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Skin SOP

概要

Skin SOPは任意の数のフェース上にスキンサーフェースを作成します。二つ以上の面があれば、SOPは各境界線の組毎に1つ、4つのスキンを作成します。
入力が断面または面のみを含む限り、すべての断面と面のタイプは有効です。異なるフェース・タイプ同志で1つの面にスキニングすることが出来ます。例えば、ポリゴンとquintic closed Bzier カーブとcubic open NURBS カーブで、3つのフェースが調節頂点の異なる数でも、スキニングすることが出来ます。同様に、このSOPは異なるタイプ、行、列の数の面の境界線カーブをスキニングすることが出来ます。
フェース・タイプが入力されると、入力SOPの数と各入力のフェース数がスキニング方法を決定します。1つの入力が存在しさえすれば、”linear-skinning”オペレーションは断面を横切ってスキンを行います。典型的なスキニングの結果になります。2つ目の入力が存在するならば、最初の入力(U断面)のフェースと2つ目の入力(V断面)フェースの間でクロス・スキンを計算する”bi-linear skinning”が実行されます。結果は、各方向で断面図の数に由来する面です:三角形、四角、あるいは、複数の境界線面(掃かれた面とN-レールのと同様に特例だけでなく)。可能な場合、断面図はisoparmsとして補間されます。スキンで接点上により多くの調節を必要とする場合は、Bridge SOPを使用してみてください。

Tip:
結果が反転してスキニングされる問題を抱えているならば、Skin SOPより前にSort SOPを追加して、Sort by Normalsを設定してみてください。

Types of Surfaces

Single Boundary Surface
開いているか閉じている1つの面は、境界が面の形状に正確に一致するサーフェスに変換されます。 基本的に、この操作はフェースの内部領域を構築します。 サーフェスのタイプは、フェースのタイプに似ています。 たとえば、NURBSカーブはNURBSサーフェスを生成します。 曲線が非常に凹型の場合、結果は予想よりも満足のいくものに見えない場合があります。

Patch
2つの境界面によるサーフェスを定義します。 2つのフェースの矢印は、必要なパラメトリック方向を示しています。これは、サーフェスのひねりを避けるために、両面で同じでなければなりません。 Primitive SOPまたはモデラーを使用して問題を修正します。 サーフェスタイプは、2つの断面間で複雑な方のタイプになります。 たとえば、ポリゴンとNURBSカーブがスキニングされている場合、サーフェスタイプはNURBSになります。 サーフェスには、2つの境界が常に2つの面として含まれています。

Linear Ruled/Skinned Surface
2つ以上のフェースが単一のサーフェスに直線的にスキニングされます。 面の矢印は、各面に必要なパラメトリック方向を示しています。これは、表面のひねりや反転を防ぐために、すべての面で同じでなければなりません。 Primitive SOPまたはモデラーを使用して問題を修正します。 サーフェスタイプは断面間で複雑な方のタイプになります。たとえば、ポリゴン、Bzier、およびNURBSカーブが一緒にスキニングされる場合、サーフェスタイプはNURBSになります。 Preserve Shapeがオフの場合、サーフェスは各断面を通過します(以下のパラメーターを参照)。 断面に繰り返されるポイントがある場合、またはそれらの間でポイントを共有する場合、形状の保存が有効になっていると、結果が適切に表示されない場合があります。

A Special Swept Surface
このケースでは双線形スキンを使用し、2つの入力が必要です。 U面(1番目の入力)はV面(2番目の入力)に沿ってスイープされます。 2つのフェースは、端点で触れる必要はありません。 ただし、それらの端点が一致する場合、サーフェスの境界の2つは2つの面と正確に一致します。 サーフェスタイプは断面間で複雑な方のタイプになります。 たとえば、ポリゴンとBzierカーブが一緒にスキニングされる場合、サーフェスタイプはBzierになります。

Triangular Surface
この場合、双線形スキンに2つの入力が必要です。 1つ目の入力には2つのフェースがあります。 他の入力は1つだけです。 フェースの端点は一致する必要はありませんが、一致する場合、サーフェスの境界はフェースの形状と正確に一致します。 基本的に、3つの面は、サーフェスで塗りつぶされる内部領域を定義します。 サーフェスタイプは、3つの境界のフェースの中で最も複雑なタイプになります。 たとえば、フェースがBzierおよびNURBSカーブの場合、サーフェスはNURBSプリミティブになります。

Square Surface
4つのフェースは、サーフェスの外側の境界を定義します。 この場合、バイリニアスキンには2つの入力が必要です。2つのU境界(1番目の入力)はV境界(2番目の入力)とスキンが交差ます。 フェースの端点は一致する必要はありませんが、一致する場合、サーフェスの境界は面の形状と正確に一致します。 基本的に、4つの面は、サーフェスで塗りつぶされる内部領域を定義します。 サーフェスタイプは、4つの境界のフェースの中で最も複雑なタイプになります。 たとえば、面がポリゴンとNURBSカーブの場合、サーフェスはNURBSプリミティブになります。

A Special Case of M-rails
一方の入力にはレールが含まれ、もう一方の入力には断面が含まれます。 断面はレールに沿ってスイープされ、サーフェスを形成します。 面の矢印は、各面に必要なパラメトリック方向を示します。サーフェスのねじれや反転を避けるために、すべての面は同じ方向でなければなりません。 Primitive SOPまたはモデラーを使用して問題を修正します。 表面タイプは、レールと断面の両方で複雑なタイプと同じになります。 たとえば、面がポリゴンとNURBSカーブの場合、サーフェスはNURBSプリミティブになります。

Multiple-Boundary Surface
N-aryパッチと混同しないでください。 この場合、UとVの両方でより多くの内部断面を取り入れることにより、正方形のサーフェスのコンセプトを総括します。内部断面が存在しない場合、正方形のサーフェスになります。 サーフェスは、すべての境界と内部断面を補間します。 面が交差すると結果が改善されます。 面の矢印は、各面に必要なパラメトリック方向を示します。サーフェスのねじれや反転を避けるために、すべての面は同じ方向でなければなりません。 Primitive SOPまたはモデラーを使用して問題を修正します。 サーフェスタイプは、すべてのフェースの中で最も複雑なタイプになります。 たとえば、面がポリゴンとNURBSカーブの場合、サーフェスはNURBSプリミティブになります。

arameters – Page
U Cross Sections / uprims

デフォルトでは空です。このフィールドは、最初の入力のフェースやサーフェスのサブセットを指定します。 これを行うには、このフィールドのポップアップメニューから1つ以上のプリミティブグループを選択します。

V Cross Sections / vprims

デフォルトでは空です。このフィールドは、Vフェースのサブセットを指定します。 2番目の入力が接続されている場合、選択に使用できるプリミティブグループが2番目の入力から取得されます。 1番目の入力だけの場合、ポップアップメニューにリストされているグループは最初の入力に属します。 これは、1番目の入力にUグループとVグループの両方が含まれていて、双線形スキンに2つの入力が必ずしも必要ではないことを意味します。

Connectivity / surftype

(結果はポリゴンとメッシュでのみ表示可能。)

  • Rows / rows
    水平線を作成します。
  • Columns / cols
    垂直線を作成します。
  • Rows and Columns / rowcol
    行と列の両方。 ワイヤーフレーム表示のクワッドのように見えますが、すべてのポリゴンが開いています(プリミティブタイプがポリゴンの場合)。 モデルエディターでそれらを比較できます。
  • Triangles / triangles
    三角形を使用してグリッドを構築します。
  • Quadrilaterals / quads
    四辺形で構成される辺を生成します。(デフォルト)
  • Alternating Triangles / alttriangles
    反転した三角形を生成します。 Trianglesオプションに似ています。
Preserve Shape / keepshape

このパラメーターは、線形スキンの精度を決定します(図のケースc)。 有効にすると、生成されたサーフェスが各断面を確実に通過します。 ここで、断面はスキニングされるタイプに応じて、フェースまたはサーフェスの境界にすることができます。 無効にすると、Preserve Shapeは、CVが断面のCVと一致するサーフェスを生成します(共通タイプと同じ数のCVに変換された後)。 スキニングアルゴリズムは、形状保存をオフにすると高速になりますが、精度に欠けます。
形状保存をオンにしたスキニングは、断面に多くの一致するCVがある場合、または互いに非常に近い場合、直感的でないシェイプを生成する場合があります。 この場合、CVのジッター、V次数の変更(以下を参照)、または単純に形状保持を無効にしてみてください。
バイリニアスキニングを行う場合、形状の保持は無効になります。

