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Convert SOP

概要

Convert SOPは、ジオメトリー・タイプを変換します。
タイプは、ポリゴン、メッシュ、パーティクル、小片と球プリミティブです。

パラメータ
Group / group

入力にグループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Scripting GuideのPattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

From Type / fromtype

どのジオメトリを変換するかを決定します。 デフォルトはAll Types です。

  • All Types / all
    すべてのジオメトリが変換されます。
  • Sphere / sphere
  • Tube / tube
  • Particles / part
  • Meta-ball / metaball
  • Polygon / poly
  • Mesh / mesh
  • Bezier Curve / bezcurve
  • Bezier Surface / bezsurf
  • NURBS Curve / nurbcurve
  • NURBS Surface / nurbsurf
  • Circle / circle
  • Triangle Strip / tristrip
  • Triangle Fan / trifan
Convert to / totype

上記のFrom Typeジオメトリをどのタイプに変換するかを設定します。 ポリゴンへの変換がデフォルトです。

  • Polygon / poly
  • Mesh / mesh
  • Bezier Curve / bezcurve
  • Bezier Surface / bezsurf
  • NURBS Curve / nurbcurve
  • NURBS Surface / nurbsurf
  • Circle / circle
  • Trimmed Bezier Surface / trimbezsurf
  • Trimmed NURBS Surface / trimnurbsurf
  • Particles / part

注:すべてのジオメトリを特定のタイプに変換できるわけではありません。 たとえば、三角形分割されたポリゴンサーフェスを単一のNURBSサーフェスに、またはメッシュ球体をプリミティブスフェアにします。 また、特定のコンバージョンは形状を保持します。 たとえば、BzierカーブをNURBSカーブまたはポリゴンメッシュに変換してNURBSサーフェスに変換します。

注:プリミティブサークルへの変換は、ポリゴンサークルの操作に慣れていたPRISMSユーザーが、TouchDesignerのSkeleton SOP、Arm SOP、およびLimb SOPのプリミティブサークルに変換するために使用できます。

注:変換されるプリミティブがカーブ(NURBSまたはベジエ)でフラットである場合、表示されたピースがカーブと一致するようにトリムサーフェスが生成されます。 カーブがフラットでない場合、カーブはトリムされていないサーフェスに変換されます。 トリムされたソリューションの利点は、非常にきれいな表面が得られ、凹状のカーブを完全に処理できることです。

Connectivity / surftype

このオプションは、NURBSまたはBzierサーフェスまたはメッシュに変換するときにサーフェスのタイプを指定します。

  • Rows / rows
    水平線を作成します。
  • Columns / cols
    垂直線を作成します。
  • Rows and Columns / rowcol
    行と列の両方。 ワイヤーフレーム表示で四角形のように見えますが、すべてのポリゴンは開いています(プリミティブタイプがポリゴンの場合)。
  • Triangles / triangles
    三角形でグリッドを構築します。
  • Quadrilaterals / quads
    四辺形でグリッドを構築します。(デフォルト)
  • Alternating Triangles / alttriangles
    反転した三角形を生成します。 三角形オプションに似ています。
パラメータ – Level of Detail ページ

これは、U / V / Trim Curveフィールドの使用に影響します。

  • MethodパラメータがLevel of Detailの場合: U、V、トリムカーブの詳細レベル

スプラインの場合、スパンは2つのブレークポイント間の曲線の円弧です。スパンあたりの分割数は、2つのブレークポイントの間に作成する点の数を指定します。分割数 = 0 の場合、1 つのセグメントが 2 つのブレークポイントをつなぎ、分割数 = 1 の場合、2 つのエッジが作成されます。ディビジョンの利点は、最終的に何点になるかを正確にわかることで、ポリゴンモデリングに非常に便利です。

U / lodu

Level of Detailに設定すると、上記の設定に応じて新しく生成されたジオメトリで使用されるポイントまたはCVの数が制御されます。 レベル1のNURBSサーフェスをポリゴンメッシュに変換すると、NURBSサーフェスの近似値は正解になりますが、値2は非常に密なポリゴンメッシュを生成します。Divisions per Spanに設定すると、スパンごとの分割数を指定します。
ヒント:primdist()式を使用すると、キャラクターやジオメトリがカメラにどのくらい近いかに基づいて詳細レベルをアニメーション化できます。 その後、カメラが近づく/遠くになるとディテールが増減します。

