Primitive SOPはPoint SOPに似ていますが、プリミティブの位置、サイズ、配置、色、アルファに加えて、プリミティブ固有のアトリビュート、例えば逆になった法線などを操作します。Primitive SOPはカスタムのプリミティブアトリビュートも作成します。このSOPを使用することにより、アフィン変形パラメータをプロファイルに適用することもできます。プロファイル・カーブのオープン、クローズ、リバース、サイクルさせるために、これを使用することもできます。
Note:トランスフォームをプロファイルに適用する場合、あなたは、Z軸まわりに回転することができるだけです。投影カーブが2次元カーブであるので、それは表面の領域のみで有効です。したがって、この場合、プロファイルににXまたはY回転することは何も効果を与えません。
このフィールドでグループ名を指定すると、SOPは指定されたグループでのみ動作します。 プロファイルパターンを提供することにより、グループ内でプロファイルカーブを指定できます(たとえば、*.3はすべてのスプラインサーフェスの4番目のプロファイルを指定します)。
ヒント:ここでプリミティブとプロファイルの両方を指定することにより(例:0 0. *)、親サーフェスとプロファイルカーブの両方の変換に影響を与えることができます。
変換先のテンプレートポイントのサブセット。
オンにすると入力に対して変換が発生します。
テンプレートは、Primitive SOPの2番目の入力を使用して指定でします。 オンに設定すると、テンプレートを使用して、各プリミティブをテンプレートポイントの位置と方向に変換します。 これは、Copy SOPでコピーを作成するのではなく、実際のプリミティブを変換することと似ています。
- Off / off
回転しません。 - On / on
プリミティブは、その法線が(0,0,1)であるかのように回転し、テンプレートの法線と同じ方向を向きます。 - Match Normals / match
実際の法線がテンプレートポイントの法線と揃うようにプリミティブを回転します。
移動、回転、スケーリング変換の全体的な変換順序を設定します。 変換順序はい、変換が行われる順序を決定します。 順序に応じて、まったく同じ値を使用して異なる結果を得ることができます。 メニューから適切な順序を選択します。
- Scale Rotate Translate / srt
- Scale Translate Rotate / str
- Rotate Scale Translate / rst
- Rotate Translate Scale / rts
- Translate Scale Rotate / tsr
- Translate Rotate Scale / trs
全体的な変換順序内での回転の順序を設定します。
- Rx Ry Rz / xyz
- Rx Rz Ry / xzy
- Ry Rx Rz / yxz
- Ry Rz Rx / yzx
- Rz Rx Ry / zxy
- Rz Ry Rx / zyx
これらの3つのフィールドは、3つの軸で入力ジオメトリを移動します。 プロファイルはtxとtyのみを使用します。
- X / tx
- Y / ty
- Z / tz
これら3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリを回転させます。 プロファイルはrzのみを使用します。
- X / rx
- Y / ry
- Z / rz
これらの3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリをスケーリングします。 プロファイルはsxとsyのみを使用します。
- X / sx
- Y / sy
- Z / sz
変換のピボットポイント。 プロファイルはpxとpyのみを使用します。
- X / px
- Y / py
- Z / pz
プリミティブが向く方向を示すオブジェクトを選択します。 これにより、オブジェクト空間でlookatが実行されます。 ワールド空間でlookatが必要な場合は、代わりにオブジェクトのTransformページでlookatを使用します。
ヒント:複数のスプライトを常にカメラに垂直にするには、それらをPrimitive SOPに送り、カメラをLookatオブジェクトとして指定します。 スプライトは常にカメラに対して垂直になります。
X、Y、Z軸に沿ったプリミティブの方向を定義します。
アップベクトルは、プリミティブがターゲットオブジェクト(Lookat Objectで指定)に対してどのように方向付けられるかを決定します。 Y方向のデフォルト値は1です。 Lookatオブジェクトが非常に接近する場合、ターゲットを通過したりする場合、オブジェクトをZ軸で回転させたい場合、これは素晴らしい動作を生成します。 Up Vectorをスケーリングすると、Lookatプリミティブはターゲットに非常に接近したり通過したりするため、直立したままになります。 アップベクトルが強いほど、プリミティブは垂直を保ち、回転に抵抗します。
- X / upvectorx
- Y / upvectory
- Z / upvectorz
Keepが選択されている場合、色属性は変更されません。 Addが選択されている場合、このパラメーターは拡散カラーフィールドに従って入力プリミティブの色を変更します。 Noを選択すると、色属性が削除されます。
- Keep Color / off
- Add Color / on
