Derivative」タグアーカイブ

Divide SOP

概要

Divide SOPはポリゴン・ジオメトリを分割します。ポリゴンを分割してポリゴンを滑らかにします。Brickerオプションを設定して、ポリゴンを再分割します。Brickerオプションは、ポリゴン・フェースの4つ以上のエッジを四角形に分割したり、三角形にデフォルメーションツールを使用した後に、正確なシェーディングを計算するのに有効です。

パラメータ
Group / group

このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Convex Polygons / convex

このオプションをオンにすると、次のフィールドに指定されている最大辺数に入力されたすべてのポリゴンが凸になります。 これは、凹凸があり、適切にシェーディングされていないポリゴンの辺の数を減らすのに便利です。 すべての入力ジオメトリから三角形を生成するには、このオプションをチェックし、Maximum Edgesフィールドを3に変更します。すべてのポリゴンが最大三角形(三角形)に変更されます。

Maximum Edges / numsides

入力ポリゴンがこの入力値を超えると、すべての入力ポリゴンが縮小されるエッジの最大数を決定します。 凸多角形の辺の最大数を設定します。 少なくとも三つの側面が必要です。 3〜6の範囲の小さい数字を使用すると最良の結果が得られます。 結果として得られるポリゴンは細長くなりません。 入力ポリゴンのエッジ数が指定した数より少ない場合、そのポリゴンに対して変更は実行されません。

Triangulate Non-Planar / planar

任意の非平面ポリゴンを三角形分割します。

Smooth Polygons / smooth

このチェックボックスをオンにすると、ボックスの隅のように、隣接するポリゴンがフラットではないポリゴンが分割されます。 スムージングのしきい値および追加されるポリゴンの分割量は、以下のフィールドで制御されます。
すべての入力ジオメトリには、Smooth Polygonsが動作するために共有ポイントが必要です。 これを達成するには、Facet SOP> Consolidate Pointsでジオメトリを渡す必要があります。 たとえば、ボックスからサイコロを作成するには、Box SOPを追加してからFacet SOP> Consolidate Pointsを選択し、次にSmooth Polygonを使用したSOP分割を有効にします。 Weightフィールドを4,0.5に設定し、Divisionsを:2に設定します。

Weight / weight

追加されたポリゴンのローカライゼーション効果を決定します。 ジオメトリのエッジがある場所に分割を分けることができ、値が1より大きい場合は、角度の遷移を滑らかにしてエッジを強調します。 1より小さい値は、ソースジオメトリのより平坦な領域に分割を配置し、エッジを引き込むことによってジオメトリの形状を大幅に変更する傾向があります。

Divisions / divs

Smooth Polygonsオプションの下位区分のレベルを決定します。 値が1の場合、コーナーのポリゴン数は2倍になり、値2の場合は2倍の分割が追加されます。 3以上の値を指定すると多量のポリゴンが追加され、慎重に使用する必要があります。指数関数的に複雑さを増すことがあります。

Bricker Polygons / brick

このオプションを選択すると、入力ポリゴンジオメトリがグリッド状の四角形に分割されますが、出力はメッシュではありません。 ブリキャリングは新しいポリゴンを作成します。 Creep SOPを使用して別のサーフェスにラップしたり、Lattice SOPでねじったりすると、より自然に変形するようにサーフェスを分割するために使用できます。
Point SOPを使用して点の色を適用するために、平面サーフェスをより小さな部分に分割するために使用することもできます。 レンダリングによって作成された四角形分割のサイズと位置は、次の3つのオプションによって決まります。

Size / size

3つの軸のそれぞれのレンガグリッド分割のサイズを設定します。

Offset / offset

グリッドディビジョンのXYZオフセットをソースジオメトリに設定します(ブリキャリンググリッドが移動されます)。

Angle / angle

Bricker Polygonsが作成されるXYZ軸に対する相対的な角度を決定します。

Remove Shared Edges / removesh

共通エッジを排除します。

Compute Dual / dual

ポリゴンをポイント/フェイスdualに変換する。ポリゴンをポイント/フェイスデュアルに変換する。

Delete SOP

概要

Delete SOPはジオメトリの選択部分をを削除します。グループまたは3つのオプションを使用して、ジオメトリを選択します。選択のオプションは番号指定、バウンディング・ボリューム、プリミティブ/ポイントのノーマルです。選択/非選択のジオメトリどちらを削除するか設定することが出来ます。

パラメータ
Group / group

作成するグループ名。 デフォルトはSOPの名前と一致するように設定されています。

Operation / negate

選択したジオメトリ削除、或いは非選択ジオメトリを削除するかを選択します。

  • Delete Selected / dele
  • Delete Non-Selected / keep
Entity / entity

プリミティブまたはポイントの削除を選択します。

  • Primitives / primitive
  • Points / point
Geometry Type / geotype

ジオメトリタイプグループを選択します。 指定されたジオメトリタイプにのみ選択されます。例えば ポリゴンだけをグループ化したい場合などに使用します。

  • All Types / all
  • Bezier Curve / bezierc
  • Bezier Surface / bezier
  • Circle / circle
  • Mesh / mesh
  • Metaball / meta
  • NURBS Curve / nurbc
  • NURBS Surface / nurb
  • Particles / part
  • Polygon / poly
  • Sphere / sphere
  • Tube / tube
  • Triangle Strip / tristrip
  • Triangle Fan / trifan
パラメータ – Number ページ

エンティティのグループ化を数値で選択できます。 オンにすると、この選択オプションに関連するオプションが表示されます。

Use Number / usenumber

Numberボタンの下のEnableボタンがオンになっていると、選択オプションがアクティブになり、エンティティの選択に使用できます。 利用可能なフィールドは以下のとおりです。