V Wrap / closev

このメニュー(メニュー:Off、On、primitiveの場合)設定は、サーフェスをVパラメトリック方向にラップするかどうかを決定します。 オプションは、断面から開閉タイプを開く(Off)、閉じる(On)、またはクロージャータイプを継承することです。 バイリニアスキニングを行う場合、Vラップは無視されます。

  • Off / nonewv
  • On / wv
  • If Primitive does / ifprimwv
Use V Order / force

V Orderパラメーターの使用を有効または無効にします。 フラグがOFFの場合、開いたVの断面が4つ未満、閉じたVの断面が3つ未満でない限り、スキンサーフェスはVの立方体(order4)として構築されます。 たとえば、入力が2つの面で構成され、V WrapがOFFの場合、サーフェスはV(order2)で線形になります。 V Orderフラグのステータスは、フェースまたはサーフェスがすべてすべてポリゴンまたはメッシュである場合、および双一次スキンを実行する場合は無関係です。
ここで、断面は、スキニングされるタイプに応じて、フェースまたはサーフェスの境界のいずれかを指します。

V Order / orderv

V Orderフラグが有効な場合のスキンサーフェスの順序を指定します。 サーフェスがVで開いているか閉じているかに応じて、次数「n」のNURB表面は、少なくともnまたはn-1の断面で構築できます。 開いている場合は少なくともM *(n-1)+ 1断面、閉じている場合はM *(n-1)断面で同じ次数のBzierサーフェスを構築できます。 Mは自然数、整数乗数です。 フェースまたはサーフェスがそれぞれすべてポリゴンまたはメッシュである場合、および双一次スキンを作成する場合、V次は無視されます。

Skin / skinops

オプションで、n個のプリミティブのサブグループまたはn番目ごとのプリミティブのサブグループを周期的にスキンできます。

例えば; 0〜5の番号が付けられた6つのプリミティブがあり、N = 2であると、

  • 0-1 2-3 4-5 のグルーピングが作成されます。
  • 0-2-6 and 1-3-5とスキップしたグルーピングが作成されます。
  • All Primitives / all
  • Groups of N Primitives / group
  • Skip Every Nth Primitive / skip
N / inc

グループ化またはスキップするプリミティブの数を決定します。 N2。

Keep Primitives / prim

入力プリミティブを保持するか(On)、出力から削除するか(Off)を決定します。

Output Polygons / polys

このフラグは、サーフェスタイプがメッシュの場合、出力したスキンサーフェスをポリゴンに変換します。

Project SOP

概要

Project SOPは、光源が3D曲面に2Dの影を投影するように、スプライン曲面上に3Dフェースを投影することによって、カーブを作成します。(別名トリムまたはプロファイル・カーブ)
2つの投影法があります:ベクトルに沿う、或いは、ダイレクトにフェース表面のパラメータのスペースにマップする事によって。
通常、Project SOPの後には、Trim SOP、Bridge SOPまたはProfile SOPを必要とします。
例えば、Trim SOPの場合、以下のような操作を行うかもしれません:

投影表面(上で示されるように)に穴をあけるために、Trim SOPを使用します。
他のファイル・カーブをプロファイル・カーブとスキンするために、Bridge SOPを使用します。
サーフェースのカーブを抽出するか、その位置を再配置するために、Profile SOPを使用します。。
プロフィール・カーブのままで終わるならば、カーブ自体は表示されません。それがまだ存在するかもしれません。SOPのインフォーメーション・ポップアップ(中央のマウス・ボタン)をクリックして、プロフィール・カーブの存在を確認します。

プロファイル カーブの追加操作
プロジェクションされたカーブを削除するには、Delete SOPを使用して、プロファイル番号を入力します(たとえば、1.4は2番目のプリミティブの5番目のプロファイルを返します(カウントは0から始まります))。 Viewport DisplayオプションのProfile NumberアイコンをOnにすると、プロファイル番号を視覚化できます。
Group SOPでプロファイルカーブをグループ化できます。 これを行うには、Patternフィールドにプロファイル番号を入力します。 すべての正規表現を使用できます。
Primitive SOPを使用して、プロファイルにパラメトリックアフィン変換を適用できます。 Primitive SOPを使用して、プロファイル カーブを開いたり、閉じたり、反転したり、循環したりすることもできます。

パラメータ
Face Group / facegroup

スプラインサーフェスに投影されるサーフェースのグループ。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Surface Group / surfgroup

フェースを投影するサーフェスのグループ。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Cycle Type / cycle
  • All on Each Surface in Sequence / allseq
    パラメトリックに投影された場合、フェース間の空間関係は保持されます。 たとえば、「hello」というテキストがパラメトリックに連続して投影される場合、文字は表面に自然に並んで表示されます。 ベクトルに沿って投影する場合、シーケンスは適用できません。
  • All on Each Surface Overlapping / allover
    パラメトリックに投影された場合、フェース間の空間的な関係は保持されないため、プロジェクション用に選択されたドメインの領域でフェースが重なり合って表示されます。 ベクトルに沿って投影する場合、重複は適用されません。
  • One per Surface / oneeach
    各フェースは、フェースまたは面が入力またはそれぞれのグループに表示される順序でプロジェクション面に投影されます。
  • Cycled / cycled
    これは上記のOne Per Surfaceと同じですが、サーフェスが残っている場合は再びフェースを開始します。
パラメータ – Along Vector ページ

フェースは3Dベクトルに沿ってプロジェクションされ、サーフェース上に投影された画像がカーブに変換されます。 1つの空間曲線は、サーフェースに対する相対的な位置、フェースの形状、および選択したプロジェクション面に応じて、いくつかのプロファイルを生成する場合があります。 プロジェクション面がサーフェスとまったく交差しない場合、プロファイル曲線は生成されません。

Axis / axis

フィーチャの4つの角がベースに投影される軸を設定します。 外部から機能をベクターペーストとして追加する場合に使用します。

  • X / xaxis
    X軸を使用します。
  • Y / yaxis
    Y軸を使用します。
  • Z / zaxis
    Z軸を使用します。
  • Face Normal / fnorm
    投影軸は、各面の法線に沿って発生します。 したがって、各フェースは、他のフェースとは異なる投影方向を持つ可能性があります。 このオプションは、非平面のフェースに適しています。
  • Minimum Distance / mindist
    サーフェスまでの最小距離のベクトルに沿って3D面全体を投影します。 投影解像度は、Spans per Spanの値によって与えられます。
  • User Defined: / other
    ベクトルのX、Y、Zコンポーネントを指定するために、すぐ下のベクターフィールドを有効にします。
    注:Minimum Distanceオプションが選択されている場合、Sideボタンはこの投影タイプとは無関係であるため無効になります。
Vector / vector

上記のAxisパラメーターで主軸が選択されていない場合、投影ベクトルのX、Y、Zコンポーネントを設定します。

  • vector1
  • vector2
  • vector3
Side / projside

プロジェクションカーブと投影面の位置関係に基づく投影のされ方を設定します。

  • Closest / closest
    プロジェクション ベクトルのどちらの方向でも、面の最も近い部分に面を投影します。 たとえば、チューブに投影される曲線がチューブの内側にある場合、2つのプロファイルが生成されます(チューブの両側に1つずつ)。 カーブがチューブの外側にある場合、カーブに最も近い側に投影されます。
  • Farthest / farthest
    Closestの逆の処理をします。 上記の例では、曲線がチューブの内側にある場合、2つの投影画像の両方ともカーブを生成しますが、カーブがチューブの外側にある場合、最も遠い側を選択します。
Divisions per Span / sdivs

連続するスパン間の空間面で計算されるポイントの数。 スパンとは、ポリゴン上の2つの連続したCVを結ぶ線、またはスプライン曲線上の2つのブレークポイント間の円弧です。 分割数が増えると投影はより正確になります。

Ray Tolerance / rtolerance

レイとサーフェスとの交差の精度を制御します。 レイは、3Dカーブのすべての点から投影ベクトルに沿って投射されます。

Fit Tolerance / ftolerance

2Dフィッティングの精度を制御します。通常は0.01未満です。

Max UV Gap (%) / uvgap

2つの別々のプロファイルを1つのカーブに結合するために、サーフェスドメインのサイズの何パーセントが許容されるかを設定します。

Order / order

結果のプロファイル カーブのスプライン次数。 カーブのタイプ(BzierまたはNURBS)は、空間曲線から継承されます。 ただし、スプラインの順序はフィットの品質を効果的に制御するため、順序は継承されません。 空間面がポリゴンの場合、プロファイルはNURBSカーブになります。

