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Torus SOP

概要

Torus SOPは、トーラス形状(ドーナツのような)の完全、あるいは特定の部分を作成します。

パラメータ- Torus ページ
Primitive Type/type

以下のタイプから選択します。 各タイプの詳細については、Geometry categoryの章を参照してください。

  • Polygon / poly
  • Mesh / mesh
  • NURBS / nurbs
  • Bezier / bezier
Connectivity/surftype

このオプションは、Meshプリミティブタイプを使用するときに、サーフェスのタイプを選択するために使用されます。

  • Rows / rows
    水平線を作成します。
  • Columns / cols
    垂直線を作成します。
  • Rows and Columns / rowcol
    行と列の両方。 ワイヤーフレーム表示のクワッドのように見えますが、すべてのポリゴンが開いています(プリミティブタイプがポリゴンの場合)。
  • Triangles / triangles
    三角形でグリッドを構築します。
  • Quadrilaterals / quads
    四辺形でグリッドを構築します。(デフォルト)
  • Alternating Triangles / alttriangles
    反転した三角形三角形でグリッドを構築します。Trianglesに類似しています。
Orientation/orient

トーラスの軸を設定します。

  • X Axis / x
  • Y Axis / y
  • Z Axis / z
Modify Bounds/modifybounds
Radius/rad

1番目の値(radx)はトーラスの半径を設定し、2番目の値(rady)は内側のリングの半径を設定します。

  • X / radx
  • Y / rady
Center/t

オブジェクトの原点からのトーラスの中心のオフセット。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Rows/rows

トーラスに沿った分割数を定義します。

Columns/cols

トーラスの断面に沿った分割数を決定します。

パラメータ- Detail ページ
Angle Offset/angleoffset
Imperfect/imperfect
U Order/orderu

スプラインカーブが選択されている場合、UとVに対してこの順序で作成されます。

V Order/orderv

スプラインカーブが選択されている場合、UとVに対してこの順序で作成されます。

U Angle/angleu

U Wrapが有効になっていない場合のトーラスの開始および終了スイープ角度を設定します。

  • beginangleu
  • endangleu
V Angle/anglev

V Wrapが有効でない場合にトーラスを作成するためにスイープされる断面円の開始角度と終了角度を設定します。

  • beginanglev
  • endanglev
U Wrap/closeu

U Wrapをオンにすると、360°断面が作成されます。

V Wrap/closev

V Wrapをチェックすると、プリミティブを閉じることによりVに沿ってトーラスが作成されます。

U End Caps/capu

U End Capsをオンにすると、360°未満の場合、トーラスの端にファセットエンドキャップが配置されます。
その他のオプションについては、このパラメーターをオフにし、Cap SOPを追加します。

V End Caps/capv

V End Capsがチェックされている場合、トーラスが開いていると、トーラスの上部と下部の間に面が適用されます。
その他のキャッピングオプションについては、このパラメーターをオフにし、Cap SOPを追加します。

Texture Coordinates/texture
  • Off / off
  • Row & Columns / rowcol
Compute Normals/normals

Texture SOP

概要

Texture SOPはテクスチャー、バンプ・マッピングで使用するために、テクスチャーUV、Wコーディネートをソース・ジオメトリーに割り当てます。テクスチャー・コーディネートのマルチ・レイヤを作成します。

シームの修正とジオメトリの展開

注:以下の説明は、faceプリミティブとhullプリミティブにのみ関係します。
テクスチャタイプで継ぎ目の修正が必要で、テクスチャが頂点に適用される場合、ラップされたプリミティブは、テクスチャ座標を計算する前に展開されます。 ラップされたプリミティブを展開すると、それが開いたプリミティブになり、その新しい頂点は一意の頂点と同じポイントを使用します。 したがって、展開してもポイントカウントは変化せず、クラックが現れることもありません。 Primitive SOPを使用した明示的なアンロールは必要ありません。
継ぎ目の修正は、テクスチャ座標を計算した後に行われます。 テクスチャが頂点に適用されるかポイントに適用されるかが必要であり、u、v、またはその両方で行われます。
次のテクスチャタイプでは、継ぎ目の修正が必要です。

  • Cylindrical – seams fixed in u.
  • Polar – seams fixed in u and v.
  • Row/col – seams fixed in u and v.
  • Spline types: Uniform, Chord Length, and Average – seams fixed in u and v.

