MATs」カテゴリーアーカイブ

共通 Texture Sampling パラメータ

テクスチャ・サンプリング・パラメータ

Texture Samplingパラメータは、マテリアルやシェーダで使用するTOPをサンプリングする場所からアクセスできます。これらのパラメータを開くには、パラメータの右側にある「+」ボタンをクリックします。内部のパラメータ名は、これらのパラメータがどのマップパラメータに関連しているかによって異なります。例えば、colormapパラメータの場合、extenduはcolormapextenduとなります。

Extend U / parameterextendu

U コーディネート/方向の拡張モードを設定します。詳細は、Texture Extend Mode の章を参照してください。

  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Extend V / parameterextendv

V コーディネート/方向の拡張モードを設定します。詳細は、Texture Extend Mode の章を参照してください。

  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Extend W / parameterextendw

W コーディネート/方向の拡張モードを設定します。3D Textureにのみ使用されます。詳細は、Texture Extend Mode の章を参照してください。

  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Filter / parameterfilter

TOPが使用される際に、どのようにフィルタリングされるか設定します。詳しくは、Texture Filtering の章を参照してください。

  • Nearest / nearest
  • Linear / linear
  • Mipmap Linear / mipmaplinear
Anisotropic Filter / parameteranisotropy

TOPをサンプリングする際に使用される異方性フィルタリングのレベルをコントロールします。これにより、TOPをサンプリングする際に、より多くのサンプルが得られ、テクスチャーの品質が向上します。詳細は Anisotrotropic Filtering の章を参照してください。

  • Off / off
  • 2x / 2x
  • 4x / 4x
  • 8x / 8x
  • 16x / 16x
Texture Coord / parametercoord

使用するテクスチャコーディネートのセット(どのテクスチャレイヤー)を設定します。

  • Texture Layer 0 (uv[0-2]) / uv0
  • Texture Layer 1 (uv[3-5]) / uv1
  • Texture Layer 2 (uv[6-8]) / uv2
  • Texture Layer 3 (uv[9-11]) / uv3
  • Texture Layer 4 (uv[12-14]) / uv4
  • Texture Layer 5 (uv[15-17]) / uv5
  • Texture Layer 6 (uv[18-20]) / uv6
  • Texture Layer 7 (uv[21-23]) / uv7
  • Screen Space Coordinates / screenspace
Coord Interpolation / parametercoordinterp

コーディネートされたテクスチャの補間を Perspective Correct と Linear(no perspective) の間で調整します。

  • Perspective Correct / perspectivecorrect
  • Linear (noperspective) / linear
Channel Source / roughnessmapchannelsource
  • Luminance / luminance
  • Red / red
  • Green / green
  • Blue / blue
  • Alpha / alpha
  • RGB Average / rgbaverage
  • RGBA Average / average

共通 Deformページ

パラメータ – Deform ページ

TouchDesignerでのデフォームの詳細については、Deform Article の章を参照してください。

Deform / dodeform

このマテリアルのデフォームを有効にします。

Get Bone Data: / deformdata

デフォームボーンのデータをどこから取得するかを設定します。

  • From a SOP / sop
  • From another MAT / mat
  • From a DeformIn MAT / deformin
SOP with Capture Data / targetsop

デフォームキャプチャーアトリビュートを含むSOPを指定します。

pCaptPath Attrib / pcaptpath

使用する pCaptPath アトリビュートの名前を指定します。ジオメトリがBone Group SOPにかけられた場合、アトリビュートはpCaptPath0、pCaptPath1のような名前に分割されます。一度にレンダリングできるボーングループは1つだけなので、このアトリビュートはこのマテリアルでレンダリングしているグループと一致する必要があります。

pCaptData Attrib / pcaptdata

pCaptPath Attribによく似ています。

Skeleton Root Path / skelrootpath

スケルトンのルートが存在するCOMPへのパスを設定します。

MAT / mat

MATやDeform In MATからデフォームデータを取得する際に、そのMATを設定します。

共通 Common ページ

概要

MATのCommon Pageでは、多くのレンダリング設定を調整することができます。これらの設定は、使用されているシェーダとは完全に独立しているので、どのシェーダにも適用できます。一部のMATは、正しく動作するために、特定のレンダリング機能を有効または無効にする必要がある場合があり、その場合、そのMATタイプに対してパラメータが無効になります。

Blending

Blendingとは、描画中のピクセルとカラーバッファに存在するピクセルのカラー値を合計することです。Blendingは通常、透明度をシミュレートするために使用されます。Blendingの方程式は次のとおりです。最終的なピクセル値 = (Source Blend * Source Color) + (Dest Blend * Destination Color)

Blending(Transparency) / blending

このトグルはブレンドを有効にしたり無効にしたりします。Transparencyの章を参照してください。

Source Color * / srcblend

この値に、カラーバッファに書き込まれるピクセルのカラー値(ソースカラー)を掛け合わせます。

  • Zero / zero
  • Dest Color / dcol
  • One Minus Dest Color / omdcol
  • Source Alpha / sa
  • One Minus Source Alpha / omsa
  • Dest Alpha / da
  • One Minus Dest Alpha / omda
  • Source Alpha Saturate / sas
  • One / one
Destination Color * / destblend

