投稿者「ted_kanakubo」のアーカイブ

Analyze TOP

概要

Analyze TOPは、任意の画像を取得し、その画像の様々な特性(平均ピクセルカラー、最大輝度のピクセル、各チャンネルの最小値と最大値など)を解析します。その結果は、選択したスコープに応じて、1×1、1xN、またはNx1 画像に保存されます(下記のScope パラメータを参照)。計算された値は、TOP to CHOP を使用して CHOP に持ち込むことができます。

注意:minimum オペレーションとmaximum オペレーションを使用する場合、デフォルトではminimum パラメータで選択された値が最も高いピクセルを選択することになります。例えば、Luminance が選択されている場合、出力されるのは輝度値そのものではなく、輝度が最も高いピクセルのRGBA値です。同様に、Red、Green、Blueなどの単一チャンネルが選択されている場合は、各チャンネルの最高値ではなく、最高の赤の値を持つピクセルが出力されます。各チャンネルの最小値または最大値を個別に求めるには、Analyze Channel を RGBA Independent に設定してください。

注意:Operationパラメータが Count Pixels または Sum に設定されている場合、出力データを適切に保存するために、出力イメージはデフォルトで32ビットの浮動小数点フォーマットになります。それ以外ではデフォルトの出力フォーマットは入力フォーマットと同じです。イメージ フォーマットは、Common ページのパラメータを使用して手動で設定することができます。

注意:Exclude NaNsやMask機能を使用すると、ノードのパフォーマンスが低下するので、必要な場合のみ有効にしてください。

パラメータ – Analyze ページ
Operation / op

入力画像に対して行う操作を設定します。

  • Average / average
    入力画像の各チャンネルの平均値を求めます。この操作は,Exclude NaNsやMaskを使用する場合、結果を計算するためにノードが2回のパスを実行するため、著しく遅くなります.
  • Minimum / minimum
    Analyze Channel パラメータで設定された解析対象で値が最も低いピクセルを見つけます。詳細については概要の注意事項を参照してください。
  • Maximum / maximum
    Analyze Channel パラメータで設定された解析対象で値が最も高いピクセルを見つけます。詳細については概要の注意事項を参照してください。
  • Count Pixels / count
    入力画像の有効なピクセル数を計算します。デフォルトでは、出力は Scope パラメータで設定された画像のサイズに基づいて固定されます。Exclude NaNs パラメータが有効な場合、またはMask パラメータが設定されている場合、出力はMaskとNaNチェックを通過したピクセル数になります。デフォルトでは、ピクセル数をカウントする場合、出力画像は32ビットの浮動小数点フォーマットに設定されます。
  • Sum / sum
    入力画像内のすべてのピクセルの値の合計を計算します。デフォルトでは、出力結果を正しく保存するために、出力画像は32ビットの浮動小数点型フォーマットに設定されます。
Analyze Channel / analyzechannel

操作がどのような値で実行されるかを設定します。たとえば、OperationパラメータがMinimumでAnalyze Channel がRed の場合、出力されるのは赤の値が最も低いピクセルになります。(青や緑の値が最も低いとは限りません)各チャンネルの最低値を個別に見つけるには、このパラメータを RGBA Independent に設定します。

  • Luminance / luminance
    出力結果は、入力されたピクセルの輝度に基づきます。輝度とは RGB チャンネルの値に基づくピクセルの相対的な強度のことです。注意: 出力には輝度値そのものではなく、輝度が最も高い/最も低いピクセルの元の RGBA 値が含まれます。
  • Red / red
    Red チャンネルの値のみに基づいて計算します。
  • Green / green
    Green チャンネルの値のみに基づいて計算します。
  • Blue / blue
    Blue チャンネルの値のみに基づいて計算します。
  • Alpha / alpha
    アルファ チャンネルの値のみに基づいて計算します。
  • RGB Average / rgbaverage
    RGBチャンネルの平均値に基づいて計算します。
  • RGBA Average / average
    RGBAチャンネルの平均値に基づいて計算します。
  • RGBA Independent / independent
    各チャンネルごとに個別に計算を行います。各チャンネルの最高・最低値を求める場合は、このモードを使用してください。
Scope / scope

