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Copy CHOP

概要

Copy CHOPは、1番目の入力のタイムラインに沿って、2番目の入力の並列コピーを作成します。
1番目の入力は、トリガーまたは畳み込みのレベルを与えます。
トリガーが発生するたびに、Copy CHOPはモーションの作成に使用することができます。
これはトリガー・モーション、例えばまばたきのような表現に使用することができます。
作成されるコピーは同じです。または、コピーがタイムラインに追加されるたびに、コピーを再クックすることが出来ます。
これは、音が遅れずに重なるかもしれないような、サウンドを複数回トリガーすることに便利です。
出力に追加される各コピーは、他のコピーと完全に異なる場合もあります。
Variablesページから変数を渡すことによって、2番目の(Copy)入力は、変数を使用するCHOPチェーンにすることが出来ます。そして、各コピーを作成するために再クックを行います。

パラメータ- Copy ページ
Copy Method/method

コピー方法を指定します。

  • Triggered Copy / trigger
    2番目の入力は、1番目の入力のトリガーポイントでのみコピーされます。 トリガーポイントは、1番目の入力のチャンネルがトリガーしきい値を超えるたびに発生します。 重複するコピーが追加されます。
  • Convolve / convolve
    1番目の入力のチャネル内のすべてのサンプルについて、2番目の入力はそのポイントにシフトされ、サンプル値でスケーリングされ、出力チャネルに追加されます。
Output Method/output

出力方法を制定します。

  • One Channel per Template Channel / match
    各出力チャネルは、1番目の入力からのチャネルと2番目の入力からの対応するチャネルを組み合わせたものです。
  • One Channel per Copy Channel / accum
    各出力チャンネルは2番目の入力からのチャンネルで、1番目の入力のすべてのチャンネルによってコピーがトリガーされます。
Trigger Threshold/threshold

コピーをトリガーするためのしきい値を設定します。

Remainder/remainder

Common Parameters > Remainder Optionsを参照してください。

  • Discard Remainder / crop
  • Make Output Longer / extend
  • Mix Remainder with Beginning / mix
Keep Non-Scoped Channels/keep

有効にすると、スコープ外のチャネルが出力にコピーされ、無効の場合は削除されます。

パラメータ- Variables ページ
Cook Each Copy/cook

トリガーされたコピーごとに2番目の入力を作り直します。

Param [1-10]/[param1 -10]**

パラメータは、コピーごとに再計算されます。 1番目のフィールドはパラメーター名で、2番目のフィールドはその値です。 CHOPメンバーとメソッドを使用できます。 ここで設定したパラメーターは、関数を介して2番目の入力に接続されたネットワーク内のすべてのCHOPで使用できます。

fetchStamp(key, default)

ここで、default はパラメータの初期値であり、通常は0に設定されます。

Value [1-10]/val[1-10]**
パラメータ- Common ページ
Time Slice/timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope/scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match/srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method/exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。

Constant CHOP

概要

Constant CHOPは、最高40個の新規の一定値のチャンネルを作成します。
各チャンネル毎に命名して異なる数値を割り当てることができます。
チャンネルをつくるためには、0、10、20または30ページの左のいずれかのパラメータにチャンネル名を入力します。そして数値を右のパラメータで調整します。
CHOPインターバル(時間の長さ)は、デフォルトで長い1つのサンプルです。(サンプルはインデックス0 =フレーム1)
インターバル・レンジは、Channelページで任意に設定することが出来ます。
入力のないシンプルなConstant CHOPは、CHOPで最も一般的な用途です。
しかし、どのCHOPでも入力に接続して、チャンネル名と数値をセットアップして、Snapshot Inputボタン(Snapページ)をクリックすることができます。
これで、別のCHOPから一部のチャンネルを取得して、Constant CHOPのスライダーで調整することができます。
2番目の入力は、オフセットを一定値に加える事が出来ます。
2番目の入力(アクティブ)が0以上の時、1番目の入力のどの変更でもCHOPの出力に加算されます。
これは、MIDIスライダーボックスのような外部入力デバイスからConstant CHOPの値を調整することに役立ちます。
例えば、マウスまたはMIDIスライダー・ボックスをMouse CHOPまたはMIDI In CHOPで接続することができます。そして、アクティブな入力がオンの状態を保持しつつ、一方で、マウスまたはスライダーを動かしながら、Constant CHOP値を上昇/下降することができます。

