ted_kanakubo について

TouchDesignereエバンジェリスト。 刻々と変化し時にインタラクションするリアルタムCGという表現が好きです。アートとテクニカルを融合したロジックをノードを繋いで生み出すプロシージャルツールTouchDesignerを使用しています。 本業のでゲーム開発にシニアテクニカルアニメーターとして携わるの傍ら、勉強会を企画したりワークショップ、創作活動のお手伝等で活動しています。

Touch Designer New build

Behringer BCF2000 users rejoice! This is the Behringer build!
Touch now supports the BCF2000. We’ve included a MIDI preset in the MIDI Mapper and settings for controlling the motorized faders and LEDs.
If you own one of these controllers, check it out! If you don’t own one, werecommend it if you’re looking for a good, affordable control surface.

Touchのマイナーバージョンアップ版がリリースされた。今回は
Behringer BCF2000のファームアップデートに対応した処置とデフォルトでMIDI Mapperのセットが用意されているようだ。今までPC-1600XがスタンダードなMIDIデバイスとしてデフォルトセットが用意されていたが、さすがに3年も経過すると、新たな魅力のあるMIDIデバイスが色々出てきて、そちらに乗り換えるユーザーも多くなってくるのだろう。メーカーでは既に生産が’中止されているようなので、今後はBCF2000がスタンダードなデバイスになるのかもしれない。

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Particle Intoroduction04 衝突判定を設定する

Collision(衝突判定)のパラメータはParticle SOPのLimitsタブで設定する。このタブだけで設定できるコリジョンはシンプルなプレート状のものだが、Particle SOPの入力コネクタにオブジェクトを繋げることで複雑な形状のコリジョンも設定することが出来る。その場合でも、Limitsタブで設定されたパラメータが使用される。

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Particle Intoroduction01 とりあえずパーディクルを発生させる

Houdiniほど多機能では無いが、Touchでもパーティクルを扱うことが出来る。HoudiniでPOPs登場以前の好評だったパーティクル機能が殆どそのままサポートされているので、色々遊べると思う。とりあえずはパーティクルを使うための基本的な手順から。パーティクルを発生させるためには、パーティクルソースとなるオブジェクトを用意して、Velocity(速度)を設定する。

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