Operation / groupop

Number Enableボタンがチェックされている場合、このオプションは定義されたPatternまたはRangeに基づいてエンティティをグループ化します。

  • Delete by Pattern / pattern
    Patternフィールドのパターンで選択します。
  • Delete by Range / range
    Start/EndフィールドとSelect ofフィールドで範囲選択します。
  • Delete by Expression / filter
    Filter Expressionフィールドで範囲選択します。
Pattern / pattern

OperationがGroup by Patternに設定されているときに有効になります。 このフィールドには、選択するプリミティブの範囲を入力します。 必要な構文は “S.P”で、Sは親サーフェスのインデックス、Pはサーフェス上のプロファイルインデックスです。 リスト内のプロファイルとプリミティブを混在させることができます。 混合グループは自動的にオーダーされます。

例;
0.4 2 4 2.5 3.7
3つのプロファイルと2つのプリミティブを選択

0-100:2
0から100まで1つおきに番号を選択

0-10:2,3
0から10まで3つごとに2つを選択する

0.0-6
プリミティブ0の6つのプロファイルを選択

0.*
プリミティブ0のすべてのプロファイルを選択

!4
4番目以外のすべてのプリミティブまたはポイントを選択

9-0
最初の10個を選択(ordered flagがオンの場合は逆になります)

!0.*
プリミティブ0以外のすべてのプロファイルを選択

*
すべてのプリミティブまたはポイントを選択、プロファイルは選択しない

Scripting GuideのPattern Matchingの章を参照してください。

Start / End / range

OperationがGroup by Rangeに設定されているときにアクティブになります。 プリミティブ/ポイント番号の選択の開始と終了を選択します。

Select _ of _ / select

OperationがGroup by Rangeに設定されているときにアクティブになります。 Start/End範囲内のすべてのm番目のエンティティのn番目ごとの発生を選択します。
例; 1と2を入力すると、2つのエンティティのうち1つが選択されます。

Filter Expression / filter
パラメータ – Bounding Volume ページ

このオプションは、バウンディングボックスまたはバウンディングスフィアのバウンディングボリュームに基づいてエンティティを選択するために使用します。オンにすると、この選択オプションに関連するオプションが表示されます。

Use Bounds / usebounds

Boundingボタンの下にEnableボタンがチェックされていると、選択オプションがアクティブになり、エンティティの選択に使用できます。利用可能なフィールドは以下のとおりです。バウンディング ボリュームは、ビューのジオメトリとしてビューポートに表示されます。

Bounding Type / boundtype

使用するバウンディング ボリュームのタイプを選択します。

  • Bounding Box / usebbox
    バウンディング ボックス内のボリュームに含まれるエンティティが選択されます。
  • Bounding Sphere / usebsphere
    バウンディング スフィアのボリュームに含まれるエンティティが選択されます。
Size / size

バウンディング ボックスまたはバウンディング スフィアのX、Y、Zの大きさ

  • X / sizex
  • Y / sizey
  • Z / sizez
Center / t

バウンディング ボリュームの中心のX、Y、Z座標

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
パラメータ – Normal ページ

このオプションは、エンティティの法線の角度に基づいてエンティティを選択するために使用されます。 オンにすると、この選択オプションに関連するオプションが表示されます。

Use Normal / usenormal

Normalボタンの下のEnableボタンがチェックされていると、選択オプションがアクティブになり、エンティティを選択するために使用できます。 利用可能なフィールドは以下のとおりです。
主軸と定義された軸からの広がり角は、ある範囲の角度を定義します。 エンティティの法線がこの範囲内にある場合、関連するエンティティが選択されます。

例;
XZ軸上のポリゴンの山で急峻なポリゴンを選択したい場合に使用します。 Directionを0,1,0、および広がり角度を75に設定します。これにより、法線が平らになっているすべてのポリゴンが選択されます。 軸から75°の角度にあるポリゴンまで、すべてのポリゴンをグループ化します。 76以上のすべてのポリゴンが残ります。

Direction / dir

デフォルト値の0,1,0は、Y軸をまっすぐ伸ばした法線ベクトルを作成します.Y軸は、主軸となるXZ平面に垂直です。 1、0、0は、正のXの法線を指し、YZに垂直な法線の軸を与えます。 平面は、値(1、1、0は45度の平面を表します)を使用して角度で定義、または方向ベクトルジャックを使用してインタラクティブに操作します。 0と1の間の値を使用する必要があります。

  • X / dirx
  • Y / diry
  • Z / dirz
Spread Angle / angle

このフィールドに入力された値は、主軸からの偏角を生成します。 これは、円錐の底の半径が拡散角によって定義され、円錐の軸が方向軸によって決定される円錐として視覚化することができます。 ビューポートのプリミティブ法線を見ると、円錐によって定義された角度の範囲にある角度を持つ法線を持つプリミティブが選択され、グループ化されることがわかります。

Backface from / camera

このメニューでは、オブジェクトを選択します。 典型的な使い方は、カメラオブジェクトを選択します。 指定されたオブジェクトから見た背面にあるプリミティブは、グループ化または選択されます。

Delete Unused Groups / removegrp

いずれかのグループに0エントリがあり、このパラメータが有効な場合、それらのグループは削除されます。 空のグループを保持する場合は、このパラメーターを無効にします。

Delete Geometry, Keep Points / keeppoints

ジオメトリを削除しますが、ポイントは保持します。

Curvesect SOP

概要

Curvesect SOPは、2つ以上の面(ポリゴン、Bziers、NURBS曲線)間、または面とポリゴンまたはスプライン面の間の最小距離の交点または点を検出します。

パラメータ
Face Group / leftgroup

動作させる面のサブセット(NURBS、ベジェ、ポリゴン)。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Cutter Group / rightgroup

交差する面またはスプライン面のサブセット。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Find All Intersections / xsect

面がカッタープリミティブに接触すると交点が計算されます。 ボタンがチェックされていない場合は、最小距離の点のみが検出されます。 現在、サーフェス間の最小距離を見つけることはできません。