パラメータ- 0 ページ

各ページには、10個の固定チャネルのフィールドが含まれています。 Nameフィールドに名前がある場合、チャネルが作成されます。 Nameフィールドにチャネル名のパターンを入力できるため、同じ値で多数のチャネルを作成できます。 たとえば、次のように入力してください:

geo [1-5:2]:s [xyz]

「chan1」の代わりに最初のチャネルフィールドに入力します。 Pattern Expansion、Pattern Matchingの章を参照してください。

name[0-9]
value[0-9]
パラメータ- 10 ページ

各ページには、10個の固定チャネルのフィールドが含まれています。 Nameフィールドに名前がある場合、チャネルが作成されます。 Nameフィールドにチャネル名のパターンを入力できるため、同じ値で多数のチャネルを作成できます。 たとえば、次のように入力してください:

geo [1-5:2]:s [xyz]

「chan1」の代わりに最初のチャネルフィールドに入力します。 Pattern Expansion、Pattern Matchingの章を参照してください。

name[10-19]
value[10-19]
パラメータ- Composite ページ
Base Hold/base

レイヤーが効果を持つポイントで、出力にブレンドするベースの量を決定します。

Match by/match

インデックスまたは名前のいずれかによって、ベース入力のチャンネルをレイヤー入力のチャンネルと一致させます。

  • Channel Number / index
  • Channel Name / name
  • Channel Union / union
Quaternion Blend/quatrot

クォータニオン属性が設定された回転で、球面補間を使用してスムーズな回転ブレンドを作成できます。(Attribute CHOPで設定)

Shortest Path Rotation Blending/shortrot

0度=360度であることを考慮して、ある角度セットから別の角度セットへのブレンドをより適切に処理します。

Rotation Scope/rotscope

上記のオプションに従って特別に処理する必要がある回転チャネルを識別するパターン。(* rx * ry * rzなど)

Cycle Length/cyclelen

この角度に0度をブレンドし、通常360。

パラメータ – Effect ページ
Effect/effect

注:3番目の入力が指定されると、エフェクトページは3番目の入力の最初のチャンネルによってオーバーライドされます。これには、レイヤーの範囲にわたるエフェクト値が含まれている必要があります。

Unit Values/relative

次の4つのパラメーターの意味を設定します-絶対値、チャンネルの開始/終了に相対的、または現在のフレームに相対的。 レイヤーとベースはシフトされません。

  • Absolute / abs
  • Relative to Start/End / rel
  • Relative to Current Frame / cur
Start/start

コンポジットのスタート ポイント。 開始時の効果はゼロです。

Start Unit/startunit
Peak/peak

コンポジット操作が最大の効果を発揮するポイント。
この値は、リリースポイントまで保持されます。

Peak Unit/peakunit
Release/release

効果がゼロに戻り始めるポイント。

Release Unit/releaseunit
End/end

コンポジット操作の影響がなくなるポイント。 効果は再びゼロになります。

End Unit/endunit
Rise Shape/risefunc

CHOPからCHOPへの補間方法。 これは、開始インデックスとピークインデックス間のセグメントの形状です。

  • Linear / lin
  • Ease in / ei
  • Ease out / eo
  • Ease in Ease out / cos
  • Cubic / cub
  • Add / add
  • Hold Previous / holdprev
Fall Shape/fallfunc

CHOPからCHOPへの補間方法。 これは、リリースと終了の間のセグメントの形状です。

  • Linear / lin
  • Ease in / ei
  • Ease out / eo
  • Ease in Ease out / cos
  • Cubic / cub
  • Add / add
  • Hold Previous / holdprev
パラメータ- Common ページ
Time Slice/timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope/scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match/srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method/exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。

Composite CHOP

概要

Composite CHOPは、CHOPのチャンネルを別のCHOPチャンネルに(ブレンド)重ねます。
1番目の入力はベース・インプットです。2番目の入力はレイヤー・インプットです。
これは、静的なマルチ・フレーム・モーション・チャンネルをブレンドするように設計されています。
タイムスライスされたチャンネルやシングル・フレーム・チャンネルのブレンドは、ブレンド・チョップでなければブレンドできません。
レイヤーのインターバルに対して、レイヤー・チャンネルは、ベース・チャンネルをブレンドします。
レイヤーのブレンド具合は、Start, Peak, Release and Endパラメータによるeased-inとeased-outで決まります。
ベースは、レイヤーのインターバル外では影響を受けません。
Effectパラメータは、レイヤーのブレンドの量を決定します。
Base Holdが0の場合、エフェクトが1の時、レイヤー・インプットは、ベース・インプットに完全に代わります。
Base Holdが1の場合、レイヤーはベースに追加されます。
出力のインターバルは、ベースとレイヤーの最小値から始まります。
出力のインターバルは、ベースとレイヤーの最大値で終わります。
レイヤーがベースの外にある場合、ベースを拡張したものが使用されます。
注:3番目の入力が接続されると、3番目の入力の1番目チャンネルによって、Effectページは無効にされます。1番目のチャンネルは、レイヤーのレンジ以上のエフェクト値でなければなりません。