V / lodv

Level of Detailに設定すると、上記の設定に応じて新しく生成されたジオメトリで使用されるポイントまたはCVの数が制御されます。 レベル1のNURBSサーフェスをポリゴンメッシュに変換すると、NURBSサーフェスの近似値は正解になりますが、値2は非常に密なポリゴンメッシュを生成します。Divisions per Spanに設定すると、スパンごとの分割数を指定します。
ヒント:primdist()式を使用すると、キャラクターやジオメトリがカメラにどのくらい近いかに基づいて詳細レベルをアニメーション化できます。 その後、カメラが近づく/遠くになるとディテールが増減します。

Trim-Curve / lodtrim

サーフェスのトリミングされた部分は、暗黙の「1」定数を使用する代わりに、このトリムlod(level of detail)を使用して変換されます。

パラメータ – Divisions per Span ページ

これは、U / V / Trim Curveフィールドの使用に影響します。

  • MethodパラメータがDivisions per Span場合:U、V、トリム曲線の分割数

スプラインの場合、スパンは2つのブレークポイント間の曲線の円弧です。スパンあたりの分割数は、2つのブレークポイントの間に作成する点の数を指定します。分割数 = 0 の場合、1 つのセグメントが 2 つのブレークポイントをつなぎ、分割数 = 1 の場合、2 つのエッジが作成されます。ディビジョンの利点は、最終的に何点になるかを正確にわかることで、ポリゴンモデリングに非常に便利です。

U / divu

Level of Detailに設定すると、上記の設定に応じて新しく生成されたジオメトリで使用されるポイントまたはCVの数が制御されます。 レベル1のNURBSサーフェスをポリゴンメッシュに変換すると、NURBSサーフェスの近似値は正解になりますが、値2は非常に密なポリゴンメッシュを生成します。Divisions per Spanに設定すると、スパンごとの分割数を指定します。
ヒント:primdist()式を使用すると、キャラクターやジオメトリがカメラにどのくらい近いかに基づいて詳細レベルをアニメーション化できます。 その後、カメラが近づく/遠くになるとディテールが増減します。

V / divv

Level of Detailに設定すると、上記の設定に応じて新しく生成されたジオメトリで使用されるポイントまたはCVの数が制御されます。 レベル1のNURBSサーフェスをポリゴンメッシュに変換すると、NURBSサーフェスの近似値は正解になりますが、値2は非常に密なポリゴンメッシュを生成します。Divisions per Spanに設定すると、スパンごとの分割数を指定します。
ヒント:primdist()式を使用すると、キャラクターやジオメトリがカメラにどのくらい近いかに基づいて詳細レベルをアニメーション化できます。 その後、カメラが近づく/遠くになるとディテールが増減します。

Trim-Curve / divtrim

サーフェスのトリミングされた部分は、暗黙の「1」定数を使用する代わりに、このトリムlod(level of detail)を使用して変換されます。

U Order / orderu

スプラインタイプに変換するときは、UまたはV基底関数の次数+1を指定します。

Paste Coordinates

  • From Feature Surfaces
    結果として得られるメッシュはペーストした形状になります。(すなわち、一番上のフィーチャが形状を決定します)。
  • From Base Surface
    結果として得られるメッシュはベースの形になります。

Paste Attributes

  • From Feature Surfaces
    各メッシュポイントは、その位置で一番上のフィーチャのアトリビュートを持ちます。
  • From Base Surface
    結果として得られるメッシュは、ベースサーフェス(例えば、マテリアル)のプリミティブ属性を継承し、ポイント属性もベースサーフェスの属性となります。

ベースコーディネートとフィーチャアトリビュートを使用することで、アトリビュートをサーフェスに貼り付けることができます。

V Order / orderv

スプラインタイプに変換するときは、UまたはV基底関数の次数+1を指定します。

Paste Coordinates

  • From Feature Surfaces
    結果として得られるメッシュはペーストした形状になります。(すなわち、一番上のフィーチャが形状を決定します)。
  • From Base Surface
    結果として得られるメッシュはベースの形になります。

Paste Attributes

  • From Feature Surfaces
    各メッシュポイントは、その位置で一番上のフィーチャのアトリビュートを持ちます。
  • From Base Surface
    結果として得られるメッシュは、ベースサーフェス(例えば、マテリアル)のプリミティブ属性を継承し、ポイント属性もベースサーフェスの属性となります。