Tolerance / tolerance

交差の精度を設定します。

パラメータ – Cut ページ

このオプションは、交差する面または最小距離の点をカットします。

Left Face Pieces / left

左側のどの部分を保持するかを選択します。

  • Keep All / lkeepall
    交差点によって生成されたすべてのセグメント。
  • Keep Odd-numbered Ones / lkeepodd
    奇数のセグメント:1,3,5 …
  • Keep Even-numbered Ones / lkeepeven
    偶数のセグメント:0,2,4 …
  • Keep None / lkeepnone
    フェース全体を削除します。
Right Face Pieces / right

右側のどの部分を保持するかを選択します。

  • Keep All / rkeepall
    交差点によって生成されたすべてのセグメント。
  • Keep Odd-numbered Ones / rkeepodd
    奇数のセグメント:1,3,5 …
  • Keep Even-numbered Ones / rkeepeven
    偶数のセグメント:0,2,4 …
  • Keep None / rkeepnone
    フェース全体を削除します。
パラメータ – Extract ページ

このオプションは、交差点またはアイソパラムを抽出します。

Affect / affect

操作する入力を選択します。

  • Left Input / left
    左側の入力面から抽出します。
  • Right Input / right
    右側の入力から抽出します。
  • Both Inputs / both
    左と右の入力から抽出します。
Extract Point / extractpt

I右側の入力がサーフェスの場合はポイントとアイソパラムの抽出を選択します。
右側の入力がフェースである場合にのみ点が抽出されます。

Keep Original / keeporiginal
Examples

Circles

1. 2つのNURBSサークルSOPを配置します。そのうち1つはXとY(Zではなく)でわずかにオフセットされています。
2. それらの出力をCurvesect SOPに接続して、SOPをディスプレイにします。
3. Method: Cut、Left Faceは、Keep Odd-numbered Onesを選択します。
4. 交差する曲線の内側(偶数)または外側(奇数)部分を抽出することができます。

Star

1. 星形の閉じたNURBS曲線をモデリングする(Model SOPを使う)。
2. NURBSのCircle SOPを配置します。
3. それらをCurvesect SOPにパイプしてSOPをディスプレイにします。
4. NURBSサークルとの交点に基づいて5つの独立したNURBSカーブを作成します。
5. Join SOPを追加して、個々のNURBSカーブを新しい連続カーブに再接続します。 これは残りのセグメントをスムーズに接続します。

Creeping behaviour along a Path

1. Font SOPを配置し、次にCircle SOPを配置します。 Circle SOP – Type: NURBS, Radius 0.1, 0.1; Centre -3, 0.3, 0.2に設定。 Font SOP – Text: “Creep Along Me”に設定。
2. Curvesect SOPにFont SOPとCircle SOPを追加して、それぞれ第1入力と第2入力に入力します。 Toleranceを1.0に変更し、Extractoperationを有効にします。 Find All Intersectionsをオフにします。 SOPをディスプレイにします。
3. Font SOPとCircle SOP上でテンプレートフラグを有効にします(Sクリックを使用)。
4. ビューをHomeにして、ビューポートオプションでポイント表示を有効にします。
5. Circle SOPのX値を-3.0から3.0に変更すると、テキスト内の曲線のパスに沿っていくつかの点がクリープすることがわかります。 Copy SOPを使用してこれらの点のそれぞれにジオメトリをコピーすると、所定のパスに沿って不規則なflocking behaviour(植毛動作」)簡単に作成できます。 これは、サークルがテキスト内のカーブの上を移動するときに、サークルに最も近いカーブのポイントも移動するためです。
6. Font SOPの代わりにModel SOPを使用して、モーションをより正確に制御するためのパスである複数のNURBSカーブをモデル化します。

Creep SOP

概要

Creep SOPはPath Inputのジオメトリの表面に沿ってSourc Inputのジオメトリを変形、アニメーションさせます。

パラメータ
Reset / reset
Reset Method / resetmethod

The Source Input is Translated, Rotated and Scaled so as to complete the given options listed below.

  • Fill path / fillpath
    入力ジオメトリをパス入力ジオメトリの全長と幅に伸縮させる値が計算されます。 これらの値は、以下にある9つの変換フィールドに出力されます
  • Keep proportions / keepproportions
    上記と同様ですが、値はオブジェクトジオメトリの歪みを最小限に抑えるように初期化されています。

注意:以下3つの変換フィールドは、パスの行(U)と列(V)に沿って入力ジオメトリの変換を設定します。 0.5、-0.5、1のクリープ変換は、ソースをパスの真ん中に配置、パスから1ユニット離れています。 スケーリングの場合、サイズが0.2 0.3のソースは、列の20%、行の30%にスケーリングされます。

Translate / t

ソース入力のクリープジオメトリをPath Inputのサーフェスに変換します。

  • X / tx
    ソース入力をパス入力のUパラメータに沿って変換します
  • Y / ty
    ソース入力をパス入力のVパラメータに沿って変換します
  • Z / tz
    ソース入力をパス入力のWパラメータに沿って変換します。
Rotate / r

Rotate the Source Input creep geometry on the surface of the Path Input.

