメータまたはカスタムパラメータを含めることもできます。
ページの範囲と個々のパラメータを指定することができます。たとえば、ページ全体を2つ、他のページに4つのパラメータを指定できます。 パラメータのみを指定する場合、パラメータの順序は指定した順序になります。
また、Oversizeパラメータを使用して、より小さなパネルに収まるようにUIを縮小することもできます。
パターンマッチング(scale * ^ txなど)を使用してページ名またはパラメータ名を指定することができます。ページ名には引用符で囲まれたスペースが含まれます。 ‘Cue 1’ ‘Cue 2’、またはPythonリストとして指定します。

Graph COMP

概要

Graph Componentは、アニメーションエディタで、キーフレームを描画および編集するためのユーザーインターフェイスとして使用されます。
パネル値は、hrangemin hrangemax vrangemin vrangemax nameselect valueselect valueselect slopeselect accelselect functionselect lextendselect rextendselect timebarselectを含みます。
Graph Componentは、TouchDesignerユーザーが使用するようには設計されていませんが、適切なAnimation COMPに関連付ければ、特別なキーフレーム編集インターフェイスの作成に使用できます。

Environment Light COMP

概要

Environment Light Componentは、シーンの環境光の色と強度を制御します。 このライトはLight Componentとは異なり、位置情報がありません。 シーン内のすべてのオブジェクトの外側から来て、それらを照らします。 オブジェクトの向きと環境ライトマップは、オブジェクトの各サイドの点灯方法に影響します。 しかし、空間上のオブジェクトの位置は、環境ライトがどのようにそれらに当たるかに影響を与えません。

OP Viewer COMP

概要

OP Viewerコンポーネントによって、どんなオペレーター・ビューワー(CHOP Viewer, SOP Viewer etc)でも完全なインタラクティブ性をもつパネルの要素にすることができます。

List COMP

概要

ListコンポーネントはList COMPの初期化とコールバック機能によってカスタマイズ可能な大きなリストを作成します。詳細はこのCOMPの使用に関するBuild a List COMPの項目を参照してください。

Time COMP

概要

すべてのコンポーネントには、それ自身のタイムライン(時計)を設定する事ができます。Timeコンポーネントは、タイムライン、Animation COMPのアニメーション、または、任意のカスタム時系列システムをドライブするためめに使用する、オペレーター・ネットワークで構成されます。Timeコンポーネントのパラメータは、タイム・システムの速度、範囲、様々なオプションを設定します。
Timeコンポーネントは、コンポーネントがそれ自身のタイムライン/時計を定義するためにTouchDesignerで使用します。これは、コンポーネント・タイムと呼ばれています。これは、システムが再生されている間、いくつかの部分を固定したまま保持することに役立ちます。Timeコンポーネントはコンポーネント・タイムを発生させるためにコンポーネントの/localネットワークになければなりません。コンポーネント・タイムをコンポーネントに追加するには、コンポーネントを右クリックしてポップアップ・メニューからAdd Component Time…を選択します。タイム・コンポーネント以下に/comppath/local/timeが追加されます。
タイム・コンポーネントのあらかじめ定義されたネットワークは、マスター・コンポーネント/sys/local/timeからクローンされます。クローン・パラメータのパスを削除すると、タイム・コンポーネントのネットワークを変更することが出来ます。
Timeline CHOPとBeat CHOPを参照

Replicator COMP

概要

Replicatorコンポーネントは、テーブル行に基づいてノードを作成して、テーブルの変更に基づいてノード(”replicants”)を追加・削除します。
これはマスター・ノードをテーブル行を参照して、コピーします。Replicatorはマスターとreplicantsがコンポーネントかどうか、考慮、要求しません。これら全てをMovie In TOPで作成することもできます。また、replicantsがクローンかどうかも、考慮、要求しません。しかし、Master Nodeは、Cloneパラメータがそれ自体に設定されるコンポーネントでありえます。そして、作成されるすべてのノードは、マスターのクローンです。
作成されるノードは、様々な方法(シーケンスのような)でノード名をつけることが出来ます。:item1、item2、…またはテーブルの列のワードに基づいてノード名を付けることが出来ます。
replicantごとに、マスターと関連して例えばDisplayまたはCloneパラメータに設定、Renderフラグなど、コピーをカスタマイズするために、Scriptパラメータでスクリプトを実行することが出来ます。
テーブルの1行が変更された場合、他の実在しているreplicantsは変更、再作成されません。
これはとても強力なノードのタイプです。
例:
テーブル行に基づいてボタン・ガジェットを作成する。
3Dパーティクル・システムですべてポイントに複製されて別々にふるまう、ジオメトリー・コンポーネントの作成
各指先に何かを発生させるために、直接ReplicatorにMulti Touch In DATのテーブルを送ることができます。

