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Primitive SOP

概要

Primitive SOPはPoint SOPに似ていますが、プリミティブの位置、サイズ、配置、色、アルファに加えて、プリミティブ固有のアトリビュート、例えば逆になった法線などを操作します。Primitive SOPはカスタムのプリミティブアトリビュートも作成します。このSOPを使用することにより、アフィン変形パラメータをプロファイルに適用することもできます。プロファイル・カーブのオープン、クローズ、リバース、サイクルさせるために、これを使用することもできます。
Note:トランスフォームをプロファイルに適用する場合、あなたは、Z軸まわりに回転することができるだけです。投影カーブが2次元カーブであるので、それは表面の領域のみで有効です。したがって、この場合、プロファイルににXまたはY回転することは何も効果を与えません。

パラメータ – ページ
Source Group / group

このフィールドでグループ名を指定すると、SOPは指定されたグループでのみ動作します。 プロファイルパターンを提供することにより、グループ内でプロファイルカーブを指定できます(たとえば、*.3はすべてのスプラインサーフェスの4番目のプロファイルを指定します)。
ヒント:ここでプリミティブとプロファイルの両方を指定することにより(例:0 0. *)、親サーフェスとプロファイルカーブの両方の変換に影響を与えることができます。

Template Group / templategrp

変換先のテンプレートポイントのサブセット。

パラメータ – Transform ページ
Do Transformation / doxform

オンにすると入力に対して変換が発生します。

Rotate to Template / dorot

テンプレートは、Primitive SOPの2番目の入力を使用して指定でします。 オンに設定すると、テンプレートを使用して、各プリミティブをテンプレートポイントの位置と方向に変換します。 これは、Copy SOPでコピーを作成するのではなく、実際のプリミティブを変換することと似ています。

  • Off / off
    回転しません。
  • On / on
    プリミティブは、その法線が(0,0,1)であるかのように回転し、テンプレートの法線と同じ方向を向きます。
  • Match Normals / match
    実際の法線がテンプレートポイントの法線と揃うようにプリミティブを回転します。
Transform Order / xord

移動、回転、スケーリング変換の全体的な変換順序を設定します。 変換順序はい、変換が行われる順序を決定します。 順序に応じて、まったく同じ値を使用して異なる結果を得ることができます。 メニューから適切な順序を選択します。

  • Scale Rotate Translate / srt
  • Scale Translate Rotate / str
  • Rotate Scale Translate / rst
  • Rotate Translate Scale / rts
  • Translate Scale Rotate / tsr
  • Translate Rotate Scale / trs
Rotate Order / rord

全体的な変換順序内での回転の順序を設定します。

  • Rx Ry Rz / xyz
  • Rx Rz Ry / xzy
  • Ry Rx Rz / yxz
  • Ry Rz Rx / yzx
  • Rz Rx Ry / zxy
  • Rz Ry Rx / zyx
Translate / t

これらの3つのフィールドは、3つの軸で入力ジオメトリを移動します。 プロファイルはtxとtyのみを使用します。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Rotate / r

これら3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリを回転させます。 プロファイルはrzのみを使用します。

  • X / rx
  • Y / ry
  • Z / rz
Scale / s

これらの3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリをスケーリングします。 プロファイルはsxとsyのみを使用します。

  • X / sx
  • Y / sy
  • Z / sz
Pivot / p

変換のピボットポイント。 プロファイルはpxとpyのみを使用します。

  • X / px
  • Y / py
  • Z / pz
Lookat Object / lookat

プリミティブが向く方向を示すオブジェクトを選択します。 これにより、オブジェクト空間でlookatが実行されます。 ワールド空間でlookatが必要な場合は、代わりにオブジェクトのTransformページでlookatを使用します。

ヒント:複数のスプライトを常にカメラに垂直にするには、それらをPrimitive SOPに送り、カメラをLookatオブジェクトとして指定します。 スプライトは常にカメラに対して垂直になります。

