Sphere SOP

概要

Sphere SOPは、異なるジオメトリー・タイプの球状オブジェクトを作成します。すべてのジオメトリー・タイプで不均一のスケーラブルな球体を作成することができます。入力が与えられると、入力のバウンディング・ジオメトリーの機能として球の半径が自動的に確定されます。

パラメータ
Primitive Type / type

以下のタイプから選択します。 タイプの詳細についてはGeometryカテゴリの項目を参照してください。 選択したプリミティブタイプによっては、一部のSOPオプションが適用されない場合があります。

  • Primitive / prim
  • Polygon / poly
  • Mesh / mesh
  • NURBS / nurbs
  • Bezier / bezier
Connectivity / surftype

Mesh プリミティブタイプを使用する場合、このオプションを使用してサーフェスのタイプを選択します。

  • Rows / rows
    水平線を作成します。
  • Columns / cols
    垂直線を作成します。
  • Rows and Columns / rowcol
    行と列の両方。 ワイヤーフレーム表示のクワッドのように見えますが、すべてのポリゴンが開いています(プリミティブタイプがポリゴンの場合)。
  • Triangles / triangles
    三角形でグリッドを構築します。
  • Quadrilaterals / quads
    四辺形でグリッドを構築します。(デフォルト)
  • Alternating Triangles / alttriangles
    反転した三角形でグリッドを構築します。Trianglesオプションに似ています。
Modify Bounds / modifybounds

ノードの入力にSOPが接続されている場合、入力SOPのバウンディングボックスに基づいて球のサイズが変更されます。Modify Boundsを有効にすると、RadiusパラメータやCenterパラメータにより、球をさらに変更できます。

Radius / rad

X、Y、Z毎の球体の半径。

  • X / radx
  • Y / rady
  • Z / radz
Center / t

オブジェクトの中心からの球の中心のオフセット。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Orientation / orient

球の軸を決定します。 球体の極は、方向軸に整列します。

  • X Axis / x
  • Y Axis / y
  • Z Axis / z
パラメータ- Detail ページ
Frequency / freq

Primitive TypeをPolygonに設定した時、球の作成に使用されるポリゴンのレベルを制御します。

Rows / rows

Mesh、NURBS、Bzierを設定した場合の球体の行数。

Columns / cols

Mesh、NURBS、Bzierを設定した場合の球体の列数。

U Order / orderu

If a spline curve is selected, it is built at this order for U.
スプラインカーブが選択されている場合、Uに対してこの順序で作成されます。

V Order / orderv

スプラインカーブが選択されている場合、Vに対してこの順序で作成されます。

Imperfect / imperfect

このオプションは、BzierおよびNURBS球体にのみ適用されます。 選択した場合、球体は近似非有理曲線になります。それ以外の場合、球体は完全な有理曲線になります。

Unique Points per Pole / upole

Mesh、NURBS、Bzierサーフェスにのみ適用されます。 このオプションは、極の点を共有するか個別の列にするかを指定します。

Accurate Bounds / accurate

SOPを使用して入力ジオメトリの境界球を生成している場合、このパラメーターは、より正確な(しかしより遅い)境界球計算を使用します。

Texture Coordinates / texture

UVテクスチャ座標を球に追加します。

  • Off / off
    UV座標は追加されません。
  • By Primitive Type / byprimtype
    頂点UV座標を追加します。
  • Equirectangular Inside (Spherical Polar) / equirectangularin
  • Equirectangular Outside (Spherical Polar) / equirectangularout
  • Equidistant Azimuth (Fish Eye 180) / equiazimuth
  • Equidistant Azimuth (Fish Eye 360) / equiazimuth360
Compute Normals / normals

出力に法線を追加します。