概要
Select MATは、プロジェクトの任意の場所からマテリアルを取得します。
概要
Select MATは、プロジェクトの任意の場所からマテリアルを取得します。
概要
PBR MATは、物理ベースのレンダリング(PBR)ライティングモデルを使用してマテリアルを作成します。 テクスチャ、反射、バンプ、コーンライト、リムライト、アルファマップなどをサポートしています。
また、Substance TopにロードされたSubstance Designer PBRマテリアルをサポートしています。
Output Shaderパラメータを使用して、GLSL MATで適応させるためのGLSLシェーダを2つのDATに出力できます。
このOPはMaya、Houdini、Unreal、Photoshopなどいずれかにもにかかわらず、割り当てられたテクスチャマップから物理的にベースのマテリアルを作成し、コンテンツパイプラインで使用できます
参照:Substance TOPの章、QuixelやPoliigonなどのPBRテクスチャライブラリの項目
概要
Out MATは、コンポーネントにMAT出力を作成します。 コンポーネント出力はコンポーネントの右側に英数字で配置されます。
概要
In MATは、コンポーネントにMAT入力を作成します。 コンポーネントの入力はコンポーネントの左側に英数字で配置されます。
概要
Switch MATは、複数のマテリアルを切り替えることができます。
概要
ネットワークを構築するとき、Null MATは何もしませんが、何かと便利です。
概要
Point Sprite MATは、Point Spritesの(Particle SOPまたはDAT To SOPを使用して作成可能な)いくつかのアトリビュートをコントロールすることができます。 カラー、カラーマップを適用することが出来ます。正方形や長方形で作成されたポイント・スプライトのサイズを変更する事ができます。ポイント・スプライトのサイズをスケーリングすることが出来ます。 ポイント・スプライトの最終的なサイズは、カメラからの距離に関係なく(減衰を使わない限り)そのピクセルのwide/highの数値をコントロールします。
概要
Phong MATは、フォン・シェーディング・モデルを使用してマテリアルを作成します。 これは、テクスチャー、リフレクション、バンプ、コーン・ライト、リム・ライト、アルファ・マップとより多くの表現をサポートします。 GLSL MATで更に編集するために、Output Shaderパラメータを使用して、そのGLSLシェーダーを出力することができます。 グーロー・シェーディング・モデルと類似していますが、Pフォン・シェーディングは計算的にずっと高精度です。 グーロー・シェーディングは各頂点で照明を計算して、ポリゴン全体で値を補間します。フォン・シェーディングは各ピクセルで照明を計算します。
フォーン・シェーディングは、3種類の反射光をモデル化します:
Ambient
Ambientは、特定の方向が無くサーフェース全体で一定の光が与えられます。 物質界では、ambient lightは環境でサーフェースからの光の反射から発生します。
Diffuse
Diffuseは、マットなサーフェースによって反射される光をモデル化します。 この光は等しく全方向に反射するため、照明として見える効果を生じません。
Specular
Specularは、光沢面によって反射される光をモデル化します。 この光は反射された光線の方向に主に反射して、オブジェクトのshiny-nessによって減衰します。 サーフェースから反射される光が主に反射された光線の方向にあるので、視点の位置によってサーフェース上のスペキュラハイライトの位置が決定します。
NOTE:
マテリアルが反射する光の色で、物の色を見ることが出来ます。 Phongシェーディングは非常に素晴らしいスペキュラハイライトを生成します。しかし、それはまだ近似値であって、フィジカルに正確でありません。 フォン照明方程式論文を見ることによって、どのように異なるパートの全てが一緒に合計されるかについて参照することができます。
概要
GLSL MATは、TouchDesignerにカスタム・マテリアルを書くか、輸入することができます。 GLSLシェーダーのエラー編集を行う場合、青/赤のチェッカーボードのエラー・シェーダーで表示されます。