  • X / rx
    ソース入力をパス入力のUパラメータに沿って回転させます。
  • Y / ry
    ソース入力をパス入力のVパラメータに沿って回転させます。
  • Z / rz
    ソース入力をパス入力のWパラメータに沿って回転させます。
Scale / s

ソース入力のクリープジオメトリをパス入力のサーフェス上でスケーリングします。

  • X / sx
  • Y / sy
  • Z / sz

Copy SOP

概要

Copy SOPは、あなたに他のSOPsのジオメトリーのコピーを作成して、トランスフォームを各コピーに適用します。
入力テンプレートでポイントへジオメトリをコピーする機能もあります。

パラメータ – Copy ページ
Source Group / sourceGrp

コピー元の入力プリミティブのサブセットを指定します。 Scripting GuideのPattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Template Group / templateGrp

コピー元のテンプレートプリミティブのサブセットを指定します。 Scripting GuideのPattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Number of Copies / ncy
  • ソースのコピー数を設定します。
  • テンプレート入力の場合は、テンプレートの各ポイントに配置するコピー数を指定します。
Primitives Per Point / nprims

各ポイントへコピーするプリミティブの数を設定します。

Rotate to Normal / nml

テンプレート入力が指定されている場合にのみ使用されます。 テンプレートが球で、最初の入力が円の場合、球の各点に円が配置されます。 このオプションをオンにすると、すべての円が球の表面に向くように再配置されます。(デフォルト球は中心から外側に放射する法線を持つためです。)
テンプレートジオメトリにup属性が存在する場合は、これを(通常と一緒に)使用して、コピーの回転を完全に定義します。 up属性はPoint SOPで作成されます。

Transform Cumulative / cum

各トランスフォームは、その前に残された位置に「構築」されます。 Copy SOPが新しいコピーを生成するため、トランスフォームは累積されます。

Transform Order / xord

トランスフォームの全体的な変換順序を設定します。 Transform Orderは、トランスフォームが行われる順序を設定します。 順序によっては、まったく同じ値を使用して異なる結果を得ることができます。 メニューから適切な順序を選択します。

  • Scale Rotate Translate / srt
  • Scale Translate Rotate / str
  • Rotate Scale Translate / rst
  • Rotate Translate Scale / rts
  • Translate Scale Rotate / tsr
  • Translate Rotate Scale / trs
Rotate Order / rord

トランスフォームの順序内の回転順序を設定します。

  • Rx Ry Rz / xyz
  • Rx Rz Ry / xzy
  • Ry Rx Rz / yxz
  • Ry Rz Rx / yzx
  • Rz Rx Ry / zxy
  • Rz Ry Rx / zyx
Translate / t

これらを使用すると、各コピー間の移動(ある方向にどれだけ移動するか)、回転、およびスケールを設定できます。 X、Y、Z座標には3つの列があります。 Pivotの翻訳には、ガイドジオメトリが用意されています。 ピボットは、ビューポート内の単一の赤い点で表されます。 ピボットパラメータを変更すると、この参照点が移動します。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Rotate / r

これらを使用すると、各コピー間の移動(ある方向にどれだけ移動するか)、回転、およびスケールを設定できます。 X、Y、Z座標には3つの列があります。 Pivotの翻訳には、ガイドジオメトリが用意されています。 ピボットは、ビューポート内の単一の赤い点で表されます。 ピボットパラメータを変更すると、この参照点が移動します。

  • X / rx
  • Y / ry
  • Z / rz
Scale / s

これらを使用すると、各コピー間の移動(ある方向にどれだけ移動するか)、回転、およびスケールを設定できます。 X、Y、Z座標には3つの列があります。 Pivotの翻訳には、ガイドジオメトリが用意されています。 ピボットは、ビューポート内の単一の赤い点で表されます。 ピボットパラメータを変更すると、この参照点が移動します。

  • X / sx
  • Y / sy
  • Z / sz
Pivot / p

これらを使用すると、各コピー間の移動(ある方向にどれだけ移動するか)、回転、およびスケールを設定できます。 X、Y、Z座標には3つの列があります。 Pivotの翻訳には、ガイドジオメトリが用意されています。 ピボットは、ビューポート内の単一の赤い点で表されます。 ピボットパラメータを変更すると、この参照点が移動します。

  • X / px
  • Y / py
  • Z / pz
Uniform Scale / scale

Uniform Scaleを使用すると、3つの軸すべてに同時にジオメトリを縮小または拡大できます。

Normals Maintain Length / vlength

ベクトルタイプの属性(法線、速度)は、変換の際に同じ長さを維持します。 ジオメトリをスケーリングする場合、法線は一定の長さのままです。

Create Output Groups / newg

選択すると、コピー番号ごとにグループが作成され、その段階で作成された各プリミティブがコピーに配置されます。

Copy Groups / copyg

作成されたグループ名を定義します。

Look At / lookat

コピーされたジオメトリをパラメータで指定したオブジェクトコンポーネントの方向に向くようにします。

Up Vector / upvector

Look Atを設定した場合、Lookupのベクトルを指定することができます。 Up Vectorを使用せず、ルックアップオブジェクトがターゲットオブジェクトのY軸を通過するときにアニメーションがフリップする可能性があります。

  • X / upvectorx
  • Y / upvectory
  • Z / upvectorz
パラメータ – Stamp ページ

TouchDesignerの任意のパラメータでスタンピングが可能です。 唯一の要件は、スタンプされたパラメータが、スタンピングを行っているCopy SOPから何らかの形で上流にあることです。

Stamp Inputs / stamp

有効にすると、コピーされた各入力の変数がスタンプされます。

Param [1-10] / param[1-10]

各スタンプ変数のトークンと値。 スタンプされたパラメータは、PythonのtdモジュールのグローバルfetchStamp()メソッドまたはtscriptのparam()メソッドを介してアクセスできます。 下記の例を参照してください。

Value [1-10] / val[1-10]

各スタンプ変数のトークンと値。 スタンプされたパラメータは、PythonのtdモジュールのグローバルfetchStamp()メソッドまたはtscriptのparam()メソッドを介してアクセスできます。 下記の例を参照してください。

パラメータ – Attribute ページ

このページでは、テンプレートジオメトリのポイント属性がソースジオメトリの属性にどのように影響するかを指定できます。 テンプレート属性は、次の4つの方法でソースを変更できます。

  • Set
    ソース属性をオーバーライドします。
  • Multiply
    ソース属性に乗算されます。
  • Add
    ソース属性に加算されます。
  • Sub
    ソース属性に減算されます。