この値にカラーバッファ内のピクセルのカラー値(Destination Color)を掛け合わせます。

  • One / one
  • Src Color / scol
  • One Minus Src Color / omscol
  • Source Alpha / sa
  • One Minus Source Alpha / omsa
  • Dest Alpha / da
  • One Minus Dest Alpha / omda
  • Zero / zero
Separate Alpha Function / separatealphafunc

このトグルは、アルファ値に対する個別のブレンドオプションを有効または無効にします。

Source Alpha * / srcblenda

この値に、カラーバッファに書き込まれるピクセルのアルファ値(Source Alphaとも呼ばれる)を掛け合わせます。

  • Zero / zero
  • Dest Color / dcol
  • One Minus Dest Color / omdcol
  • Source Alpha / sa
  • One Minus Source Alpha / omsa
  • Dest Alpha / da
  • One Minus Dest Alpha / omda
  • Source Alpha Saturate / sas
  • One / one
Destination Alpha * / destblenda

この値に、カラーバッファ内のピクセルのアルファ値(Destination Alphaとも呼ばれる)を掛け合わせます。

  • One / one
  • Src Color / scol
  • One Minus Src Color / omscol
  • Source Alpha / sa
  • One Minus Source Alpha / omsa
  • Dest Alpha / da
  • One Minus Dest Alpha / omda
  • Zero / zero
Depth Test

Depth-Testingとは、描画されるピクセルのデプス値と、現在フレームバッファにあるピクセルを比較することです。フレームバッファ内のピクセルよりも前にあると判断されたピクセルは、その上に描画されます。現在のフレームバッファ内のピクセルよりも後ろにあると判断されたピクセルは描画されません。Depth-Testingでは、3Dシーンのジオメトリが描画された順番に関係なく、後ろのジオメトリをオクルージョンしたり、前のジオメトリにオクルージョンされたりすることができます。
Depth-Testing の詳細については、Depth-Test の章を参照してください。

Depth Test / depthtest

Depth-Testを有効または無効にします。Depth-Testが無効の場合、デプス値はデプスバッファに書き込まれません。

Depth Test Function / depthfunc

描画されるピクセルのデプス値は、この関数を使用してデプスバッファ内の現在のデプス値と比較されます。テストが合格した場合、ピクセルはフレームバッファに描画されます。テストが失敗した場合、ピクセルは破棄され、フレームバッファには何の変更も加えられません。

  • Less Than / less
  • Less Than or Equal / lessorequal
  • Equal / equal
  • Greater Than / greater
  • Greater Than or Equal / greaterorequal
  • Not Equal / notequal
  • Always / always
Write Depth Values / depthwriting

Write Depth Valuesがオンの場合、デプステストに合格したピクセルは、そのデプス値をデプスバッファに書き込みます。これがオンになっていない場合は、描画されたピクセルがデプステストに合格するか失敗するかに関わらず、デプスバッファには何の変更も加えられません。

Alpha Test

アルファテストでは、ピクセルのアルファ値に応じて、描画するかしないかを選択することができます。

Discard Pixels Based on Alpha / alphatest

ピクセルのアルファテストを有効または無効にします。

Keep Pixels with Alpha / alphafunc

このメニューは、以下のAlpha Thresholdと連動しており、アルファ値に基づいて維持するピクセルを決定します。

  • Less Than / less
  • Less Than or Equal / lessorequal
  • Greater Than / greater
  • Greater Than or Equal / greaterorequal
Alpha Threshold / alphathreshold

この値は、ピクセルのアルファ値と比較して、そのピクセルが描画されるべきかどうかを判断します。アルファがアルファしきい値よりも大きいピクセルは描画されます。アルファ値がアルファしきい値以下のピクセルは描画されません。

Wire Frame

ワイヤーフレーム機能は、レンダリングに使用された実際のプリミティブタイプを使用して、ジオメトリをワイヤーフレームとしてレンダリングします。つまり、Metaball、NURB、Beziersなどのサーフェスは、レンダリングに使用された三角形/三角形ストリップのワイヤーフレームになります。(これらのタイプのプリミティブはOpenGLではネイティブにレンダリングできないためです。)

Wire Frame / wireframe

OpenGL TesselatedまたはTopologyベースのワイヤーフレームのオプションで、ワイヤーフレームレンダリングを有効または無効にします。

  • Off / off
  • OpenGL Tesselated Wire Frame / tesselated
  • Topology Wire Frame / topology
Line Width / wirewidth

この値は、ワイヤーの幅を表しています。この値はピクセル単位です。

Cull Face

Cull Faceパラメータは、レンダリング出力からフェースをカリングします。これは、最適化のために使用されることもあれば、アーティファクトを取り除くために使用されることもあります。詳しくは、Back-Face Cullingの章を参照してください。

Cull Face / cullface

どの面をレンダリングするか設定します。

  • Use Render Setting / userender
    Render または Render Pass のTOPページにあるレンダリング設定を使用します。
  • Neither / neither
    一切カリングせず、すべてをレンダリングします。
  • Back Faces / backfaces
    裏面をカリングし、表面をレンダリングします。
  • Front Faces / frontfaces
    表面をカリングし、裏面をレンダリングします。
  • Both Faces / bothfaces

