Convert SOP

概要

Convert SOPは、ジオメトリー・タイプを変換します。
タイプは、ポリゴン、メッシュ、パーティクル、小片と球プリミティブです。

パラメータ
Group / group

入力にグループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Scripting GuideのPattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

From Type / fromtype

どのジオメトリを変換するかを決定します。 デフォルトはAll Types です。

  • All Types / all
    すべてのジオメトリが変換されます。
  • Sphere / sphere
  • Tube / tube
  • Particles / part
  • Meta-ball / metaball
  • Polygon / poly
  • Mesh / mesh
  • Bezier Curve / bezcurve
  • Bezier Surface / bezsurf
  • NURBS Curve / nurbcurve
  • NURBS Surface / nurbsurf
  • Circle / circle
  • Triangle Strip / tristrip
  • Triangle Fan / trifan
Convert to / totype

上記のFrom Typeジオメトリをどのタイプに変換するかを設定します。 ポリゴンへの変換がデフォルトです。

  • Polygon / poly
  • Mesh / mesh
  • Bezier Curve / bezcurve
  • Bezier Surface / bezsurf
  • NURBS Curve / nurbcurve
  • NURBS Surface / nurbsurf
  • Circle / circle
  • Trimmed Bezier Surface / trimbezsurf
  • Trimmed NURBS Surface / trimnurbsurf
  • Particles / part

注:すべてのジオメトリを特定のタイプに変換できるわけではありません。 たとえば、三角形分割されたポリゴンサーフェスを単一のNURBSサーフェスに、またはメッシュ球体をプリミティブスフェアにします。 また、特定のコンバージョンは形状を保持します。 たとえば、BzierカーブをNURBSカーブまたはポリゴンメッシュに変換してNURBSサーフェスに変換します。

注:プリミティブサークルへの変換は、ポリゴンサークルの操作に慣れていたPRISMSユーザーが、TouchDesignerのSkeleton SOP、Arm SOP、およびLimb SOPのプリミティブサークルに変換するために使用できます。

注:変換されるプリミティブがカーブ(NURBSまたはベジエ)でフラットである場合、表示されたピースがカーブと一致するようにトリムサーフェスが生成されます。 カーブがフラットでない場合、カーブはトリムされていないサーフェスに変換されます。 トリムされたソリューションの利点は、非常にきれいな表面が得られ、凹状のカーブを完全に処理できることです。

Connectivity / surftype

このオプションは、NURBSまたはBzierサーフェスまたはメッシュに変換するときにサーフェスのタイプを指定します。

  • Rows / rows
    水平線を作成します。
  • Columns / cols
    垂直線を作成します。
  • Rows and Columns / rowcol
    行と列の両方。 ワイヤーフレーム表示で四角形のように見えますが、すべてのポリゴンは開いています(プリミティブタイプがポリゴンの場合)。
  • Triangles / triangles
    三角形でグリッドを構築します。
  • Quadrilaterals / quads
    四辺形でグリッドを構築します。(デフォルト)
  • Alternating Triangles / alttriangles
    反転した三角形を生成します。 三角形オプションに似ています。
パラメータ – Level of Detail ページ

これは、U / V / Trim Curveフィールドの使用に影響します。

  • MethodパラメータがLevel of Detailの場合: U、V、トリムカーブの詳細レベル

スプラインの場合、スパンは2つのブレークポイント間の曲線の円弧です。スパンあたりの分割数は、2つのブレークポイントの間に作成する点の数を指定します。分割数 = 0 の場合、1 つのセグメントが 2 つのブレークポイントをつなぎ、分割数 = 1 の場合、2 つのエッジが作成されます。ディビジョンの利点は、最終的に何点になるかを正確にわかることで、ポリゴンモデリングに非常に便利です。

U / lodu

Level of Detailに設定すると、上記の設定に応じて新しく生成されたジオメトリで使用されるポイントまたはCVの数が制御されます。 レベル1のNURBSサーフェスをポリゴンメッシュに変換すると、NURBSサーフェスの近似値は正解になりますが、値2は非常に密なポリゴンメッシュを生成します。Divisions per Spanに設定すると、スパンごとの分割数を指定します。
ヒント:primdist()式を使用すると、キャラクターやジオメトリがカメラにどのくらい近いかに基づいて詳細レベルをアニメーション化できます。 その後、カメラが近づく/遠くになるとディテールが増減します。

V / lodv

Level of Detailに設定すると、上記の設定に応じて新しく生成されたジオメトリで使用されるポイントまたはCVの数が制御されます。 レベル1のNURBSサーフェスをポリゴンメッシュに変換すると、NURBSサーフェスの近似値は正解になりますが、値2は非常に密なポリゴンメッシュを生成します。Divisions per Spanに設定すると、スパンごとの分割数を指定します。
ヒント:primdist()式を使用すると、キャラクターやジオメトリがカメラにどのくらい近いかに基づいて詳細レベルをアニメーション化できます。 その後、カメラが近づく/遠くになるとディテールが増減します。