テンプレートポイント属性は、適切なフィールドに値を入力するだけで、ソースジオメトリのポイント、プリミティブ、または頂点属性に影響を与えることができます。

Use Template Point Attribs / doattr
Copy to Point / setpt
Copy to Primitive / setprim
Copy to Vertex / setvtx
Multiply Point / mulpt
Multiply Primitive / mulprim
Multiply Vertex / mulvtx
Add Point / addpt
Add Primitive / addprim
Add Vertex / addvtx
Subtract Point / subpt
Subtract Primitive / subprim
Subtract Vertex / subvtx

Convert SOP

概要

Convert SOPは、ジオメトリー・タイプを変換します。
タイプは、ポリゴン、メッシュ、パーティクル、小片と球プリミティブです。

パラメータ
Group / group

入力にグループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Scripting GuideのPattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

From Type / fromtype

どのジオメトリを変換するかを決定します。 デフォルトはAll Types です。

  • All Types / all
    すべてのジオメトリが変換されます。
  • Sphere / sphere
  • Tube / tube
  • Particles / part
  • Meta-ball / metaball
  • Polygon / poly
  • Mesh / mesh
  • Bezier Curve / bezcurve
  • Bezier Surface / bezsurf
  • NURBS Curve / nurbcurve
  • NURBS Surface / nurbsurf
  • Circle / circle
  • Triangle Strip / tristrip
  • Triangle Fan / trifan
Convert to / totype

上記のFrom Typeジオメトリをどのタイプに変換するかを設定します。 ポリゴンへの変換がデフォルトです。

  • Polygon / poly
  • Mesh / mesh
  • Bezier Curve / bezcurve
  • Bezier Surface / bezsurf
  • NURBS Curve / nurbcurve
  • NURBS Surface / nurbsurf
  • Circle / circle
  • Trimmed Bezier Surface / trimbezsurf
  • Trimmed NURBS Surface / trimnurbsurf
  • Particles / part

注:すべてのジオメトリを特定のタイプに変換できるわけではありません。 たとえば、三角形分割されたポリゴンサーフェスを単一のNURBSサーフェスに、またはメッシュ球体をプリミティブスフェアにします。 また、特定のコンバージョンは形状を保持します。 たとえば、BzierカーブをNURBSカーブまたはポリゴンメッシュに変換してNURBSサーフェスに変換します。

注:プリミティブサークルへの変換は、ポリゴンサークルの操作に慣れていたPRISMSユーザーが、TouchDesignerのSkeleton SOP、Arm SOP、およびLimb SOPのプリミティブサークルに変換するために使用できます。

注:変換されるプリミティブがカーブ(NURBSまたはベジエ)でフラットである場合、表示されたピースがカーブと一致するようにトリムサーフェスが生成されます。 カーブがフラットでない場合、カーブはトリムされていないサーフェスに変換されます。 トリムされたソリューションの利点は、非常にきれいな表面が得られ、凹状のカーブを完全に処理できることです。

Connectivity / surftype

このオプションは、NURBSまたはBzierサーフェスまたはメッシュに変換するときにサーフェスのタイプを指定します。

  • Rows / rows
    水平線を作成します。
  • Columns / cols
    垂直線を作成します。
  • Rows and Columns / rowcol
    行と列の両方。 ワイヤーフレーム表示で四角形のように見えますが、すべてのポリゴンは開いています(プリミティブタイプがポリゴンの場合)。
  • Triangles / triangles
    三角形でグリッドを構築します。
  • Quadrilaterals / quads
    四辺形でグリッドを構築します。(デフォルト)
  • Alternating Triangles / alttriangles
    反転した三角形を生成します。 三角形オプションに似ています。
パラメータ – Level of Detail ページ

これは、U / V / Trim Curveフィールドの使用に影響します。

  • MethodパラメータがLevel of Detailの場合: U、V、トリムカーブの詳細レベル

スプラインの場合、スパンは2つのブレークポイント間の曲線の円弧です。スパンあたりの分割数は、2つのブレークポイントの間に作成する点の数を指定します。分割数 = 0 の場合、1 つのセグメントが 2 つのブレークポイントをつなぎ、分割数 = 1 の場合、2 つのエッジが作成されます。ディビジョンの利点は、最終的に何点になるかを正確にわかることで、ポリゴンモデリングに非常に便利です。

U / lodu

Level of Detailに設定すると、上記の設定に応じて新しく生成されたジオメトリで使用されるポイントまたはCVの数が制御されます。 レベル1のNURBSサーフェスをポリゴンメッシュに変換すると、NURBSサーフェスの近似値は正解になりますが、値2は非常に密なポリゴンメッシュを生成します。Divisions per Spanに設定すると、スパンごとの分割数を指定します。
ヒント:primdist()式を使用すると、キャラクターやジオメトリがカメラにどのくらい近いかに基づいて詳細レベルをアニメーション化できます。 その後、カメラが近づく/遠くになるとディテールが増減します。

V / lodv

Level of Detailに設定すると、上記の設定に応じて新しく生成されたジオメトリで使用されるポイントまたはCVの数が制御されます。 レベル1のNURBSサーフェスをポリゴンメッシュに変換すると、NURBSサーフェスの近似値は正解になりますが、値2は非常に密なポリゴンメッシュを生成します。Divisions per Spanに設定すると、スパンごとの分割数を指定します。
ヒント:primdist()式を使用すると、キャラクターやジオメトリがカメラにどのくらい近いかに基づいて詳細レベルをアニメーション化できます。 その後、カメラが近づく/遠くになるとディテールが増減します。

Trim-Curve / lodtrim

サーフェスのトリミングされた部分は、暗黙の「1」定数を使用する代わりに、このトリムlod(level of detail)を使用して変換されます。

パラメータ – Divisions per Span ページ

これは、U / V / Trim Curveフィールドの使用に影響します。

  • MethodパラメータがDivisions per Span場合:U、V、トリム曲線の分割数

スプラインの場合、スパンは2つのブレークポイント間の曲線の円弧です。スパンあたりの分割数は、2つのブレークポイントの間に作成する点の数を指定します。分割数 = 0 の場合、1 つのセグメントが 2 つのブレークポイントをつなぎ、分割数 = 1 の場合、2 つのエッジが作成されます。ディビジョンの利点は、最終的に何点になるかを正確にわかることで、ポリゴンモデリングに非常に便利です。