Cull both faces, render nothing.
両面をカリングして、何もレンダリングしません。

Polygon Depth Offset

この機能は、ポリゴンを少しだけ空間に押し戻すものです。この機能は、2つのポリゴンを直接重ねてレンダリングするときに、Z-Fightingが発生する場合に有効です。詳しくはPolygon Depth Offsetの章を参照してください。この機能はシャドウを行う際にも重要な機能です。

Polygon Depth Offset / polygonoffset

ポリゴンオフセット機能をオンにします。

Offset Factor / polygonoffsetfactor
Offset Units / polygonoffsetunits

Line MAT

概要

Line MAT は、3D のライン、ドット、ベクターをレンダリングします。ラインの幅と色は、カメラまでの距離に応じて変化させることができます。これには、1/z dropoff(z = カメラからの距離)とear-far distance rolloff の 2 つのモデルがあり、近・遠距離で幅と色を設定し、3 つのロールオフコントロールを調整します。
ラインについては、さまざまなタイプのエンドキャップやヒンジ/ジョイント(丸型、箱型、矢型)にレンダリングできます。ライトモデルはフラットシェーディングです(シーンの照明の影響はありません)。エッジ(ポリゴンのエッジのようなもの)、ポイント、ポイントからのベクターを描画できます。パラメータの各項目の説明にあるように、目的の形状を制御するためのさまざまなパラメータがあります。ポリゴン、メッシュ、NURBS、クアッドなどのプリミティブタイプをレンダリングします。また、閉じたポリゴン/開いたポリゴンを管理することもできます。
各ポイントにドットを描画できます。法線(N)などの任意のアトリビュートを使用したベクトルを各ポイントにレンダリングできます。ポイントやベクトルには、それぞれ色やアルファを設定できます。
Line Widthパラメータは解像度に依存しない数値です。線幅を1に設定すると、画像の1/1000の幅の線を描くことができます。これは、正射影カメラや透視カメラで使用する場合に当てはまります。
ラインとそのポイントの幅をSOPのポイントごとに変化させるには、レンダリングされるSOPにポイント アトリビュート widthを追加して幅を設定することができます。値が 2 の場合、そのポイントの幅は通常の幅の 2 倍に拡大されます。新しいポイントア トリビュートは Point SOP Custom ページで作成できます。ポイントごとの幅に影響を与え、ライン幅に影響を与えないようにするには、ポイント アトリビュート pscale を使用します。
Ortho WidthやField of Viewをアニメーション化する際に、ラインの幅をよりリアルに調整したい場合があります。パラメータ Width Affected by FOV/Ortho Width をオンにすると、動作が異なります。Orthoカメラでは、Ortho Widthが1より小さくなると描画されるラインの幅が大きくなり(ズームインしているように見える)、Ortho Widthが1より大きくなると描画されるラインの幅が小さくなります。Perspectiveカメラでは、視野角が90度以下になると描画されるラインの幅が大きくなり、視野角が90度以上になると小さくなります。なお、パラメータ Width Affected by FOV/Ortho Width がオンの場合、ラインは解像度に依存しません。

パラメータ – Setup ページ

このページは、ライン、ポイント、ベクトルの共有機能をグローバルに制御するための一般的な設定ページです。このページでの変更は、前述の3つのタイプすべてに影響します。

Depth Interpolation Model / depthinterpolationmodel

カメラからの距離によってラインアイテムの幅がどのように変化するかを設定するメニューです。

  • S Curve / scurve
    近景と遠景の間の幅(近景と遠景の距離)に境界線を設けたもので、S字カーブを使用することで、よりダイナミックでありながら滑らかな(カーブの連続性を指す)変化を実現しています。カーブの形状は、Bias、Steepness、Linearizeの各パラメータで制御できます。
  • Inverse Distance / inversedistance
    最終的な幅の変化をより視覚的に正確に表現する逆距離加重を使用しています。
Inverse Distance Exponent / inversedistanceexponent

Depth Interpolation Model(深度補間モデル)パラメータ が Inverse Distance(逆距離)の場合、距離に応じて幅/サイズが減少する速度を決定します。1に設定されている場合(デフォルト)、幅は1/rの割合で減少します。つまり、距離 r にあるライン/ドットの幅が w である場合、2 倍の距離 (2r) にあるライン/ドットの幅/サイズは、距離 r にある場合の 1/4 になります。

Distance Near / distancenear

カメラから一定の距離を置いたニアプレーンを設定します。

Distance Far / distancefar

カメラから一定の距離があるファープレーンを設定します。

Width Near / widthnear

カメラからの距離が Distance Near 以下の場合、固定幅の値を指定します。ライン幅の扱いについての説明は、このオペレーターの概要を参照してください。

Width Far / widthfar

カメラからの距離がDistance Farと同じかそれ以上の場合の固定幅の値を設定します。なお、Depth ModelとしてNear-Far Rangeオプションが選択されている場合、Distance NearとDistance Farの間の任意のポイントはサインカーブに基づいて計算されます。

