Polyreduce SOPはハイ・ディテール・ポリゴン・モデルをより少ないポリゴンに減らします。2番目の入力のポリゴンは特徴となるエッジを示します。これらはポイント番号によって入力メッシュと照らし合わされます。
ポリゴン・モデルを減らす方法は以下の通りです:
- 元のサイズのパーセンテージ
- ポリゴンの具体的な番号
- カメラからの距離
入力は三角メッシュでなければなりません。出力も三角メッシュになります。ポリゴン・カウントが結果として増加する可能性があることに注意してください。
2番目の入力は特徴となるエッジのために提供されます。
単純化の候補となるポリゴン。 これらとポイントを共有する他のポリゴンも影響を受ける可能性があります。
フィーチャエッジとなるポリゴンを指定します。
パーセンテージで削減レベルを設定します。
パーセンテージを設定します。
削減後に必要なポリゴン数を設定します。
ポリゴン数を設定します。
オブジェクトまでの距離に基づいてポリゴンを削減します。
参照するオブジェクトを設定します。
ポリゴンが完全に残されるワールド距離。
削減レベルの下限をパーセンテージで設定します。
制約がなければ、平面サーフェスのエッジが保持されない可能性があります。 これは、そのようなエッジへの影響を抑制するバイアスを制御します。
The amount of penalty to add to the feature edges being eroded.
影響が及んだフィーチャエッジに追加するペナルティの量。
このバイアスは、長いエッジの除去にペナルティを科します。 より均一な縮小を犠牲にして、高アスペクト比の三角形を縮小する傾向があります。
When enabled, each reduction is tested to see if it would flip a triangle normal. While encurring a slight cost, the results are almost always worth it.
有効にすると、各縮小で三角形の法線を反転するかどうかを確認するテストを行います。 わずかな計算コストが発生しますが、結果はほぼ価値があります。
三角形のポリゴンのみが削減されるため、このオプションは入力ポリゴンを自動的に三角形化します。
ポリゴンの境界でのエッジ削除が禁止されます。 これにより、縮小されていない領域で亀裂が発生しないことが保証されます。
エッジを折りたたむときに、最適な内部ポイントを見つける代わりに、2つの元のポイントのいずれかを使用します。