注:投影タイプがCylindricalまたはPolarの場合、閉じたメッシュ、BzierおよびNURBSサーフェスが開きます。 少なくとも1つの行/列の頂点が追加されます(NURBS <の場合はさらに多く)。 これは、結合の継ぎ目でのテクスチャ座標の不十分な補間を防ぐためです。

パラメータ
Primitive Group/group

入力プリミティブグループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 ポイントまたは頂点グループでは機能しません。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

パラメータ- Texture ページ
Texture Layer/texlayer

ジオメトリに複数のテクスチャレイヤーが適用されている場合、このパラメーターは、このTexture SOPが影響するUV座標のレイヤーを決定します。

Texture Type/type

Face、Uniform Spline、およびArc-Length Splineテクスチャリングメソッドは、スプラインカーブとポリゴンを受け入れます。
スプラインベースの方法のいずれかを使用する場合、Groupフィールドで貼り付ける階層を指定すると、テクスチャ座標の計算がそのすべてのノードに伝播されます。 通常、投影法は、スプライン法のいずれよりも、貼り付けられたサーフェス間の滑らかなテクスチャの連続性をもたらします。 貼り付けたフィーチャが、Basis SOPでコード長のパラメータ化されていることを確認するのに役立つ場合があります。

  • Orthographic / texture
    投影軸からの直接投影。
  • XYZ Position / xyzposition
  • Equirectangular Inside (Spherical Polar) / equirectangularin
  • Equirectangular Outside (Spherical Polar) / equirectangularout
  • Cylindrical / cylin
    投影軸方向に円筒状にラップします。
  • Row & Columns / rowcol
    メッシュ(グリッド、球、チューブ、スキン、スイープ)として構築されたジオメトリの場合。 U座標は行に沿って配置され、V座標は列に沿って配置されます。 これは、1つの軸から投影できない車のフェンダーなどの湾曲したメッシュのテクスチャリングに適しています。
  • Face / face
    テクスチャのコピーをすべての面にマッピングします。 Texture SOPでこの関数を使用する前に、Facet SOPを使用してポイントを一意にする必要があります。 マップはその法線に沿って各面にグラフィカルに投影されるため、テクスチャは各面に対して適切に方向付けられます。 ただし、マップは各ポリゴンに合わせて拡大縮小されたり、各ポリゴンの形状によって歪んだりしません。 オブジェクト空間でジオメトリのサイズが変化した場合、テクスチャはジオメトリにstick しません。 テクスチャはポリゴン間のエッジで一致しない可能性が高いため、岩とレンガの塊を表すオブジェクトのテクスチャリングに最適です。
  • Modify Source / modify
    ソースにテクスチャUV座標が既にある場合、それらは維持されます。 ただし、ScaleとOffsetを使用して、それらをオフセットおよびスケーリングできます。
  • Uniform Spline / suniform
    この投影タイプは、NURBSおよびBzierサーフェスでのみ動作します。 UとVで各サーフェスのドメイン空間(つまり、基底)を均一にサンプリングし、それらの(u、v)値をテクスチャ座標としてサーフェスポイントまたは頂点に割り当てます。 隣接するサーフェスのテクスチャ空間間の連続性を確保するには、Texture SOPの前にBasis SOPを挿入し、ConcatenateをオンにしてUまたはVのスプラインベースをマージします。
  • Average Spline / saverage
    次数の連続するノットの平均をテクスチャ属性に保存します。 これらの平均は、グレビルポイントとして知られています。 この方法と均一スプラインは、貼り付けられたサーフェスに推奨されます。
  • Arc Length Spline / sarclen
    この方法は、テクスチャ座標の計算時に基礎となるスプラインに依存するため、Uniform Splineメソッドに似ています。 どちらの方法も、最小および最大ノット値で区切られた同じ範囲のテクスチャ座標を生成します。 2つのスプラインメソッドの違いは、連続するテクスチャ座標間の間隔にあります。 uniformメソッドは、パラメーター空間を均一にサンプリングします。 Arc-Length Splin メソッドは、表面の円弧長に基づいてテクスチャ座標を選択します。
  • Edge Length / edgelength
    hull + face(NURB / Bezier / Polygon)に適用されます。
  • Perspective From Camera / persp
    テクスチャ座標は、カメラの投影に正確に合うようにオブジェクトのワールド空間をテクスチャリングできるように割り当てられます。 ポイントがニアクリッピングプレーンの背後またはファークリッピングプレーンを超えている場合、テクスチャ座標(0、0、0)が割り当てられます。 注:カメラCOMPでカスタム投影行列が使用されていない限り、投影のアスペクト比は1:1であると想定されます。 レンダーのアスペクト比に合わせてUVをスケーリングする必要がある場合があります。