パラメータ- Composite ページ
Base Hold/base

レイヤーが効果を持つポイントで、出力にブレンドするベースの量を決定します。

Match by/match

インデックスまたは名前のいずれかによって、ベース入力のチャンネルをレイヤー入力のチャンネルと一致させます。

  • Channel Number / index
  • Channel Name / name
  • Channel Union / union
Quaternion Blend/quatrot

クォータニオン属性が設定された回転で、球面補間を使用してスムーズな回転ブレンドを作成できます。(Attribute CHOPで設定)

Shortest Path Rotation Blending/shortrot

0度=360度であることを考慮して、ある角度セットから別の角度セットへのブレンドをより適切に処理します。

Rotation Scope/rotscope

上記のオプションに従って特別に処理する必要がある回転チャネルを識別するパターン。(* rx * ry * rzなど)

Cycle Length/cyclelen

この角度に0度をブレンドし、通常360。

パラメータ – Effect ページ
Effect/effect

注:3番目の入力が指定されると、エフェクトページは3番目の入力の最初のチャンネルによってオーバーライドされます。これには、レイヤーの範囲にわたるエフェクト値が含まれている必要があります。

Unit Values/relative

次の4つのパラメーターの意味を設定します-絶対値、チャンネルの開始/終了に相対的、または現在のフレームに相対的。 レイヤーとベースはシフトされません。

  • Absolute / abs
  • Relative to Start/End / rel
  • Relative to Current Frame / cur
Start/start

コンポジットのスタート ポイント。 開始時の効果はゼロです。

Start Unit/startunit
Peak/peak

コンポジット操作が最大の効果を発揮するポイント。
この値は、リリースポイントまで保持されます。

Peak Unit/peakunit
Release/release

効果がゼロに戻り始めるポイント。

Release Unit/releaseunit
End/end

コンポジット操作の影響がなくなるポイント。 効果は再びゼロになります。

End Unit/endunit
Rise Shape/risefunc

CHOPからCHOPへの補間方法。 これは、開始インデックスとピークインデックス間のセグメントの形状です。

  • Linear / lin
  • Ease in / ei
  • Ease out / eo
  • Ease in Ease out / cos
  • Cubic / cub
  • Add / add
  • Hold Previous / holdprev
Fall Shape/fallfunc

CHOPからCHOPへの補間方法。 これは、リリースと終了の間のセグメントの形状です。

  • Linear / lin
  • Ease in / ei
  • Ease out / eo
  • Ease in Ease out / cos
  • Cubic / cub
  • Add / add
  • Hold Previous / holdprev
パラメータ- Common ページ
Time Slice/timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope/scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match/srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method/exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。

Blend CHOP

概要

Blend CHOPは、2つ以上のCHOPをinput 1の1組のブレンド・チャンネルを使用して、input 2, 3その他に組み込みます。
ブレンド・チャンネルは、CHOPの出力に関与するために、CHOPの異なる強度を生じます。
それは、Blend SOPのように機能します。
input 2の最初のチャンネルは、input 3とinput 4の最初のチャンネル、その他をブレンドします。
Input 1は制御入力として作用します。そしてこれは、残りの入力のブレンドに対して、ウェイト・チャンネルを含んでいます。
その中にinput 2, 3などから入ってくる、ブレンドされた各CHOPsのに対して、1つのチャンネルがあります。
input 1の1番目のチャンネルは、input 2’のブレンド・ウェイトで、input 1の2番目のチャンネルは、input 3’sブレンド・ウェイトというように、続きます。
input 1の中に入力があるのと同じくらい多くのブレンド・チャンネルがなければなりません。(input 1 を除く)
CHOPの出力のインターバルは、input1(ブレンド・チャンネル)のインターバルです。
input 2が前方へポーズされている場合、拡張されたコンディションを使用することで、CHOPがポーズ間でブレンドされることで、それは許容されます。
注:このCHOPは最適化されて、ゼロ・ウェイトを持つ入力はcookされません。

