Beat CHOPは、Beat Dialogまたはbeat Commandによって発生する、beats per minute、syncに合わせた、様々なランプ、パルス、カウンターを生成します。
1/4 1/2 1 2 4 8 32 beats毎にランプを生成することができます。
12beats per bar (ramp)のような長さのランプも生成することができます。また、3.33 beats per rampのような微妙なビートのランプも生成することができます。
各チャンネルが事前のチャンネルと関連して遅延している、1組のチャンネルを生成することができます。
例えば、1拍子づつ遅れる8つのオブジェクトを動かすような場合に便利です。
また、ランプを生成したカウンターも用意されています。
Count+Rampタイプは、スタートからサイクルの数と同じ連続的に増加するランプを生成します。
Beatダイアログはマニュアルで音楽のビートに合わせてタップすること、自動的にビートが継続されます。
Beat CHOPは、このビートをタップ操作を止めた後、音楽で拍子をとり続ける反復するランプまたはパルスに変換します。
Beat CHOP’sタイミングは、Reference NodeのComponent Timeによって定義されます。
Reference Nodeパラメータが空白の場合、Beat CHOP’sロケーションで定義された時間が使用されます。
Timeline CHOP, Time COMPも参照してください。
Beat CHOPに参照される時間設定を指定します。 時間は、timepath( “reference_node”)で見つかったTime COMPによって設定されます
参照ノードのタイムスライスを使用するには、このチェックボックスをオンにします。
出力の再生方法を設定します。
- Locked to Timeline / locked
このモードは、ローカルコンポーネントのタイムラインへ出力をロックします。ローカルタイムでスクラブまたはジャンプすると、それに応じて出力が更新されます。ローカルタイムラインがループすると、出力がリセットされ、最初からやり直されます。出力は、ローカルタイムラインを通過するたびに同じになります。このPlay Modeで使用可能な以下のUpdate Globalパラメーターも参照してください。
- Locked to Global / global
このモードは、出力をルートタイムライン(グローバル)にロックします。 ルートタイムライン(グローバル)でスクラブまたはジャンプすると、それに応じて出力が更新されます。 タイムラインがループすると、出力がリセットされ、最初からやり直されます。
- Local Sequential / local
このモードは、タイムラインの位置に関係なく連続出力を生成します。 このPlay Modeで使用可能な以下のUpdate Globalパラメーターも参照してください。
ランプの1サイクルを生成するために必要なビート数。
作成するチャネルの数。
この量だけすべてのチャネルを遅延させます。 0 =変更なし、0.5は1期間後の50%を意味します。
1に設定され、Multiplesが5の場合、各ランプチャネルは前のチャネルより1/5サイクル遅れます。 .1に設定すると、遅延は1/50サイクルになります。 これは、チャネルをずらす方法です。
完全なランプに対して、各ランプがランダムにタイムシフトされる量。
これを変更すると、異なるランダムオフセットのセットが生成されます。
このメニューは、リセット入力がチャンネルのリセットをトリガーする方法を決定します。
- Off to On / offtoon
Reset入力がオフからオンになると、チャネルはリセットされます。
- While On / on
Reset入力がオンになると、チャネルがリセットされます。 入力がオフになるまで、チャネルはリセット値を保持します。
- On to Off / ontooff
Reset入力がオンからオフになると、チャネルがリセットされます。
- While Off / off
Reset入力がオフになると、チャネルがリセットされます。 入力がオンになるまで、チャネルはリセット値を保持します。
リセット条件が満たされたときにBeat CHOPがジャンプするバーを指定します。 ビート値は、この値の小数部分から導出されます。
Reset ConditionでWhile On を使用すると、Wait After Resetは次のバーが開始されるまでチャネルをゼロに保持し、その後出力が継続します。 リセット後待機がオフの場合、リセット条件が完了するとすぐにチャネルは出力を再開します。
このボタンは、ゼロからランプを再起動します。 ビートCHOPの入力が0を超える場合、ランプもゼロになります。
リセットのパルスを送ります。
Update Globalをオンにすると、Beat CHOPを global beat source にすることができます。 参照するBeat CHOPは/ local / master_beatに作成され(存在しない場合)、Update GlobalをオンにすることですべてのBeat CHOPがこれに同期できます。 つまり、.toe ごとに1つのマスターの Beat CHOP が必要です。 必要に応じて、Update Global フラグをオフにすることができます。 $ MASTER_BEATは、Beat CHOPでこのオプションがオンになっているものに設定されます。
各バーに0~1のランプを出力します。
各バーごとにパルスを出力します。
各バーにサイン波を出力します。
各バーでカウントを増やします。
バーがリセットされるまでカウントアップするランプ。
カレントのバーを出力します。
カレントのビートを出力します。
カレントのの16分の1を出力します。
各バーに0~1ランプを出力します。
ビートごとに0-1ランプを出力します。
Outputs the current BPM.
カレントのBPMを出力します。
これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。
影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。
複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。
- Resample At First Input’s Rate / first
最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
- Resample At Maximum Rate / max
最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
- Resample At Minimum Rate / min
最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
- Error If Rates Differ / err
競合するサンプルレートは受け入れません。
CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。
- DAT Table by Index / datindex
ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
- DAT Table by Name / datname
ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。