概要
Blob TOPはイメージ・ストリーム中で点追跡を行います。 これはOpenCVを使用しています。
Analyze TOPは、任意の画像を取得し、その画像の様々な特性(平均ピクセルカラー、最大輝度のピクセル、各チャンネルの最小値と最大値など)を解析します。その結果は、選択したスコープに応じて、1×1、1xN、またはNx1 画像に保存されます(下記のScope パラメータを参照)。計算された値は、TOP to CHOP を使用して CHOP に持ち込むことができます。
注意:minimum オペレーションとmaximum オペレーションを使用する場合、デフォルトではminimum パラメータで選択された値が最も高いピクセルを選択することになります。例えば、Luminance が選択されている場合、出力されるのは輝度値そのものではなく、輝度が最も高いピクセルのRGBA値です。同様に、Red、Green、Blueなどの単一チャンネルが選択されている場合は、各チャンネルの最高値ではなく、最高の赤の値を持つピクセルが出力されます。各チャンネルの最小値または最大値を個別に求めるには、Analyze Channel を RGBA Independent に設定してください。
注意:Operationパラメータが Count Pixels または Sum に設定されている場合、出力データを適切に保存するために、出力イメージはデフォルトで32ビットの浮動小数点フォーマットになります。それ以外ではデフォルトの出力フォーマットは入力フォーマットと同じです。イメージ フォーマットは、Common ページのパラメータを使用して手動で設定することができます。
注意:Exclude NaNsやMask機能を使用すると、ノードのパフォーマンスが低下するので、必要な場合のみ有効にしてください。
入力画像に対して行う操作を設定します。
操作がどのような値で実行されるかを設定します。たとえば、OperationパラメータがMinimumでAnalyze Channel がRed の場合、出力されるのは赤の値が最も低いピクセルになります。(青や緑の値が最も低いとは限りません)各チャンネルの最低値を個別に見つけるには、このパラメータを RGBA Independent に設定します。
ピクセルをどのようにグループ化して結果を計算するかを設定します。
このパラメータを有効にすると、入力画像のNaN値を持つピクセルをスキップします。NaNは通常、以前の計算(0で割るなど)のエラーを表しますが、点群画像の無効なピクセルを表すために使用することもできます。ほとんどの操作でNaNピクセルに遭遇した場合、結果の出力は常にNaNとなるため、有効な結果を得るためにはこのパラメータを有効にする必要があります。入力にNaN値を想定していない場合は、このパラメータをオフにしておくことをお勧めします。
このパラメーターを使用すると、入力の1つ以上のチャネルの値に基づいて特定のピクセルを除外できます。 たとえば、アルファに設定した場合、アルファにゼロ以外の値を持つピクセルのみが含まれます。 これは、たとえば、有効なポイントデータを格納しているピクセルを示すためにアクティブチャネルを使用しているポイントクラウド画像の平均位置を見つける必要がある場合に役立ちます。
参照:共通 Common ページ
Add TOPは、入力画像をピクセル値を加算して合成します。Output = Input1 + Input2 となります。合計が1を超えるとカラーチャンネルをクランプします。
選択された入力は固定レイヤーとなり、他の入力はオーバーレイとなります。これは合成の順序(Input1 + Input2)を変更するものではなく、どのレイヤーを固定レイヤーとみなし、どのレイヤーがTransform ページのパラメータによって調整可能なものとみなすかだけです。固定レイヤーの解像度とアスペクト比は、Commonページで手動で設定しない限り、合成の最終的な解像度とアスペクト比として使用されます。
オーバーレイレイヤー(オーバーレイレイヤーは固定レイヤーではない入力)が合成をどのように塗りつぶすかを決定します。
オーバーレイの水平方向のアライメントを設定します。
オーバーレイの垂直方向の位置合わせを設定します。
オーバーレイレイヤーの拡張(または繰り返し)条件を設定します。このパラメータは、オーバーレイレイヤーのエッジの処理を設定します。
注意: 以下のすべてのトランスフォームパラメータは、オーバーレイレイヤーのみに影響します。
オーバーレイレイヤーを回転させます。値を大きくすると時計回りに、小さくすると反時計回りに回転します。
オーバーレイレイヤーを x と y で移動します。
Translateパラメータで使用する単位を設定します。
