Sphere SOPは、異なるジオメトリー・タイプの球状オブジェクトを作成します。すべてのジオメトリー・タイプで不均一のスケーラブルな球体を作成することができます。入力が与えられると、入力のバウンディング・ジオメトリーの機能として球の半径が自動的に確定されます。
以下のタイプから選択します。 タイプの詳細についてはGeometryカテゴリの項目を参照してください。 選択したプリミティブタイプによっては、一部のSOPオプションが適用されない場合があります。
- Primitive / prim
- Polygon / poly
- Mesh / mesh
- NURBS / nurbs
- Bezier / bezier
Mesh プリミティブタイプを使用する場合、このオプションを使用してサーフェスのタイプを選択します。
- Rows / rows
水平線を作成します。
- Columns / cols
垂直線を作成します。
- Rows and Columns / rowcol
行と列の両方。 ワイヤーフレーム表示のクワッドのように見えますが、すべてのポリゴンが開いています(プリミティブタイプがポリゴンの場合)。
- Triangles / triangles
三角形でグリッドを構築します。
- Quadrilaterals / quads
四辺形でグリッドを構築します。(デフォルト)
- Alternating Triangles / alttriangles
反転した三角形でグリッドを構築します。Trianglesオプションに似ています。
ノードの入力にSOPが接続されている場合、入力SOPのバウンディングボックスに基づいて球のサイズが変更されます。Modify Boundsを有効にすると、RadiusパラメータやCenterパラメータにより、球をさらに変更できます。
X、Y、Z毎の球体の半径。
- X / radx
- Y / rady
- Z / radz
オブジェクトの中心からの球の中心のオフセット。
- X / tx
- Y / ty
- Z / tz
球の軸を決定します。 球体の極は、方向軸に整列します。
- X Axis / x
- Y Axis / y
- Z Axis / z
Primitive TypeをPolygonに設定した時、球の作成に使用されるポリゴンのレベルを制御します。
Mesh、NURBS、Bzierを設定した場合の球体の行数。
Mesh、NURBS、Bzierを設定した場合の球体の列数。
If a spline curve is selected, it is built at this order for U.
スプラインカーブが選択されている場合、Uに対してこの順序で作成されます。
スプラインカーブが選択されている場合、Vに対してこの順序で作成されます。
このオプションは、BzierおよびNURBS球体にのみ適用されます。 選択した場合、球体は近似非有理曲線になります。それ以外の場合、球体は完全な有理曲線になります。
Mesh、NURBS、Bzierサーフェスにのみ適用されます。 このオプションは、極の点を共有するか個別の列にするかを指定します。
SOPを使用して入力ジオメトリの境界球を生成している場合、このパラメーターは、より正確な(しかしより遅い)境界球計算を使用します。
UVテクスチャ座標を球に追加します。
- Off / off
UV座標は追加されません。
- By Primitive Type / byprimtype
頂点UV座標を追加します。
- Equirectangular Inside (Spherical Polar) / equirectangularin
- Equirectangular Outside (Spherical Polar) / equirectangularout
- Equidistant Azimuth (Fish Eye 180) / equiazimuth
- Equidistant Azimuth (Fish Eye 360) / equiazimuth360
出力に法線を追加します。