Parameters – Blend Page
Method/method

ブレンド方法を設定します。:

  • Proportional / prop
    各ブレンドソースは、ブレンドウェイトに応じて結果に寄与します。 ブレンドウェイトの合計が1にならない場合、それらがスケールするようにスケーリングされます。
  • Difference / dif
    Blend CHOPのこのデフォルトの動作では、入力2は常にベースです。 他のすべての入力にはブレンドチャンネルがあり、それらがすべてゼロの場合、ベースになります。 1つのブレンドチャネルが1で、他のブレンドチャネルがゼロの場合、出力はそのブレンドチャネルと同じになります。
  • Quaternion (Commercial) / quaternion
    最初の入力は、クォータニオンを使用して2番目の2つの入力の比例ブレンディングを制御するために使用されます。回転チャンネルを適切にブレンドするには、これらのクォータニオンオプションを使用する前に、Attribute CHOPを使用してチャンネルをクォータニオン グループにグループ化する必要があります。
  • Additive / additive
    この方法は、ブレンドのウェイトが正規化されないことを除いて、比例と同じように機能します。
Omit First Weight Channel/firstweight

Differencingメソッドを使用する場合、ベース入力のウェイトチャンネルは効果がないため、このオプションがオンの場合、チャンネルは省略されます。

Fix Underflows/underflow
パラメータ- Common ページ
Time Slice/timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope/scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match/srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method/exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。

Beat CHOP

概要

Beat CHOPは、Beat Dialogまたはbeat Commandによって発生する、beats per minute、syncに合わせた、様々なランプ、パルス、カウンターを生成します。
1/4 1/2 1 2 4 8 32 beats毎にランプを生成することができます。
12beats per bar (ramp)のような長さのランプも生成することができます。また、3.33 beats per rampのような微妙なビートのランプも生成することができます。
各チャンネルが事前のチャンネルと関連して遅延している、1組のチャンネルを生成することができます。
例えば、1拍子づつ遅れる8つのオブジェクトを動かすような場合に便利です。
また、ランプを生成したカウンターも用意されています。
Count+Rampタイプは、スタートからサイクルの数と同じ連続的に増加するランプを生成します。
Beatダイアログはマニュアルで音楽のビートに合わせてタップすること、自動的にビートが継続されます。
Beat CHOPは、このビートをタップ操作を止めた後、音楽で拍子をとり続ける反復するランプまたはパルスに変換します。
Beat CHOP’sタイミングは、Reference NodeのComponent Timeによって定義されます。
Reference Nodeパラメータが空白の場合、Beat CHOP’sロケーションで定義された時間が使用されます。
Timeline CHOP, Time COMPも参照してください。

パラメータ – Beat ページ
Reference Operator/op

Beat CHOPに参照される時間設定を指定します。 時間は、timepath( “reference_node”)で見つかったTime COMPによって設定されます

Use Reference Time Slice/reftimeslice

参照ノードのタイムスライスを使用するには、このチェックボックスをオンにします。

Play Mode/playmode

出力の再生方法を設定します。

  • Locked to Timeline / locked
    このモードは、ローカルコンポーネントのタイムラインへ出力をロックします。ローカルタイムでスクラブまたはジャンプすると、それに応じて出力が更新されます。ローカルタイムラインがループすると、出力がリセットされ、最初からやり直されます。出力は、ローカルタイムラインを通過するたびに同じになります。このPlay Modeで使用可能な以下のUpdate Globalパラメーターも参照してください。
  • Locked to Global / global
    このモードは、出力をルートタイムライン(グローバル)にロックします。 ルートタイムライン(グローバル)でスクラブまたはジャンプすると、それに応じて出力が更新されます。 タイムラインがループすると、出力がリセットされ、最初からやり直されます。
  • Local Sequential / local
    このモードは、タイムラインの位置に関係なく連続出力を生成します。 このPlay Modeで使用可能な以下のUpdate Globalパラメーターも参照してください。
Period/period

ランプの1サイクルを生成するために必要なビート数。

Set Period/setperiod
Multiples/multiples

作成するチャネルの数。

Shift Offset/shiftoffse

この量だけすべてのチャネルを遅延させます。 0 =変更なし、0.5は1期間後の50%を意味します。

Shift Step/shiftstep

1に設定され、Multiplesが5の場合、各ランプチャネルは前のチャネルより1/5サイクル遅れます。 .1に設定すると、遅延は1/50サイクルになります。 これは、チャネルをずらす方法です。

