Skin SOP

概要

Skin SOPは任意の数のフェース上にスキンサーフェースを作成します。二つ以上の面があれば、SOPは各境界線の組毎に1つ、4つのスキンを作成します。
入力が断面または面のみを含む限り、すべての断面と面のタイプは有効です。異なるフェース・タイプ同志で1つの面にスキニングすることが出来ます。例えば、ポリゴンとquintic closed Bzier カーブとcubic open NURBS カーブで、3つのフェースが調節頂点の異なる数でも、スキニングすることが出来ます。同様に、このSOPは異なるタイプ、行、列の数の面の境界線カーブをスキニングすることが出来ます。
フェース・タイプが入力されると、入力SOPの数と各入力のフェース数がスキニング方法を決定します。1つの入力が存在しさえすれば、”linear-skinning”オペレーションは断面を横切ってスキンを行います。典型的なスキニングの結果になります。2つ目の入力が存在するならば、最初の入力(U断面)のフェースと2つ目の入力(V断面)フェースの間でクロス・スキンを計算する”bi-linear skinning”が実行されます。結果は、各方向で断面図の数に由来する面です:三角形、四角、あるいは、複数の境界線面(掃かれた面とN-レールのと同様に特例だけでなく)。可能な場合、断面図はisoparmsとして補間されます。スキンで接点上により多くの調節を必要とする場合は、Bridge SOPを使用してみてください。

Tip:
結果が反転してスキニングされる問題を抱えているならば、Skin SOPより前にSort SOPを追加して、Sort by Normalsを設定してみてください。

Types of Surfaces

Single Boundary Surface
開いているか閉じている1つの面は、境界が面の形状に正確に一致するサーフェスに変換されます。 基本的に、この操作はフェースの内部領域を構築します。 サーフェスのタイプは、フェースのタイプに似ています。 たとえば、NURBSカーブはNURBSサーフェスを生成します。 曲線が非常に凹型の場合、結果は予想よりも満足のいくものに見えない場合があります。

Patch
2つの境界面によるサーフェスを定義します。 2つのフェースの矢印は、必要なパラメトリック方向を示しています。これは、サーフェスのひねりを避けるために、両面で同じでなければなりません。 Primitive SOPまたはモデラーを使用して問題を修正します。 サーフェスタイプは、2つの断面間で複雑な方のタイプになります。 たとえば、ポリゴンとNURBSカーブがスキニングされている場合、サーフェスタイプはNURBSになります。 サーフェスには、2つの境界が常に2つの面として含まれています。

Linear Ruled/Skinned Surface
2つ以上のフェースが単一のサーフェスに直線的にスキニングされます。 面の矢印は、各面に必要なパラメトリック方向を示しています。これは、表面のひねりや反転を防ぐために、すべての面で同じでなければなりません。 Primitive SOPまたはモデラーを使用して問題を修正します。 サーフェスタイプは断面間で複雑な方のタイプになります。たとえば、ポリゴン、Bzier、およびNURBSカーブが一緒にスキニングされる場合、サーフェスタイプはNURBSになります。 Preserve Shapeがオフの場合、サーフェスは各断面を通過します(以下のパラメーターを参照)。 断面に繰り返されるポイントがある場合、またはそれらの間でポイントを共有する場合、形状の保存が有効になっていると、結果が適切に表示されない場合があります。

A Special Swept Surface
このケースでは双線形スキンを使用し、2つの入力が必要です。 U面(1番目の入力)はV面(2番目の入力)に沿ってスイープされます。 2つのフェースは、端点で触れる必要はありません。 ただし、それらの端点が一致する場合、サーフェスの境界の2つは2つの面と正確に一致します。 サーフェスタイプは断面間で複雑な方のタイプになります。 たとえば、ポリゴンとBzierカーブが一緒にスキニングされる場合、サーフェスタイプはBzierになります。

Triangular Surface
この場合、双線形スキンに2つの入力が必要です。 1つ目の入力には2つのフェースがあります。 他の入力は1つだけです。 フェースの端点は一致する必要はありませんが、一致する場合、サーフェスの境界はフェースの形状と正確に一致します。 基本的に、3つの面は、サーフェスで塗りつぶされる内部領域を定義します。 サーフェスタイプは、3つの境界のフェースの中で最も複雑なタイプになります。 たとえば、フェースがBzierおよびNURBSカーブの場合、サーフェスはNURBSプリミティブになります。

Square Surface
4つのフェースは、サーフェスの外側の境界を定義します。 この場合、バイリニアスキンには2つの入力が必要です。2つのU境界(1番目の入力)はV境界(2番目の入力)とスキンが交差ます。 フェースの端点は一致する必要はありませんが、一致する場合、サーフェスの境界は面の形状と正確に一致します。 基本的に、4つの面は、サーフェスで塗りつぶされる内部領域を定義します。 サーフェスタイプは、4つの境界のフェースの中で最も複雑なタイプになります。 たとえば、面がポリゴンとNURBSカーブの場合、サーフェスはNURBSプリミティブになります。

A Special Case of M-rails
一方の入力にはレールが含まれ、もう一方の入力には断面が含まれます。 断面はレールに沿ってスイープされ、サーフェスを形成します。 面の矢印は、各面に必要なパラメトリック方向を示します。サーフェスのねじれや反転を避けるために、すべての面は同じ方向でなければなりません。 Primitive SOPまたはモデラーを使用して問題を修正します。 表面タイプは、レールと断面の両方で複雑なタイプと同じになります。 たとえば、面がポリゴンとNURBSカーブの場合、サーフェスはNURBSプリミティブになります。