- No Color / remove
カラー情報を追加します。
- Red / diffr
- Green / diffg
- Blue / diffb
アルファ情報を追加します。
Keepが選択されている場合、クリース アトリビュートは変更されません。 Addが選択されている場合、このパラメーターはプリミティブのクリース アトリビュートを生成します。 Noを選択すると、クリース アトリビュートが削除されます。
- Keep Crease / off
- Add Crease / on
- No Crease / remove
アトリビュートは、サブディビジョンサーフェスのクリース ウェイトを設定するために使用されます(Subdivide SOPを参照)。 プリミティブのクリース アトリビュートは、ポリゴンのすべてのエッジを指定されたウェイト値に設定します。 共有エッジでは、2つのクリース ウェイトの最大値を使用して、細分割したサーフェスのシャープネスを定義します。 クリース ウェイトは0より大きく、値が大きいほどエッジがシャープになります。
ここで設定する名前でカスタム アトリビュートを作成します。
カスタム アトリビュートの値のサイズ。 Valueパラメーターで使用する値を設定します。
アトリビュートに割り当てる値。
他のカスタム アトリビュートのパラメーターと同じですが、数は異なります。
- custom [1-2] val1
- custom [1-2] val2
- custom [1-2] val3
- custom [1-2] val4
これらのオプションは、クランプまたはクロージャーのタイプが選択された後にのみ使用可能になります。クロージャーはフェイスまたはハルのクロージャーとクランプを変更します。
これらのオプションは、クランプまたはクロージャーのタイプが選択された後にのみ使用可能になります。クロージャーはフェイスまたはハルのクロージャーとクランプを変更します。
U方向でプリミティブを閉じます。Open、Closed Straight、Close Rounded、Unrollのいずれかの設定を選択します。 閉じた曲線を展開すると、ラップされたポイントを複製し(ユニークで作成します。)、曲線を開いた曲線に変換します。 曲線の形状は変わりません。 hullも同様に行と列全体がユニークです。 これは、ラップされたサーフェスのテクスチャリングに関する問題に対処し、表面のラップされた部分でテクスチャが繰り返されます。
- No change / sameclosure
- Open / open
- Close Straight / closesharp
- Close Rounded / closeround
- Unroll unroll –
V方向でプリミティブを閉じます。Open、Closed Straight、Close Rounded、Unrollのいずれかの設定を選択します。 閉じた曲線を展開すると、ラップされたポイントを複製し(ユニークで作成します。)、曲線を開いた曲線に変換します。 曲線の形状は変わりません。 hullも同様に行と列全体がユニークです。 これは、ラップされたサーフェスのテクスチャリングに関する問題に対処し、表面のラップされた部分でテクスチャが繰り返されます。
- No change / sameclosure
- Open / open
- Close Straight / closesharp
- Close Rounded / closeround
- Unroll / unroll
U方向でプリミティブをクランプします。Clamp、Unclampから選択します。
- No change / sameclamp
- Clamp / clamp
- Unclamp / unclamp
V方向でプリミティブをクランプします。Clamp、Unclampから選択します。
- No change / sameclamp
- Clamp / clamp
- Unclamp / unclamp
- No change / samevertex
頂点の順序に何も影響しません。 - Reverse / reverse
hullの場合はUとVの両方を反転し、フェースの場合はUのみを反転します。 - Reverse U / reverseu
hullの列の順序を逆にします。 - Reverse V / reversev
hullの行の順序を逆にします。 - Swap U and V / swapuv
トポロジを維持しながら行/列を交換します。 - Shift / shift
U OffsetとV Offsetの2つのパラメータで頂点を循環させます。 - Flip Face / flipfacing
フェースを反転します。
Shiftを選択すると、フェースまたはhullの列/行が循環します。
Shiftを選択すると、フェースまたはhullの列/行が循環します。
Onにすると、メタサーフェスの重み付けが可能になります。
Meta-Surface Weightが選択されている場合、ここにメタサーフェスのウェイト値を入力します。
Onにするとパーティクルのレンダリングタイプを設定することができます。
パーティクルのレンダリング タイプを設定します。
- Render as Lines / lines
パーティクルがラインでレンダリングされます。 - Render as Point Sprites / pointprites
パーティクルがポイント スプライトとしてレンダリングされます。