Random Offset/randoffset

完全なランプに対して、各ランプがランダムにタイムシフトされる量。

Random Seed/randseed

これを変更すると、異なるランダムオフセットのセットが生成されます。

Reset Condition/resetcondition

このメニューは、リセット入力がチャンネルのリセットをトリガーする方法を決定します。

  • Off to On / offtoon
    Reset入力がオフからオンになると、チャネルはリセットされます。
  • While On / on
    Reset入力がオンになると、チャネルがリセットされます。 入力がオフになるまで、チャネルはリセット値を保持します。
  • On to Off / ontooff
    Reset入力がオンからオフになると、チャネルがリセットされます。
  • While Off / off
    Reset入力がオフになると、チャネルがリセットされます。 入力がオンになるまで、チャネルはリセット値を保持します。
Reset Bar Value/resetbarvalue

リセット条件が満たされたときにBeat CHOPがジャンプするバーを指定します。 ビート値は、この値の小数部分から導出されます。

Wait after Reset/resetwait

Reset ConditionでWhile On を使用すると、Wait After Resetは次のバーが開始されるまでチャネルをゼロに保持し、その後出力が継続します。 リセット後待機がオフの場合、リセット条件が完了するとすぐにチャネルは出力を再開します。

Reset/reset

このボタンは、ゼロからランプを再起動します。 ビートCHOPの入力が0を超える場合、ランプもゼロになります。

Reset Pulse/resetpulse

リセットのパルスを送ります。

Update Global/updateglobal

Update Globalをオンにすると、Beat CHOPを global beat source にすることができます。 参照するBeat CHOPは/ local / master_beatに作成され(存在しない場合)、Update GlobalをオンにすることですべてのBeat CHOPがこれに同期できます。 つまり、.toe ごとに1つのマスターの Beat CHOP が必要です。 必要に応じて、Update Global フラグをオフにすることができます。 $ MASTER_BEATは、Beat CHOPでこのオプションがオンになっているものに設定されます。

パラメータ- Output ページ
Ramp/ramp

各バーに0~1のランプを出力します。

Pulse/pulse

各バーごとにパルスを出力します。

Sine/sine

各バーにサイン波を出力します。

Count/count

各バーでカウントを増やします。

Count+Ramp/countramp

バーがリセットされるまでカウントアップするランプ。

Bar/bar

カレントのバーを出力します。

Beat/beat

カレントのビートを出力します。

Sixteenths/sixteenths

カレントのの16分の1を出力します。

Ramp Bar/rampbar

各バーに0~1ランプを出力します。

Ramp Beat/rampbeat

ビートごとに0-1ランプを出力します。

BPM/bpm

Outputs the current BPM.
カレントのBPMを出力します。

パラメータ- Common ページ
Time Slice/timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope/scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match/srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method/exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。

Audio Stream CHOP (077)

概要

Audio Stream CHOPは、ディスクのファイル、または、http://アドレスからオーディオを読み込みます。
ファイルは、.mp3、.aif、.aiff、.auと.wavファイルタイプをサポートします。
常にタイム・スライスされたオーディオ・データを出力します。
データを録音する場合は、Record CHOPまたはMovie Out TOPを使用します。
ムービー・ファイルからの読み込みに関してはAudio Movie CHOPを参照してください。
OSC経由でのオーディオ・ストリームの受け取りに関してはOSC In CHOPを参照してください。
全ファイルをメモリにロードする必要がないように、大きなファイルはAudio Stream CHOPはディスクからファイルをストリームします。
ディスク、http:ロケーションからファイルをストリームします。(後者は、最初にローカル・ディスクへコピーします)-これは、1度に2、3秒分をメモリに保持するだけです。
サポートするオーディオ・ファイルは、.mp3 .aif .aiff .wavとその他の音声フォーマットです。
.mov、.mpg 、.mp4のような、TouchDesignerがサポートするムービーファイルから音声のみを再生することもできます。
ムービー・ファイルからビデオと同期してオーディオを再生する方法はAudio Movie CHOPを参照してください。
オーディオ・ファイルは、TouchDesignerへドラッグ&ドロップ、ダブルクリック(優先権を与えられるならば)、右マウスボタンで Open With… TouchDesignerで読み込む事も可能です。