オーバーレイレイヤーを x と y で拡大縮小します。
オーバーレイレイヤーの拡大縮小と回転を行う中心点を設定します。ピボットポイントを変更すると、変形順序によって異なる結果が得られます。
Pivot パラメータで使用する単位を設定します。
参照:共通 Common ページ
Wireframe SOPは、エッジをチューブにポイントを球に変換します。レンダリングでワイヤー・フレーム構造のルックを作成します。これは、モデル・チューブ構造とパイプに理想的です。
入力グループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。
ジオメトリの構築に使用されるワイヤの半径を設定します。
選択すると、ワイヤと同じ半径のポイント位置に球を配置して、角を丸めます。
選択すると、すべてのワイヤジオメトリにエンドキャップが配置されます。
出力ジオメトリからポリゴンを削除し、変換されたライン構造のみを残します。
精度を犠牲にして、より高速にワイヤ化の計算を行います。
Twist SOPは、ノンリニア変形(例えばベンド、リニア・テーパー、シアー、スカッシュ、ストレッチ、テーパー、ツイスト)を行います。各変形は、一つ以上の軸のオブジェクトを歪めます。
入力グループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。
非線形変形のタイプを選択します。次のオプションから選択します。
変形の主軸を選択します。 選択された変形は、最初にプライマリ軸で発生し、次にセカンダリ軸で発生します。
変形の副軸を選択します。 選択された変形は、最初にプライマリ軸で発生し、次にセカンダリ軸で発生します。
このフィールドでは、変形の原点を選択できます。
適用されている効果の強さ。 Rolloffは、適用される効果のアクセントを決定します。 変換のタイプによって、このStrength / Rolloffパラメータはさまざまな効果があります。
通常、Rolloffは「1」に等しくする必要があります。これにより、ジオメトリの境界全体に効果が均等に広がります(ただし、それに限定されません)。 「1」より大きい値は、同じ範囲で複数回エフェクトを繰り返します。 Rolloffが「0」の場合、エフェクトは変形したジオメトリの中心にある小さなセグメントにローカライズされ、Strengthが適切に機能していないように見える場合があります。
注:Twist SOPの効果を確実に確認するには、エッジに沿って十分な分割があることを確認してください。 オブジェクトの中心とは異なる中心を使用することにより、オブジェクトの制御を改善できます。
Squash and Stretchはオブジェクトの下部にピボットポイントを移動してみてください。
適用されている効果の強さ。 Rolloffは、適用される効果のアクセントを決定します。 変換のタイプによって、このStrength / Rolloffパラメータはさまざまな効果があります。
通常、Rolloffは「1」に等しくする必要があります。これにより、ジオメトリの境界全体に効果が均等に広がります(ただし、それに限定されません)。 「1」より大きい値は、同じ範囲で複数回エフェクトを繰り返します。 Rolloffが「0」の場合、エフェクトは変形したジオメトリの中心にある小さなセグメントにローカライズされ、Strengthが適切に機能していないように見える場合があります。
注:Twist SOPの効果を確実に確認するには、エッジに沿って十分な分割があることを確認してください。 オブジェクトの中心とは異なる中心を使用することにより、オブジェクトの制御を改善できます。
Squash and Stretchはオブジェクトの下部にピボットポイントを移動してみてください。
Tube SOPは、X、Y、Z軸に沿ってオープン/クローズチューブやコーン、ピラミッドを作成します。
メッシュ、ポリゴン、あるいは、単純にチューブ・プリミティブとしてを出力します。
次のタイプから選択します。 各タイプの詳細については、Geometry categoryの章を参照してください。
Mesh Primitiveタイプを使用する場合、このオプションを使用してサーフェスのタイプを選択します。
チューブの主軸(長軸)。
オブジェクトの原点からのチューブの中心の位置。
1番目のフィールドはチューブの上部の半径、2番目のフィールドはチューブの下部の半径を設定します。
チューブの高さを設定します。
このオプションは、ベジェおよびNURBSタイプにのみ適用されます。 選択すると、チューブは近似非有理曲線になります。それ以外の場合、完全な有理曲線になります。
チューブの行数。
チューブの列数。
