Point SOPは、ジオメトリのポジション、色、テクスチャー・コーディネートそして、Sourceのポイントの法線や他のアトリビュートを操作します。Point SOPでカスタム・ポイント・アトリビュートを作成することができます。これはPrimitive SOPを補足するものです。
例えば、ポイント・カラーリングを作成したり、ジオメトリの法線を反転することができます。Position X、YとZの関数表現を使用して、あらゆる標準的なアトリビュートが関数表現によって定義できるので、提供されたどのような入力ポイントでも新しいポジションへ動かすことができます。
特定のポイントのXYZ座標を変換する式を入力できます。 ここで変更する属性は、me.inputPoint.x、me.inputPoint.y、およびme.inputPoint.zです。
- X / tx
- Y / ty
- Z / tz
me.inputPoint.xをPosition Xフィールドに入力した状態では、入力された各ポイントのX座標が修正なしでそのまま通過します。
このパラメータをme.inputPoint.x + 5に変更すると、入力された各ポイントのX座標が5移動します。 この式を展開して、多くの有用な効果を生成できます。 変換はYフィールドとZフィールドでも実行できます。
ポップアップメニューからAdd Weightを選択した場合は、数式を入力して、ポイントのウェイト値を設定します。 変更する属性はme.inputPoint.wです。 ポイントのウェイト値の範囲は、0.0001から無限大です。
New Weight を選択すると、ウェイト値を設定することができます。
ポップアップメニューからAdd Colorを選択した場合は、数式を入力して、ポイント カラーを設定します。 変更する属性はme.inputColor [0]、me.inputColor [1]、me.inputColor [2]です。
Add Colorを選択した場合、R、G、B、A 各カラーチャンネルごとに値を設定することができます。
- Red / diffr
- Green / diffg
- Blue / diffb
- Alpha / alpha
ポップアップメニューからAdd Normalを選択した場合は、式を入力して、ポイントの法線を変更します。 ポイント法線は、乱流、ファセット、コピーなどの他のSOPで使用される方向ベクトルです。 詳細については、List of Attributesの項目を参照してください。 変更するアトリビュートは、me.inputNormal [0]、me.inputNormal [1]、およびme.inputNormal [2]です。
法線を反転する
次のように入力することで、ジオメトリのポイント法線を反転できます。
(-me.inputNormal[0] -me.inputNormal[1] -me.inputNormal[2])
フィールドのパラメーターをAdd Normalsに設定すると既存の法線を使用するように機能します。
(me.inputNormal[0] me.inputNormal[1] me.inputNormal[2])
and inverts them (the preceding – ).
そして反転するためにパラメータの前に – をつけます。
Add Normalを選択した場合、X、Y、Z 各ベクトル毎に数値を設定することができます。
- X / nx
- Y / ny
- Z / nz
ポップアップメニューからAdd Textureを選択すると、数式を入力してテクスチャ座標の値を制御します。 変更する属性は、me.inputTexture [0]、me.inputTexture [1]、およびme.inputTexture [2]です。
Add Textureを選択した場合、U、V、W 各テクスチュア座標毎に数値を設定することができます。
- U / mapu
- V / mapv
- W / mapw
There are 4 parameters for custom attributes below, custom1 through custom4.
以下のカスタム アトリビュートには、custom1からcustom4までの4つのパラメーターがあります。
名前を入力してカスタム アトリビュートを作成します。
のタイプをメニューから選択します。
アトリビュートに割り当てる値を設定します。
- custom [1-4] val1
- custom [1-4] val2
- custom [1-4] val3
- custom [1-4] val4
ポイントの質量およびドラッグ アトリビュートを保持、追加、または削除します。
- Mass / mass
- Drag / drag
Tensionはポイントが接続されているエッジの弾性に影響します。
Add Tensionを選択した場合、Tension値を設定することができます。
バネ定数は、各ポイントに影響するよく知られた物理的特性です。
Add Spring Kを選択した場合、Spring値を設定することができます。
ポイントのvelocity(速度)を保持、追加、または削除します。 パーティクルのX、Y、Z方向の速度を定義します。
Add Velocityを選択した場合、X、Y、Z 各ベクトル毎にベロシティ値を設定することができます。
- X / vx
- Y / vy
- Z / vz
ポイントのupアトリビュートを作成/削除します。 このアトリビュートは、ポイント周囲の空間を定義するために使用されるアップベクタを定義します(パーティクルのインスタンス化またはジオメトリのコピー用)。
これらは、アップベクトルの値です。 アップベクトルは、コピーテンプレートの法線と組み合わせて使用され、CopySOPでコピーの方向を制御します。 変更する変数は次のとおりです。$ UPX、$ UPY、$ UPZ はソースの最初のアップベクトル値。 および$ UPX2、$ UPY2、$ UPZ2 は2番目のソースのアップベクトル値です。
Add Up Vectorを選択した場合、X、Y、Z 各ベクトル毎に数値を設定することができます。
- X / upx
- Y / upy
- Z / upz
パーティクルSOPで定義されたパーティクル スケール アトリビュートを作成、削除、または無視します。 パーティクルス ケールは、パーティクルのサイズの乗数として機能します。 このアトリビュート値に、Particle SOPのレンダー アトリビュートで指定されたサイズを掛けて、各パーティクルをスケーリングします。 このアトリビュートは、ポイントスプライトをレンダリングするときにPoint Sprite MATによって使用されます。
Add Scaleを選択した場合、パーティクル スケール値を設定することができます。
距離のロールオフ効果を変更するために使用します。 ロールオフは次のとおりです。r /(r + d ^ 2)ここで、rは半径、dはアトラクタポイントからの距離です。 半径が設定されていない場合、減衰は実行されません。
Add Radiusを選択すると、ロールオフ値を設定することができます。
アトラクタポイントに関連付けられたフォースの合計の乗数。
半径とフォーススケールの両方は、ポイント アトリビュートとして作成されていない場合、デフォルトで1になります。
Radial / Normal / Edge / Directional Force
これらの4つのパラメーターは、作成時にフォースのタイプを導入し、それぞれに対応する乗数が関連付けられています。
Add F Scaleを選択すると、スケール値を設定すること付ができます。
アトラクタポイントに向けられた力。 正の乗数はパーティクルが近づき、負の乗数は遠ざかります。
Add Radial F を選択すると、ラディアル フォース値を設定することができます。
ポイントの法線方向に沿った方向の力。
Add Normal Fを選択すると、ノーマル フォース値を設定することができます。
プリミティブなフェースタイプでのみ機能します。 フォースはポイントから続くエッジの方向に向けられます。 複数の頂点が同じポイントを参照する場合、方向はポイントを参照する最後のプリミティブのエッジ方向になります。
オープン フェースの場合、終点のエッジ方向は、そのプリミティブの前のポイントのエッジ方向と等しくなります。
注:Point SOPを使用してエッジ フォースを追加する場合、フォースの方向はPoint SOP自体で計算されます。 したがって、これに続く変換は影響しません。 エッジの方向も変換する場合は、すべての変換をポイントSOPの前に行う必要があります。 エッジ フォースのみがこのように機能します。
Add Edge Fを選択すると、エッジ フォース値を設定することができます。
距離のロールオフ機能の影響を受ける、任意の方向のフォースを設定します。
Add Dir Fを選択すると、X、Y、Z 各方向毎にディレクショナル フォース値を設定することができます。
- X / dirfx
- Y / dirfy
- Z / dirfz