ベースコーディネートとフィーチャアトリビュートを使用することで、アトリビュートをサーフェスに貼り付けることができます。

Preserve Original / new

オンにすると、変換されたジオメトリとともに元のジオメトリが保持されます。

Interpolate Through Hulls / interphull

このオプションは、NURBSおよびBzierのサーフェスおよび曲線に対する多角形の面とグリッドの間の変換に適用されます。 選択すると、結果の曲線は元のポリゴンと同じトポロジを保持します。 選択されていない場合は、ポリゴンポイントが新しいカーブまたはサーフェスを定義するためのハルとして使用されます。

Particle Type / prtype

パーティクルのレンダリング方法を選択します。

  • Render as Lines / lines
    各パーティクルは2点の線としてレンダリングされ、長さはパーティクルの速度に基づいて決定されます。 パーティクルに速度がない場合は、サイズが1ピクセルになります。
  • Render as Point Sprites / pointprites
    Point Sprite MATでの使用。 各パーティクルは常にカメラに面する正方形です。 四角形のサイズは、ポイントスプライトおよびパーティクルのvertex/point アトリビュートのパラメータによって決まります。 ポイントスプライトには自動的にテクスチャ座標も生成されます(左下が(0,0)、右上が(1,1))
Notes

フェースからサーフェスへの変換
ポリゴンのセットからメッシュに変換する場合、Facet SOPの場合にのみ単一のメッシュが生成されます。
それ以外の場合、各ポリゴンは個別にメッシュに変換されます。 実際、個々のフェースはすべてのサーフェスに変換できます。 これは、フェースを3つまたは4つの隣接するセクションにカットし、そこからパッチを作成することで実現されます。

Clip SOP

概要

Clip SOPは、プレーンでソース・ジオメトリーをにカットして、折り目を付けます。

パラメータ
Group / group

入力にグループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Scripting GuideのPattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Keep / clipop

クリップのどの部分を保持するかを制御するオプション:

  • Primitives Above the Plane / above
    カットプレーン上のプリミティブを保持します。
  • Primitives Below the Plane / below
    カットプレーン下のプリミティブを保持します。
  • All Primitives / both
    カットプレーンによって生成された上部および下部のプリミティブの両方を保持します。 ジオメトリにクリースを作成します。
Distance / dist

カットプレーンをベクトルに沿って移動する事が出来ます。 Direction(平面の法線)が0 1 0の場合、Distanceフィールドに正の数を入れると、Yにカットプレーンが上に移動します。

Direction / dir

デフォルト値の0 1 0は、Y軸にまっすぐ伸びる法線ベクトルを作成します。これはXZ平面に垂直なカットプレーンになります。 1 0 0は正のXで法線を指し、YZにカットプレーンを与えます。 平面は(1 1 0は45の角度の平面を与える)タイプされた値を使用することによって、またはdirection ベクトルジャックを使用してインタラクティブに角度をつけることができます。

  • X / dirx
  • Y / diry
  • Z / dirz
Create Groups / newg

オンにすると、カットプレーン上下にあるジオメトリにグループを生成できます。 以下の2つのグループオプションフィールドを参照してください。 このオプションは、すべてのプリミティブが保持されている場合にのみ使用できます。

Above Plane / above

Create Groupsがチェックされている場合、このフィールドに入力されたグループにカットプレーン下のジオメトリを割り当てることができます。

Below Plane / below

Create Groupsがチェックされている場合、このフィールドに入力されたグループにカットプレーン上のジオメトリを割り当てることができます。

Circle SOP

概要

Circle SOPは、開閉円弧、円、楕円を作成します。
non-rationalな(すなわちXとY半径が不一致な)2つのNURBS円がスキンされた場合、予想より多くのisoparmsが発生するかもしれません。
これは、non-rational NURBS円がコードの長さに基づいてノットをパラメータ化するためです。そして、Skin SOPはスキニング前に、2つの円の間でノットの総数を連結しなければなりません。
これを直すためには、Refine SOPを使用して、スキンしたものをunrefinする、あるいは、同じ円から始めてプリミティブを使用する、あるいはTransform SOPでコピーの2番目をスキニングの前に変形します。

パラメータ
Primitive Type / type

異なるタイプの詳細については、「ジオメトリタイプガイド」を参照してください。選択されたプリミティブタイプによっては、一部のSOPオプションが適用されない場合があります。

  • Primitive / prim
  • Polygon / poly
  • NURBS Curve / nurbs
  • Bezier Curve / bezier
Orientation / orient