Trim-Curve / lodtrim

サーフェスのトリミングされた部分は、暗黙の「1」定数を使用する代わりに、このトリムlod(level of detail)を使用して変換されます。

パラメータ – Divisions per Span ページ

これは、U / V / Trim Curveフィールドの使用に影響します。

  • MethodパラメータがDivisions per Span場合:U、V、トリム曲線の分割数

スプラインの場合、スパンは2つのブレークポイント間の曲線の円弧です。スパンあたりの分割数は、2つのブレークポイントの間に作成する点の数を指定します。分割数 = 0 の場合、1 つのセグメントが 2 つのブレークポイントをつなぎ、分割数 = 1 の場合、2 つのエッジが作成されます。ディビジョンの利点は、最終的に何点になるかを正確にわかることで、ポリゴンモデリングに非常に便利です。

U / divu

Level of Detailに設定すると、上記の設定に応じて新しく生成されたジオメトリで使用されるポイントまたはCVの数が制御されます。 レベル1のNURBSサーフェスをポリゴンメッシュに変換すると、NURBSサーフェスの近似値は正解になりますが、値2は非常に密なポリゴンメッシュを生成します。Divisions per Spanに設定すると、スパンごとの分割数を指定します。
ヒント:primdist()式を使用すると、キャラクターやジオメトリがカメラにどのくらい近いかに基づいて詳細レベルをアニメーション化できます。 その後、カメラが近づく/遠くになるとディテールが増減します。

V / divv

Level of Detailに設定すると、上記の設定に応じて新しく生成されたジオメトリで使用されるポイントまたはCVの数が制御されます。 レベル1のNURBSサーフェスをポリゴンメッシュに変換すると、NURBSサーフェスの近似値は正解になりますが、値2は非常に密なポリゴンメッシュを生成します。Divisions per Spanに設定すると、スパンごとの分割数を指定します。
ヒント:primdist()式を使用すると、キャラクターやジオメトリがカメラにどのくらい近いかに基づいて詳細レベルをアニメーション化できます。 その後、カメラが近づく/遠くになるとディテールが増減します。

Trim-Curve / divtrim

サーフェスのトリミングされた部分は、暗黙の「1」定数を使用する代わりに、このトリムlod(level of detail)を使用して変換されます。

U Order / orderu

スプラインタイプに変換するときは、UまたはV基底関数の次数+1を指定します。

Paste Coordinates

  • From Feature Surfaces
    結果として得られるメッシュはペーストした形状になります。(すなわち、一番上のフィーチャが形状を決定します)。
  • From Base Surface
    結果として得られるメッシュはベースの形になります。

Paste Attributes

  • From Feature Surfaces
    各メッシュポイントは、その位置で一番上のフィーチャのアトリビュートを持ちます。
  • From Base Surface
    結果として得られるメッシュは、ベースサーフェス(例えば、マテリアル)のプリミティブ属性を継承し、ポイント属性もベースサーフェスの属性となります。

ベースコーディネートとフィーチャアトリビュートを使用することで、アトリビュートをサーフェスに貼り付けることができます。

V Order / orderv

スプラインタイプに変換するときは、UまたはV基底関数の次数+1を指定します。

Paste Coordinates

  • From Feature Surfaces
    結果として得られるメッシュはペーストした形状になります。(すなわち、一番上のフィーチャが形状を決定します)。
  • From Base Surface
    結果として得られるメッシュはベースの形になります。

Paste Attributes

  • From Feature Surfaces
    各メッシュポイントは、その位置で一番上のフィーチャのアトリビュートを持ちます。
  • From Base Surface
    結果として得られるメッシュは、ベースサーフェス(例えば、マテリアル)のプリミティブ属性を継承し、ポイント属性もベースサーフェスの属性となります。

ベースコーディネートとフィーチャアトリビュートを使用することで、アトリビュートをサーフェスに貼り付けることができます。

Preserve Original / new

オンにすると、変換されたジオメトリとともに元のジオメトリが保持されます。

Interpolate Through Hulls / interphull

このオプションは、NURBSおよびBzierのサーフェスおよび曲線に対する多角形の面とグリッドの間の変換に適用されます。 選択すると、結果の曲線は元のポリゴンと同じトポロジを保持します。 選択されていない場合は、ポリゴンポイントが新しいカーブまたはサーフェスを定義するためのハルとして使用されます。

Particle Type / prtype

パーティクルのレンダリング方法を選択します。

  • Render as Lines / lines
    各パーティクルは2点の線としてレンダリングされ、長さはパーティクルの速度に基づいて決定されます。 パーティクルに速度がない場合は、サイズが1ピクセルになります。
  • Render as Point Sprites / pointprites
    Point Sprite MATでの使用。 各パーティクルは常にカメラに面する正方形です。 四角形のサイズは、ポイントスプライトおよびパーティクルのvertex/point アトリビュートのパラメータによって決まります。 ポイントスプライトには自動的にテクスチャ座標も生成されます(左下が(0,0)、右上が(1,1))
Notes

フェースからサーフェスへの変換
ポリゴンのセットからメッシュに変換する場合、Facet SOPの場合にのみ単一のメッシュが生成されます。
それ以外の場合、各ポリゴンは個別にメッシュに変換されます。 実際、個々のフェースはすべてのサーフェスに変換できます。 これは、フェースを3つまたは4つの隣接するセクションにカットし、そこからパッチを作成することで実現されます。