Uniform Splineメソッドは、サーフェスのパラメトリックファブリックに大きく依存しているため、結果として生じるテクスチャは、不均一なサーフェス パラメータ化が与えられると潰れたり伸びたりする傾向があります。 Arc-Length Splineメソッドは、テクスチャ空間をサーフェスのワールド空間に直接関連付けることにより、この効果を軽減し、生成されたテクスチャ空間のサイズと原点が下にあるドメインのものと一致するようにします。

  • Equidistant Azimuth (Fish Eye 180) / equiazimuth
  • Equidistant Azimuth (Fish Eye 360) / equiazimuth3
Projection Axis/axis

Axis to project along, or projection method from splines. X, Y, or Z axes.
投影する軸、またはスプラインからの投影方法。 X、Y、Z軸で設定します。

  • X Axis / x
  • Y Axis / y
  • Z Axis / z
Camera Name/camera

これは、Perspective From Camera Textureタイプが選択されている場合に使用されます。 このメニューを使用して、遠近法座標を投影するライトまたはカメラを選択します。

Apply to/coord

テクスチャ座標をNatural Location、Point textures、またはVertex texturesに適用する場合に選択します。
Natural Locationが選択されている場合、Polar、Cylindrical、Rows and Columns、およびFace texture タイプを使用すると、UVが頂点に適用されます。 Naturalを選択すると、Orthographic、Uniform Spline、Average Spline、Arc Length Splineは常にポイントUVを生成します。
レイヤー0の頂点UVが既に存在する場合、Natural Locationは、新しいテクスチャレイヤーを作成するときに頂点UVも作成します。

プリミティブがグリッドやサーフェスのように両方向に開いている場合(両端が接触しないように)、単一のサーフェスに一致する継ぎ目が存在しないため、頂点UVの利点は適用されません。
頂点UVを使用すると、閉じたシームで一意のポイントが得られますが、ポイントUVはシームで共有され、デフォルトでは、サーフェスの閉じた方向に応じてUまたはVの値が0になります。 閉じたサーフェスを開いておく場合は、チェーンにCarve SOPを挿入し、サーフェスが閉じている方向のサーフェスにカーブを1つ配置します。

  • Natural location / natural
  • Point texture / point
  • Vertex texture (fix seams) / vertex
Scale/s

Scales the texture coordinates a specific amount.

  • su
  • sv
  • sw
Offset/offset

テクスチャ座標をスケーリングします。

  • offsetu
  • offsetv
  • offsetw
Rotate/angle

テクスチャ座標を指定した値だけ回転します。
Tip:テクスチャSOPを使用してスプラインベースのテクスチャ投影を適用する前に、テクスチャの完全なマッピングを確保するために、スプラインサーフェスのUベースまたはVベース、あるいはその両方を0と1の間に再マップします 単一のテクスチャマップを複数のサーフェスで共有する必要がある場合、サーフェスベースは再マップする前に連結する必要があります。

Fix Face Seams/fixseams

フェースの継ぎ目でテクスチャの連続性を修正します。

Text SOP

概要

Text SOPは、システム上にインストールされた、またはディスク上のTrueTypeフォントからテキスト・ジオメトリを作成します。

パラメータ- Text ページ
Font/font

このドロップダウンメニューからテキストのフォントを選択します。 すべてのフォントはWindowsによって提供され、WindowsにロードされるTrueTypeフォントはすべて使用できます。