ピクセルをどのようにグループ化して結果を計算するかを設定します。

  • Full Image / image
    計算は、入力画像のすべてのピクセルに対して行われ、1つのピクセルの結果に結合されます。
  • Rows / rows
    入力の各行に対して別々に計算が行われ、結果は入力と同じ行数の1ピクセルの幅の画像が出力されます。
  • Columns / columns
    入力の各列に対して別々に計算が行われ、結果は入力と同じ列数で1ピクセルの高さの画像が出力されます。
Exclude NaNs / excludenans

このパラメータを有効にすると、入力画像のNaN値を持つピクセルをスキップします。NaNは通常、以前の計算(0で割るなど)のエラーを表しますが、点群画像の無効なピクセルを表すために使用することもできます。ほとんどの操作でNaNピクセルに遭遇した場合、結果の出力は常にNaNとなるため、有効な結果を得るためにはこのパラメータを有効にする必要があります。入力にNaN値を想定していない場合は、このパラメータをオフにしておくことをお勧めします。

Mask / mask

このパラメーターを使用すると、入力の1つ以上のチャネルの値に基づいて特定のピクセルを除外できます。 たとえば、アルファに設定した場合、アルファにゼロ以外の値を持つピクセルのみが含まれます。 これは、たとえば、有効なポイントデータを格納しているピクセルを示すためにアクティブチャネルを使用しているポイントクラウド画像の平均位置を見つける必要がある場合に役立ちます。

  • None / none
    マスクチャンネルはありません。すべてのピクセルが出力計算に使用されます。
  • Red / red
    Red チャンネルの値が0以外のピクセルのみが使用されます。
  • Green / green
    Green チャンネルの値が0以外のピクセルのみが使用されます。
  • Blue / blue
    Blue チャンネルの値が0以外のピクセルのみが使用されます。
  • Alpha / alpha
    アルファ チャンネルの値が0以外のピクセルのみが使用されます。
  • RGBA Independent / independent
    各チャンネルはそれ自身のマスクとして機能するので、ピクセルだけがゼロ以外の値を出力計算に使用されます。
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Add TOP

概要

Add TOPは、入力画像をピクセル値を加算して合成します。Output = Input1 + Input2 となります。合計が1を超えるとカラーチャンネルをクランプします。

パラメータ – Transform ページ
Fixed Layer / size

選択された入力は固定レイヤーとなり、他の入力はオーバーレイとなります。これは合成の順序(Input1 + Input2)を変更するものではなく、どのレイヤーを固定レイヤーとみなし、どのレイヤーがTransform ページのパラメータによって調整可能なものとみなすかだけです。固定レイヤーの解像度とアスペクト比は、Commonページで手動で設定しない限り、合成の最終的な解像度とアスペクト比として使用されます。

  • Input 1 / input1
  • Input 2 / input2
Pre-Fit Overlay / prefit

オーバーレイレイヤー(オーバーレイレイヤーは固定レイヤーではない入力)が合成をどのように塗りつぶすかを決定します。

  • Fill / fill
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーの解像度とアスペクト比を埋めるように伸張/縮小されています。
  • Fit Horizontal / fithorz
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーに合わせて水平方向に伸縮・縮小されます。
  • Fit Vertical / fitvert
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーに合わせて垂直方向に伸縮/縮小されます。
  • Fit Best / fitbest
    オーバーレイレイヤーは、クロップしない最適なマッチを使用して、固定レイヤーに合うように伸縮/縮小されます。オーバーレイのアスペクト比は維持されます。
  • Fit Outside / fitoutside
    オーバーレイレイヤーは、可能な限り最悪のマッチを使用して、固定レイヤーにフィットするようにスクラッチされた状態で引き伸ばされます。これは Fit Best の逆です。オーバーレイのアスペクト比は維持されます。
  • Native Resolution / nativeres
    オーバーレイは伸縮/縮小しません。オーバーレイ レイヤーは、合成に自身の解像度とアスペクト比を使用します。ピクセル精度の高い合成には、Native Resolutionを推奨します。
Justify Horizontal / justifyh

オーバーレイの水平方向のアライメントを設定します。

  • Left / left
    オーバーレイは固定レイヤーの左側に配置されます。
  • Center / center
    オーバーレイは固定レイヤーの中央に配置されます。
  • Right / right
    オーバーレイは固定レイヤーの右側に配置されます。
Justify Vertical / justifyv