Preserve Sharp Corners / csharp

プロジェクション カーブの鋭い角を補間する精度を設定します。 プロジェクションの曲率が大きく変化する領域があるときにOnにします。

Super Accurate Projection / accurate

非常に正確ですが処理が重い刈り込みアルゴリズムを使用して、ベクトルと表面の交差を決定します。

パラメータ – Parametrically ページ

フェースの空間サイズは、スプラインサーフェスのドメインに直接マッピングされます。 投影の結果は、サーフェースのパラメータ化に敏感であり、歪んで見える可能性があります。 しかし、2つの投影タイプの中で最も高速であり、通常の形状でMappring Tyepeをchord-lengthを設定した場合は、サーフェス上では適切に動作する傾向があります。

U from / ufrom

X、Y、Zのどの空間座標をサーフェスのUパラメトリック方向にマッピングするかを設定します。

  • X Coordinate / uvx
  • Y Coordinate / uvy
  • Z Coordinate / uvz
V from / vfrom

X、Y、Zのどの空間座標をサーフェスのVパラメトリック方向にマッピングするかを指定します。

  • X Coordinate / uvx
  • Y Coordinate / uvy
  • Z Coordinate / uvz
Map Profile to Range: / userange

このオプションはデフォルトでオンになっています。 これにより、プロファイルは以下に説明するサーフェス ドメイン範囲内に収まるようにスケーリングおよび変換されます。 このオプションがオフの場合、プロファイルの座標は変換せずにサーフェス ドメインにマッピングされます。 したがって、プロファイルのポイントがターゲットサーフェスのドメイン内にない場合、プロファイルは表示されません。

通常、XYにパラメトリックにオプションが選択されたプロファイルSOPを使用して同じサーフェスから以前に抽出された投影面は、U / V範囲にマッピングされません。 抽出と再投影のタンデムは、現在3Dカーブでのみ達成可能なモデリング目標を達成するのに非常に役立ちます。 このようなタスクには、プロファイルのポイントの編集、プロファイルの結合、ステッチ、フィレット、プロファイルのカービングまたはリファインなどが含まれます。 追加の(定数)Zコンポーネントがあります。

結果の3Dカーブは、すべての3Dツールを使用してモデル化できます。 最後に、モデル化された3Dフェースをパラメトリックにサーフェスに再適用し、range mapping オプションがオフであることを確認します。

U Range / urange

U サーフェースドメインのどの部分をマッピング領域にするかをパーセンテージで設定します。 0-1のフルレンジでは、プロファイルがUパラメトリック方向のドメイン全体にマッピングされます。 範囲は0-1に制限されません。

  • urange1
  • urange2
V Range / vrange

V サーフェースドメインのどの部分をマッピング領域にするかをパーセンテージで設定します。 0-1のフルレンジでは、プロファイルがVパラメトリック方向のドメイン全体にマッピングされます。 範囲は0-1に制限されません。

  • vrange1
  • vrange2
Mapping Type / maptype

マッピングタイプを選択します。

  • Uniform / unif
    マッピングはサーフェスのパラメーター化を考慮せずに、投影面の空間座標をサーフェスのドメイン内の(U、V)ポイントに変換します。
  • Chord Length / chordlen
    マッピングはサーフェスのパラメーター化を考慮して、モデルの空間的およびパラメーター的な決定要因に最適な投影を計算します。
    フェースが範囲にマップされていない場合、その頂点は変換されずにプロファイルに転送されます。 この手法とProfile SOPでのパラメトリック抽出を併用して、Project SOP以外のSOPで生成されたプロファイルのポイントを編集することができます。抽出、ポイントの編集、そして再投影することができます。
Tips

髪のNURBSスカルプパッチ
Along Vector> Axis> Minimum Distanceオプションは、次のような場合に非常に便利です。頭のNURBSサーフェスがあり、ヘアラインを頭のサーフェスに投影してNURBSパッチを取得したい場合。 以下の手順でNURBUSパッチを取得します。:

NURBSのヘッドモデルをテンプレート化します。
Model SOPに入力します。
モデルエディターのSnap to Templateオプションを有効にします(Snapオプション)。
ヘアラインが必要な頭の表面に沿ってNURBS曲線を描画します。 次に、Project SOPで Minimum Distance オプションを選択すると、ヘッドの表面をトリミングしてパッチを取得できるプロファイルカーブが作成されます。
これにより、頭皮用のNURBSパッチを取得したら、髪のベースとして使用できます。

Example

1. Circle SOPを配置、Type: NURBS, Radius: 0.3, 0.3 次にTube SOPを配置します。TypeをNURBSとに設定します。
2. Circle SOP を Project SOPのInput1、 Tube SOPをInput2に接続します。
3. Project SOPにTrim SOPを追加します。Project SOPで提供される投影法に従ってサーフェスをトリミングします。 このトリミングアクションを行うために、Project SOPにTrim SOPを追加します。
4. Circle SOP および Tube SOPのテンプレートフラグを有効にします。 Project SOPをDisplay SOPにします。

Profile SOP

概要

Profile SOPは、プロファイルの抽出と操作を可能にします。
通常、Project SOPの後にTrim SOP、Bridge SOPまたはProfile SOPが必要です。投影表面に穴をあけるために、Trim SOPを使用します。他のプロファイル・カーブにプロファイル・カーブをスキンするために、Bridge SOPを使用します。

パラメータ
Group / group

このフィールドでは、サーフェス上の特定のカーブ グループを指定できます。 他のプリミティブは無視されます。 プロファイルパターンを提供することにより、グループ内でプロファイルカーブを指定することができます(たとえば、*.3はすべてのスプラインサーフェスの4番目のプロファイルを指定します)。

パラメータ- Extract ページ

これらのパラメーターを使用すると、スタンドアロンの3Dカーブをプロファイルのワールドまたはパラメトリックイメージとして抽出できます。 ノンパラメトリックオプションは、空間内の形状と位置が、選択したプロファイルの形状と位置と同一または非常に似ている曲線を生成します。 パラメトリックオプションは、頂点とタイプが2Dのプロファイルの頂点とタイプと同じになる平面のXY面を生成します。 また、プロファイルがスプラインの場合、抽出された曲線と同じ基底を持ちます。

Parametrically to X Y / parametric

Fittedのオプションがチェックされていない場合、プロファイルは空間NURBSカーブになり、空間内の位置と形状はサーフェス上のカーブと同じになります。 非常に平坦ではない場合があります。 Extracted Parametricallyのオプションがオンの場合、結果はプロファイルのパラメトリックイメージを3Dフェースとして抽出します。3Dフェースは、タイプ(ポリゴン、Bzier、NURBS)がプロファイルと同じで、頂点がプロファイルCVと一致するXYの平面になります。 ただし、これは、プロファイルと抽出された曲線の間の空間的一致を保証するものではなく、より分析的なツールです。

Tip: パラメトリックに抽出されたプロファイルは、Project SOPでParametric optionをno Mapping to Rangeに選択するのと同様にサーフェスに再適用できます。 このメソッドを使用して、プロファイルを抽出し、そのポイントを引き出したり、3Dフェースのように編集したりして、同じ場所のサーフェスに再投影します。

Smooth Curve / smooth

有効にすると、抽出されたポイントを介してスプラインにフィットします。 このパラメーターは、プロファイルをパラメーターで抽出するときに無効になります。ブール演算によって生成されたプロファイルを抽出する場合は(処理速度において)処理が重く、不必要である可能性があるため、このパラメーターを無効にして、フィッティングプロセスをバイパスします。
(Surfect SOP参照)。

Divisions per Span / sdivs

プロファイルで計算されるスパンごとのポイントの数。 スパンとは、ポリゴン上の2つの連続したCVを結ぶ線、またはスプライン曲線上の2つのブレークポイント間の円弧です。 分割数が多いほど、プロファイルはより正確になります。

Tolerance / tolerance

このパラメーターは、抽出された3Dデータのフィッティングプロセスの精度を設定します。通常は0.01未満です。

Order / order

3Dカーブの結果のスプライン次数。 カーブのタイプ(BzierまたはNURBS)は、空間曲線から継承されます。 ただし、スプラインの順序はフィットの品質を効果的に制御できるため、順序は継承されません。 プロファイルがポリゴンの場合、空間曲線はNURBS曲線になります。