スプラインサーフェスが選択されている場合、Uに対してこの順序で構築されます。
スプラインサーフェスが選択されている場合、Vに対してこの順序で構築されます。
選択すると、ファセットエンドキャップがチューブの端に追加されます。
UVテクスチャ座標を追加します。
Tristrip SOPは、ジオメトリをトライアングル・ストリップに変換します。トライアングル・ストリップは、正三角形または四角形よりレンダリングが高速です。
トライストリップに変換するプリミティブのグループを指定します。 グループが指定されていない場合、ジオメトリ全体が変換されます。
オンにすると、以下のMaximum Strip Lengthパラメーターを使用して、トライストリップの長さ(三角形の数)を制限します。
各トライストリップの三角形の最大数を設定します。
Transform SOPは、オブジェクト・スペースまたはローカル・スペースで入力ジオメトリをトランスレート、ローテション、スケールします。Model EditorとTransform SOPは、両方ともオブジェクト・スペースで機能して、ポイントのX Y Z位置を変更します。対照的に、Object Editorのオブジェクトのトランスレート・チャンネルのアニメーションはワールド・スペースで移動/スケールします。そして、ジオメトリのXYZポイント位置に影響を及ぼしません。
入力グループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。
変換の全体的な変換順序を設定します。 変換順序は、変換が行われる順序を決定します。 順序に応じて、まったく同じ値を使用して異なる結果を得ることができます。 メニューから適切な順序を選択します。
全体的な変換順序内で回転の順序を設定します。
これらの3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリを移動します。
これらの3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリを回転させます。
これらの3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリをスケーリングします。
変換のピボットポイント(ピボットチャネルのピボットポイントとは異なります)。 ピボットポイントパラメーターを使用すると、ジオメトリがスケーリングおよび回転するポイントを設定できます。 ピボットポイントを変更すると、オブジェクトに対して実行される変換に応じて異なる結果が生成されます。
たとえば、スケーリング操作中に、オブジェクトのピボットポイントが「-1、-1、0」にあり、オブジェクトを「0.5」(サイズを50%縮小)スケーリングする場合、オブジェクトは ピボットポイントに向かって拡大縮小し、左下にスライドするように見えます。
上記の例では、異なるピボットポイントを持つオブジェクトに対して実行された回転は、異なる結果を生成します。
Tip:バウンディング ボックスの中心から変換するには、変数$ CEX $ CEY $ CEZをPivotパラメーターに入力するだけです。
Uniform Scaleを使用すると、3つの軸すべてに沿ってジオメトリを同時に縮小、拡大できます。
選択すると、ベクトルタイプの属性(法線、速度など)は、変換時に同じ長さを維持します。 ジオメトリがスケーリングされても、法線の長さは一定のままです。
向かせたいオブジェクト名を設定して、オブジェクトの向きを決めることができます。 オブジェクトを見るように指定すると、それを動かしても、設定したオブジェクトに直面し続けます。 たとえば、カメラを別のオブジェクトの動きに追従させたい場合に便利です。 Look Atパラメータは、オブジェクトを他のオブジェクトの原点に向けます。
Tip:シーンに表示されないカメラの注視点を指定するには、Nullオブジェクトを作成し、表示フラグを無効にします。 次に、新しく作成されたNullオブジェクトのカメラをペアレント化し、Look Atパラメーターを使用してこのオブジェクトを見るようにカメラに指示します。 選択状態でNullオブジェクトを移動することにより、カメラの注意を向けることができます。 カメラとNullオブジェクトの両方を表示するには、Nullオブジェクトの表示フラグを有効にし、TouchDesignerウィンドウの右上隅にあるアイコンのいずれかをクリックして、追加のビューポートで選択状態を使用します。
オブジェクトの向きを決めるとき、アップベクトルを使用して、+Y軸を指す方向を指定します。
Transformページで位置が適用された後、ジオメトリの中心を設定します。