Audio Play CHOP

概要

Audio Play CHOPは、DirectSoundを使用している音声出力装置からサウンド・ファイルを再生します。
それは最高48.000kHz、.aif、.mp3、.midと.wavファイルをサポートします。これらのモノラル、ステレオ、最高5.1チャンネルにまで対応しています。
音声チャンネルは7.1、あるいはそれ以上のDirectSound使用するどのようなスピーカー・ロケーションにも送ることができます。
下記のOutputsセクションを確認してください。
1番目の入力(Input 0:Triggers)はオーディオ・ファイルを再生するトリガーに使用されます。
2番目の入力(Input 1: Volume)、ボリューム・コントロールに使用されます。入力が接続されていない場合、Volumeパラメータが使用されます。
3番目の入力(Input 2: Pan)パニングに使用します。入力が無い場合はセンターにあるとみなされます。
DAT Listパラメータを使用する場合、入力は個々に各ファイルを操作するために、マルチ・チャンネルに対応します。
Multiple Audio Play CHOPsは、異なる装置に出力することができます。
Audio Play CHOPは、audioplayコマンドでトリガーする事も可能です。
いくつかのアドバンス・オプションがaudioplayコマンドだけで利用することが出来ます。
ファイルは、ディスクまたはウェブから読み込むことが出来ます。
URLを指定する場合、http://を使用します。

Parameters – AudioPlay Page
Device/device

出力先の利用可能なオーディオデバイスのメニュー。 デフォルトを選択すると、Windowsのコントロールパネル> サウンド> 再生で選択したデバイスにオーディオデバイスが設定されます。

Outputs/outputs
Sound File/file

.aif、.mp3、.mid、.wav、または.m4aオーディオファイルを指定します。 ファイルはモノラルまたはステレオです。

DAT List/datlist

選択するオーディオファイルのリストとして使用するテーブルDATのパスを設定します。 DATリストを使用する場合、CHOPの最初の入力(入力0:トリガー)には、リスト内のファイルを個別に起動する複数のチャンネルを含めることができます。 audioplayコマンドを使用して、インデックスを直接指定できます。

Volume/volume

0 =ミュート、1 =フルボリューム。 2番目の入力(入力1:ボリューム)またはpythonで .play(volume = val)メソッドを使用すると、このパラメーターの値がオーバーライドされます。

Mode/mode

最初の入力を使用してトリガーするときのオーディオのトリガー方法を決定します。

  • Play While On / on
    入力が1のときに再生します。
  • Trigger / trigger
    入力が1になったときに1回トリガーします。
  • Loop / loop
    入力が1になると再生およびループします。
Trigger/trigger

再生するオーディオをトリガーします。

Cook Every Frame/cookalways

CHOPにすべてのフレームをcookさせます。

パラメータ- Output 1 ページ
Stereo Mode/stereo

出力をフロント左とフロント右の2つのチャンネルのみに設定します。
Outputs
このページの出力と次のOutput 2ページは、オーディオデバイスの異なるスピーカー出力にルーティングするためのものです。 すべてのデバイスがすべての出力をサポートするわけではありません。 各スピーカー出力について、ファイルのチャンネルをルーティングして再生することができます。 たとえば、ファイルのフロント左チャンネルをすべてのフロント左スピーカー出力に簡単に出力したり、フロント左チャンネルをフロントおよびリアスピーカー出力の両方に出力したりできます。 各出力パラメーターの値によって、再生するファイルのチャンネルが決まります。以下を参照してください。

  • -1 – no audio plays through this output
  • 0 – front left channel will play
  • 1 – front right channel will play
  • 2 – rear left channel will play
  • 3 – rear right channel will play
  • 4 – center channel will play
  • 5 – sub or low frequency channel will play

このパラメーターページには、次のスピーカー出力があります。

Front Left/frontleft
Front Right/frontright
Front Center/frontcenter
Low Frequency/lowfrequency
Back Left/backleft
Back Right/backright
Front Left of Center/frontleftcenter
Front Right of Center/frontrightcenter
Back Center/backcenter
パラメータ- Output 2 ページ

このパラメーターページには、次のスピーカー出力があります。

Side Left/sideleft
Side Right/sideright
Top Center/topcenter
Top Front Left/topfrontleft
Top Front Center/topfrontcenter
Top Front Right/topfrontright
Top Back Left/topbackleft
Top Back Center/topbackcenter
Top Back Right/topbackright
パラメータ- Common ページ
Time Slice/timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope/scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match/srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method/exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。