Preserve Sharp Corners / csharp

プロファイル カーブの鋭い角を補間する精度を設定します。 プロファイルに曲率の変化が大きい箇所がある場合にオンにする必要があります。

Keep Surface / keepsurf

抽出後に親サーフェスを削除するかどうかを設定します。

Delete Original Profile / delprof

オリジナルのプロファイルを削除します。

パラメータ – Remap ページ

指定したドメイン範囲内に収まるようにプロファイルを再配置およびスケーリングします。 UおよびVパラメトリック方向で0〜1のマッピング範囲を設定することにより、見えないプロファイルを表示する良い方法です。 ユニットドメインの外側にマッピングされたプロファイルは見えなくなりますが、サーフェースからは削除されません。 プロファイルを変更する他の方法は、Primitive SOPを介して利用できます。

Mapping Type / maptype

マッピングのタイプを選択します。

  • Uniform / unif
    Uniformは、プロファイルの空間座標を、サーフェスのパラメーター化を考慮せずに、サーフェスのドメイン内の(U、V)ポイントに変換します。
  • Chord Length / chordlen
    Chord Lengthは、サーフェースのパラメーター化を考慮に入れ、モデルの空間的、パラメーター的な決定要因に最適なプロファイルを計算します。
U Range / urange

U表面ドメインのどの部分がマッピング領域であるかをパーセンテージで示します。 0-1のフルレンジでは、プロファイルがUパラメトリック方向のドメイン全体にマッピングされます。 範囲は0-1に制限されません。

  • urange1
  • urange2
V Range / vrange

V表面ドメインのどの部分がマッピング領域であるかをパーセンテージで示します。 0-1のフルレンジでは、プロファイルがVパラメトリック方向のドメイン全体にマッピングされます。 範囲は0-1に制限されません。

  • vrange1
  • vrange2

Primitive SOP

概要

Primitive SOPはPoint SOPに似ていますが、プリミティブの位置、サイズ、配置、色、アルファに加えて、プリミティブ固有のアトリビュート、例えば逆になった法線などを操作します。Primitive SOPはカスタムのプリミティブアトリビュートも作成します。このSOPを使用することにより、アフィン変形パラメータをプロファイルに適用することもできます。プロファイル・カーブのオープン、クローズ、リバース、サイクルさせるために、これを使用することもできます。
Note:トランスフォームをプロファイルに適用する場合、あなたは、Z軸まわりに回転することができるだけです。投影カーブが2次元カーブであるので、それは表面の領域のみで有効です。したがって、この場合、プロファイルににXまたはY回転することは何も効果を与えません。

パラメータ – ページ
Source Group / group

このフィールドでグループ名を指定すると、SOPは指定されたグループでのみ動作します。 プロファイルパターンを提供することにより、グループ内でプロファイルカーブを指定できます(たとえば、*.3はすべてのスプラインサーフェスの4番目のプロファイルを指定します)。
ヒント:ここでプリミティブとプロファイルの両方を指定することにより(例:0 0. *)、親サーフェスとプロファイルカーブの両方の変換に影響を与えることができます。

Template Group / templategrp

変換先のテンプレートポイントのサブセット。

パラメータ – Transform ページ
Do Transformation / doxform

オンにすると入力に対して変換が発生します。

Rotate to Template / dorot

テンプレートは、Primitive SOPの2番目の入力を使用して指定でします。 オンに設定すると、テンプレートを使用して、各プリミティブをテンプレートポイントの位置と方向に変換します。 これは、Copy SOPでコピーを作成するのではなく、実際のプリミティブを変換することと似ています。

  • Off / off
    回転しません。
  • On / on
    プリミティブは、その法線が(0,0,1)であるかのように回転し、テンプレートの法線と同じ方向を向きます。
  • Match Normals / match
    実際の法線がテンプレートポイントの法線と揃うようにプリミティブを回転します。
Transform Order / xord

移動、回転、スケーリング変換の全体的な変換順序を設定します。 変換順序はい、変換が行われる順序を決定します。 順序に応じて、まったく同じ値を使用して異なる結果を得ることができます。 メニューから適切な順序を選択します。

  • Scale Rotate Translate / srt
  • Scale Translate Rotate / str
  • Rotate Scale Translate / rst
  • Rotate Translate Scale / rts
  • Translate Scale Rotate / tsr
  • Translate Rotate Scale / trs
Rotate Order / rord

全体的な変換順序内での回転の順序を設定します。

  • Rx Ry Rz / xyz
  • Rx Rz Ry / xzy
  • Ry Rx Rz / yxz
  • Ry Rz Rx / yzx
  • Rz Rx Ry / zxy
  • Rz Ry Rx / zyx
Translate / t

これらの3つのフィールドは、3つの軸で入力ジオメトリを移動します。 プロファイルはtxとtyのみを使用します。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Rotate / r

これら3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリを回転させます。 プロファイルはrzのみを使用します。

  • X / rx
  • Y / ry
  • Z / rz
Scale / s

これらの3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリをスケーリングします。 プロファイルはsxとsyのみを使用します。

  • X / sx
  • Y / sy
  • Z / sz
Pivot / p

変換のピボットポイント。 プロファイルはpxとpyのみを使用します。

  • X / px
  • Y / py
  • Z / pz
Lookat Object / lookat

プリミティブが向く方向を示すオブジェクトを選択します。 これにより、オブジェクト空間でlookatが実行されます。 ワールド空間でlookatが必要な場合は、代わりにオブジェクトのTransformページでlookatを使用します。

ヒント:複数のスプライトを常にカメラに垂直にするには、それらをPrimitive SOPに送り、カメラをLookatオブジェクトとして指定します。 スプライトは常にカメラに対して垂直になります。

Up-Vector / upvector

X、Y、Z軸に沿ったプリミティブの方向を定義します。

アップベクトルは、プリミティブがターゲットオブジェクト(Lookat Objectで指定)に対してどのように方向付けられるかを決定します。 Y方向のデフォルト値は1です。 Lookatオブジェクトが非常に接近する場合、ターゲットを通過したりする場合、オブジェクトをZ軸で回転させたい場合、これは素晴らしい動作を生成します。 Up Vectorをスケーリングすると、Lookatプリミティブはターゲットに非常に接近したり通過したりするため、直立したままになります。 アップベクトルが強いほど、プリミティブは垂直を保ち、回転に抵抗します。

  • X / upvectorx
  • Y / upvectory
  • Z / upvectorz
パラメータ – Attributes ページ
Color / doclr

Keepが選択されている場合、色属性は変更されません。 Addが選択されている場合、このパラメーターは拡散カラーフィールドに従って入力プリミティブの色を変更します。 Noを選択すると、色属性が削除されます。

  • Keep Color / off
  • Add Color / on
  • No Color / remove
Color / diff

カラー情報を追加します。

  • Red / diffr
  • Green / diffg
  • Blue / diffb
Alpha / alpha

アルファ情報を追加します。

Crease / docrease

Keepが選択されている場合、クリース アトリビュートは変更されません。 Addが選択されている場合、このパラメーターはプリミティブのクリース アトリビュートを生成します。 Noを選択すると、クリース アトリビュートが削除されます。

  • Keep Crease / off
  • Add Crease / on
  • No Crease / remove
Crease / crease

アトリビュートは、サブディビジョンサーフェスのクリース ウェイトを設定するために使用されます(Subdivide SOPを参照)。 プリミティブのクリース アトリビュートは、ポリゴンのすべてのエッジを指定されたウェイト値に設定します。 共有エッジでは、2つのクリース ウェイトの最大値を使用して、細分割したサーフェスのシャープネスを定義します。 クリース ウェイトは0より大きく、値が大きいほどエッジがシャープになります。

Custom Attrib / custom [1-2]

ここで設定する名前でカスタム アトリビュートを作成します。

Custom Attrib Size / custom [1-2] size

カスタム アトリビュートの値のサイズ。 Valueパラメーターで使用する値を設定します。

Value / custom[1-2]val

アトリビュートに割り当てる値。
他のカスタム アトリビュートのパラメーターと同じですが、数は異なります。

  • custom [1-2] val1
  • custom [1-2] val2
  • custom [1-2] val3
  • custom [1-2] val4
パラメータ- Face/Hull ページ
Preserve Shape U / pshapeu

これらのオプションは、クランプまたはクロージャーのタイプが選択された後にのみ使用可能になります。クロージャーはフェイスまたはハルのクロージャーとクランプを変更します。

Preserve Shape V / pshapev

これらのオプションは、クランプまたはクロージャーのタイプが選択された後にのみ使用可能になります。クロージャーはフェイスまたはハルのクロージャーとクランプを変更します。