Width Affected by FOV/OrthoWidth / widthaffectedbyfov/orthowidth**

このパラメータがオフ(デフォルト)の場合、ある解像度のレンダリング画像を見ると、幅wのラインは、field-of-viewやortho widthを変えても常に同じピクセル数になります。このパラメータをオンにすると、field-of-viewを2倍にしたり、ortho widthを2倍にすると、幅wのラインは半分のピクセル数になります。カメラのズームをアニメーションで表現する場合などに有効です。

Width Bias / widthbias

S Curveのバイアスを後方または前方に移動して幅の補間を行います(S Curve depthモデルのみ)。

Width Steepness / widthsteepness

幅補間のためのS字カーブの急峻さをコントロールします(S Curve depthモデルのみ)。スティープネスの値を高くすると、カーブの幅がよりダイナミックに変化する(傾きが大きくなる)ことがわかります。また、急峻さの値が低いほど、カーブはより直線的な形に変化します。

Width Linearize / widthlinearize

Control the amount of curvature in the curve for width interpolation (only S Curve depth model).
幅補間のためのカーブの曲率量をコントロールします(S Curve depthモデルのみ)。

Color Bias / colorbias

S カーブのバイアスを後方または前方に移動して色補間を行います。

Color Steepness / colorsteepness

カラー補間用のS字カーブの急峻さをコントロールします。

Color Linearize / colorlinearize

カラー補間用のカーブの曲率をコントロールします。

Post-Mult Color by Alpha / postmultalpha

結果として得られるRGB値は、エッジや透明な場所ではRGBにアルファを乗じることで減少します。これは、TouchDeisgnerでのalpha < 1の場合のRGBの通常の処理です。

Lift Direction / liftdirection

ポリゴンまたはそのエッジ(ポリゴンは別の Geometry COMP + シェーダに含まれる)に線が描かれていて、完全に見えるように表面から持ち上げる必要がある場合、線のポイントをカメラに向かって変位させるか、線の法線(ポリゴンの法線の方向でもよい)に沿って変位させるかを指定します。

  • Along Camera Z Axis / alongcamerazaxis
    カメラのZ軸に沿ってポイントを移動させます。
  • Along Normal / alongnormal
    点の法線ベクトルに沿ってポイントを移動させます。
Lift Scale / liftscale

塗りつぶされたポリゴンの上やエッジに沿って描かれたラインは、同じ場所にレンダリングされるため、カットされてしまうことがあります。見た目を良くするためには、ラインをカメラに向かって持ち上げたり、法線に沿ってサーフェイスから離したりする必要があります。このパラメータは、ラインをサーフェスからどれだけ離すかを調整し、分離しすぎずに見栄えを良くします。

Num Points in Circle / numptsincircle

Points in Circle(ポリゴン)モードやエンドキャップやエッジ間のエルボーを描画したりする際に、円の形状をシミュレートするために全円の円弧を描くポイントの数を設定します。数値が小さいほど、レンダリングが速くなります。

パラメータ – Line ページ
Draw Lines / drawlines

Lineポリゴンで描画するかどうかのトグルです。

Line Joint Type / linejointtype

A menu to select the joint type where two lines segments meet.
2本の線分が交わる部分のジョイントタイプを設定します。

  • Round / round
    ラウンドジョイント。
  • Miter / miter
    シャープなマイタージョイント。
  • Bevel / bevel
    スクエア型のジョイント。
Miter Threshold (deg) / miterthreshold

2本の線分の間の角度がこの値よりも大きい場合に、ジョイント形状をベベルジョイントに変更するマイタージョイントのしきい値を度数で設定します。

Line Start Cap Type / linestartcaptype

ライン開始箇所のエンドキャップタイプを設定するメニュー。 Capページで各エンドキャップタイプのサイズを制御できます。

  • Round / round
    丸型のエンドキャップ。
  • Square / square
    角型のエンドキャップ。
  • Triangle / triangle
    三角形のエンドキャップ。
  • Arrow / arrow
    矢印形のエンドキャップ。
  • None / none
    エンドキャップなし。(平型)
Line End Cap Type / lineendcaptype

ライン終了箇所のエンドキャップの種類を設定するメニューです。
Line Start Cap Typeパラメータの項目を参照してください。

  • Round / round
  • Square / square
  • Triangle / triangle
  • Arrow / arrow
  • None / none
Line End Taper Strength / lineendtaperstrength
Line Near Color / linenearcolor

Distance Near プレーンとカメラに近い位置にあるラインのカラー値を設定します。

  • Red / linenearcolorr
  • Green / linenearcolorg
  • Blue / linenearcolorb
Line Near Alpha / linenearalpha

Distance Nearプレーンとカメラに近い位置にあるラインのアルファ値を設定します。

Specify Line Far Color / specifylinefarcolor

Far Colorを使用/Near ColorとFar Colorの値を補間のトグルです。

Line Far Color / linefarcolor

Distance Far プレーン以降(カメラから遠く離れた場所)のラインのカラー値を設定します。

  • Red / linefarcolorr
  • Green / linefarcolorg
  • Blue / linefarcolorb
Line Far Alpha / linefaralpha