円が向いている面を設定します。

  • XY Plane / xy
  • YZ Plane / yz
  • ZX Plane / zx
Modify Bounds / modifybounds

チェックすると、入力ソースのバウンディングを基に円を作成します。

Radius / rad

X、Y方向の円の半径を設定します。

  • X / radx
  • Y / rady
Center / t

円の中心座標を設定します。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Order / order

スプライン曲線が選択されている場合は、この順序で作成されます。

Divisions / divs

円の作成に使用するエッジの数(ポイント+1)。 このオプションはポリゴンとスプラインで適用されます。 円の分割数が多いほど、スムーズに見えます。 分割数3の場合は三角形、分割数4の場合は四角形、分割数5の場合は五角形が作成されます。 また、オープンアーク型の場合、ポイント数は分割数+ 1、クローズドアーク型の場合は分割数 + 2になります。

Arc Type / arc

サークルの描画方法を設定します。 ポリゴンとスプラインにのみ適用されます。

  • Closed / closed
    閉じた円。
  • Open Arc / openarc
    開いた円弧。
  • Closed Arc / closedarc
    閉じた円弧
  • Sliced Arc / slicedarc
    閉じた円弧と同じですが、すべてのポイントを円の中心に接続します。

円弧オプションは、ポリゴンの円と一部のスプラインタイプで使用できます。 ポリゴンの場合、選択の違いは、Open、Closed、およびSliceです。

Arc Angles / angle

円弧の開始角度と終了角度。 アークは開始角度で開始し、終了角度に向かって円弧を描きます。 開始= 0、終了= 360の場合は完全な円になります。
注:360を超えた角度は、サークルの複数の折り返しを作成します。

  • beginangle
  • endangle
Imperfect / imperfect

このオプションは、ベジェおよびNURBSサークルにのみ適用されます。 選択すると、円は近似された非有理曲線になります。そうでない場合は完全有理閉曲線になります。

Texture Coordinates / texture

テクスチャUVを作成するかどうか指定します。

  • Off / off
  • Face / face
Compute Normals / normals

チェックするとノーマルベクターを作成します。

Carve SOP

概要

Carve SOPはどんなフェースあるいはポリゴン、ベジェ、NURBSなどどのサーフェースのタイプでも操作できます。
プリミティブをスライスしたり、複数に切り分ける、点または断面図を抽出するといった事に使用します。
Project SOPのように、プロフィール・カーブ作成します。しかし、それらは直接サーフェースからのアイソパラメトリック(2D)プロフィールとして抽出されます。Project SOPはサーフェースに投影される3Dカーブを抽出します。
注:トリムサーフェスでCarve SOPを使用すると、トリムカーブをfilletまたはjoinすることが出来ません。

パラメータ
Group / group

入力にグループがあり、このフィールドでグループを指定すると、指定されたグループ上でのみ動作します。Pattern Matchingの章のScripting Guideのルールに従ってパターンを受け入れます。

First U / firstu

カーブのカット/抽出の開始位置を指定します。 パラメトリックU位置を0〜1の間で選択します。

First U / domainu1

First Uパラメータの数値を設定します。

Second U / secondu

カーブのカット/抽出の終了位置を指定します。 パラメトリックU位置を0〜1の間で選択します。

Second U / domainu2

Second Uパラメータの数値を設定します。

First V / firstv

カーブのカット/抽出の開始位置を指定します。 パラメトリックV位置を0〜1の間で選択します。サーフェスにのみ適用されます。

First V / domainv1

First Vパラメータの数値を設定します。

Second V / secondv

カーブのカット/抽出の終了位置を指定します。 パラメトリックV位置を0〜1の間で選択します。サーフェスにのみ適用されます。

Second V / domainv2

Second Vパラメータの数値を設定します。

パラメータ – Divisions ページ
U Divisions / divsu

First UとSecond Uの間で実行するカット/抽出の数を指定します。

V Divisions / divsv

First VとSecond Vの間で実行するカット/抽出の数を指定します。サーフェスにのみ適用されます。

パラメータ – Breakpoints ページ

曲線やサーフェスのブレークポイント、ポリゴンの頂点、メッシュのアイソパラムに沿って、切断や抽出を実行します。
デフォルトでは、Only At Breakpointsオプションは、指定された範囲の外側のブレークポイントのみをカットします。 Only At Breakpointsを有効にすると、UとVの範囲パラメータは、範囲内すべてのU / Vブレークポイントで切り捨てられます。これにより、有効にされたときに指定された範囲内にあるすべてのブレークポイントでプリミティブがカットされます。

