Trail SOPは入力SOPの過去のいくつかのフレーム上の各ポイントでトレイルを作成します。そして、異なる方向にトレイルを結合します。移動する立方体、変形しているサーフェース、パーティクルなど、あらゆる入力ジオメトリーのトレイルを作成します、これは、マルチ・フレーム・ゴースト・エフェクトと時間的モデリングに役立ちます。
入力としてParticle SOPまたはSpring SOPを使用した場合、トレイル・インクリメントを整数値に保持する事は重要です。さもなければ、トレイルは適切に機能しません。
トレイル・ジオメトリーをの作成方法を指定します。
- Preserve Original / preserve
オリジナル・ジオメトリーを保持します。
- Connect as Mesh / mesh
出力結果のポイントをメッシュとして接続します。
- Connect as Polygons / poly
出力結果のポイントをポリゴンとして接続します。
- Compute velocity / velocity
ポイントがより速く移動して、ベロシティ・アトリビュートが計算されます。
Trail SOPが使用するフレームの最大数を設定して、トレイルの長さを設定します。Trail Lengthを25に設定すると、25フレーム前のジオメトリからトレイルを接続します。
これは設定したフレームフレームをスキップして、同じ長さでポイントを伴うトレイルを作成します。
これは数字を小さくすることで、トレイルの解像度を低下させます。
これは Preserve Originalを使用する際にゴーストとして最適です。
2以上の増加量を設定した場合、より少ないジオメトリのコピーで同じ長さのトレイルになります。
保持するフレーム数 がキャッシュされます。
キャッシュメモリ・バッファをリセットします。
Compute Velocityが選択した場合、設定した値で速度をスケールします。
このオプションはMesh Primitive Typeを使用する場合に、サーフェースのタイプを選択します。
- Rows / rows
水平線を作成します。
- Columns / cols
垂直線を作成します。
- Rows and Columns / rowcol
垂直線、水平線の両方。ワイヤー・フレーム・ディスプレイのようなルックスですが、すべてオープン・ポリゴンです。(プリミティブ・タイプがポリゴンの場合)
- Triangles / triangles
三角形でグリッドを作成します。
- Quadrilaterals / quads
四辺形でグリッドを作成します。(デフォルト)
- Alternating Triangles / alttriangles
反転した三角形でグリッドを作成します。Trianglesオプションに似ています。
このオプションはTrail SOPが評価するだけ,またはcook、カレントのフレームレンジ($FSTART, $FEND)の範囲内、を設定します。
オプションがチェックされた場合、SOPはスタート・フレーム前に評価することができます。
選択すると、出力選択で水平線を閉じます。
最端点から放出されたパーティクルは、Lシステムのルートに近い粒子よりも高い速度を受け取ります。
Trail SOPを使用したテンポラル・モデリング:
平行移動および回転したキューブの角は、列で接続された50フレームのTrail Lengthを持つTrail SOPのソースとして使用されます。