オーバーレイの垂直方向の位置合わせを設定します。

  • Bottom / bottom
    オーバーレイは固定レイヤーの下側に合わせて配置されます。
  • Center / center
    オーバーレイは固定レイヤーの中央に配置されます。
  • Top / top
    オーバーレイは固定レイヤーの上側に合わせて配置されます。
Extend Overlay / extend

オーバーレイレイヤーの拡張(または繰り返し)条件を設定します。このパラメータは、オーバーレイレイヤーのエッジの処理を設定します。

  • Hold / hold
    オーバーレイレイヤーのエッジのピクセルは、そのエッジを伸ばし続けます。
  • Zero / zero
    画像はオーバーレイのエッジからはみ出しません。
  • Repeat / repeat
    オーバーレイのエッジでリピートされます。
  • Mirror / mirror
    オーバーレイのエッジでミラーリングされます。

注意: 以下のすべてのトランスフォームパラメータは、オーバーレイレイヤーのみに影響します。

Rotate / r

オーバーレイレイヤーを回転させます。値を大きくすると時計回りに、小さくすると反時計回りに回転します。

Translate / t

オーバーレイレイヤーを x と y で移動します。

  • X / tx
  • Y / ty
Translate Units / tunit

Translateパラメータで使用する単位を設定します。

Scale / s

オーバーレイレイヤーを x と y で拡大縮小します。

  • X / sx
  • Y / sy
Pivot / p

オーバーレイレイヤーの拡大縮小と回転を行う中心点を設定します。ピボットポイントを変更すると、変形順序によって異なる結果が得られます。

  • X / px
  • Y / py
Pivot Units / punit

Pivot パラメータで使用する単位を設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Wireframe SOP

概要

Wireframe SOPは、エッジをチューブにポイントを球に変換します。レンダリングでワイヤー・フレーム構造のルックを作成します。これは、モデル・チューブ構造とパイプに理想的です。

パラメータ
Group / group

入力グループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Wire Radius / radius

ジオメトリの構築に使用されるワイヤの半径を設定します。

Round Corners / corners

選択すると、ワイヤと同じ半径のポイント位置に球を配置して、角を丸めます。

End Caps / caps

選択すると、すべてのワイヤジオメトリにエンドキャップが配置されます。

Remove Polygons / remove

出力ジオメトリからポリゴンを削除し、変換されたライン構造のみを残します。

Fast Wire / fast

精度を犠牲にして、より高速にワイヤ化の計算を行います。

Twist SOP

概要

Twist SOPは、ノンリニア変形(例えばベンド、リニア・テーパー、シアー、スカッシュ、ストレッチ、テーパー、ツイスト)を行います。各変形は、一つ以上の軸のオブジェクトを歪めます。

パラメータ
Group / group

入力グループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Operation / op

非線形変形のタイプを選択します。次のオプションから選択します。

  • Twist / twist
    Primary Axisを中心に入力ジオメトリを回転します。
  • Bend /bend
    Secondary Axisのポイントを固定したまま、Primary Axisを中心に入力ジオメトリを曲げます。
  • Shear / shear
    Primary Axisを軸に、Secondary Axisに沿って入力ジオメトリをシアー変形します。
  • Taper / taper
    Axis.Primary Axisを軸に、Secondary Axisに沿って入力ジオメトリをテーパー変形します。
  • Linear Taper / ltaper
    Taperオプションと同様に、入力ジオメトリをテーパします。 ただし、テーパー操作ではエッジのみがまっすぐになります。
  • Squash & Stretch / squash
    トラディショナルなアニメーターのバウンスツール。
Primary Axis / paxis

変形の主軸を選択します。 選択された変形は、最初にプライマリ軸で発生し、次にセカンダリ軸で発生します。

  • X Axis / x
  • Y Axis / y
  • Z Axis / z
Secondary Axis / saxis

変形の副軸を選択します。 選択された変形は、最初にプライマリ軸で発生し、次にセカンダリ軸で発生します。

  • X Axis / x
  • Y Axis / y
  • Z Axis / z
Pivot / p

このフィールドでは、変形の原点を選択できます。

  • X / px
  • Y / py
  • Z / pz
Strength / strength

適用されている効果の強さ。 Rolloffは、適用される効果のアクセントを決定します。 変換のタイプによって、このStrength / Rolloffパラメータはさまざまな効果があります。