Cut at All Internal U Breakpoints / allubreakpoints
Cut at All Internal V Breakpoints / allvbreakpoints
パラメータ – Cut ページ

有効にすると、上で指定した部分をプリミティブ分割し、より小さな別のプリミティブ配列を作成します。

Keep Inside / keepin

FirstとSecondの間に指定されたプリミティブを保持します。

Keep Outside / keepout

FirstとSecondの間の範囲外のプリミティブを保持します。

パラメータ – Extract ページ
Extract Type / extractop

有効にすると上で指定した範囲に沿って断面が抽出されます。
注意:フェースに適応されている場合は、ポイントのみを抽出して、Vパラメータの効果がありません。

  • Extract 3D Isoparametric Curve(s) / xisoparm
    指定されたUまたはV位置でサーフェスに完全に一致する3次元のフリーフローティング曲線が作成されます。
  • Extract Point(s) / xpoint
    メッシュとサーフェスにのみ使用できます。 これを選択すると、U断面とV断面を削除するのではなく、指定されたU、V位置ごとにポイントが作成されます。
  • Extract 2D Isoparametric Profile(s) / xprofile
    サーフェスと完全に一致するU / V位置に2Dカーブを作成します。
Keep Original / keeporiginal

元のプリミティブは削除されません。

Example
閉じたプリミティブオープンにする

閉じたサーフェスでは、Carve SOPを使用し、単一の場所(たとえば、最初のUを有効にし、2番目のUを無効にする)で切断することで、任意の場所で同じオープンサーフェスに変換できます。 同じことがフェースにも当てはまります。

面または面のダイシング

Cutパラメータを選択
First U = 0、Second U = 1、First V = 0、Second V = 1、(少なくとも)UとVの3つの区分を設定
これにより、サーフェスが(少なくとも)3つのコンポーネントに分割されます。 これをPrimitive SOPと共に使用してサーフェスを「爆発」させることができます。

サーフェースに穴を開ける

First U = 0.33、Second U = 0.66、First V = 0.33、Second V = 0.66、UとVの2つの区分を設定
Keep Insideはオフ、Keep Outsideはオン
これにより、サーフェスの中心から矩形領域が切り取られます。

面またはサーフェス上のポイントのアニメーション化

Extractオプションを選択
First U = x、Second Uを無効、First V = y、Second Vを無効
Extract Pointがオンの場合、Keep Primitivesはオプションで任意に設定
これにより、サーフェス上の任意の位置にポイントが作成されます(0 <= x <= 1、0 <= y <= 1)。

Cap SOP

概要

Cap SOPは開いているエリアをフラットあるいは丸いカバーで閉じます。
メッシュはUかV方向でメッシュを延長することで覆われます。(例えばNURBSチューブ)
フェースは分離したfaceまたはhullキャップを追加して覆われます。

パラメータ – U Caps ページ
Preserve NURB Shape U / pshapeu

NURBSサーフェスをキャップするときは、このオプションを使用して元のサーフェスをキャップのポイントでクランプして保持します。

First U Cap / firstu

メニューからオプションを選択します。:

  • No End Cap / none
    プリミティブは何も影響を受けません。
  • End Cap Faceted / facet
    ユニークなポイントを使用して同じタイプの面を作成します。
  • End Cap Shared / share
    元のプリミティブとポイントを共有する同じタイプの面を作成します。
  • End Cap Rounded / round
    複数の同心円状の領域を含むメッシュを作成/拡張することによってキャップを作成します。 これにより、弾丸またはドーム形のキャップが作成されます。
  • End Cap Tangential / tangent
Divisions / divsu1

丸いキャップの断面の数。

Scale / scaleu1

丸いキャップの高さに影響します(正と負の両方)。

Last U Cap / lastu

First Cap U / Vと同様ですが、プリミティブのもう一方の端に反対方向にキャップを作成します。

  • No End Cap / none
  • End Cap Faceted / facet
  • End Cap Shared / share
  • End Cap Rounded / round
  • End Cap Tangential / tangent
Divisions / divsu2

丸いキャップの断面の数。

Scale / scaleu2

丸いキャップの高さに影響します(正と負の両方)。

パラメータ – V Caps ページ
Preserve NURB Shape V / pshapev

NURBSサーフェスをキャップするときは、このオプションを使用して元のサーフェスをキャップのポイントでクランプして保持します。

First V Cap / firstv

メニューからオプションを選択します。:

