Houdiniほど多機能では無いが、Touchでもパーティクルを扱うことが出来る。HoudiniでPOPs登場以前の好評だったパーティクル機能が殆どそのままサポートされているので、色々遊べると思う。とりあえずはパーティクルを使うための基本的な手順から。パーティクルを発生させるためには、パーティクルソースとなるオブジェクトを用意して、Velocity(速度)を設定する。
パーティクルソースの準備
パーティクルを発生させるオブジェクトを用意する。プリミティブタイプはどのタイプを指定しても良い。
Point SOPを追加して、3つのVelocityパラメータに$NX、$NY、$NZを記述する。
これで、パーティクルソースVelocityアトリビュートが追加される。
パーティクルの発生
Particle SOPを追加して、DisplayフラグをONにする。プレイバーで再生を開始すると、パーティクルソースの各ポイントを起点にしてパーティクルが発生する。パーティクルの動きが確認しにくい場合は、display optionのpointボタンをONにすると見やすくなる。
方向の設定
Velocityパラメータの$NX、$NY、$NZの設定では、各ポイントの法線方向を参照してパーティクルが飛んでいく。($NX、$NY、$NZは各ポイントの法線パラメータを参照する関数)具体的な数値や計算式をパラメータに入力することで、パーティクルの方向を設定することが出来る。サンプルではXZ方向に広がりながら+Y方向に上昇するように調整している。