Font File/fontfile

テキストに使用するTrueTypeフォントファイル(.ttfファイル)を指定します。 フォントファイルを使用する場合、上記のFontメニューは無効になります。

Bold/bold

テキストを太字で表示します。

Italic/italic

テキストを斜体で表示します。

Font Size X/fontsizex

フォントのXサイズ(水平方向)を設定します。

Font Size Y/fontsizey

フォントのYサイズ(垂直方向)を設定します。

Keep Font Ratio/keepfontratio

Ignores Y value in Font Size. Sets both X and Y size to Font Size X.
フォントサイズのY値を無視します。 XサイズとYサイズの両方をフォントサイズXに設定します。

Level of Detail/levelofdetail

ジオメトリにサブディビジョンを追加/削除することにより、テキストの形状の品質を制御します。

Language/language

絵文字を正しくフォーマットするのに役立つ言語タイプのヒント。 これは、Text TOP / SOP Unicode Language Abbreviationsテーブルの略語である必要があります。

Reading Direction/readingdirection

言語が「左から右」または「右から左」のどちらを読むかを設定します。

  • Left To Right / lefttoright
  • Right To Left / righttoleft
Kerning/kerning

XとYの文字間に追加するスペースの量。カーニングは、文字間に任意のオフセットを追加する方法です。 各フォントにはデフォルトのオフセットがすでに関連付けられているため、文字は互いに面一になります。 これにカーニングパラメータが追加され、Yオフセットが可能になります。

  • kerning1
  • kerning2
Line Spacing/linespacing

テキストの行間のスペースを設定します。

Horizontal Align/alignx

水平方向の配置を設定します。

  • In Reading Direction / reading
  • Left / left
    Left justifies the text.
  • Center / center
    Centers the text.
  • Right / right
    Right justifies the text.
Word Wrap/wordwrap

チェックすると、下のWord Wrap Sizeパラメーターで設定されたスペースを占めると自動的に行ラップされます。

Word Wrap Size/wordwrapsize

行が折り返される前に使用されるスペース量を設定します。

Text/text

The string of text to create as geometry. You can use `\n` and `\t`, but see Legacy Parsing parameter.
ジオメトリとして作成するテキストの文字列。 \ nと\ tを使用できます。Legacy Parsingの章を参照してください。

Legacy Parsing/legacyparsing

When enabled and if the Text parameter is in Constant Mode, \t and \n character sequences will be turned into tab and newline characters respectively. Otherwise the \t and \n sequences will be left as literal \ and t and \ and n.

パラメータ- Transform ページ
Transform Order/xord

変換の全体的な変換順序を設定します。 変換順序は、変換が行われる順序を決定します。 順序に応じて、まったく同じ値を使用して異なる結果を得ることができます。 メニューから適切な順序を選択します。

  • Scale Rotate Translate / srt
  • Scale Translate Rotate / str
  • Rotate Scale Translate / rst
  • Rotate Translate Scale / rts
  • Translate Scale Rotate / tsr
  • Translate Rotate Scale / trs
Rotate Order/rord

全体的な変換順序内で回転の順序を設定します。

  • Rx Ry Rz / xyz
  • Rx Rz Ry / xzy
  • Ry Rx Rz / yxz
  • Ry Rz Rx / yzx
  • Rz Rx Ry / zxy
  • Rz Ry Rx / zyx
Translate/t

これらの3つのフィールドは、3つの軸でジオメトリを移動します。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Rotate/r

これらの3つのフィールドは、3つの軸でジオメトリを回転させます。

  • X / rx
  • Y / ry
  • Z / rz
Scale/s

これらの3つのフィールドは、3つの軸でジオメトリをスケーリングします。

  • X / sx
  • Y / sy
  • Z / sz
Pivot/p

変換のピボットポイント。(ピボットチャネルのピボットポイントとは異なります。) ピボットポイントパラメーターを使用すると、ジオメトリがスケーリングおよび回転するポイントを定義できます。 ピボットポイントを変更すると、オブジェクトに対して実行される変換に応じて異なる結果が生成されます。
たとえば、スケーリング操作中にオブジェクトのピボットポイントが「-1、-1、0」にあり、オブジェクトを「0.5」(サイズを50%縮小)スケーリングしたい場合、オブジェクトは ピボットポイントに向かって拡大縮小し、左下にスライドするように見えます。