Distance Far プレーン以降(カメラから遠く離れた場所)のラインのアルファ値を指定します。

パラメータ – Point ページ
Draw Points / drawpoints

ポイントを描画するかどうかのトグルです。

Point Type / pointtype

ポイントの種類を設定するメニューです。

  • Circle / circle
    ジオメトリの各ポイントに円を描きます。
  • Sphere / sphere
    ジオメトリの各ポイントに球体を描画します。
Point Size Multiplier / pointsizemultiplier

ポイントのサイズに対するスケール係数を指定します。デフォルトでは、ポイントの半径サイズは、カメラから見たポイントの位置での幅に等しくなります。

Point Near Color / pointnearcolor

Distance Nearプレーンとカメラに近い位置のポイントのカラー値を設定します。

  • Red / pointnearcolorr
  • Green / pointnearcolorg
  • Blue / pointnearcolorb
Point Near Alpha / pointnearalpha

Distance Nearプレーンとカメラに近い位置のポイントのアルファ値を設定します。

Specify Point Far Color / specifypointfarcolor

Far Colorを使用/Near ColorとFar Colorの値を補間のトグルです。

Point Far Color / pointfarcolor

Distance Far プレーン以降(カメラから遠く離れた場所)のポイントのカラー値を設定します。

  • Red / pointfarcolorr
  • Green / pointfarcolorg
  • Blue / pointfarcolorb
Point Far Alpha / pointfaralpha

Distance Far プレーン以降(カメラから遠く離れた場所)のラインのアルファ値を指定します。

Point Lift Direction / pointliftdirection

リフトポイントの方向を選択するメニューです。Lift Directionパラメータを参照してください。

  • Toward Camera / towardcamera
  • Along Normal / alongnormal
Point Lift Scale / pointliftscale

Lift Scaleパラメータを参照してください。

パラメータ – Vector ページ
Draw Vectors / drawvectors

各ポイントのベクトルを描画するかどうかのトグルです。

Attribute Type / attributetype

各ポイントでベクトルを描画する際に、ベクトルのXYZをどこで取得するかを決定します。デフォルトではSOPのアトリビュートであるPoint Normalから取得します。しかし、インスタンス化が使用されている場合は、インスタンスOPのインスタンス アトリビュートから取得することができます。ベクトルはワールドスペースでも、Geometry COMPの参照フレームでも表現できます。

  • SOP Attribute / sopattrib
  • Instance Custom Attribute (SOP Space) / instancecusatrrib
  • Instance Custom Attribute (World Space) / instancecusatrrib
Attribute / attribute

ベクトルのレンダリングに使用するジオメトリ アトリビュートを指定します。標準的なアトリビュートは以下の通りです。しかし、カスタム アトリビュートを指定することも可能です。この値は大文字と小文字を区別するので、ポイント/ベクトルのアトリビュート名と一致していることを確認してください。

Instance Custom Attribute Index / cusattribidx

インスタンス化している場合、インスタンスアトリビュートからXYZベクトルを取得できます。インスタンスOPのX値のインデックスとなります。

Scale / scale

ベクトルの長さに応じて適用されるスケール値を設定します。

Vector Start Cap Type / vectorstartcaptype

ベクトル始点のエンドキャップタイプを設定するメニューです。各エンドキャップタイプのサイズは、Capページでコントロールできます。

  • Round / round
  • Square / square
  • Triangle / triangle
  • Arrow / arrow
  • None / none
Vector End Cap Type / vectorendcaptype

ベクトル終点のエンドキャップタイプを設定するメニューです。各エンドキャップタイプのサイズは、Capページでコントロールできます。

  • Round / round
  • Square / square
  • Triangle / triangle
  • Arrow / arrow
  • None / none
Vector Taper Strength / vectortaperstrength

ベクトルの端の部分の幅を拡大するための係数を設定します。

Vector Near Color / vectornearcolor

Distance Nearプレーンのベクトルと、カメラに近い位置のベクトルのカラー値を設定します。

  • Red / vectornearcolorr
  • Green / vectornearcolorg
  • Blue / vectornearcolorb
Vector Near Alpha / vectornearalpha

Distance Nearプレーンとカメラに近い位置のベクトルのアルファ値を設定します。

Specify Vector FarColor / specifyvectorfarcolor

Far Colorを使用/Near ColorとFar Colorの値を補間のトグルです。

Vector Far Color / vectorfarcolor

Distance Far プレーン以降(カメラから遠く離れた場所)のベクトルのカラー値を設定します。

  • Red / vectorcolorfarr
  • Green / vectorcolorfarg
  • Blue / vectorcolorfarb
Vector Far Alpha / vectorfaralpha