  • No End Cap / none
    プリミティブは何も影響を受けません。
  • End Cap Faceted / facet
    ユニークポイントを使用して同じタイプの面を作成します。
  • End Cap Shared / share
    元のプリミティブとポイントを共有する同じタイプの面を作成します。
  • End Cap Rounded / round
    複数の同心円状の領域を含むメッシュを作成/拡張することによってキャップを作成します。 これにより、弾丸またはドーム形のキャップが作成されます。
  • End Cap Tangential / tangent
Divisions / divsv1

丸いキャップの断面の数。

Scale / scalev1

丸いキャップの高さに影響します(正と負の両方)。

Last V Cap / lastv

First Cap U / Vと同様ですが、プリミティブのもう一方の端に反対方向にキャップを作成します。

  • No End Cap / none
  • End Cap Faceted / facet
  • End Cap Shared / share
  • End Cap Rounded / round
  • End Cap Tangential / tangent
Divisions / divsv2

丸いキャップの断面の数。

Scale / scalev2

丸いキャップの高さに影響します(正と負の両方)。

Cache SOP

概要

Cache SOPはSOPのより高速なランダムアクセス・プレイバックを行うため、キャッシュに入力ジオメトリーをまとめます。
一連のSOPのクック・タイムが長く、より早いプレイバックが必要な場合に使用します。
一旦キャッシュに格納されると、ジオメトリーはどんな順序ででもアクセスされることができます。
ジオメトリーが作成途中で2Dフリップブックまたはシーン・レンダーする際に有利です。
遅いアニメーションをリアルタイムにする以外に事前計算されて、キャッシュに保存されるので、ジオメトリをスクラブすることが出来ます。

パラメータ
Active / active

ONにすると入力のジオメトリの単一のスナップショットをクックするたびにキャッシュします。

Pre-Fill / prefill

Cooksのキャッシュサイズ、Chace SOPをジオメトリで埋める回数。0より大きい値を設定すると、キャッシュがいっぱいになります。再生中に0より大きい値を設定すると、すぐに入力されます。0より大きい値に設定して保存した場合、次回にファイルが開かれると、キャッシュが事前に書き込まれます。0より大きい間、’On’パラメータが0であるかのように動作します。0に設定してから0より大きい値にすると、以前のデータが消去され、再度事前にキャッシュされます。 詳細については、Pre-Fillingの項目を参照してください。

Cache Size / cachesize

キャッシュのサイズ

Step Size / step

ノードが別のジオメトリをキャッシュする前にcookするフレーム数。 1に設定すると、すべてのCookをキャッシュします。2に設定すると、2Cook毎にキャッシュします。

Output Index / outputindex

どのキャッシュジオメトリを出力するかを決定します。 0は最新のキャッシュされたジオメトリです。 有効な値は、0〜cachesize – 1です。

Cache Points Only / cachepoints

最初にキャッシュされたジオメトリ用の単一のトポロジを格納し、残りのジオメトリ用のポイントデータのみを格納します。

Blend Position / blendpos

ジオメトリ間でポイントを補間します。

Reset / reset

0より大きい値に設定すると、キャッシュされたジオメトリがすべて消去されます。

Reset Pulse / resetpulse

リセットのパルスを送ります。

Box SOP

概要

Box SOPは、直平行六面体をつくります。
単独でジオメトリーとして使用する以外に、Lattice SOPの用途に再分割されます。
入力が接続される場合、入力したジオメトリーを取り囲むボックスを作成します。
入力が無い場合、パラメータでボックスの寸法と位置を設定します。

パラメータ
Modify Bounds / modifybounds
Size / size

X軸、Y軸、Z軸に沿ったボックスのサイズを設定します。

  • X / sizex
  • Y / sizey
  • Z / sizez
Center / t

ボックスの中心の座標を設定します。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Rotate / r

ボックスを回転します。

  • X / rx
  • Y / ry
  • Z / rz
Scale / s

X軸、Y軸、Z軸に沿って一律にスケーリングを行います。

Use Divisions

チェックされている場合は、ボックスをDivisionsパラメータで指定した分割数に分割します。ここで分割されたボックスは、オープンポリゴンで分割されるために、レンダリング時に表示されません。

Divisions / divs

ボックスのX、Y、Zの分割数を設定します。

  • X / divsx
  • Y / divsy
  • Z / divsz
Enforcement Bars / rebar

ボックスの各分割に4つの対角線のクロスバーを配置します。

Consolidate Corner Points / consolidatepts

コーナーポイントをマージします。 ボックスが6つの別々の面で構成されているのではなく(コーナーごとに4つのポイントと合計24点が得られます)、コーナーポイントはマージされて、ボックスは8点で構成されます。