  • X / px
  • Y / py
  • Z / pz

Switch SOP

概要

Switch SOPは、最高9999の切り替えを作成する事が出来ます。このSOPの出力は、Select Inputフィールドによって選択されます。これは、いくつかの入力があって、Select Inputフィールドの評価によって出力を切り替えることに有用です。

パラメータ
Select Input** / input

使用するソースのインデックス。最初のソースは0、2番目のソースは1などです。

Example

以下は、Select Inputフィールドに入力できる2つの式です。

  • me.time.frame – 1
    最初の入力はフレーム1で選択され、2番目はフレーム2で選択されます。
  • me.time.frame > 5
    最初の5つのフレームに対して最初の入力が選択され、残りのフレームに対して2番目の入力が選択されます。

Superquad SOP

概要

Superquad SOPは、アイソクワッド・サーフェースを作成します。これは、metaballと類似した球状シェイプを作成します。違いは包囲する事でその形状は変化しません。形状の”squarish”または”starish”を定義するために、アイソクワッド・サーフェースのXY Exponentを変更することができます。ソクワッド・サーフェースは、常にポリゴンまたはメッシュ・タイプ・ジオメトリーに定義されます。

Parameters – Page
Primitive Type / type

次のタイプから選択します。 さまざまなタイプの詳細については、Geometry Types Guideの章を参照してください。 選択したプリミティブタイプによっては、一部のSOPオプションが適用されない場合があります。

  • Polygon / poly
  • Mesh / mesh
Connectivity / surftype

このオプションは、Meshプリミティブタイプを使用するときに、サーフェスのタイプを選択するために使用されます。

  • Rows / rows
    水平線を作成します。
  • Columns / cols
    垂直線を作成します。
  • Rows and Columns / rowcol
    行と列の両方。 ワイヤーフレーム表示のクワッドのように見えますが、すべてのポリゴンが開いています(プリミティブタイプがポリゴンの場合)。
  • Triangles / triangles
    三角形でグリッドを構築します。
  • Quadrilaterals / quads
    四辺形でグリッドを構築します。(デフォルト)
  • Alternating Triangles / alttriangles
    反転した三角形でグリッドを構築します。Trianglesオプションに似ています。
Modify Bounds / modifybounds

ノードの入力にSOPが接続されている場合、入力SOPのバウンディングボックスに基づいてアイソクワッド・サーフェースのサイズが変更されます。Modify Boundsを有効にすると、RadiusパラメータやCenterパラメータにより、さらに変更できます。

Radius / rad

全体の半径を決定します。

  • X / radx
  • Y / rady
  • Z / radz
Center / t

オブジェクトの中心からのスーパークワッド中心のオフセット。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Orientation / orient

isoサーフェスの極軸を決定します。

  • X Axis / x
  • Y Axis / y
  • Z Axis / z
Rows / rows

スーパークワッドで使用される行の数。

Columns / cols

スーパークワッドで使用される列の数。

XY Exponent / expxy

XY Exponentは、X軸とY軸のインフレーション/収縮を設定します。

Z Exponent / expz

Z Exponentは、Z軸のインフレーション/収縮を設定します。 指数の説明については、Metaball SOPを参照してください。

Multiple Points per Pole / upole

極のポイントを共有するか、列に固有にするかを設定します。

Cusp Polygons / cusp

ポイントをユニークにして、スーパークワッドをファセットにします。

Cusp Angle / angle

頂点を共有するかどうかを決定する角度を度単位で入力し、カスプを作成します。

Texture Coordinates / texture

UVテクスチャ座標を追加します。

  • Off / off
    サーフェスにUV座標は追加されません。
  • Row & Columns / rowcol

Adds vertex UV coordinates.
バーテックスUV座標を追加します。

Compute Normals / normals

Sprite SOP

概要

Sprite SOPは、XYZ CHOPパラメータで参照されるCHOPによって定義されたポイント位置でジオメトリー(四角形スプライト)を作成します。

パラメータ
XYZ CHOP / xyzchop

生成されるクワッドのX、Y、およびZ位置を指定するには、3つのチャネルを持つCHOPが必要です。 各サンプルは1つのクワッドを作成します。 作成されたクワッドは、各サンプルで定義されたポイントを中心に配置されます。