Distance Far プレーン以降(カメラから遠く離れた場所)のベクトルのアルファ値を指定します。

パラメータ – Caps ページ
Round Width / roundwidth

Roundのエンドキャップの幅に対するスケールを設定します。

Round Height / roundheight

Roundのエンドキャップの高さに対するスケールを設定します。

Square Width / squarewidth

Squareのエンドキャップの幅に対するスケールを設定します。

Square Height / squareheight

Squareのエンドキャップの高さに対するスケールを設定します。

Triangle Width / trianglewidth

Triangleのエンドキャップの幅に対するスケールを設定します。

Triangle Height / triangleheight

Triangleのエンドキャップの高さに対するスケールを設定します。

Arrow Width / parrowwidth

Arrowのエンドキャップの幅に対するスケールを設定します。

Arrow Height / arrowheight

Arrowのエンドキャップの高さ(矢印の根元から頭まで)のスケールを指定します。

Arrow Tail Length / arrowtaillength

Arrowエンドキャップのテールの長さに対するスケールを設定します(テールが長いほどシャープな印象になります)。

End Cap Width Multiplier / endcapwidthmultiplier

通常、エンドキャップはラインと同じ幅になっています。このパラメータでは、キャップの幅をラインよりも広く/狭くすることができます。

End Cap Height Multiplier / endcapheightmultiplier

通常、エンドキャップは線の端から幅の半分だけはみ出します(エンドキャップを半円にし、四角、三角、矢印のエンドスケープも同様)。このパラメータでは、エンドキャップを遠くに押し出したり、近くに押し出したりすることができます。

Start Caps Pullback / startcappullback

デフォルト(0)では、始点キャップが線の始点を超えてしまうので、円形の始点キャップの中心が始点のすぐ近くになります。これを1に設定すると、エンドキャップの先端が開始点に正確に位置するようになります。

End Caps Pullback / endcappullback

デフォルト(0)では、終点キャップが線の終点を超えてしまうので、円形のエンドキャップの中心が終点のすぐ近くになります。これを1に設定すると、エンドキャップの先端が正確に終点に位置するようになります。

パラメータ – Deform ページ

参照:共通 Deform ページ

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Select MAT

概要

Select MATは、プロジェクト内の任意の場所から別のマテリアルを取得します。

パラメータ – Select ページ
Select MAT / selectmat

選択するMATのパスを設定します。

パラメータ – Deform ページ

参照:共通 Deform ページ

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

PBR MAT

概要

PBR MATは、PBR(Physically Based Rendering)ライティングモデルを使ってマテリアルを作成します。テクスチャ、反射、バンプ、コーンライト、リムライト、アルファマップなどに対応しています。
また、Substance TOPに読み込まれているSubstance Designer PBRマテリアルにも対応しています。
そのGLSLシェーダを2つのDATに出力し、Output Shaderパラメータを使ってGLSL MATでさらに適応させることができます。
このOPは、割り当てられたテクスチャマップから物理ベースのマテリアルを作成し、Maya、Houdini、Unreal、Photoshopなど、あらゆるコンテンツパイプラインに対応します。
Substance TOPの章や、PBRテクスチャライブラリのサービスQuixelやPoliigonも参照してください。

パラメータ – RGB ページ
Base Color / basecolor

テクスチャのベースカラーで、ディフューズとスペキュラの計算に使用されます。

  • Red / basecolorr
  • Green / basecolorg
  • Blue / basecolorb
Specular Level / specularlevel

Specular Level Mapがマテリアルに与える影響度を設定します。

Metallic / metallic

Metallic Mapがマテリアルに与える影響度を設定します。

Roughness / roughness

Roughness Mapがマテリアルに与える影響度を設定します。スペキュラD、R、Fの計算に使用されます。(blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/karis/s2013_pbs_epic_notes_v2.pdf 3ページ目)。

Ambient Occlusion / ambientocclusion

Ambient Occlusion Mapがマテリアルに与える影響度を設定します。アンビエントオクルージョンは、Environement Light COMのライティング結果に影響します。

Env Light Quality / envlightquality

Environment Lightのマテリアルとのサンプリング品質を設定します。

Emit / emit

光がない状態でも発光する色を設定します。

  • Red / emitr
  • Green / emitg
  • Blue / emitb
Constant / constant

最終色に追加します。ポイントカラーがある場合、finalcolor += Point Color * Constant Colorとなります。これは、1 1 1 の環境照明があるように動作します。テクスチャや透明度の影響は受けません。

Polygon Front Faces / frontfacelit

ポリゴンの法線を使って、ポリゴンの表面をどのようにライティングするかを設定します。詳しくは、詳しくは、Tow-Sided Lighting の章を参照してください。

  • Use Per-Light(s) Parameter / uselight
  • Front Lit / frontlit
  • Back Lit / backlit
Polygon Back Faces** / backfacelit

ポリゴンの法線を使って、ポリゴンの裏面をどのようにライティングするかを設定します。詳しくは、Tow-Sided Lighting の章を参照してください。

  • Use Per-Light(s) Parameter / uselight
  • Front Lit / frontlit
  • Back Lit / backlit
Output Shader… / outputshader

このボタンを押すと、このPBR MATが現在使用しているシェーダーコードを含むGLSL MATとText DATを作成するダイアログが表示されます。シェーダはライトの数とタイプに依存するので、現在のシステムで使用されているライティング構成に基づいて、いくつかの可能な異なるシェーダの選択肢がリストアップされます。シェーダーがダイアログに表示されない場合は、TouchDesignerの現在のセッションでシェーダーがレンダリングされていないことを意味します。Phong MATのビューアをオンにするか、レンダリングTOPでレンダリングをセットアップします。そうすると、いくつかのシェーダーが作成/コンパイルされ、リストが入力されます。例えば、シャドウマッピングを行うシェーダーを見たい場合は、シャドウマッピングを行うレンダリングをセットアップすると、リストに表示されます。