Texture Coordinates / texture

ボックスに適用するテクスチャ座標のタイプを指定します。

  • Off / off
  • Box Inside / boxinside
  • Face Inside / faceinside
  • Cube Map Inside / cubemapinside
  • Box Outside / boxoutside
  • Face Outside / faceoutside
  • Cube Map Outside / cubemapoutside
Compute Normals / normals

このオプションをオンにするとサーフェスの法線が計算されます。

Basis SOP

概要

Basis SOPは、スプラインカーブとサーフェースのパラメータの空間に適用できる1セットの演算を提供します。パラメータ空間(NURBSの”domain”またはBzier のprimitiveとして知られている)U方向で1つのベースそして、プリミティブがサーフェースの場合、V方向のもう1つのベースによって定義されます。範囲のサイズは、ベースを決めるノットの値によって与えられます。

パラメータ
Group / group

スプラインプリミティブのグループ(パターンを受け取ります。Scripting Guideの章参照)非スプラインタイプは無視されます。各パラメトリック方向(UとV)に1つずつ、2セットのページが続きます。各セットでは、操作は左からタブ順に適用されます:Parameterization,、Mapping、スプラインOrderの引き上げ。セットのすべての操作を無効にするには、UまたはVチェックマークをオフにします。 Vセットはスプラインサーフェスに対してのみ意味があり、それ以外では無視されます。チャンネル名は、UページとVページの両方に与えられます。

Edit the U Basis / ubasis
パラメータ – Parameterize ページ

このページの操作はシェイプ保存ではありません。

Parameterization / uparmtype
  • Unchanged / nochange
    ベースを変更しない
  • Uniform / uniform
    基点と長さを維持しながら、すべてのノットを均等に分散します。通常の形状にのみ推奨されます。
  • Chord Length / chord
    連続するCV間の距離に基づいてノット率を計算します。これは最も一般的で最も効果的なパラメータ化方法です。
  • Centripetal / centripetal
    Chord lengthの方法と同様です。シャープなターンを含む形状に適しています。
  • Manual: Single / manualone
    以下の「Knot Sequence」にリストされたノットのベースを読み込みます。 SOP入力に複数のプリミティブが含まれている場合、最初のスプラインプリミティブの基底のみが影響を受けます。
  • Manual: Propagated / manualall
    上記と同じ+モデルまたはグループの他のすべてのスプラインプリミティブのベースに基底をコピーします。ポイント数と角度を持つ曲線でこの機能を使用すると、クリーナサーフェス、つまりアイソパラムの数が少ないサーフェスが生成されます。
  • Knotslide / slide
    ノットのクラスタを基にシフトします。Knotslide(From Paramaterization Menu)の解説を参照してください。
Knot Sequence / uknots

入力の最初のスプラインプリミティブの基底は、ParameterizationがManualに設定されているときに、このフィールドで指定されたデータでノットシーケンスをロードします。値は昇順でなければならず、その合計数は基準でのノット数と一致しなければなりません。正確なカウントを確認するには、Read Basisボタンをクリックして、元のノットシーケンスをこのフィールドに読み込みます。
注:ベジエ基底は繰り返しノットを持つことはできません。 NURBSベースは、ノットの多重度が基底の次数を超えない限り、繰り返しノットを受け入れます。 NURBS基底の最初と最後の2つのノットは同一でなければなりません。

Read Basis / uread

パラメータ化タイプがManualの場合、基礎のノットをKnot Sequenceフィールドにロードします。

Range / urange

Rangeはシフトされるドメイン間隔を指定します。この範囲で捕捉されたすべてのノットは、どちらかの側で最も近い隣接ノットまで同じ量だけシフトされます。

  • urange1
  • urange2
Bias / ubias

バイアスは方向と変換量を示します。 0.5のバイアスはノットを置き換えません。偏りが減少するにつれて、ノット クラスタは左隣のノットに近づきます。バイアスが0.5より大きいと、右側への移動が強制されます。
Biasが0または1の場合、ノット クラスタが最も近い隣接ノットにクランプされないことがあります。この挙動はノットの多重度が基礎の程度を超えることが出来ない為にはっせいします。たとえば、次数4(次数3または「立方体」)のスプラインは、多くとも3つの同一のノットを連続して持つことができます。 NURBS基底のノットをスライドさせると、そのスプラインより大きな領域が影響を受けます。これは、クラスター内のノットよりも多くのノットに印象を生じさせる可能性があります。

