Divide SOPはポリゴン・ジオメトリを分割します。ポリゴンを分割してポリゴンを滑らかにします。Brickerオプションを設定して、ポリゴンを再分割します。Brickerオプションは、ポリゴン・フェースの4つ以上のエッジを四角形に分割したり、三角形にデフォルメーションツールを使用した後に、正確なシェーディングを計算するのに有効です。
このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。
このオプションをオンにすると、次のフィールドに指定されている最大辺数に入力されたすべてのポリゴンが凸になります。 これは、凹凸があり、適切にシェーディングされていないポリゴンの辺の数を減らすのに便利です。 すべての入力ジオメトリから三角形を生成するには、このオプションをチェックし、Maximum Edgesフィールドを3に変更します。すべてのポリゴンが最大三角形(三角形)に変更されます。
入力ポリゴンがこの入力値を超えると、すべての入力ポリゴンが縮小されるエッジの最大数を決定します。 凸多角形の辺の最大数を設定します。 少なくとも三つの側面が必要です。 3〜6の範囲の小さい数字を使用すると最良の結果が得られます。 結果として得られるポリゴンは細長くなりません。 入力ポリゴンのエッジ数が指定した数より少ない場合、そのポリゴンに対して変更は実行されません。
任意の非平面ポリゴンを三角形分割します。
このチェックボックスをオンにすると、ボックスの隅のように、隣接するポリゴンがフラットではないポリゴンが分割されます。 スムージングのしきい値および追加されるポリゴンの分割量は、以下のフィールドで制御されます。
すべての入力ジオメトリには、Smooth Polygonsが動作するために共有ポイントが必要です。 これを達成するには、Facet SOP> Consolidate Pointsでジオメトリを渡す必要があります。 たとえば、ボックスからサイコロを作成するには、Box SOPを追加してからFacet SOP> Consolidate Pointsを選択し、次にSmooth Polygonを使用したSOP分割を有効にします。 Weightフィールドを4,0.5に設定し、Divisionsを:2に設定します。
追加されたポリゴンのローカライゼーション効果を決定します。 ジオメトリのエッジがある場所に分割を分けることができ、値が1より大きい場合は、角度の遷移を滑らかにしてエッジを強調します。 1より小さい値は、ソースジオメトリのより平坦な領域に分割を配置し、エッジを引き込むことによってジオメトリの形状を大幅に変更する傾向があります。
Smooth Polygonsオプションの下位区分のレベルを決定します。 値が1の場合、コーナーのポリゴン数は2倍になり、値2の場合は2倍の分割が追加されます。 3以上の値を指定すると多量のポリゴンが追加され、慎重に使用する必要があります。指数関数的に複雑さを増すことがあります。
このオプションを選択すると、入力ポリゴンジオメトリがグリッド状の四角形に分割されますが、出力はメッシュではありません。 ブリキャリングは新しいポリゴンを作成します。 Creep SOPを使用して別のサーフェスにラップしたり、Lattice SOPでねじったりすると、より自然に変形するようにサーフェスを分割するために使用できます。
Point SOPを使用して点の色を適用するために、平面サーフェスをより小さな部分に分割するために使用することもできます。 レンダリングによって作成された四角形分割のサイズと位置は、次の3つのオプションによって決まります。
3つの軸のそれぞれのレンガグリッド分割のサイズを設定します。
グリッドディビジョンのXYZオフセットをソースジオメトリに設定します(ブリキャリンググリッドが移動されます)。
Bricker Polygonsが作成されるXYZ軸に対する相対的な角度を決定します。
共通エッジを排除します。
ポリゴンをポイント/フェイスdualに変換する。ポリゴンをポイント/フェイスデュアルに変換する。