Close U / closeu

U方向でプリミティブを閉じます。Open、Closed Straight、Close Rounded、Unrollのいずれかの設定を選択します。 閉じた曲線を展開すると、ラップされたポイントを複製し(ユニークで作成します。)、曲線を開いた曲線に変換します。 曲線の形状は変わりません。 hullも同様に行と列全体がユニークです。 これは、ラップされたサーフェスのテクスチャリングに関する問題に対処し、表面のラップされた部分でテクスチャが繰り返されます。

  • No change / sameclosure
  • Open / open
  • Close Straight / closesharp
  • Close Rounded / closeround
  • Unroll unroll –
Close V / closev

V方向でプリミティブを閉じます。Open、Closed Straight、Close Rounded、Unrollのいずれかの設定を選択します。 閉じた曲線を展開すると、ラップされたポイントを複製し(ユニークで作成します。)、曲線を開いた曲線に変換します。 曲線の形状は変わりません。 hullも同様に行と列全体がユニークです。 これは、ラップされたサーフェスのテクスチャリングに関する問題に対処し、表面のラップされた部分でテクスチャが繰り返されます。

  • No change / sameclosure
  • Open / open
  • Close Straight / closesharp
  • Close Rounded / closeround
  • Unroll / unroll
Clamp U / clampu

U方向でプリミティブをクランプします。Clamp、Unclampから選択します。

  • No change / sameclamp
  • Clamp / clamp
  • Unclamp / unclamp
Clamp V / clampv

V方向でプリミティブをクランプします。Clamp、Unclampから選択します。

  • No change / sameclamp
  • Clamp / clamp
  • Unclamp / unclamp
Vertex / vtxsort
  • No change / samevertex
    頂点の順序に何も影響しません。
  • Reverse / reverse
    hullの場合はUとVの両方を反転し、フェースの場合はUのみを反転します。
  • Reverse U / reverseu
    hullの列の順序を逆にします。
  • Reverse V / reversev
    hullの行の順序を逆にします。
  • Swap U and V / swapuv
    トポロジを維持しながら行/列を交換します。
  • Shift / shift
    U OffsetとV Offsetの2つのパラメータで頂点を循環させます。
  • Flip Face / flipfacing
    フェースを反転します。
U Offset / vtxuoff

Shiftを選択すると、フェースまたはhullの列/行が循環します。

V Offset / vtxvoff

Shiftを選択すると、フェースまたはhullの列/行が循環します。

パラメータ- Meta ページ
Meta-Surface Weight / metaweight

Onにすると、メタサーフェスの重み付けが可能になります。

Weight / doweight

Meta-Surface Weightが選択されている場合、ここにメタサーフェスのウェイト値を入力します。

パラメータ- Particles ページ
Particle Render Type / doprender

Onにするとパーティクルのレンダリングタイプを設定することができます。

Particle Type / prtype

パーティクルのレンダリング タイプを設定します。

  • Render as Lines / lines
    パーティクルがラインでレンダリングされます。
  • Render as Point Sprites / pointprites
    パーティクルがポイント スプライトとしてレンダリングされます。

Polystitch SOP

概要

Polystitch SOPはポリゴンサーフェースを縫い合わせます。そのために、ディテール・レベルが異なるサーフェースの評価から生じる隙間を除きます。
はじめに、縫われるすべてのポリゴンの境界線が調査されます。それが他のポリゴンに共有されていない場合、エッジは境界線の端になります。エッジのユニークは、空間のポジショニングでなく、ポイント番号で決定されます。各境界線はいくつかの部分に”corner”毎に割られます。コーナー・ポイントのリストは、マニュアル、またはコーナーが弱くなる特定の量によって、境界線が方向を変えるどんなポイントで指定することが出来ます。
最後に、互いに許容度の範囲内である2つの境界線部分で縫い合わせられます。
これは、低いディテール・エッジのそれらに高いディテール・エッジのポイントをスナップすることによって実行されます。

パラメータ
Polygons to Stitch / stitch

スティッチするポリゴンのグループを設定します。

Corner Points / corners

境界エッジのブレークと見なすポイント番号のリスト。

Max Dist to Stitch / tol3d

ステッチすることができる2つのエッジの最大距離。

Consolidate Points / consolidate

1つのエッジに沿った複数のポイントが同じ位置にスナップされる場合、それらを1つのポイントに統合します。 これは、境界を越えてではなく、境界に沿ってのみ統合されます。

Automatically Find Corners / findcorner

エッジが設定した角度よりも大きくなると、そのポイントがコーナーとしてマークされます。

Corner Angle / angle

境界点が角と見なされる前に変更できる最大角度。

Polyspline SOP

概要

Polyspline SOPはスプライン曲線をポリゴンまたはhullに適合させて、スプラインのポリゴンでの近似値を出力します。オリジナル・ポイントとの間に分割を作成するか、リジナル・ポイントの位置を無視して、シェープと等しい長さのセグメントに分けることを選択する事ができます。
Polysplineは、セグメントの長さと数を調節して、出力カーブを任意に再サンプリングすることができます。
Tip:このSOPを使用する場合、Viewportオプション・ダイアログでPoints displayを有効にすること調整しやすくなります。この設定によって、SOPがどんな影響があるか正確に確認することができます。

パラメータ
Group / group

使用する面のサブセット。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Spline Type / basis

使用するスプラインタイプ。 7つのタイプがあります。

    • Bezier / bezier
      典型的なベジェスプライン。
    • Special Bezier / sbezier
      ベジエのバリエーション。
    • Special Smooth Bezier / c1bezier
      ベジエのバリエーション。
    • Degree 2 Bezier / degree2
      ベジエのバリエーション。
    • BSpline / bspline
      滑らかな曲線でソースの元のポイントを通過しません。
    • Cardinal / cardinal
      曲線は、ソースの元のポイントを通過します。
    • Linear / linear
      直線セグメント。
Close / closure

スプラインのオープン/クローズを設定します。

  • Off / cnone
    オープンのスプラインを出力します
  • On / calways
    クローズしたスプラインを出力します
  • If polygon does / cifpoly
    入力面のクロージャーを使用します。 ソースポリゴンが閉じている場合は閉じたスプラインが作成され、ソースポリゴンが開いている場合は開いたスプラインが作成されます。
Division Method / divide

分割の方法を設定します。

  • Standard / standard
    曲線をリサンプリングしません。
  • Even Length Segments / evenlen
    セグメントの長さを等しくリサンプルします。
  • Even X Segments / evenx
    X方向でセグメントの長さが等しくなるようリサンプルします。
  • Even Y Segments / eveny
    Y方向でセグメントの長さが等しくなるようリサンプルします。
  • Even Z Segments / evenz
    Z方向でセグメントの長さが等しくなるようリサンプルします。
Segment Length / segsize

リサンプリングされた曲線のセグメントの長さを設定します。

スタンダードな分割メソッド
Even Length Segmentsが選択されている場合、Segment Lengthは出力セグメントの長さを設定します。 出力するセグメント数は、Output Divisionsによって決定されます。Output Divisionsがゼロの場合、出力するセグメント数は、Segment Lengthパラメーターを使用して計算され、このサイズのセグメントが全体の形状に収まるように調整されます。Even Length Segmentsが選択され、ゼロのOutput DivisionsとゼロのSegment Lengthを設定した場合設定した場合、Invalid number of divisions or segment size というエラーメッセージが返されます。

Output Divisions / polydivs

リサンプリングされた曲線のセグメント数を設定します。

Division MethodがStandardに設定されている場合、これは効果がありません。 Even Length Segmentsが選択されている場合、このパラメーターは作成されるエッジの数を設定します。 セグメントの長さは、Segment Lengthによって決まります。 Segment Lengthが0の場合、出力セグメントの長さは、形状全体をこのセグメント数に分割することによって決定されます。
Output Divisionsパラメーターがゼロに設定されている場合、Segment Lengthパラメーターの値を使用してOutput Divisionsの数が計算されます。

Sample Divisions / edgedivs

リサンプリング前のスプライン分割数。
Division MethodがStandardに設定されている場合、これはすべてのエッジのサブディビジョンの数になります。 Even Length Segmentsを選択した場合、セグメントの長さを計算できる精度を決定する効果があります。

First CV Count / first

最初の制御頂点を繰り返す重複回数を設定します。 ソースポリゴンの最初の頂点を複製する回数が決まります。 これは、ソースが開いているポリゴンで構成されている場合に役立ちます。 線の先頭に余分な頂点があると、曲線は線の先頭まで強制的に延長されます。 たとえば、値が2の場合、カーディナルカーブは最初の頂点まで延長され、値が3の場合、Bsplineは最初の頂点から開始されます。