Multiple-Boundary Surface
N-aryパッチと混同しないでください。 この場合、UとVの両方でより多くの内部断面を取り入れることにより、正方形のサーフェスのコンセプトを総括します。内部断面が存在しない場合、正方形のサーフェスになります。 サーフェスは、すべての境界と内部断面を補間します。 面が交差すると結果が改善されます。 面の矢印は、各面に必要なパラメトリック方向を示します。サーフェスのねじれや反転を避けるために、すべての面は同じ方向でなければなりません。 Primitive SOPまたはモデラーを使用して問題を修正します。 サーフェスタイプは、すべてのフェースの中で最も複雑なタイプになります。 たとえば、面がポリゴンとNURBSカーブの場合、サーフェスはNURBSプリミティブになります。

arameters – Page
U Cross Sections / uprims

デフォルトでは空です。このフィールドは、最初の入力のフェースやサーフェスのサブセットを指定します。 これを行うには、このフィールドのポップアップメニューから1つ以上のプリミティブグループを選択します。

V Cross Sections / vprims

デフォルトでは空です。このフィールドは、Vフェースのサブセットを指定します。 2番目の入力が接続されている場合、選択に使用できるプリミティブグループが2番目の入力から取得されます。 1番目の入力だけの場合、ポップアップメニューにリストされているグループは最初の入力に属します。 これは、1番目の入力にUグループとVグループの両方が含まれていて、双線形スキンに2つの入力が必ずしも必要ではないことを意味します。

Connectivity / surftype

(結果はポリゴンとメッシュでのみ表示可能。)

  • Rows / rows
    水平線を作成します。
  • Columns / cols
    垂直線を作成します。
  • Rows and Columns / rowcol
    行と列の両方。 ワイヤーフレーム表示のクワッドのように見えますが、すべてのポリゴンが開いています(プリミティブタイプがポリゴンの場合)。 モデルエディターでそれらを比較できます。
  • Triangles / triangles
    三角形を使用してグリッドを構築します。
  • Quadrilaterals / quads
    四辺形で構成される辺を生成します。(デフォルト)
  • Alternating Triangles / alttriangles
    反転した三角形を生成します。 Trianglesオプションに似ています。
Preserve Shape / keepshape

このパラメーターは、線形スキンの精度を決定します(図のケースc)。 有効にすると、生成されたサーフェスが各断面を確実に通過します。 ここで、断面はスキニングされるタイプに応じて、フェースまたはサーフェスの境界にすることができます。 無効にすると、Preserve Shapeは、CVが断面のCVと一致するサーフェスを生成します(共通タイプと同じ数のCVに変換された後)。 スキニングアルゴリズムは、形状保存をオフにすると高速になりますが、精度に欠けます。
形状保存をオンにしたスキニングは、断面に多くの一致するCVがある場合、または互いに非常に近い場合、直感的でないシェイプを生成する場合があります。 この場合、CVのジッター、V次数の変更(以下を参照)、または単純に形状保持を無効にしてみてください。
バイリニアスキニングを行う場合、形状の保持は無効になります。

V Wrap / closev

このメニュー(メニュー:Off、On、primitiveの場合)設定は、サーフェスをVパラメトリック方向にラップするかどうかを決定します。 オプションは、断面から開閉タイプを開く(Off)、閉じる(On)、またはクロージャータイプを継承することです。 バイリニアスキニングを行う場合、Vラップは無視されます。

  • Off / nonewv
  • On / wv
  • If Primitive does / ifprimwv
Use V Order / force

V Orderパラメーターの使用を有効または無効にします。 フラグがOFFの場合、開いたVの断面が4つ未満、閉じたVの断面が3つ未満でない限り、スキンサーフェスはVの立方体(order4)として構築されます。 たとえば、入力が2つの面で構成され、V WrapがOFFの場合、サーフェスはV(order2)で線形になります。 V Orderフラグのステータスは、フェースまたはサーフェスがすべてすべてポリゴンまたはメッシュである場合、および双一次スキンを実行する場合は無関係です。
ここで、断面は、スキニングされるタイプに応じて、フェースまたはサーフェスの境界のいずれかを指します。

V Order / orderv

V Orderフラグが有効な場合のスキンサーフェスの順序を指定します。 サーフェスがVで開いているか閉じているかに応じて、次数「n」のNURB表面は、少なくともnまたはn-1の断面で構築できます。 開いている場合は少なくともM *(n-1)+ 1断面、閉じている場合はM *(n-1)断面で同じ次数のBzierサーフェスを構築できます。 Mは自然数、整数乗数です。 フェースまたはサーフェスがそれぞれすべてポリゴンまたはメッシュである場合、および双一次スキンを作成する場合、V次は無視されます。

Skin / skinops

オプションで、n個のプリミティブのサブグループまたはn番目ごとのプリミティブのサブグループを周期的にスキンできます。

例えば; 0〜5の番号が付けられた6つのプリミティブがあり、N = 2であると、

  • 0-1 2-3 4-5 のグルーピングが作成されます。
  • 0-2-6 and 1-3-5とスキップしたグルーピングが作成されます。
  • All Primitives / all
  • Groups of N Primitives / group
  • Skip Every Nth Primitive / skip
N / inc

グループ化またはスキップするプリミティブの数を決定します。 N2。

Keep Primitives / prim

入力プリミティブを保持するか(On)、出力から削除するか(Off)を決定します。

Output Polygons / polys

このフラグは、サーフェスタイプがメッシュの場合、出力したスキンサーフェスをポリゴンに変換します。