パラメータ – Maps ページ
Substance TOP / substance

.sbsarファイルを含むSubstance TOPを参照します。TOPを参照すると、以下のテクスチャマップを手動で記入しなくても、有効なすべてのテクスチャが自動的に解凍されます。テクスチャマップのパラメータが手動で入力されていると、.sbsarパッケージから自動的に引き出されたテクスチャが上書きされます。

Base Color Map / basecolormap

マップフィールドの右側にある矢印をクリックすると、カラーマップのテクスチャサンプリングパラメータが表示されます。以下の他のMapパラメータも同様に、それぞれのTexture Sampling Parameterを持っています。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Specular Level Map / specularlevelmap

スペキュラレベルマップを設定します。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Metallic Map / metallicmap

メタリックテクスチャマップを設定します。これは、Substance DesignerのMetallicマップに相当します。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Roughness Map / roughnessmap

ラフネステクスチャマップを設定します。これは、Substance DesignerのRoughnessマップに相当します。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Ambient Occlusion Map / ambientocclusionmap

アンビエントオクルージョンテクスチャマップを設定します。これは、Substance Designer のアンビエント・オクルージョン・マップに相当します。アンビエントオクルージョンは、Environement Light COMPからのライティングに影響を与えます。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Normal Map (Bump) / normalmap

TOPsのノーマルマップを使用して、バンプマップ効果を作り出します。バンプマップは、サーフェスのバンプやシワをシミュレートして、凹凸効果を与えるものです。この機能を使用するには、ジオメトリにタンジェントアトリビュートが作成されている必要があります(T[4])。これらは Attribute Create SOP を使用して作成します。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Bump Scale / bumpscale

Normal Mapパラメータで作成されたバンプの倍率を設定します。

Enable Height Map / heightmapenable

ハイトマップを有効にします。

Height Map / heightmap

ハイトテクスチャマップを設定します。これは、Substance DesignerのHeightマップに相当します。ハイトマップは、パララックスマッピングを行うために、ノーマルマップと組み合わせて使用します。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Parallax Scale / parallaxscale

ハイトマップに適用されるスケール値。効果を大きくしたり、誇張したりするのに使用できます。

Parallax Occlusion / parallaxocclusion

視差オクルージョンを有効にします。これは、ハイトマップで使用される視差マッピング技術の強化です。視差オクルージョンは、視差マッピングのテクスチャオフセットの品質を向上させ、ハイトマップの高い部分が低い部分を遮っているように見えるため、高さの錯覚が起こりやすくなります。

Displace Vertices / displaceverts

上記の Enable Height Map が On の場合、Displace Vertices を On に設定すると、Height Map テクスチャと以下のパラメータに基づいてジオメトリの頂点が変位する、真のディスプレイスメントマッピングが有効になります。

Displace Scale / displacescale

置換量の倍率を設定します。

Displace Midpoint / displacemid

ディスプレイスメントマップの中間点を、ディスプレイスメントエフェクトの開始位置として設定します。

Emit Map / emitmap

マテリアルのEmitカラーパラメータと乗算されるTOPテクスチャを設定します。オブジェクトはテクスチャ座標を持っている必要があります。このマップのアルファは無視されます。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

パラメータ – Alpha ページ

注意:オブジェクトにアルファを適用しただけでは、透明にはなりません。詳しくはTranceparencyの項目を参照してください。

Alpha Map / alphamap

このマップは、オブジェクトのアルファを乗算します。マップのredチャンネルを使用し、他のチャンネルは無視されます。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Uniform Alpha / alphamode

これをオフにすると、各ポリゴンの法線のカメラに対する向きに応じて、アルファ値が変化します。カメラに向かっている法線は、ポリゴンのアルファ値が Alpha Front になります。カメラに対して垂直な方向(横や上下を向いている)の法線は Alpha Side になります。

Alpha Front / alphafront

マテリアルの不透明度を指定します。このパラメータには、オブジェクトのポイントアルファが掛けられます(他のアルファソースも同様)。

Alpha Side / alphaside

これは、不均一なアルファに使用されます。 カメラの反対側を向いているポリゴンが取得するアルファ値です。

Alpha Rolloff / rolloff

Alpha Front から Alpha Side へのアルファの変化をコントロールします。

Post-Mult Color by Alpha / postmultalpha

すべての計算の最後に、カラー(RGB)に計算されたアルファが乗算されます。このチェックボックスをオフにすることで、この現象を防ぐことができます。

Mult Alpha by Light Luminance / alphamultlight

この機能を有効にすると、照明の輝度にアルファ値が乗算され、輝度が減少/増加します。

パラメータ – Rim ページ

他のリムライトもパラメータは同じで、内部のパラメータ名が1ではなく違う数字になっているだけです。

Enable Rim Light 1 / rim1enable

このリムライトを有効にします。

Rim Color Map / rim1map

このマップでは、計算されたリムライトの色が複数になります。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Rim Color / rim1color