Last CV Count / last

末端の制御頂点を繰り返す重複回数を設定します。ソースポリゴンの最後の頂点を複製する回数が決まります。 これは、ソースが開いているポリゴンで構成されている場合に役立ちます。 線の終わりに余分な頂点があると、曲線は線の終わりまで強制的に延長されます。

CV Tension / tension

ソースポリゴンのポイントが及ぼす張力。 張力が大きいほど、結果の形状は元の形状に近くなります。

Polyreduce SOP

概要

Polyreduce SOPはハイ・ディテール・ポリゴン・モデルをより少ないポリゴンに減らします。2番目の入力のポリゴンは特徴となるエッジを示します。これらはポイント番号によって入力メッシュと照らし合わされます。

ポリゴン・モデルを減らす方法は以下の通りです:

  • 元のサイズのパーセンテージ
  • ポリゴンの具体的な番号
  • カメラからの距離

入力は三角メッシュでなければなりません。出力も三角メッシュになります。ポリゴン・カウントが結果として増加する可能性があることに注意してください。
2番目の入力は特徴となるエッジのために提供されます。

パラメータ
Polygons / reduce

単純化の候補となるポリゴン。 これらとポイントを共有する他のポリゴンも影響を受ける可能性があります。

Features / creases

フィーチャエッジとなるポリゴンを指定します。

パラメータ- Percentage ページ

パーセンテージで削減レベルを設定します。

Keep % / percentage

パーセンテージを設定します。

パラメータ- Number ページ

削減後に必要なポリゴン数を設定します。

Keep # / numpolys

ポリゴン数を設定します。

パラメータ- Distance ページ

オブジェクトまでの距離に基づいてポリゴンを削減します。

Object / obj

参照するオブジェクトを設定します。

Dist. Threshhold / distance

ポリゴンが完全に残されるワールド距離。

Minimum % / minpercent

削減レベルの下限をパーセンテージで設定します。

Stiffen Border / borderweight

制約がなければ、平面サーフェスのエッジが保持されない可能性があります。 これは、そのようなエッジへの影響を抑制するバイアスを制御します。

Stiffen Features / creaseweight

The amount of penalty to add to the feature edges being eroded.
影響が及んだフィーチャエッジに追加するペナルティの量。

Equalize Edges / lengthweight

このバイアスは、長いエッジの除去にペナルティを科します。 より均一な縮小を犠牲にして、高アスペクト比の三角形を縮小する傾向があります。

Prevent Mesh Inversion / meshinvert

When enabled, each reduction is tested to see if it would flip a triangle normal. While encurring a slight cost, the results are almost always worth it.
有効にすると、各縮小で三角形の法線を反転するかどうかを確認するテストを行います。 わずかな計算コストが発生しますが、結果はほぼ価値があります。

Pre-Triangulate / triangulate

三角形のポリゴンのみが削減されるため、このオプションは入力ポリゴンを自動的に三角形化します。

Prevent Cracking / keepedges

ポリゴンの境界でのエッジ削除が禁止されます。 これにより、縮小されていない領域で亀裂が発生しないことが保証されます。

Use Original Points / originalpoints

エッジを折りたたむときに、最適な内部ポイントを見つける代わりに、2つの元のポイントのいずれかを使用します。

Polyloft SOP

概要

Polyloft SOPは新たにポイントを追加することなく、オープン/クローズ・フェースのポイントを繋ぐことで、三角形メッシュを作成します。Polyloftは同様にグループの関連のないポイントを繋ぐこともできます。フェースとポイントのグループは同じ数のポイントである必要はありません。
オプションの入力は、レスト・ジオメトリーを指定します。これは、一般的に特定のフェースでメイン入力のコピー(通常1つ)です。これはアニメーションを通してポイント・オーダーを一定のままに保持して、ジオメトリーが変形して三角形のステッチがポッピングするのを妨ぎます。レスト・ジオメトリーを使用してロフトするためにフェースまたはポイント・グループを指定する場合、ジオメトリを2番目の入力で定義するのを確認してください。

パラメータ
Connect Closest Ends / proximity

最も近い2つのポイント間でステッチを開始し、任意の面の向きに頂点を処理します。

Consolidate Points / consolidate

ステッチする前に隣接するポイントを統合します。

Distance / dist

統合のしきい値距離。

Minimize / minimize

最小化する距離を設定します:

  • 2-Point Distance / point2
    デフォルトのステッチターゲット。
  • 3-Point Distance / point3
    交差の回避に役立つ場合があります。
U Wrap / closeu

Uのステッチを閉じます(各断面を閉じます)。

  • Off / nonewu
  • On / wu
  • If Primitive does / ifprimwu
V Wrap / closev

最初と最後の断面を接続します。

  • Off / nonewv
  • On / wv
  • If Primitive does / ifprimwv
Create Polygon Group / creategroup

Place the generated triangles into a group.
生成された三角形のグループを作成します。

Name / polygroup

グループ名を設定します。

パラメータ- Faces ページ

制御頂点を接続して、一連の面をステッチします。

Group / group

ロフトする面のサブセット。

Keep Primitives / prim

ステッチ後に断面を保持します。

パラメータ- Points ページ

最大6セットのポイントをステッチします。各セットは断面として機能します。

Group [0-5] / pointgroup[0-5]

ポイントグループ

Point SOP

概要

Point SOPは、ジオメトリのポジション、色、テクスチャー・コーディネートそして、Sourceのポイントの法線や他のアトリビュートを操作します。Point SOPでカスタム・ポイント・アトリビュートを作成することができます。これはPrimitive SOPを補足するものです。
例えば、ポイント・カラーリングを作成したり、ジオメトリの法線を反転することができます。Position X、YとZの関数表現を使用して、あらゆる標準的なアトリビュートが関数表現によって定義できるので、提供されたどのような入力ポイントでも新しいポジションへ動かすことができます。

パラメータ
Group / group
パラメータ- Standard ページ
Position / t

特定のポイントのXYZ座標を変換する式を入力できます。 ここで変更する属性は、me.inputPoint.x、me.inputPoint.y、およびme.inputPoint.zです。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz

me.inputPoint.xをPosition Xフィールドに入力した状態では、入力された各ポイントのX座標が修正なしでそのまま通過します。
このパラメータをme.inputPoint.x + 5に変更すると、入力された各ポイントのX座標が5移動します。 この式を展開して、多くの有用な効果を生成できます。 変換はYフィールドとZフィールドでも実行できます。

Weight / doweight

ポップアップメニューからAdd Weightを選択した場合は、数式を入力して、ポイントのウェイト値を設定します。 変更する属性はme.inputPoint.wです。 ポイントのウェイト値の範囲は、0.0001から無限大です。

Weight / weight

New Weight を選択すると、ウェイト値を設定することができます。

Color / doclr

ポップアップメニューからAdd Colorを選択した場合は、数式を入力して、ポイント カラーを設定します。 変更する属性はme.inputColor [0]、me.inputColor [1]、me.inputColor [2]です。

Color / diff

Add Colorを選択した場合、R、G、B、A 各カラーチャンネルごとに値を設定することができます。

  • Red / diffr
  • Green / diffg
  • Blue / diffb
  • Alpha / alpha
Normal / donml

ポップアップメニューからAdd Normalを選択した場合は、式を入力して、ポイントの法線を変更します。 ポイント法線は、乱流、ファセット、コピーなどの他のSOPで使用される方向ベクトルです。 詳細については、List of Attributesの項目を参照してください。 変更するアトリビュートは、me.inputNormal [0]、me.inputNormal [1]、およびme.inputNormal [2]です。

法線を反転する
次のように入力することで、ジオメトリのポイント法線を反転できます。
(-me.inputNormal[0] -me.inputNormal[1] -me.inputNormal[2])
フィールドのパラメーターをAdd Normalsに設定すると既存の法線を使用するように機能します。
(me.inputNormal[0] me.inputNormal[1] me.inputNormal[2])
and inverts them (the preceding – ).
そして反転するためにパラメータの前に – をつけます。

Normals / n

Add Normalを選択した場合、X、Y、Z 各ベクトル毎に数値を設定することができます。

  • X / nx
  • Y / ny
  • Z / nz
Texture / douvw

ポップアップメニューからAdd Textureを選択すると、数式を入力してテクスチャ座標の値を制御します。 変更する属性は、me.inputTexture [0]、me.inputTexture [1]、およびme.inputTexture [2]です。