パラメータ – Map ページ

このページでの操作は形状を保持します。

Concatenate / uconcat

第1入力のプリミティブの最後のノットが第2入力のプリミティブの最初のノットと一致するように、スプラインプリミティブのベースを連結すべきかどうか設定します。この操作はこのページの以下にある操作の前に実行れるため、ベースの連続性を強制しながら、一連のベースを所定の間隔(通常は0,1)にマップすることができます。

Origin / udoorigin

ベースの新しい起点、またはConcatenationがオンの場合のベースの起点

Origin / uorigin

ベースの新しい起点、またはConcatenationがオンの場合のベースの起点

Length / udolength

ベースの新しい長さ、またはConcatenationがOnの場合の合計の長さ。最初のノットと最後のノットの間の距離を表すLengthはゼロより大きくなければなりません。

Length / ulength

ベースの新しい長さ、またはConcatenationがOnの場合の合計の長さ。最初のノットと最後のノットの間の距離を表すLengthはゼロより大きくなければなりません。

Scale / udoscale

基本起点から始まるベースに適用された乗数。スケールはゼロより大きくなければなりません。

Scale / uscale

基本起点から始まるベースに適用された乗数。スケールはゼロより大きくなければなりません。

パラメータ – Order ページ
Raise to / uraise

スプラインベースの次数を上げます。有効なオーダー範囲は2から11です。現在の次数よりも小さいオーダーは無視されます。この操作でプリミティブの形状が保持されます。

Raise U to / orderu
Edit the V Basis / vbasis

Production Tip:
テクスチャSOPでスプラインベースのテクスチャ投影を適用する前に、確実にテクスチャをマッピングするためにスプラインサーフェスのUとVベースを0と1の間で再マッピングします。単一のテクスチャマップを複数のサーフェスで共有する必要がある場合は、サーフェスベースを連結してかいら再マッピングする必要があります。

Attribute SOP

概要

Attribute SOPは、マニュアルでポイントとプリミティブのアトリビュート名を変更、削除します。

パラメータ – Point ページ

このページの上部では、属性の名前変更を扱います。 最初の列で元の着信属性の名前を指定し、2番目の列で名前を変更する新しい名前を指定します。
Cd Alpha

Pattern Matching
削除するアトリビュートを指定する際に一般的なパターンマッチングが使用できます。
例えば:

`*` = すべてのアトリビュートを削除する
Cd = Cdアトリビュート(カラー)を削除する
Cd Alpha = Cdアトリビュート(カラー)とAlphaアトリビュート(アルファ)を削除する
a* = aで始まるすべてのアトリビュートを削除する
`*`^Cd = Cdアトリビュート以外のすべてのアトリビュートを削除する

注:次の属性のいずれかを削除することは絶対にしないでください。 これは、TouchDesignerのcapture/deformシステムでは、これらの3つの属性が同時に発生することが前提となっているためです。 3つのサブセットを削除すると、相互依存関係にあるエラーが発生します.pCapt(ポイント)、pCaptPath、pCaptData(ディティール)

From Attribute [0-4] / frompt[0-4]
To Attribute [0-4] / topt[0-4]
Delete Attributes / ptdel

アトリビュートを削除します。 削除するアトリビュート名をスペースで区切って入力すします。 たとえば、次のように入力します。
Cd Alpha

パラメータ – Vertex ページ

これらのタブ付きページは、入力ジオメトリの頂点およびプリミティブ属性を処理する点を除いて、ポイントページと同じです。

From Attribute[0-4] / fromvtx[0-4]
To Attribute[0-4] / tovtx[0-4]
パラメータ – Primitive ページ

すべてのタイプのジオメトリを受け入れます。

From Attribute [0-4] / frompr[0-4]
To Attribute [0-4] / topr[0-4]
パラメータページ – Detail ページ

これらのタブ付きページは、入力ジオメトリの頂点およびプリミティブ属性を処理する点を除いて、ポイントページと同じです。

From Attribute [0-4] / fromdtl[0-4]
To Attribute [0-4] / todtl[0-4]

Attribute Create SOP

概要

Attribute Create SOPは、ノーマルやタンジェントをジオメトリーに追加します。

パラメータ
Compute Normals / compnml

ジオメトリに法線を作成します。

Compute Tangents / comptang

ジオメトリにタンジェントアトリビュートを作成します。