Attribute CHOP

概要

Attribute CHOPは、入力CHOPのアトリビュートを追加、削除、更新します。
カレントでは、1つのアトリビュート・タイプ(”quaternion”)だけ存在します。
このアトリビュート・タイプは回転チャンネル三組(rx,ry,rz)を合わせてグループ化することに使用します。
独自のXYZ回転の補間法がスムーズな結果を作成しない場合、回転を合わせてグループ化する必要があります。
回転を最も直接的なパスを通して回転するために、クオータニオン補間法を必要とする場合があります。
リサンプル、ブレンドのような演算は、”quaternion”アトリビュートで回転三組を評価します。
これらは、球状線形補間法を使用している、回転チャンネルをブレンド、リサンプルします。
通常の補間法では、期待した結果にならない場合があります。クオータニオン・ブレンドは、2組の回転のパスが最も短い回転を作成します。
Sequence CHOP、Composite CHOP、Interpolate CHOPなど、このアトリビュートを使用する、いくつかのCHOPを参照してください。
例えばObject CHOP、Stretch CHOP、Resample CHOPなど、他のCHOPsでは、Quaternionアトリビュートを内部的に使用する場合もあります。
グループ化されるチャンネルを指定するためにスコープの設定が必要です。

パラメータ- Quaternion ページ
Function/slerp

アトリビュートに対して実行する処理を設定します:

  • Pass Through / pass
    アトリビュートをそのままにします。
  • Replace / replace
    アトリビュートを消去し、新しいアトリビュートに置き換えます。
  • Append / append
    アトリビュートを保持し、それらを新しいアトリビュートと組み合わせます。 チャンネルにアトリビュートが既に存在し、それを上書きしようとすると、エラーが発生します。
  • Remove / remove
    すべてのスコープチャネルの属性を削除します。
Rotate Order/rord

回転トリプレットの回転順序を設定します。

  • Rx Ry Rz / xyz
  • Rx Rz Ry / xzy
  • Ry Rx Rz / yxz
  • Ry Rz Rx / yzx
  • Rz Rx Ry / zxy
  • Rz Ry Rx / zyx
パラメータ- Common ページ
Time Slice/timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope/scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match/srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method/exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。

Blob Track TOP

概要

Blob Track TOPは,OpenCVのソースコードを用いて実装されており,その多くは,より高速なパフォーマンスのためにGPUに移植されています.ブロブ トラッキングは,まず画像中のどのピクセルが前景ピクセルで,どのピクセルが背景ピクセルであるかを決定することで行われます.次に,前景ピクセルを利用して,ブロブを見つけるためにトラッキングが行われます.接続された前景ピクセルの大きなグループがブロブとみなされます。

Blob TrackTOP の結果を取得するには、Info DATまたはInfo CHOPで参照します。情報は、現在のブロブID、座標、サイズをピクセル単位でレポートします。ブロブIDは、新しいブロブが検出されるたびに増加します。

入力された画像をモノクロに変換しますが(単色チャンネルで動作するため)、より良い画像を準備するために、Monochrome TOPでモノクロに変換後にLuma Level TOPを接続して、Black Level、Brightness、Gammaの各パラメータを調整します。

一般的な使い方は、Video Device In TOP などのビデオソースをBlob TrackTOP に接続することです。Blob Track TOPに背景をしばらくの間(できれば1分間)学習させます。その後、前景のオブジェクトをフレーム内に移動してトラッキングを確認することができます。Output FG’ パラメータを使って、どのピクセルが前景(白)でどのピクセルが背景(黒)になるかを確認します。最後にInfo DATまたはInfo CHOPを使用して結果を取得します。

あるいは、背景テクスチャを 2 番目の入力として使用することもできます。Blob Track TOP はこの背景テクスチャを使用して背景の減算を実行し、結果として得られたバイナリ画像(しきい値パラメータに基づいて)を使用してブロブを検出します。この方法は代替方法よりも調理時間が短くなりますが、動的ではなく、既知の背景を必要とします。

注意:Pro版と商用版ではブロブの数に制限はありませんが、非商用版のTouchDesignerでは最大2つのブロブを追跡することができます。

パラメータ – Blob Track ページ
Reset / reset

すべてのトラッキングデータと学習したバックグラウンドデータをリセットします。

Reset Pulse / resetpulse

リセットパルスを送信します。

Mono Source / monosource

ブロブのトラッキングはシングルチャンネルを使用して行われます。このメニューでは、どのシングルチャンネルを使用してブロブを検出するかを設定します。

  • Luminance / luminance
  • Red / red
  • Green / green
  • Blue / blue
  • Alpha / alpha
  • RGB Average / rgbaverage
  • RGBA Average / average
Draw Blob Bounds / drawblobs