U / divu

Level of Detailに設定すると、上記の設定に応じて新しく生成されたジオメトリで使用されるポイントまたはCVの数が制御されます。 レベル1のNURBSサーフェスをポリゴンメッシュに変換すると、NURBSサーフェスの近似値は正解になりますが、値2は非常に密なポリゴンメッシュを生成します。Divisions per Spanに設定すると、スパンごとの分割数を指定します。
ヒント:primdist()式を使用すると、キャラクターやジオメトリがカメラにどのくらい近いかに基づいて詳細レベルをアニメーション化できます。 その後、カメラが近づく/遠くになるとディテールが増減します。

V / divv

Level of Detailに設定すると、上記の設定に応じて新しく生成されたジオメトリで使用されるポイントまたはCVの数が制御されます。 レベル1のNURBSサーフェスをポリゴンメッシュに変換すると、NURBSサーフェスの近似値は正解になりますが、値2は非常に密なポリゴンメッシュを生成します。Divisions per Spanに設定すると、スパンごとの分割数を指定します。
ヒント:primdist()式を使用すると、キャラクターやジオメトリがカメラにどのくらい近いかに基づいて詳細レベルをアニメーション化できます。 その後、カメラが近づく/遠くになるとディテールが増減します。

Trim-Curve / divtrim

サーフェスのトリミングされた部分は、暗黙の「1」定数を使用する代わりに、このトリムlod(level of detail)を使用して変換されます。

U Order / orderu

スプラインタイプに変換するときは、UまたはV基底関数の次数+1を指定します。

Paste Coordinates

  • From Feature Surfaces
    結果として得られるメッシュはペーストした形状になります。(すなわち、一番上のフィーチャが形状を決定します)。
  • From Base Surface
    結果として得られるメッシュはベースの形になります。

Paste Attributes

  • From Feature Surfaces
    各メッシュポイントは、その位置で一番上のフィーチャのアトリビュートを持ちます。
  • From Base Surface
    結果として得られるメッシュは、ベースサーフェス(例えば、マテリアル)のプリミティブ属性を継承し、ポイント属性もベースサーフェスの属性となります。

ベースコーディネートとフィーチャアトリビュートを使用することで、アトリビュートをサーフェスに貼り付けることができます。

V Order / orderv

スプラインタイプに変換するときは、UまたはV基底関数の次数+1を指定します。

Paste Coordinates

  • From Feature Surfaces
    結果として得られるメッシュはペーストした形状になります。(すなわち、一番上のフィーチャが形状を決定します)。
  • From Base Surface
    結果として得られるメッシュはベースの形になります。

Paste Attributes

  • From Feature Surfaces
    各メッシュポイントは、その位置で一番上のフィーチャのアトリビュートを持ちます。
  • From Base Surface
    結果として得られるメッシュは、ベースサーフェス(例えば、マテリアル)のプリミティブ属性を継承し、ポイント属性もベースサーフェスの属性となります。

ベースコーディネートとフィーチャアトリビュートを使用することで、アトリビュートをサーフェスに貼り付けることができます。

Preserve Original / new

オンにすると、変換されたジオメトリとともに元のジオメトリが保持されます。

Interpolate Through Hulls / interphull

このオプションは、NURBSおよびBzierのサーフェスおよび曲線に対する多角形の面とグリッドの間の変換に適用されます。 選択すると、結果の曲線は元のポリゴンと同じトポロジを保持します。 選択されていない場合は、ポリゴンポイントが新しいカーブまたはサーフェスを定義するためのハルとして使用されます。

Particle Type / prtype

パーティクルのレンダリング方法を選択します。

  • Render as Lines / lines
    各パーティクルは2点の線としてレンダリングされ、長さはパーティクルの速度に基づいて決定されます。 パーティクルに速度がない場合は、サイズが1ピクセルになります。
  • Render as Point Sprites / pointprites
    Point Sprite MATでの使用。 各パーティクルは常にカメラに面する正方形です。 四角形のサイズは、ポイントスプライトおよびパーティクルのvertex/point アトリビュートのパラメータによって決まります。 ポイントスプライトには自動的にテクスチャ座標も生成されます(左下が(0,0)、右上が(1,1))
Notes

フェースからサーフェスへの変換
ポリゴンのセットからメッシュに変換する場合、Facet SOPの場合にのみ単一のメッシュが生成されます。
それ以外の場合、各ポリゴンは個別にメッシュに変換されます。 実際、個々のフェースはすべてのサーフェスに変換できます。 これは、フェースを3つまたは4つの隣接するセクションにカットし、そこからパッチを作成することで実現されます。

Clip SOP

概要

Clip SOPは、プレーンでソース・ジオメトリーをにカットして、折り目を付けます。

パラメータ
Group / group

入力にグループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Scripting GuideのPattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Keep / clipop

クリップのどの部分を保持するかを制御するオプション:

  • Primitives Above the Plane / above
    カットプレーン上のプリミティブを保持します。
  • Primitives Below the Plane / below
    カットプレーン下のプリミティブを保持します。
  • All Primitives / both
    カットプレーンによって生成された上部および下部のプリミティブの両方を保持します。 ジオメトリにクリースを作成します。
Distance / dist

カットプレーンをベクトルに沿って移動する事が出来ます。 Direction(平面の法線)が0 1 0の場合、Distanceフィールドに正の数を入れると、Yにカットプレーンが上に移動します。