Bone COMP

概要

Boneコンポーネントは、キャラクタ・ツールの全ての土台となるものです。これは、大部分がGeometryコンポーネントのプロパティで構成されたコンポーネントです。レングスや2つのタイプのジオメトリーの切り替え、末端の連結、キネマティック・パラメータのような特別な特徴もあります。Boneコンポーネントは、手足のような形状部分の階層または相互にペアレントされたBoneコンポーネントのチェインのオブジェクト階層を構築するために使用します。Boneコンポーネントのチェインの動作は、”solved”またはInverse Kinematicsを含むいくつかの方法に基づいて計算されます。ボーンのアトリビュートの親は各ボーンが最後までアタッチするので、1つしか存在しません。
個々のBoneコンポーネントを設定して、オペレーターからオペレーターへ階層関係を設定する手順は時間がかかって、直観的でないので、ビューポート上のステート・アイコンからBone Creationステートにアクセスして、チェインを作成する手順を推奨します。加えて、Boneステートを使用して作成されるチェインは、よりよく機能するボーン・チェインを作成します。
デフォルトで、ボーンはレンダリングされません。ボーンの表示には”link geometry”と”capture region geometry”の2つのタイプのジオメトリーがあります。
前者は、Bone Lengthパラメータで設定した長さに引き伸ばされた、細いダイヤモンド・シェープです。これは、Boneコンポーネントの-Z軸に方向に沿って設定されます。後者は、2つ以上のユーザー制御可能な楕円形です。これは、skeleton sopsで使用するキャプチャ領域を設定するため使用されます。ジオメトリーの2つのタイプのどちらを表示されるか設定することができます。
Boneコンポーネントの実際の動作は、IK CHOPでコントロールされます。(標準的なCapture/Deformモデルを使用する場合)これは、BoneコンポーネントのTransformチャンネルexpressionによって設定されています。この挙動をオーバーライドしたい場合、CHOPコントロールでオーバーライドされないように、ボーンのTranslateチャンネルを削除する必要があります。非ボーンでないコンポーネントの子供にボーンを作成する場合、それはそのコンポーネントの原点にアタッチします。ボーンでない親と関連したボーンを移動する場合、ボーンのtranslateパラメータでexpressionを削除しなければなりません。

Animation COMP

概要

Animationコンポーネントは、アニメーションのデータ・チャネルを作成に使用される特別なコンポーネントです。コンポーネントはアニメーションCHOPチャンネルを定義するためにKeyframe CHOPといくつかのTable DATであらかじめ定義されたネットワークで構成されています。
キーフレーム・エディタは、Animationコンポーネントのチャンネルを作成、編集するためのユーザ・インタフェースです。
AnimationコンポーネントはCHOPコネクタを入力、出力します。入力が繋がれていない状態では、Animationコンポーネントのインデックスは、チャンネルの時間範囲以上の範囲をループします。
CHOP入力はマニュアルでアニメーションのチャンネルのインデックスを制御することができます。例えば、チャンネルがフレーム1~600フレームにキーが設定されている場合、入力をコンポーネントに接続して、マニュアルで1~600フレームの間で値を入力して、出力を操作することが出来ます。(範囲の外のインデックスは、チャンネル範囲を広げて使用します。)
Keyframe CHOPのIndex Unitsメニューを使用して、数秒数を数値あるいはサンプルまたは分数(0がスタート、1がエンド)で設定して、CHOPが入力した動きををドライブすることができます。
CHOP出力はチャンネルの現行の値にアクセスすることが出来ます。CHOPはダイレクトに接続することが出来ます。或いはNull CHOPを接続して様々なパラメータにチャンネルをエクスポートする場合もあります。現行のチャンネル値は、Animationコンポーネントのノード・ビューワーを開いて確認することが出来ます。

Table COMP

概要

Tableコンポーネントは、テーブルUIパネルを作成します。これらのパネルは、各セルのコンテンツがDATテーブルによって定義されるグリッド・フォーマットでレイアウトされます。