Transformページで位置が適用された後、ジオメトリの中心を設定します。
Transformページで位置が適用された後、ジオメトリの中心を設定します。
Transformページでスケールが適用された後、ジオメトリのスケールを設定します。
Transformページでスケールが適用された後、ジオメトリのスケールを設定します。
Transformページでスケールが適用された後、ジオメトリのスケールを設定します。
Trail SOPは入力SOPの過去のいくつかのフレーム上の各ポイントでトレイルを作成します。そして、異なる方向にトレイルを結合します。移動する立方体、変形しているサーフェース、パーティクルなど、あらゆる入力ジオメトリーのトレイルを作成します、これは、マルチ・フレーム・ゴースト・エフェクトと時間的モデリングに役立ちます。
入力としてParticle SOPまたはSpring SOPを使用した場合、トレイル・インクリメントを整数値に保持する事は重要です。さもなければ、トレイルは適切に機能しません。
トレイル・ジオメトリーをの作成方法を指定します。
Trail SOPが使用するフレームの最大数を設定して、トレイルの長さを設定します。Trail Lengthを25に設定すると、25フレーム前のジオメトリからトレイルを接続します。
これは設定したフレームフレームをスキップして、同じ長さでポイントを伴うトレイルを作成します。
これは数字を小さくすることで、トレイルの解像度を低下させます。
これは Preserve Originalを使用する際にゴーストとして最適です。
2以上の増加量を設定した場合、より少ないジオメトリのコピーで同じ長さのトレイルになります。
保持するフレーム数 がキャッシュされます。
キャッシュメモリ・バッファをリセットします。
Compute Velocityが選択した場合、設定した値で速度をスケールします。
このオプションはMesh Primitive Typeを使用する場合に、サーフェースのタイプを選択します。
このオプションはTrail SOPが評価するだけ,またはcook、カレントのフレームレンジ($FSTART, $FEND)の範囲内、を設定します。
オプションがチェックされた場合、SOPはスタート・フレーム前に評価することができます。
選択すると、出力選択で水平線を閉じます。
最端点から放出されたパーティクルは、Lシステムのルートに近い粒子よりも高い速度を受け取ります。
Trail SOPを使用したテンポラル・モデリング:
平行移動および回転したキューブの角は、列で接続された50フレームのTrail Lengthを持つTrail SOPのソースとして使用されます。
Trace SOPは画像ファイルを読んで、自動でトレースします。特定の輝度スレッシュホールドより大きいエリアのまわりで1セットのフェースを作成します。スレッシュホールドとフェースのレゾルーションコントロールすることが出来ます。
トレースするTOPイメージを指定します。
画像内のトレースアウトラインが発生する輝度レベル値を調整します。
このオプションを使用すると、ポイントテクスチャ座標(UV)を生成します。 これは、Convert to Polyオプションが有効になっている場合に必要になることがあります。
このオプションを有効にすると、元の画像のエッジに沿った不要なデータが削除されて、トレースされません。 これは、トレースしたくない元の画像に荒れたエッジが存在する場合に役立ちます。
ジオメトリに法線を作成します。
除去境界線のピクセル数を設定します。
トレースアウトラインを生成するための洗練レベル(ポイント数)を設定します。
Resample Shapesがチェックされている場合、トレースアウトラインの洗練レベルを制御します。
このオプションをオンにすると、ジオメトリがフィルター処理されて鋭い角が削除されます。
Smooth Shapesがチェックされている場合、コーナーのスムージングを制御します。
選択した場合、このポイントのジオメトリは2次元のBzier曲線に変換されます。 平らなエッジはポリゴンで保持されます。
Fit to Curvesの曲線適合プロセスの精度を制御する値。 最良の結果を得るには、入力はできるだけ多くのポイントを保持する必要があります。つまり、Smooth ShapesまたはResample Shapesを選択しないでください。
上記のカーブをポリゴンに変換します。
この値は、ポリゴンに戻す変換の精度を制御します。
出力のすべての穴が埋められ、適切にレンダリングされます。 Bzier曲線とポリゴンは穴を開けることができますが、ポリゴンの穴はより良い結果をもたらします。 穴を開ける前に、Convert to Polyオプションを使用することもできます。