追跡されたブロブがどこにあるかを示す長方形をTOP画像上に描画します。

Blob Bound Color / blobcolor

ブロブを表示するために描画される矩形の色を設定します。

  • Red / blobcolorr
  • Green / blobcolorg
  • Blue / blobcolorb
Threshold / threshold

背景減算を使用するときにバイナリテクスチャを作成するために使用されるしきい値。 背景テクスチャと入力テクスチャの差の閾値です。

Minimum Blob Size / minblobsize

ブロブとして追跡する対象の最小のサイズを設定します。

Maximum Blob Size / maxblobsize

ブロブとして追跡する対象の最大のサイズを設定します。

Maximum Move Distance / maxmovedistance

ブロブが1フレーム内で移動する場合、同じブロブとみなされる(同一のIDを維持)最大距離を設定します。

Delete Nearby Blobs / deletenearby

時々(トラッキング方法によっては)重複したブロブが作成されることがあります。この機能を使うと、近すぎるブロブを削除することができます。

Minimum Distance / deletedist

近くにあるブロブを削除する場合、ブロブ同士がこのピクセル数以内であれば削除されます。小さい方のブロブが削除されます。

Delete Area Tolerance / deletenearbytol

距離とともに、2つのブロブの面積を比較することができます。このパラメータが 1 の場合、面積は無視されます。このパラメータが小さくなるにつれて、(比較対象の2つのブロブ間の)サイズの差が大きいブロブだけが削除されます。

Delete Overlapping Blobs / deleteoverlap

重なったブロブを削除します。

Delete Overlap Tolerance / deleteoverlaptol

このパラメータが1の場合、完全に重なったブロブのみが削除されます。この値が小さくなるにつれて、削除されるブロブに必要なオーバーラップが少なくなります。

Revive Blobs / reviveblobs

有効にすると、以下のパラメータをすべて満たすDeadブロブ(つまり同じID)を復活させます。

Revive Time / revivetime

Deadブロブを復活させる時間(秒単位)のしきい値。Deadブロブが復活時間を超えている場合は復活しません。

Revive Area Difference / revivearea

新しいブロブとDeadブロブの面積差のしきい値。

Revive Distance / revivedistance

新しいブロブとDeadブロブの間の距離のしきい値。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Time Machine TOP

概要

Time Machine TOP は、Texture 3D TOP に保存された一連の画像の中のピクセルを結合します。モーフィングが画像を空間的に(xy単位で)ワープするのに対し、Time Machineは時間的にイメージをワープします。
Time Machineは、もともとPRISMSのtimaとして知られていました。1995年にジャパニメーションのサイバー映画『攻殻機動隊』の中で、カメラパースペクティブエフェクト、合成、3D、エフェクトにPRISMSを多用したワープエフェクトで使用されました。
Time Machineの1番目の入力にTexture 3D TOPを接続する必要があります。このイメージの配列を使用して、3Dテクスチャの異なるデプスを表示します。
2 番目の入力は、出力イメージの時間オフセットを設定します。2 番目の入力はモノクロであることが予想されますが、モノクロでない場合は赤チャンネルを使用します。デフォルトでは、2 番目の入力に黒のピクセルがある場合は 3D テクスチャの最も古いレイヤーを取得します。2番目の入力に白いピクセルがある場合、3Dテクスチャの最も新しいレイヤーを取得します。黒オフセットと白オフセットは、イメージの黒と白の部分がオフセットされる時間の範囲を調整します。例えば、Black Offsetが-10、White Offset が0の場合、黒ピクセルは時間的に10フレーム遅れ、白ピクセルは現在のフレーム、50%グレーピクセルは時間的に5フレーム遅れます(Black OffsetとWhite Offsetの間)。

パラメータ – TimeMachine ページ
Black Offset / blackoffset

2番目の入力イメージの黒部分の時間オフセットを設定します。

Black Offset Unit / blackoffsetunit

Black Offsetパラメータで使用する単位を設定します。

White Offset / whiteoffset

2番目の入力イメージの白部分の時間オフセットを設定します。

White Offset Unit / whiteoffsetunit

White Offsetパラメータで使用する単位を設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