Camera / camera

ジオメトリは常にここで指定されたカメラCOMPに面します。

Width CHOP / widthchop

1チャネルCHOPを指定して、そのサンプルのクワッドの幅を設定できます。

Color CHOP / colorchop

3チャネルCHOPを指定して、サンプルのクワッドのR、G、Bカラー値を設定できます。

Alpha CHOP / alphachop

1チャネルCHOPを指定して、そのサンプルのクワッドのアルファを設定できます。

Perspective Width / perspectivewidth

作成されるジオメトリの幅。 このパラメーターは、Use Constant Widthが1.0未満の場合にのみ効果があります。

Use Constant Width / constantwidth

これは、Perspective WidthとConstant Widthの使用を融合します。 Use Constant Width = 0の場合、幅はPerspective Widthによってのみ決定され、Use Constant Width = 1の場合、幅は下のConstant Widthパラメータによってのみ決定されます。

Constant Width Near / constantwidthnear

Constant Width Falloff Start、またはそれより近い位置にあるクワッドに使用される幅を設定します。

Constant Width Far / constantwitdhfar

Constant Width Falloff End以上の位置にあるクワッドに使用される幅。

Constant Width Falloff Start / falloffstart

この位置またはそれより近い位置では、ジオメトリの幅にConstant Width Nearパラメーターが使用されます。

Constant Width Falloff End / falloffend

この位置で、またはそれより遠いジオメトリは、その幅にConstant Widthパラメーターを使用します。
注:Falloff StartとFalloff Endの間で、幅は2つの値の間のハーフCosinフォールオフを使用して決定されます。

Sphere SOP

概要

Sphere SOPは、異なるジオメトリー・タイプの球状オブジェクトを作成します。すべてのジオメトリー・タイプで不均一のスケーラブルな球体を作成することができます。入力が与えられると、入力のバウンディング・ジオメトリーの機能として球の半径が自動的に確定されます。

パラメータ
Primitive Type / type

以下のタイプから選択します。 タイプの詳細についてはGeometryカテゴリの項目を参照してください。 選択したプリミティブタイプによっては、一部のSOPオプションが適用されない場合があります。

  • Primitive / prim
  • Polygon / poly
  • Mesh / mesh
  • NURBS / nurbs
  • Bezier / bezier
Connectivity / surftype

Mesh プリミティブタイプを使用する場合、このオプションを使用してサーフェスのタイプを選択します。

  • Rows / rows
    水平線を作成します。
  • Columns / cols
    垂直線を作成します。
  • Rows and Columns / rowcol
    行と列の両方。 ワイヤーフレーム表示のクワッドのように見えますが、すべてのポリゴンが開いています(プリミティブタイプがポリゴンの場合)。
  • Triangles / triangles
    三角形でグリッドを構築します。
  • Quadrilaterals / quads
    四辺形でグリッドを構築します。(デフォルト)
  • Alternating Triangles / alttriangles
    反転した三角形でグリッドを構築します。Trianglesオプションに似ています。
Modify Bounds / modifybounds

ノードの入力にSOPが接続されている場合、入力SOPのバウンディングボックスに基づいて球のサイズが変更されます。Modify Boundsを有効にすると、RadiusパラメータやCenterパラメータにより、球をさらに変更できます。

Radius / rad

X、Y、Z毎の球体の半径。

  • X / radx
  • Y / rady
  • Z / radz
Center / t

オブジェクトの中心からの球の中心のオフセット。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Orientation / orient

球の軸を決定します。 球体の極は、方向軸に整列します。

  • X Axis / x
  • Y Axis / y
  • Z Axis / z
パラメータ- Detail ページ
Frequency / freq

Primitive TypeをPolygonに設定した時、球の作成に使用されるポリゴンのレベルを制御します。

Rows / rows

Mesh、NURBS、Bzierを設定した場合の球体の行数。

Columns / cols

Mesh、NURBS、Bzierを設定した場合の球体の列数。

U Order / orderu

If a spline curve is selected, it is built at this order for U.
スプラインカーブが選択されている場合、Uに対してこの順序で作成されます。