  • Bend
    StrengthとRolloffは、ジオメトリの端を制御するために使用します。(0.5の値を試してください)
  • Twist
    StrengthとRolloffは、距離に基づいてねじれを与えるために使用します。
  • Shear
    StrengthとRolloffは、距離に基づいてせん断量に影響を与えます。
  • Taper
    StrengthとRolloffは、テーパー方向(内側と外側)に影響を与えるために使用します。
  • Linear Taper
    StrengthとRolloffは、このオプションには影響しません。
  • Squash and Stretch
    StrengthとRolloffは、ソースジオメトリの見ためのボリュームを維持するために使用されます。

通常、Rolloffは「1」に等しくする必要があります。これにより、ジオメトリの境界全体に効果が均等に広がります(ただし、それに限定されません)。 「1」より大きい値は、同じ範囲で複数回エフェクトを繰り返します。 Rolloffが「0」の場合、エフェクトは変形したジオメトリの中心にある小さなセグメントにローカライズされ、Strengthが適切に機能していないように見える場合があります。

注:Twist SOPの効果を確実に確認するには、エッジに沿って十分な分割があることを確認してください。 オブジェクトの中心とは異なる中心を使用することにより、オブジェクトの制御を改善できます。
Squash and Stretchはオブジェクトの下部にピボットポイントを移動してみてください。

Rolloff / roll

適用されている効果の強さ。 Rolloffは、適用される効果のアクセントを決定します。 変換のタイプによって、このStrength / Rolloffパラメータはさまざまな効果があります。

  • Bend
    StrengthとRolloffは、ジオメトリの端を制御するために使用します。(0.5の値を試してください)
  • Twist
    StrengthとRolloffは、距離に基づいてねじれを与えるために使用します。
  • Shear
    StrengthとRolloffは、距離に基づいてせん断量に影響を与えます。
  • Taper
    StrengthとRolloffは、テーパー方向(内側と外側)に影響を与えるために使用します。
  • Linear Taper
    StrengthとRolloffは、このオプションには影響しません。
  • Squash and Stretch
    StrengthとRolloffは、ソースジオメトリの見ためのボリュームを維持するために使用されます。

通常、Rolloffは「1」に等しくする必要があります。これにより、ジオメトリの境界全体に効果が均等に広がります(ただし、それに限定されません)。 「1」より大きい値は、同じ範囲で複数回エフェクトを繰り返します。 Rolloffが「0」の場合、エフェクトは変形したジオメトリの中心にある小さなセグメントにローカライズされ、Strengthが適切に機能していないように見える場合があります。

注:Twist SOPの効果を確実に確認するには、エッジに沿って十分な分割があることを確認してください。 オブジェクトの中心とは異なる中心を使用することにより、オブジェクトの制御を改善できます。
Squash and Stretchはオブジェクトの下部にピボットポイントを移動してみてください。

Tube SOP

概要

Tube SOPは、X、Y、Z軸に沿ってオープン/クローズチューブやコーン、ピラミッドを作成します。
メッシュ、ポリゴン、あるいは、単純にチューブ・プリミティブとしてを出力します。

パラメータ- Tube ページ
Primitive Type/type

次のタイプから選択します。 各タイプの詳細については、Geometry categoryの章を参照してください。

  • Primitive / prim
  • Polygon / poly
  • Mesh / mesh
  • NURBS / nurbs
  • Bezier / bezier
Connectivity/surftype

Mesh Primitiveタイプを使用する場合、このオプションを使用してサーフェスのタイプを選択します。

  • Rows / rows
    水平線を作成します。
  • Columns / cols
    垂直線を作成します。
  • Rows and Columns / rowcol
    行と列の両方。 ワイヤーフレーム表示のクワッドのように見えますが、すべてのポリゴンが開いています(プリミティブタイプがポリゴンの場合)。
  • Triangles / triangles
    三角形でグリッドを構築します。
  • Quadrilaterals / quads
    四辺形でグリッドを構築します。(デフォルト)
  • Alternating Triangles / alttriangles
    反転した三角形でグリッドを構築します。Trianglesオプションに似ています。
Orientation/orient

チューブの主軸(長軸)。

  • X Axis / x
  • Y Axis / y
  • Z Axis / z
Modify Bounds/modifybounds
Center / t

オブジェクトの原点からのチューブの中心の位置。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Radius/rad