Direction / dir

デフォルト値の0 1 0は、Y軸にまっすぐ伸びる法線ベクトルを作成します。これはXZ平面に垂直なカットプレーンになります。 1 0 0は正のXで法線を指し、YZにカットプレーンを与えます。 平面は(1 1 0は45の角度の平面を与える)タイプされた値を使用することによって、またはdirection ベクトルジャックを使用してインタラクティブに角度をつけることができます。

  • X / dirx
  • Y / diry
  • Z / dirz
Create Groups / newg

オンにすると、カットプレーン上下にあるジオメトリにグループを生成できます。 以下の2つのグループオプションフィールドを参照してください。 このオプションは、すべてのプリミティブが保持されている場合にのみ使用できます。

Above Plane / above

Create Groupsがチェックされている場合、このフィールドに入力されたグループにカットプレーン下のジオメトリを割り当てることができます。

Below Plane / below

Create Groupsがチェックされている場合、このフィールドに入力されたグループにカットプレーン上のジオメトリを割り当てることができます。

Circle SOP

概要

Circle SOPは、開閉円弧、円、楕円を作成します。
non-rationalな(すなわちXとY半径が不一致な)2つのNURBS円がスキンされた場合、予想より多くのisoparmsが発生するかもしれません。
これは、non-rational NURBS円がコードの長さに基づいてノットをパラメータ化するためです。そして、Skin SOPはスキニング前に、2つの円の間でノットの総数を連結しなければなりません。
これを直すためには、Refine SOPを使用して、スキンしたものをunrefinする、あるいは、同じ円から始めてプリミティブを使用する、あるいはTransform SOPでコピーの2番目をスキニングの前に変形します。

パラメータ
Primitive Type / type

異なるタイプの詳細については、「ジオメトリタイプガイド」を参照してください。選択されたプリミティブタイプによっては、一部のSOPオプションが適用されない場合があります。

  • Primitive / prim
  • Polygon / poly
  • NURBS Curve / nurbs
  • Bezier Curve / bezier
Orientation / orient

円が向いている面を設定します。

  • XY Plane / xy
  • YZ Plane / yz
  • ZX Plane / zx
Modify Bounds / modifybounds

チェックすると、入力ソースのバウンディングを基に円を作成します。

Radius / rad

X、Y方向の円の半径を設定します。

  • X / radx
  • Y / rady
Center / t

円の中心座標を設定します。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Order / order

スプライン曲線が選択されている場合は、この順序で作成されます。

Divisions / divs

円の作成に使用するエッジの数(ポイント+1)。 このオプションはポリゴンとスプラインで適用されます。 円の分割数が多いほど、スムーズに見えます。 分割数3の場合は三角形、分割数4の場合は四角形、分割数5の場合は五角形が作成されます。 また、オープンアーク型の場合、ポイント数は分割数+ 1、クローズドアーク型の場合は分割数 + 2になります。

Arc Type / arc

サークルの描画方法を設定します。 ポリゴンとスプラインにのみ適用されます。

  • Closed / closed
    閉じた円。
  • Open Arc / openarc
    開いた円弧。
  • Closed Arc / closedarc
    閉じた円弧
  • Sliced Arc / slicedarc
    閉じた円弧と同じですが、すべてのポイントを円の中心に接続します。

円弧オプションは、ポリゴンの円と一部のスプラインタイプで使用できます。 ポリゴンの場合、選択の違いは、Open、Closed、およびSliceです。

Arc Angles / angle

円弧の開始角度と終了角度。 アークは開始角度で開始し、終了角度に向かって円弧を描きます。 開始= 0、終了= 360の場合は完全な円になります。
注:360を超えた角度は、サークルの複数の折り返しを作成します。

  • beginangle
  • endangle
Imperfect / imperfect

このオプションは、ベジェおよびNURBSサークルにのみ適用されます。 選択すると、円は近似された非有理曲線になります。そうでない場合は完全有理閉曲線になります。

Texture Coordinates / texture

テクスチャUVを作成するかどうか指定します。

  • Off / off
  • Face / face
Compute Normals / normals

チェックするとノーマルベクターを作成します。

Carve SOP

概要

Carve SOPはどんなフェースあるいはポリゴン、ベジェ、NURBSなどどのサーフェースのタイプでも操作できます。
プリミティブをスライスしたり、複数に切り分ける、点または断面図を抽出するといった事に使用します。
Project SOPのように、プロフィール・カーブ作成します。しかし、それらは直接サーフェースからのアイソパラメトリック(2D)プロフィールとして抽出されます。Project SOPはサーフェースに投影される3Dカーブを抽出します。
注:トリムサーフェスでCarve SOPを使用すると、トリムカーブをfilletまたはjoinすることが出来ません。

パラメータ
Group / group

入力にグループがあり、このフィールドでグループを指定すると、指定されたグループ上でのみ動作します。Pattern Matchingの章のScripting Guideのルールに従ってパターンを受け入れます。

First U / firstu

カーブのカット/抽出の開始位置を指定します。 パラメトリックU位置を0〜1の間で選択します。

First U / domainu1

First Uパラメータの数値を設定します。

Second U / secondu

カーブのカット/抽出の終了位置を指定します。 パラメトリックU位置を0〜1の間で選択します。

Second U / domainu2

Second Uパラメータの数値を設定します。

First V / firstv

カーブのカット/抽出の開始位置を指定します。 パラメトリックV位置を0〜1の間で選択します。サーフェスにのみ適用されます。

First V / domainv1

First Vパラメータの数値を設定します。

Second V / secondv

カーブのカット/抽出の終了位置を指定します。 パラメトリックV位置を0〜1の間で選択します。サーフェスにのみ適用されます。

Second V / domainv2

Second Vパラメータの数値を設定します。

パラメータ – Divisions ページ
U Divisions / divsu

First UとSecond Uの間で実行するカット/抽出の数を指定します。

V Divisions / divsv

First VとSecond Vの間で実行するカット/抽出の数を指定します。サーフェスにのみ適用されます。

パラメータ – Breakpoints ページ

曲線やサーフェスのブレークポイント、ポリゴンの頂点、メッシュのアイソパラムに沿って、切断や抽出を実行します。
デフォルトでは、Only At Breakpointsオプションは、指定された範囲の外側のブレークポイントのみをカットします。 Only At Breakpointsを有効にすると、UとVの範囲パラメータは、範囲内すべてのU / Vブレークポイントで切り捨てられます。これにより、有効にされたときに指定された範囲内にあるすべてのブレークポイントでプリミティブがカットされます。

