Primitive SOP

概要

Primitive SOPはPoint SOPに似ていますが、プリミティブの位置、サイズ、配置、色、アルファに加えて、プリミティブ固有のアトリビュート、例えば逆になった法線などを操作します。Primitive SOPはカスタムのプリミティブアトリビュートも作成します。このSOPを使用することにより、アフィン変形パラメータをプロファイルに適用することもできます。プロファイル・カーブのオープン、クローズ、リバース、サイクルさせるために、これを使用することもできます。
Note:トランスフォームをプロファイルに適用する場合、あなたは、Z軸まわりに回転することができるだけです。投影カーブが2次元カーブであるので、それは表面の領域のみで有効です。したがって、この場合、プロファイルににXまたはY回転することは何も効果を与えません。

パラメータ – ページ
Source Group / group

このフィールドでグループ名を指定すると、SOPは指定されたグループでのみ動作します。 プロファイルパターンを提供することにより、グループ内でプロファイルカーブを指定できます(たとえば、*.3はすべてのスプラインサーフェスの4番目のプロファイルを指定します)。
ヒント:ここでプリミティブとプロファイルの両方を指定することにより(例:0 0. *)、親サーフェスとプロファイルカーブの両方の変換に影響を与えることができます。

Template Group / templategrp

変換先のテンプレートポイントのサブセット。

パラメータ – Transform ページ
Do Transformation / doxform

オンにすると入力に対して変換が発生します。

Rotate to Template / dorot

テンプレートは、Primitive SOPの2番目の入力を使用して指定でします。 オンに設定すると、テンプレートを使用して、各プリミティブをテンプレートポイントの位置と方向に変換します。 これは、Copy SOPでコピーを作成するのではなく、実際のプリミティブを変換することと似ています。

  • Off / off
    回転しません。
  • On / on
    プリミティブは、その法線が(0,0,1)であるかのように回転し、テンプレートの法線と同じ方向を向きます。
  • Match Normals / match
    実際の法線がテンプレートポイントの法線と揃うようにプリミティブを回転します。
Transform Order / xord

移動、回転、スケーリング変換の全体的な変換順序を設定します。 変換順序はい、変換が行われる順序を決定します。 順序に応じて、まったく同じ値を使用して異なる結果を得ることができます。 メニューから適切な順序を選択します。

  • Scale Rotate Translate / srt
  • Scale Translate Rotate / str
  • Rotate Scale Translate / rst
  • Rotate Translate Scale / rts
  • Translate Scale Rotate / tsr
  • Translate Rotate Scale / trs
Rotate Order / rord

全体的な変換順序内での回転の順序を設定します。

  • Rx Ry Rz / xyz
  • Rx Rz Ry / xzy
  • Ry Rx Rz / yxz
  • Ry Rz Rx / yzx
  • Rz Rx Ry / zxy
  • Rz Ry Rx / zyx
Translate / t

これらの3つのフィールドは、3つの軸で入力ジオメトリを移動します。 プロファイルはtxとtyのみを使用します。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Rotate / r

これら3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリを回転させます。 プロファイルはrzのみを使用します。

  • X / rx
  • Y / ry
  • Z / rz
Scale / s

これらの3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリをスケーリングします。 プロファイルはsxとsyのみを使用します。

  • X / sx
  • Y / sy
  • Z / sz
Pivot / p

変換のピボットポイント。 プロファイルはpxとpyのみを使用します。

  • X / px
  • Y / py
  • Z / pz
Lookat Object / lookat

プリミティブが向く方向を示すオブジェクトを選択します。 これにより、オブジェクト空間でlookatが実行されます。 ワールド空間でlookatが必要な場合は、代わりにオブジェクトのTransformページでlookatを使用します。

ヒント:複数のスプライトを常にカメラに垂直にするには、それらをPrimitive SOPに送り、カメラをLookatオブジェクトとして指定します。 スプライトは常にカメラに対して垂直になります。

Up-Vector / upvector

X、Y、Z軸に沿ったプリミティブの方向を定義します。

アップベクトルは、プリミティブがターゲットオブジェクト(Lookat Objectで指定)に対してどのように方向付けられるかを決定します。 Y方向のデフォルト値は1です。 Lookatオブジェクトが非常に接近する場合、ターゲットを通過したりする場合、オブジェクトをZ軸で回転させたい場合、これは素晴らしい動作を生成します。 Up Vectorをスケーリングすると、Lookatプリミティブはターゲットに非常に接近したり通過したりするため、直立したままになります。 アップベクトルが強いほど、プリミティブは垂直を保ち、回転に抵抗します。

  • X / upvectorx
  • Y / upvectory
  • Z / upvectorz
パラメータ – Attributes ページ
Color / doclr

Keepが選択されている場合、色属性は変更されません。 Addが選択されている場合、このパラメーターは拡散カラーフィールドに従って入力プリミティブの色を変更します。 Noを選択すると、色属性が削除されます。