1番目のフィールドはチューブの上部の半径、2番目のフィールドはチューブの下部の半径を設定します。

  • rad1
  • rad2
Height/height

チューブの高さを設定します。

パラメータ- Detail ページ
Imperfect/imperfect

このオプションは、ベジェおよびNURBSタイプにのみ適用されます。 選択すると、チューブは近似非有理曲線になります。それ以外の場合、完全な有理曲線になります。

Rows/rows

チューブの行数。

Columns/cols

チューブの列数。

U Order/orderu

スプラインサーフェスが選択されている場合、Uに対してこの順序で構築されます。

V Order/orderv

スプラインサーフェスが選択されている場合、Vに対してこの順序で構築されます。

End Caps/cap

選択すると、ファセットエンドキャップがチューブの端に追加されます。

Texture Coordinates/texture

UVテクスチャ座標を追加します。

  • Off / off
    UV座標を追加しません。
  • Row & Columns / rowcol
    頂点UV座標を追加します。
Compute Normals/normals

Tristrip SOP

概要

Tristrip SOPは、ジオメトリをトライアングル・ストリップに変換します。トライアングル・ストリップは、正三角形または四角形よりレンダリングが高速です。

パラメータ
Source Group/group

トライストリップに変換するプリミティブのグループを指定します。 グループが指定されていない場合、ジオメトリ全体が変換されます。

Constrain Strip Length/constrainstriplength

オンにすると、以下のMaximum Strip Lengthパラメーターを使用して、トライストリップの長さ(三角形の数)を制限します。

Maximum Strip Length/maxstriplength

各トライストリップの三角形の最大数を設定します。

Transform SOP

概要

Transform SOPは、オブジェクト・スペースまたはローカル・スペースで入力ジオメトリをトランスレート、ローテション、スケールします。Model EditorとTransform SOPは、両方ともオブジェクト・スペースで機能して、ポイントのX Y Z位置を変更します。対照的に、Object Editorのオブジェクトのトランスレート・チャンネルのアニメーションはワールド・スペースで移動/スケールします。そして、ジオメトリのXYZポイント位置に影響を及ぼしません。

パラメータ- Transform ページ
Group / group

入力グループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Transform Order / xord

変換の全体的な変換順序を設定します。 変換順序は、変換が行われる順序を決定します。 順序に応じて、まったく同じ値を使用して異なる結果を得ることができます。 メニューから適切な順序を選択します。

  • Scale Rotate Translate / srt
  • Scale Translate Rotate / str
  • Rotate Scale Translate / rst
  • Rotate Translate Scale / rts
  • Translate Scale Rotate / tsr
  • Translate Rotate Scale / trs
Rotate Order / rord

全体的な変換順序内で回転の順序を設定します。

  • Rx Ry Rz / xyz
  • Rx Rz Ry / xzy
  • Ry Rx Rz / yxz
  • Ry Rz Rx / yzx
  • Rz Rx Ry / zxy
  • Rz Ry Rx / zyx
Translate / t

これらの3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリを移動します。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Rotate / r

これらの3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリを回転させます。

  • X / rx
  • Y / ry
  • Z / rz
Scale / s

これらの3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリをスケーリングします。

  • X / sx
  • Y / sy
  • Z / sz
Pivot / p

変換のピボットポイント(ピボットチャネルのピボットポイントとは異なります)。 ピボットポイントパラメーターを使用すると、ジオメトリがスケーリングおよび回転するポイントを設定できます。 ピボットポイントを変更すると、オブジェクトに対して実行される変換に応じて異なる結果が生成されます。
たとえば、スケーリング操作中に、オブジェクトのピボットポイントが「-1、-1、0」にあり、オブジェクトを「0.5」(サイズを50%縮小)スケーリングする場合、オブジェクトは ピボットポイントに向かって拡大縮小し、左下にスライドするように見えます。

上記の例では、異なるピボットポイントを持つオブジェクトに対して実行された回転は、異なる結果を生成します。
Tip:バウンディング ボックスの中心から変換するには、変数$ CEX $ CEY $ CEZをPivotパラメーターに入力するだけです。