V Order / orderv

スプラインカーブが選択されている場合、Vに対してこの順序で作成されます。

Imperfect / imperfect

このオプションは、BzierおよびNURBS球体にのみ適用されます。 選択した場合、球体は近似非有理曲線になります。それ以外の場合、球体は完全な有理曲線になります。

Unique Points per Pole / upole

Mesh、NURBS、Bzierサーフェスにのみ適用されます。 このオプションは、極の点を共有するか個別の列にするかを指定します。

Accurate Bounds / accurate

SOPを使用して入力ジオメトリの境界球を生成している場合、このパラメーターは、より正確な(しかしより遅い)境界球計算を使用します。

Texture Coordinates / texture

UVテクスチャ座標を球に追加します。

  • Off / off
    UV座標は追加されません。
  • By Primitive Type / byprimtype
    頂点UV座標を追加します。
  • Equirectangular Inside (Spherical Polar) / equirectangularin
  • Equirectangular Outside (Spherical Polar) / equirectangularout
  • Equidistant Azimuth (Fish Eye 180) / equiazimuth
  • Equidistant Azimuth (Fish Eye 360) / equiazimuth360
Compute Normals / normals

出力に法線を追加します。

Sort SOP

概要

Sort SOPは、異なる方法で点とプリミティブをソートすることができます。プリミティブは望ましい順序に配列されます。しかし、点のオーダーはそうではありません。多くの起こりうる組み合わせががあります。頂点をソートするために、Primitive SOPを使用します。

パラメータ- Point ページ
Point Sort /ptsort

以下の基準に従って、入力ジオメトリ内のポイントを並べ替えます。

  • No change / none
    並べ替えはしません。
  • By vertex order / vtxord
    ポイントを頂点と同じ順序で並べます。
  • By x / byx
    X位置に従ってソートします。
  • By y / byy
    Y位置に従ってソートします。
  • By z / byz
    Z位置に従ってソートします。
  • Reverse / rev
    ポイントの順序を逆にします。
  • Random / seed
    ポイントの位置を変更せずに、指定されたシードを使用してポイントの順序をランダム化します。
  • Shift / shift
    Offsetパラメーターで指定された量だけポイントをシフトします。
  • Proximity to Point / prox
    指定したポイントへの近接度によってポイントを並べ替えます。
  • Along Vector / vector
    ユーザーまたはオブジェクト定義のベクトルに沿ってポイントを並べ替えます。
  • Distance to Object / object
    Vector Objectパラメーターで指定されたオブジェクトまでの距離に基づいてポイントを並べ替えます。
  • Closest Neighbour / neighbour
    次に近いものに基づいてポイントを並べ替えます。 遅いnxn検索。
Seed / pointseed

Point SortがRandomに設定されている場合のランダムシード。

Offset / pointoffset

Point SortがShiftに設定されている場合、オフセットラインで指定した量だけポイントの順序をシフトします。

Point / pointprox

Proximity to Pointでソートするときに参照するX、Y、Z座標。

  • X / pointproxx
  • Y / pointproxy
  • Z / pointproxz
Vector Object / pointobj

Along VectorあるいはDistance to Objectで参照するオブジェクトを指定します。
オブジェクトで定義されたベクトルに沿ってポイントを並べ替えます。

Vector / pointdir

Along Vectorでポイントを並べ替えることができる一意のベクトルを指定します。

  • X / pointdirx
  • Y / pointdiry
  • Z / pointdirz
パラメータ- Primitive ページ
Primitive Sort / primsort

以下の基準に従ってプリミティブをソートします。

  • No change / none
    並べ替えはしません。
  • By x / byx
    X位置に従ってソートします。
  • By y / byy
    Y位置に従ってソートします。
  • By z / byz
    Z位置に従ってソートします。
  • By Type / bytype
  • Reverse / rev
    プリミティブの順序を逆にします。
  • Random / seed
    プリミティブの位置を変更せずに、指定されたシードを使用してポイントの順序をランダム化します。
  • Shift / shift
    Offsetパラメーターで指定された量だけプリミティブをシフトします。
  • Proximity to Point / prox
    指定したポイントへの近接度によってプリミティブを並べ替えます。
  • Along Vector / vector
    ユーザーまたはオブジェクト定義のベクトルに沿ってプリミティブを並べ替えます。
  • Distance to Object / object
    Vector Objectパラメーターで指定されたオブジェクトまでの距離に基づいてプリミティブを並べ替えます。
Seed / primseed