Texture / map

Add Textureを選択した場合、U、V、W 各テクスチュア座標毎に数値を設定することができます。

  • U / mapu
  • V / mapv
  • W / mapw
Custom Attributes

There are 4 parameters for custom attributes below, custom1 through custom4.
以下のカスタム アトリビュートには、custom1からcustom4までの4つのパラメーターがあります。

Custom Attrib / custom [1-4]

名前を入力してカスタム アトリビュートを作成します。

Custom Attrib Type / custom [1-4] type

のタイプをメニューから選択します。

Value / custom [1-4] val

アトリビュートに割り当てる値を設定します。

  • custom [1-4] val1
  • custom [1-4] val2
  • custom [1-4] val3
  • custom [1-4] val4
パラメータ- Particle ページ
Point Mass/Drag / domass

ポイントの質量およびドラッグ アトリビュートを保持、追加、または削除します。

  • Mass / mass
  • Drag / drag
Tension / dotension

Tensionはポイントが接続されているエッジの弾性に影響します。

Tension / tension

Add Tensionを選択した場合、Tension値を設定することができます。

Spring K / dospringk

バネ定数は、各ポイントに影響するよく知られた物理的特性です。

Spring K / springk

Add Spring Kを選択した場合、Spring値を設定することができます。

Velocity / dovel

ポイントのvelocity(速度)を保持、追加、または削除します。 パーティクルのX、Y、Z方向の速度を定義します。

Velocity / v

Add Velocityを選択した場合、X、Y、Z 各ベクトル毎にベロシティ値を設定することができます。

  • X / vx
  • Y / vy
  • Z / vz
Up Vector / doup

ポイントのupアトリビュートを作成/削除します。 このアトリビュートは、ポイント周囲の空間を定義するために使用されるアップベクタを定義します(パーティクルのインスタンス化またはジオメトリのコピー用)。
これらは、アップベクトルの値です。 アップベクトルは、コピーテンプレートの法線と組み合わせて使用され、CopySOPでコピーの方向を制御します。 変更する変数は次のとおりです。$ UPX、$ UPY、$ UPZ はソースの最初のアップベクトル値。 および$ UPX2、$ UPY2、$ UPZ2 は2番目のソースのアップベクトル値です。

Up Vector / up

Add Up Vectorを選択した場合、X、Y、Z 各ベクトル毎に数値を設定することができます。

  • X / upx
  • Y / upy
  • Z / upz
Scale / dopscale

パーティクルSOPで定義されたパーティクル スケール アトリビュートを作成、削除、または無視します。 パーティクルス ケールは、パーティクルのサイズの乗数として機能します。 このアトリビュート値に、Particle SOPのレンダー アトリビュートで指定されたサイズを掛けて、各パーティクルをスケーリングします。 このアトリビュートは、ポイントスプライトをレンダリングするときにPoint Sprite MATによって使用されます。

Scale / pscale

Add Scaleを選択した場合、パーティクル スケール値を設定することができます。

パラメータ – Force ページ
Radius / doradius

距離のロールオフ効果を変更するために使用します。 ロールオフは次のとおりです。r /(r + d ^ 2)ここで、rは半径、dはアトラクタポイントからの距離です。 半径が設定されていない場合、減衰は実行されません。

Radius / radiusf

Add Radiusを選択すると、ロールオフ値を設定することができます。

F Scale / doscale

アトラクタポイントに関連付けられたフォースの合計の乗数。
半径とフォーススケールの両方は、ポイント アトリビュートとして作成されていない場合、デフォルトで1になります。
Radial / Normal / Edge / Directional Force
これらの4つのパラメーターは、作成時にフォースのタイプを導入し、それぞれに対応する乗数が関連付けられています。

F Scale / scalef

Add F Scaleを選択すると、スケール値を設定すること付ができます。

Radial F / doradialf

アトラクタポイントに向けられた力。 正の乗数はパーティクルが近づき、負の乗数は遠ざかります。

Radial F / radialf

Add Radial F を選択すると、ラディアル フォース値を設定することができます。

Normal F / donormalf

ポイントの法線方向に沿った方向の力。

Normal F / normalf

Add Normal Fを選択すると、ノーマル フォース値を設定することができます。

Edge F / doedgef

プリミティブなフェースタイプでのみ機能します。 フォースはポイントから続くエッジの方向に向けられます。 複数の頂点が同じポイントを参照する場合、方向はポイントを参照する最後のプリミティブのエッジ方向になります。

オープン フェースの場合、終点のエッジ方向は、そのプリミティブの前のポイントのエッジ方向と等しくなります。

注:Point SOPを使用してエッジ フォースを追加する場合、フォースの方向はPoint SOP自体で計算されます。 したがって、これに続く変換は影響しません。 エッジの方向も変換する場合は、すべての変換をポイントSOPの前に行う必要があります。 エッジ フォースのみがこのように機能します。

Edge F / edgef

Add Edge Fを選択すると、エッジ フォース値を設定することができます。

Dir. F / dodirf

距離のロールオフ機能の影響を受ける、任意の方向のフォースを設定します。

Dir. F / dirf

Add Dir Fを選択すると、X、Y、Z 各方向毎にディレクショナル フォース値を設定することができます。

  • X / dirfx
  • Y / dirfy
  • Z / dirfz

Particle SOP

概要

Particle SOPはパーティクル・ミュレーションのために粒子運動を発生させてコントロールします。パーティクル・システムは例えば雨や雪または花火や火の粉のような、自然現象のシミュレーションの発生に使用されます。Touchでは、入力ジオメトリーのポイントがパーティクルの開始ポジションとして使用されます。入力の各ポイントは外部のフォース(重力)と風に作用されます。パーティクルはCollision Sourceによって設定されたオブジェクトに衝突、はね返ることができます。パーティクルはX、Y、Zで設定される制限面ではね返るあるいは、消滅することができます。
パーティクルは通常のジオメトリーには無い、ベロシティ、寿命と年齢のような、さまざまなアトリビュートを持ちます。これらのアトリビュートは、シミュレーションを行うために、各ポイントで持たなければなりません。

パラメータ
Source Group / sourcegrp

入力ソースにあるグループを指定すると、グループのみ処理されます。Pattern Matchingの章で説明されているようにパターンを受け入れます。

パラメータ- State ページ
Particle Type / prtype

パーティクルのレンダリング方法を設定します。

  • Render as Lines / lines
    各パーティクルは、パーティクルの速度に基づいて長さが決定される2ポイントの線としてレンダリングされます。 パーティクルに速度がない場合、サイズは1ピクセルになります。
  • Render as Point Sprites / pointprites
    Point Sprite MATで使用します。 各パーティクルは、常にカメラに向いている正方形のピクセルです。 正方形のサイズは、Point Spriteパラメーターとpscaleのvertex/pointアトリビュートによって決まります。 ポイントスプライトのテクスチャ座標も自動的に生成されます(左下に(0,0)、右上に(1,1))。
Behavior / behave
  • Particle System / psystem
    入力ジオメトリのポイントからパーティクルが生成されるパーティクルシステムのように動作します。
  • Modify Source Geometry / modify
    入力ジオメトリを変形します。
    Tip:ジオメトリをパーティクルにインスタンス化することもできます。 SOP to CHOPを使用してパーティクルの位置をCHOPに取り込み、Geometry COMPのInstanceページで各パーティクルの位置にジオメトリを配置します。 これは、パーティクルシステムで多くのジオメトリのコピーをアニメーション化する最も効率的な方法です。
Compute Normals / normals

ジオメトリに法線を作成します。 BehaviorがModify Source Geometryに設定されている場合にのみ使用します。

Point Reuse / ptreuse

ポイントを作成する必要があるとき、またはポイントが死んだときに、ポイントの内部メモリを再利用する方法を設定します。

  • Reuse Points in Loop / loop
  • Reuse First Available Point / unused
  • Don’t Reuse Points / none
Preroll Time / timepreroll

リセット時間に達した後、バイパスするシミュレーションの秒数。 たとえば、このフィールドに数値33を入力した場合(およびリセットはTstartにある場合)、フレーム1には33秒の時点のシミュレーションが表示されます。 つまり、最初の32秒はバイパスされ、33秒の時間はフレーム1にシフトされます。 ポイントのステータスを計算するには、最初の32秒を計算する必要があります。そのため、リセット時に多少の遅延が発生します。