  • X / px
  • Y / py
  • Z / pz
Uniform Scale / scale

Uniform Scaleを使用すると、3つの軸すべてに沿ってジオメトリを同時に縮小、拡大できます。

Normals Maintain Length / vlength

選択すると、ベクトルタイプの属性(法線、速度など)は、変換時に同じ長さを維持します。 ジオメトリがスケーリングされても、法線の長さは一定のままです。

Look At / lookat

向かせたいオブジェクト名を設定して、オブジェクトの向きを決めることができます。 オブジェクトを見るように指定すると、それを動かしても、設定したオブジェクトに直面し続けます。 たとえば、カメラを別のオブジェクトの動きに追従させたい場合に便利です。 Look Atパラメータは、オブジェクトを他のオブジェクトの原点に向けます。

Tip:シーンに表示されないカメラの注視点を指定するには、Nullオブジェクトを作成し、表示フラグを無効にします。 次に、新しく作成されたNullオブジェクトのカメラをペアレント化し、Look Atパラメーターを使用してこのオブジェクトを見るようにカメラに指示します。 選択状態でNullオブジェクトを移動することにより、カメラの注意を向けることができます。 カメラとNullオブジェクトの両方を表示するには、Nullオブジェクトの表示フラグを有効にし、TouchDesignerウィンドウの右上隅にあるアイコンのいずれかをクリックして、追加のビューポートで選択状態を使用します。

Up Vector / upvector

オブジェクトの向きを決めるとき、アップベクトルを使用して、+Y軸を指す方向を指定します。

  • X / upvectorx
  • Y / upvectory
  • Z / upvectorz
パラメータ- Post ページ
Post Translate X / posttx

Transformページで位置が適用された後、ジオメトリの中心を設定します。

  • Off / off
  • Origin / origin
  • Reference Input / reference
From Input / fromx
  • Min / min
  • Center / center
  • Max / max
To Reference / tox
  • Min / min
  • Center / center
  • Max / max
Post Translate Y / postty

Transformページで位置が適用された後、ジオメトリの中心を設定します。

  • Off / off
  • Origin / origin
  • Reference Input / reference
From Input / fromy
  • Min / min
  • Center / center
  • Max / max
To Reference / toy
  • Min / min
  • Center / center
  • Max / max
Post Translate Z / posttz

Transformページで位置が適用された後、ジオメトリの中心を設定します。

  • Off / off
  • Origin / origin
  • Reference Input / reference
From Input / fromz
  • Min / min
  • Center / center
  • Max / max
To Reference / toz
  • Min / min
  • Center / center
  • Max / max
Post Scale / postscale
  • Per Axis / peraxis
  • Unity / unity
  • Reference / reference
Post Scale X / postscalex

Transformページでスケールが適用された後、ジオメトリのスケールを設定します。

  • Off / off
  • Unity / unity
  • Reference Input / reference
  • Unity Proportional / unityprop
  • Reference Proportional / referenceprop
Post Scale Y / postscaley

Transformページでスケールが適用された後、ジオメトリのスケールを設定します。

  • Off / off
  • Unity / unity
  • Reference Input / reference
  • Unity Proportional / unityprop
  • Reference Proportional / referenceprop
Post Scale Z / postscalez

Transformページでスケールが適用された後、ジオメトリのスケールを設定します。

  • Off / off
  • Unity / unity
  • Reference Input / reference
  • Unity Proportional / unityprop
  • Reference Proportional / referenceprop

Trail SOP

概要

Trail SOPは入力SOPの過去のいくつかのフレーム上の各ポイントでトレイルを作成します。そして、異なる方向にトレイルを結合します。移動する立方体、変形しているサーフェース、パーティクルなど、あらゆる入力ジオメトリーのトレイルを作成します、これは、マルチ・フレーム・ゴースト・エフェクトと時間的モデリングに役立ちます。
入力としてParticle SOPまたはSpring SOPを使用した場合、トレイル・インクリメントを整数値に保持する事は重要です。さもなければ、トレイルは適切に機能しません。

Result Type/result

トレイル・ジオメトリーをの作成方法を指定します。

  • Preserve Original / preserve
    オリジナル・ジオメトリーを保持します。
  • Connect as Mesh / mesh
    出力結果のポイントをメッシュとして接続します。
  • Connect as Polygons / poly
    出力結果のポイントをポリゴンとして接続します。
  • Compute velocity / velocity
    ポイントがより速く移動して、ベロシティ・アトリビュートが計算されます。
Trail Length/length

Trail SOPが使用するフレームの最大数を設定して、トレイルの長さを設定します。Trail Lengthを25に設定すると、25フレーム前のジオメトリからトレイルを接続します。