Primitive SortがRandomに設定されている場合のランダムシード。

Offset / primoffset

Primitive SortがShiftに設定されている場合、オフセットラインで指定した量だけポイントの順序をシフトします。

Point / primprox

Proximity to Pointでソートするときに参照するX、Y、Z座標。

  • X /primproxx
  • Y / primproxy
  • Z / primproxz
Vector Object / primobj

Along VectorあるいはDistance to Objectで参照するオブジェクトを指定します。
オブジェクトで定義されたベクトルに沿ってプリミティブを並べ替えます。

Vector / primdir

Along Vectorでポイントを並べ替えることができる一意のベクトルを指定します。

  • X / primdirx
  • Y / primdiry
  • Z / primdirz
パラメータ- Particle ページ

パーティクルは、パーティクルシステムごとにソートされます。 つまり、2つの異なるパーティクルシステムプリミティブを持つSOPがある場合、それらは互いに独立してソートされます。

Particle Sort / partsort

以下の基準に従ってプリミティブをソートします。

  • No change / none
    並べ替えはしません。
  • By x / byx
    X位置に従ってソートします。
  • By y / byy
    Y位置に従ってソートします。
  • By z / byz
    Z位置に従ってソートします。
  • Reverse / rev
    プリミティブの順序を逆にします。
  • Shift / shift
    Offsetパラメーターで指定された量だけプリミティブをシフトします。
  • Proximity to Point / prox
    指定したポイントへの近接度によってプリミティブを並べ替えます。
  • Along Vector / vector
    ユーザーまたはオブジェクト定義のベクトルに沿ってプリミティブを並べ替えます。
  • Distance to Object / object
    Vector Objectパラメーターで指定されたオブジェクトまでの距離に基づいてプリミティブを並べ替えます。
Reverse Results / partreverse

パーティクルソートの結果を逆にします。

Offset / partoffset

Particle SortがShiftに設定されている場合、オフセットラインで指定した量だけポイントの順序をシフトします。

Point / partprox

Proximity to Pointでソートするときに参照するX、Y、Z座標。

  • X / partproxx
  • Y / partproxy
  • Z / partproxz
Vector Object / partobj

Along VectorあるいはDistance to Objectで参照するオブジェクトを指定します。
オブジェクトで定義されたベクトルに沿ってプリミティブを並べ替えます。

Vector / partdir

Along Vectorでポイントを並べ替えることができる一意のベクトルを指定します。

  • X / partdirx
  • Y / partdiry
  • Z / partdirz

Sequence Blend SOP

概要

Sequence Blend SOPはシェイプ間で3D変形させます。ポイント位置、カラー、ポイント・ノーマル、テクスチャ・コーディネートをシェイプ間で補間します。

パラメータ
Blend Factor / blend

この値は、連続するジオメトリ入力間のブレンド遷移を決定します。 0と1の間の値は、ジオメトリ入力1と2の間の変態を制御します。1と2の間の値は、ジオメトリ入力2と3の間の変態を制御します。

Blend Position / dopos

オンにすると、ポイントのxyz位置のみがブレンドされます。

Blend Colors / doclr

ポイントカラーがブレンドされます。

Blend Normals / donml

ポイント法線がブレンドされます。

Blend Texture / douvw

ポイントテクスチャ座標がブレンドされます。

Blend Up / doup

オンにすると、ジオメトリ入力のアップベクトルが、ブレンドチャンネルのウェイトに基づいてブレンドされます。

Select SOP

概要

Select SOPは、TouchDesignerの他のどの場所からでも、SOPをインスタンスすること
が出来ます。メモリ保存するために、Select SOPはSOPリファレンスのインスタンスを作成します。

パラメータ
SOP / sop

参照するSOPのパスを指定します。