Cut at All Internal U Breakpoints / allubreakpoints
Cut at All Internal V Breakpoints / allvbreakpoints
パラメータ – Cut ページ

有効にすると、上で指定した部分をプリミティブ分割し、より小さな別のプリミティブ配列を作成します。

Keep Inside / keepin

FirstとSecondの間に指定されたプリミティブを保持します。

Keep Outside / keepout

FirstとSecondの間の範囲外のプリミティブを保持します。

パラメータ – Extract ページ
Extract Type / extractop

有効にすると上で指定した範囲に沿って断面が抽出されます。
注意:フェースに適応されている場合は、ポイントのみを抽出して、Vパラメータの効果がありません。

  • Extract 3D Isoparametric Curve(s) / xisoparm
    指定されたUまたはV位置でサーフェスに完全に一致する3次元のフリーフローティング曲線が作成されます。
  • Extract Point(s) / xpoint
    メッシュとサーフェスにのみ使用できます。 これを選択すると、U断面とV断面を削除するのではなく、指定されたU、V位置ごとにポイントが作成されます。
  • Extract 2D Isoparametric Profile(s) / xprofile
    サーフェスと完全に一致するU / V位置に2Dカーブを作成します。
Keep Original / keeporiginal

元のプリミティブは削除されません。

Example
閉じたプリミティブオープンにする

閉じたサーフェスでは、Carve SOPを使用し、単一の場所(たとえば、最初のUを有効にし、2番目のUを無効にする)で切断することで、任意の場所で同じオープンサーフェスに変換できます。 同じことがフェースにも当てはまります。

面または面のダイシング

Cutパラメータを選択
First U = 0、Second U = 1、First V = 0、Second V = 1、(少なくとも)UとVの3つの区分を設定
これにより、サーフェスが(少なくとも)3つのコンポーネントに分割されます。 これをPrimitive SOPと共に使用してサーフェスを「爆発」させることができます。

サーフェースに穴を開ける

First U = 0.33、Second U = 0.66、First V = 0.33、Second V = 0.66、UとVの2つの区分を設定
Keep Insideはオフ、Keep Outsideはオン
これにより、サーフェスの中心から矩形領域が切り取られます。

面またはサーフェス上のポイントのアニメーション化

Extractオプションを選択
First U = x、Second Uを無効、First V = y、Second Vを無効
Extract Pointがオンの場合、Keep Primitivesはオプションで任意に設定
これにより、サーフェス上の任意の位置にポイントが作成されます(0 <= x <= 1、0 <= y <= 1)。

Cap SOP

概要

Cap SOPは開いているエリアをフラットあるいは丸いカバーで閉じます。
メッシュはUかV方向でメッシュを延長することで覆われます。(例えばNURBSチューブ)
フェースは分離したfaceまたはhullキャップを追加して覆われます。

パラメータ – U Caps ページ
Preserve NURB Shape U / pshapeu

NURBSサーフェスをキャップするときは、このオプションを使用して元のサーフェスをキャップのポイントでクランプして保持します。

First U Cap / firstu

メニューからオプションを選択します。:

  • No End Cap / none
    プリミティブは何も影響を受けません。
  • End Cap Faceted / facet
    ユニークなポイントを使用して同じタイプの面を作成します。
  • End Cap Shared / share
    元のプリミティブとポイントを共有する同じタイプの面を作成します。
  • End Cap Rounded / round
    複数の同心円状の領域を含むメッシュを作成/拡張することによってキャップを作成します。 これにより、弾丸またはドーム形のキャップが作成されます。
  • End Cap Tangential / tangent
Divisions / divsu1

丸いキャップの断面の数。

Scale / scaleu1

丸いキャップの高さに影響します(正と負の両方)。

Last U Cap / lastu

First Cap U / Vと同様ですが、プリミティブのもう一方の端に反対方向にキャップを作成します。

  • No End Cap / none
  • End Cap Faceted / facet
  • End Cap Shared / share
  • End Cap Rounded / round
  • End Cap Tangential / tangent
Divisions / divsu2

丸いキャップの断面の数。

Scale / scaleu2

丸いキャップの高さに影響します(正と負の両方)。

パラメータ – V Caps ページ
Preserve NURB Shape V / pshapev

NURBSサーフェスをキャップするときは、このオプションを使用して元のサーフェスをキャップのポイントでクランプして保持します。

First V Cap / firstv

メニューからオプションを選択します。:

  • No End Cap / none
    プリミティブは何も影響を受けません。
  • End Cap Faceted / facet
    ユニークポイントを使用して同じタイプの面を作成します。
  • End Cap Shared / share
    元のプリミティブとポイントを共有する同じタイプの面を作成します。
  • End Cap Rounded / round
    複数の同心円状の領域を含むメッシュを作成/拡張することによってキャップを作成します。 これにより、弾丸またはドーム形のキャップが作成されます。
  • End Cap Tangential / tangent
Divisions / divsv1

丸いキャップの断面の数。

Scale / scalev1

丸いキャップの高さに影響します(正と負の両方)。

Last V Cap / lastv

First Cap U / Vと同様ですが、プリミティブのもう一方の端に反対方向にキャップを作成します。

  • No End Cap / none
  • End Cap Faceted / facet
  • End Cap Shared / share
  • End Cap Rounded / round
  • End Cap Tangential / tangent
Divisions / divsv2

丸いキャップの断面の数。

Scale / scalev2

丸いキャップの高さに影響します(正と負の両方)。