Trail Increment/inc

これは設定したフレームフレームをスキップして、同じ長さでポイントを伴うトレイルを作成します。
これは数字を小さくすることで、トレイルの解像度を低下させます。
これは Preserve Originalを使用する際にゴーストとして最適です。
2以上の増加量を設定した場合、より少ないジオメトリのコピーで同じ長さのトレイルになります。

Cache Size/cache

保持するフレーム数 がキャッシュされます。

Reset Cache/clear

キャッシュメモリ・バッファをリセットします。

Velocity Scale/velscale

Compute Velocityが選択した場合、設定した値で速度をスケールします。

Connectivity/surftype

このオプションはMesh Primitive Typeを使用する場合に、サーフェースのタイプを選択します。

  • Rows / rows
    水平線を作成します。
  • Columns / cols
    垂直線を作成します。
  • Rows and Columns / rowcol
    垂直線、水平線の両方。ワイヤー・フレーム・ディスプレイのようなルックスですが、すべてオープン・ポリゴンです。(プリミティブ・タイプがポリゴンの場合)
  • Triangles / triangles
    三角形でグリッドを作成します。
  • Quadrilaterals / quads
    四辺形でグリッドを作成します。(デフォルト)
  • Alternating Triangles / alttriangles
    反転した三角形でグリッドを作成します。Trianglesオプションに似ています。
Evaluate Within Frame Range/evalframe

このオプションはTrail SOPが評価するだけ,またはcook、カレントのフレームレンジ($FSTART, $FEND)の範囲内、を設定します。
オプションがチェックされた場合、SOPはスタート・フレーム前に評価することができます。

Close Rows/close

選択すると、出力選択で水平線を閉じます。

Examples
Velocity Computation

最端点から放出されたパーティクルは、Lシステムのルートに近い粒子よりも高い速度を受け取ります。

Temporal Modelling

Trail SOPを使用したテンポラル・モデリング:

平行移動および回転したキューブの角は、列で接続された50フレームのTrail Lengthを持つTrail SOPのソースとして使用されます。

Trace SOP

概要

Trace SOPは画像ファイルを読んで、自動でトレースします。特定の輝度スレッシュホールドより大きいエリアのまわりで1セットのフェースを作成します。スレッシュホールドとフェースのレゾルーションコントロールすることが出来ます。

パラメータ- Trace ページ
TOP Name/top

トレースするTOPイメージを指定します。

Threshold/thresh

画像内のトレースアウトラインが発生する輝度レベル値を調整します。

Add Point Texture/addtexture

このオプションを使用すると、ポイントテクスチャ座標(UV)を生成します。 これは、Convert to Polyオプションが有効になっている場合に必要になることがあります。

Remove Borders/delborder

このオプションを有効にすると、元の画像のエッジに沿った不要なデータが削除されて、トレースされません。 これは、トレースしたくない元の画像に荒れたエッジが存在する場合に役立ちます。

Compute Normals/normals

ジオメトリに法線を作成します。

パラメータ- Filters ページ
Border Width/bordwidth

除去境界線のピクセル数を設定します。

Resample Shapes/doresample

トレースアウトラインを生成するための洗練レベル(ポイント数)を設定します。

Step Size/step

Resample Shapesがチェックされている場合、トレースアウトラインの洗練レベルを制御します。

Smooth Shapes/dosmooth

このオプションをオンにすると、ジオメトリがフィルター処理されて鋭い角が削除されます。

Corner Delta/corner

Smooth Shapesがチェックされている場合、コーナーのスムージングを制御します。

Fit to Curves/fitcurve

選択した場合、このポイントのジオメトリは2次元のBzier曲線に変換されます。 平らなエッジはポリゴンで保持されます。

Fitting Error/error

Fit to Curvesの曲線適合プロセスの精度を制御する値。 最良の結果を得るには、入力はできるだけ多くのポイントを保持する必要があります。つまり、Smooth ShapesまたはResample Shapesを選択しないでください。

Convert to Poly/convpoly

上記のカーブをポリゴンに変換します。

Level of Detail/lod

この値は、ポリゴンに戻す変換の精度を制御します。

Hole Faces/hole

出力のすべての穴が埋められ、適切にレンダリングされます。 Bzier曲線とポリゴンは穴を開けることができますが、ポリゴンの穴はより良い結果をもたらします。 穴を開ける前に、Convert to Polyオプションを使用することもできます。