リムライトの色を設定します。

  • Red / rim1color
  • Green / rim1colorg
  • Blue / rim1colorb
Rim Center / rim1center

360度の円上のどこかに位置する、リムライトの中心となる場所を設定します。

Rim Width / rim1width

リムライトがセンターからどれだけ離れているか設定します。

Rim Strength / rim1strength

リムライトの明るさを調整します。

Rim Strength Ramp / rim1strengthramp

水平方向のランプを設定して(v = 0.5でテクスチャをサンプリングします)、リムライトの強さをコントロールすることができます。

パラメータ – Advanced ページ
Shadow Strength / shadowstrength

このパラメータは、影の中にいることで照明の色がどの程度変化するかを制御します。1の場合、オブジェクトは影の色のパラメータを受け継ぎ、0の場合は影があっても影がないかのように振る舞います。

Shadow Color / shadowcolor

影の部分に使用される色を設定します。

  • Red / shadowcolorr
  • Green / shadowcolorg
  • Blue / shadowcolorb
Darkness Emit / darknessemit

Phong MATは、ライト、リムライト、エミッションなどを考慮した上で、オブジェクトの現在の色の明るさを計算します。そして、この明るさ(0~1の間)を使用して、ダークネス・エミット・カラーをフェードインします。エリアが暗いほど、ダークネス・エミット・カラーが多く適用されます。

Darkness Emit Color / darknessemitcolor

暗くなっている部分に使用される色を設定します。

  • Red / darknessemitcolorr
  • Green / darknessemitcolorg
  • Blue / darknessemitcolorb
Darkness Emit Map / darknessemitmap

このマップは、Darkness Emit Colorを乗算します。このマップのアルファは使用されません。
共通 Texture Sampling パラメータの章を参照してください。

Write Camera Space Depth to Alpha / writecameradepthtoalpha

これにより、ピクセルのカメラ空間深度が、出力TOPのアルファチャンネルに書き込まれます。この値は後処理に便利ですが、もちろん、これをオンにすると、すべてのアルファ計算の結果は得られません(ただし、Post-Mult Color by Alphaが有効になっている場合は、出力色を乗算するために使用されます)。

Apply Point Color / applypointcolor

通常はSOPから送られてくるカラーアトリビュート(Cd[4])をライティング計算に使用しますが、このパラメータのチェックを外すことでカラーアトリビュートの使用をオフにすることができます。

Instance Texture / instancetexture

Geometry COMPでインスタンスごとのテクスチャを設定する場合、このパラメータはインスタンスのテクスチャがどのマップとして適用されるかを設定します。

  • Base Color Map / basecolormap
  • Normal Map / normalmap
  • Emit Map / emitmap
  • Alpha Map / alphamap
  • Darkness Emit Map / darknessemitmap
  • Rim 1 Color Map / rim1map
Color Buffer 1 RGB / colorbuffer1rgb

法線やエミットカラーなどを、1つのパスで異なるRender TOPカラーバッファに送ることができます。

  • Zero / zero
  • One / one
  • World Space Position / worldspaceposition
  • World Space Normal / worldspacenormal
  • Camera Space Position / cameraspaceposition
  • Camera Space Normal / cameraspacenormal
  • Point Color / pointcolor
  • Texture Coord 0 / texturecoord0
  • Normal Map / normalmap
  • Emit Map / emitmap
  • Emit Color / emitcolor
  • Specular Level Map / specularlevelmap
  • Metallic Map / metallicmap
  • Roughness Map / roughnessmap
  • Ambient Occlusion Map / ambientocclusionmap
  • Final Diffuse Color / finaldiffcolor
  • Final Specular Color / finalspeccolor
  • Shadow Strength / shadowstrength
  • Normalized Shadow Strength / normalizedshadowstrength
パラメータ – Deform ページ

参照:共通 Deform ページ

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Out MAT

概要

Out MATはコンポーネントにMAT出力を作成するために使用します。Componentの出力は、Cコンポーネントの右側に英数字で配置されます。

パラメータ – Out ページ
Label / label

このコンポーネント出力上にカーソルが移動した時のポップアップラベルを設定します。

Parameters – Deform Page

参照:共通 Deform ページ

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

In MAT

概要

In MATは、ComponentにMAT入力を作成するために使用します。コンポーネントの入力は、コンポーネントの左側に英数字で配置されます。

パラメータ – In ページ
Label / label

このコンポーネント入力上にカーソルが移動した時のポップアップラベルを設定します。

パラメータ – Deform ページ

参照:共通 Deform ページ

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Switch MAT

概要

Switch MATは複数のマテリアルを切り替えます。

パラメータ – Switch ページ
Index / index

どの入力を使用するかを選択します。1番目の入力は0です。

パラメータ – Deform ページ

参照:共通 Deform ページ

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Null MAT

概要

Null MAT は、データに影響を与えません。これは、入力に接続されたMATのインスタンスです。大したことはできませんが、ネットワークを構築するときに便利です。

パラメータ – Null ページ
パラメータ – Deform ページ

参照:共通 Deform ページ

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