Time Inc / timeinc

Time Incパラメーターは、SOPをcookする頻度を決定します。 デフォルトでは、このパラメーターは1 / $ FPSに設定されています。 これは、SOPがフレームごとに1回cookすることを意味します。 複雑なダイナミクスが含まれる場合、SOPは数学的な精度を高めるために、より頻繁に調理する必要があります。 cookingのサブフレームの精度を得るには、Time Incを1 / $ FPSより小さい値に設定します。

例:Time Incを0.5 / $ FPSに設定すると、SOPはフレームごとに2回cookされます。

注:このパラメーターを1 / $ FPSより大きく設定しないでください。

Max Steps / maxsteps

TouchDesignerが適切な相互作用のためにパーティクルの位置を計算する時間を制限します。 フレームレートが遅い場合、この計算は時間を遡って高くなる可能性があり、このパラメーターはその影響を制限します。

Jitter Births / jitter

パーティクルが生成されるときに、各パーティクルのピクセル位置をジッタさせることができます。

Accurate Moves / accurate

このオプションは、分数フレーム値の軌跡を計算することにより、フレーム間でパーティクルをより正確に移動させます。

Remove Unused Points / rmunused

入力ジオメトリからすべての未使用のポイントを削除します。 これは、シミュレーション中にメモリからポイントをパージするのに必要な時間を節約するため、自動的にではなく明示的なオプションとして提供されます。 これにより、シミュレーション中の不必要なスローダウンを防ぎます。

Attractor Use / attractmode

– All Points / all
すべてのポイントアトラクタは、すべてのパーティクル(またはポイント)に影響します。

  • Single Point per Particle / single
    有効にすると、各パーティクルに単一のアトラクタポイントが割り当てられ、そのポイントのみの影響を受けます。 割り当ては、アトラクタポイントの総数を剰余演算とするポイント数によって行われます。
  • Reset / reset
    ResetパラメーターのOn/Offを設定します。
Reset Pulse / resetpulse

Resetのパルスを送信します。

パラメータ – Forces ページ
External Force / external

パーティクルに作用する重力。 dragがゼロの場合、パーティクルは速度制限なしで加速します。

  • X / externalx
  • Y / externaly
  • Z / externalz
Wind / wind

パーティクルに作用する風力。 外力に似ています。 Windを使用すると(Turbulenceなどの他の力は使用しません)、パーティクルは風速を超えません。

  • X / windx
  • Y / windy
  • Z / windz

Wind 対 External Force
External Forceの適用は、パーティクルの加速度に直接影響し、その速度は質量によって決定されます(F =質量加速度)。 Windは追加の力ですが、速度に敏感です。 パーティクルがすでに風速で移動している場合、パーティクルから余分な力を受けることはありません。 これは、Windを単独で使用する場合の最大速度を意味します。
質量の増加は、一定の力の加速を妨げます。 Dragは、速度に敏感な動きの方向と反対の力です。つまり、速度が大きいほど、ドラッグの効果が大きくなります。 パーティクルの速度を制限するのに役立ちます。

Turbulence / turb

各軸に沿った乱流(カオス)力の振幅。 正の値を使用します。

  • X / turbx
  • Y / turby
  • Z / turbz
Turb Period / period

短い周期は乱流が小さな領域で急速に変化することを意味し、値が大きいほど近いポイント同士で影響を受けることを意味します。

Seed / seed

パーティクル シミュレーション用の乱数シードを設定します。

パラメータ – Particles ページ
Add Particle ID / doid

パーティクルが生成されるたびに、ID番号を各パーティクルに追加します。

Add Mass Attribute / domass

チェックすると、Massフィールドで指定されたとおりに、パーティクルの質量が計算されます。

Mass / mass

各パーティクルの相対質量。 パーティクルが重いほど、動き始めるのに時間がかかり、減速するのに時間がかかります。

Add Drag Attribute / dodrag

チェックすると、Dragフィールドに入力されたパーティクルのドラッグ係数を計算します。

Drag / drag

各パーティクルのドラッグを設定します。

Birth / birth

毎秒生まれるパーティクルの数。 パーティクルはクラスターで放出されません。 パーティクルは存在する最初のフレームの間にランダムに生まれます。 彼らの誕生時間は、最初のフレームでランダムに設定されます。

Life Expect / life

各パーティクルが存在する期間(秒単位)。 デフォルトは3秒です。 アニメーションの長さに基づいて、この数値を調整することができます。

Life Variance / lifevar

パーティクルの平均寿命の秒単位の分散数。 平均寿命が1秒で、分散数がゼロ秒である場合、各パーティクルは正確に1秒存続します。 分散数が0.5に設定されている場合、一部のパーティクルは0.5秒しか存続せず、他のパーティクルは1秒半存続します。 残りは、その間の時間内で存続します。 このランダム性により、パーティクルの誕生がより自然になります。

Alpha Speed / alpha

パーティクルが高速になると、パーティクルはより透明になります。 Alpha Speedパラメータのデフォルトは0で、速度が増加してもアルファは変化しません。 典型的な値が0.5の場合、パーティクルは1ユニット/秒になると70%不透明になります。 Alpha Speedパラメーターを大きくすると、指定した速度でより透明になります。 ゼロ速度では、パーティクルは常に100%不透明です。

パラメータ – Limits ページ
Limit Plane / limitpos

パーティクルが到達すると設定した制限平面から消滅または跳ね返ります。 6つの制限平面フィールドは、境界キューブを定義します。 デフォルト設定は1000単位離れており、非常に大きいです。 値を約1に減らして、効果を確認する事が出来ます。

  • X / limitposx
  • Y / limitposy
  • Z / limitposz
Limit Plane / limitneg

パーティクルが到達すると設定した制限平面から消滅または跳ね返ります。 6つの制限平面フィールドは、境界キューブを定義します。 デフォルト設定は1000単位離れており、非常に大きいです。 値を約1に減らして、効果を確認する事が出来ます。

  • X / limitnegx
  • Y / limitnegy
  • Z / limitnegz
Hit Behavior / hit

パーティクルが6つの衝突面またはコリジョン オブジェクトに衝突したときの動作を制御します。 オプションは次のとおりです。

  • Die on Contact / die
    パーティクルは、コリジョンに衝突すると消えます。
  • Bounce on Contact / bounce
    パーティクルは、コリジョンに接触すると跳ね返ります。
  • Stick on Contact / stick
    パーティクルはコリジョンに接触すると付着します。
Gain Tangent / gaintan

衝突時のエネルギー損失とみなせる摩擦パラメーター。 最初のパラメーターは、面に対して垂直なエネルギー損失(gain)に影響します。 0はすべてのエネルギー(velocity)が失われ、1は面に対して垂直なエネルギーは失われないことを意味します。 2番目のパラメーターは、面に接するエネルギーゲインです。

Gain Normal / gainnorm

衝突時のエネルギー損失とみなせる摩擦パラメーター。 最初のパラメーターは、面に対して垂直なエネルギー損失(gain)に影響します。 0はすべてのエネルギー(velocity)が失われ、1は面に対して垂直なエネルギーは失われないことを意味します。 2番目のパラメーターは、面に接するエネルギーゲインです。

– 1と1は、何も損失したり獲得されたりしないことを意味します。

– 0.1と1を設定すると、パーティクルが面にぶつかり、屋根の上の雨のように面に沿ってドリブルします。

– 1と0は、どの角度で面に接触しても、面に対して垂直に跳ね返ります。

– -1と1を設定すると、パーティクルは元の場所へ跳ね返ります。

– 1より大きいゲインは、ピンボールマシンバンパーのようなエネルギーのゲインを引き起こします。

Split / splittype
  • No Splitting / no
    デフォルト設定で、パーティクルがそのまま保持されます。
  • Split on Contact / bounce
    パーティクルはコリジョンに接触すると分割します。
  • Split on Death / die
    パーティクルは消滅すると同時に分割します。
Min/Max Splits / split

パーティクルが分割する時、パーティクルの分割数は、この範囲内でランダムに設定されます。

  • splitmin
  • splitmax
Split Velocity / splitvel

分割した各パーティクルに与えられるvelocityを設定します。

  • X / splitvelx
  • Y / splitvely
  • Z / splitvelz
Velocity Variance / splitvar

これは、分割したパーティクルのvelocityに追加されるランダムなvelocity量です。 花火を作成する場合、velocityは低く、分散は大きくなります。 雨滴のしぶきをレンダリングするとき、分割したパーティクルのvelocityはYで大きく、XとZに分散する事で、パーティクルはXZ平面でランダムに跳ね上がります。

  • X / splitvarx
  • Y / splitvary
  • Z / splitvarz