  • Keep Color / off
  • Add Color / on
  • No Color / remove
Color / diff

カラー情報を追加します。

  • Red / diffr
  • Green / diffg
  • Blue / diffb
Alpha / alpha

アルファ情報を追加します。

Crease / docrease

Keepが選択されている場合、クリース アトリビュートは変更されません。 Addが選択されている場合、このパラメーターはプリミティブのクリース アトリビュートを生成します。 Noを選択すると、クリース アトリビュートが削除されます。

  • Keep Crease / off
  • Add Crease / on
  • No Crease / remove
Crease / crease

アトリビュートは、サブディビジョンサーフェスのクリース ウェイトを設定するために使用されます(Subdivide SOPを参照)。 プリミティブのクリース アトリビュートは、ポリゴンのすべてのエッジを指定されたウェイト値に設定します。 共有エッジでは、2つのクリース ウェイトの最大値を使用して、細分割したサーフェスのシャープネスを定義します。 クリース ウェイトは0より大きく、値が大きいほどエッジがシャープになります。

Custom Attrib / custom [1-2]

ここで設定する名前でカスタム アトリビュートを作成します。

Custom Attrib Size / custom [1-2] size

カスタム アトリビュートの値のサイズ。 Valueパラメーターで使用する値を設定します。

Value / custom[1-2]val

アトリビュートに割り当てる値。
他のカスタム アトリビュートのパラメーターと同じですが、数は異なります。

  • custom [1-2] val1
  • custom [1-2] val2
  • custom [1-2] val3
  • custom [1-2] val4
パラメータ- Face/Hull ページ
Preserve Shape U / pshapeu

これらのオプションは、クランプまたはクロージャーのタイプが選択された後にのみ使用可能になります。クロージャーはフェイスまたはハルのクロージャーとクランプを変更します。

Preserve Shape V / pshapev

これらのオプションは、クランプまたはクロージャーのタイプが選択された後にのみ使用可能になります。クロージャーはフェイスまたはハルのクロージャーとクランプを変更します。

Close U / closeu

U方向でプリミティブを閉じます。Open、Closed Straight、Close Rounded、Unrollのいずれかの設定を選択します。 閉じた曲線を展開すると、ラップされたポイントを複製し(ユニークで作成します。)、曲線を開いた曲線に変換します。 曲線の形状は変わりません。 hullも同様に行と列全体がユニークです。 これは、ラップされたサーフェスのテクスチャリングに関する問題に対処し、表面のラップされた部分でテクスチャが繰り返されます。

  • No change / sameclosure
  • Open / open
  • Close Straight / closesharp
  • Close Rounded / closeround
  • Unroll unroll –
Close V / closev

V方向でプリミティブを閉じます。Open、Closed Straight、Close Rounded、Unrollのいずれかの設定を選択します。 閉じた曲線を展開すると、ラップされたポイントを複製し(ユニークで作成します。)、曲線を開いた曲線に変換します。 曲線の形状は変わりません。 hullも同様に行と列全体がユニークです。 これは、ラップされたサーフェスのテクスチャリングに関する問題に対処し、表面のラップされた部分でテクスチャが繰り返されます。

  • No change / sameclosure
  • Open / open
  • Close Straight / closesharp
  • Close Rounded / closeround
  • Unroll / unroll
Clamp U / clampu

U方向でプリミティブをクランプします。Clamp、Unclampから選択します。

  • No change / sameclamp
  • Clamp / clamp
  • Unclamp / unclamp
Clamp V / clampv

V方向でプリミティブをクランプします。Clamp、Unclampから選択します。

  • No change / sameclamp
  • Clamp / clamp
  • Unclamp / unclamp
Vertex / vtxsort
  • No change / samevertex
    頂点の順序に何も影響しません。
  • Reverse / reverse
    hullの場合はUとVの両方を反転し、フェースの場合はUのみを反転します。
  • Reverse U / reverseu
    hullの列の順序を逆にします。
  • Reverse V / reversev
    hullの行の順序を逆にします。
  • Swap U and V / swapuv
    トポロジを維持しながら行/列を交換します。
  • Shift / shift
    U OffsetとV Offsetの2つのパラメータで頂点を循環させます。
  • Flip Face / flipfacing
    フェースを反転します。
U Offset / vtxuoff

Shiftを選択すると、フェースまたはhullの列/行が循環します。

V Offset / vtxvoff

Shiftを選択すると、フェースまたはhullの列/行が循環します。

パラメータ- Meta ページ
Meta-Surface Weight / metaweight

Onにすると、メタサーフェスの重み付けが可能になります。

Weight / doweight

Meta-Surface Weightが選択されている場合、ここにメタサーフェスのウェイト値を入力します。

パラメータ- Particles ページ
Particle Render Type / doprender

Onにするとパーティクルのレンダリングタイプを設定することができます。

Particle Type / prtype

パーティクルのレンダリング タイプを設定します。

  • Render as Lines / lines
    パーティクルがラインでレンダリングされます。
  • Render as Point Sprites / pointprites
    パーティクルがポイント スプライトとしてレンダリングされます。