Up-Vector / upvector

X、Y、Z軸に沿ったプリミティブの方向を定義します。

アップベクトルは、プリミティブがターゲットオブジェクト(Lookat Objectで指定)に対してどのように方向付けられるかを決定します。 Y方向のデフォルト値は1です。 Lookatオブジェクトが非常に接近する場合、ターゲットを通過したりする場合、オブジェクトをZ軸で回転させたい場合、これは素晴らしい動作を生成します。 Up Vectorをスケーリングすると、Lookatプリミティブはターゲットに非常に接近したり通過したりするため、直立したままになります。 アップベクトルが強いほど、プリミティブは垂直を保ち、回転に抵抗します。

  • X / upvectorx
  • Y / upvectory
  • Z / upvectorz
パラメータ – Attributes ページ
Color / doclr

Keepが選択されている場合、色属性は変更されません。 Addが選択されている場合、このパラメーターは拡散カラーフィールドに従って入力プリミティブの色を変更します。 Noを選択すると、色属性が削除されます。

  • Keep Color / off
  • Add Color / on
  • No Color / remove
Color / diff

カラー情報を追加します。

  • Red / diffr
  • Green / diffg
  • Blue / diffb
Alpha / alpha

アルファ情報を追加します。

Crease / docrease

Keepが選択されている場合、クリース アトリビュートは変更されません。 Addが選択されている場合、このパラメーターはプリミティブのクリース アトリビュートを生成します。 Noを選択すると、クリース アトリビュートが削除されます。

  • Keep Crease / off
  • Add Crease / on
  • No Crease / remove
Crease / crease

アトリビュートは、サブディビジョンサーフェスのクリース ウェイトを設定するために使用されます(Subdivide SOPを参照)。 プリミティブのクリース アトリビュートは、ポリゴンのすべてのエッジを指定されたウェイト値に設定します。 共有エッジでは、2つのクリース ウェイトの最大値を使用して、細分割したサーフェスのシャープネスを定義します。 クリース ウェイトは0より大きく、値が大きいほどエッジがシャープになります。

Custom Attrib / custom [1-2]

ここで設定する名前でカスタム アトリビュートを作成します。

Custom Attrib Size / custom [1-2] size

カスタム アトリビュートの値のサイズ。 Valueパラメーターで使用する値を設定します。

Value / custom[1-2]val

アトリビュートに割り当てる値。
他のカスタム アトリビュートのパラメーターと同じですが、数は異なります。

  • custom [1-2] val1
  • custom [1-2] val2
  • custom [1-2] val3
  • custom [1-2] val4
パラメータ- Face/Hull ページ
Preserve Shape U / pshapeu

これらのオプションは、クランプまたはクロージャーのタイプが選択された後にのみ使用可能になります。クロージャーはフェイスまたはハルのクロージャーとクランプを変更します。

Preserve Shape V / pshapev

これらのオプションは、クランプまたはクロージャーのタイプが選択された後にのみ使用可能になります。クロージャーはフェイスまたはハルのクロージャーとクランプを変更します。

Close U / closeu

U方向でプリミティブを閉じます。Open、Closed Straight、Close Rounded、Unrollのいずれかの設定を選択します。 閉じた曲線を展開すると、ラップされたポイントを複製し(ユニークで作成します。)、曲線を開いた曲線に変換します。 曲線の形状は変わりません。 hullも同様に行と列全体がユニークです。 これは、ラップされたサーフェスのテクスチャリングに関する問題に対処し、表面のラップされた部分でテクスチャが繰り返されます。

  • No change / sameclosure
  • Open / open
  • Close Straight / closesharp
  • Close Rounded / closeround
  • Unroll unroll –
Close V / closev

V方向でプリミティブを閉じます。Open、Closed Straight、Close Rounded、Unrollのいずれかの設定を選択します。 閉じた曲線を展開すると、ラップされたポイントを複製し(ユニークで作成します。)、曲線を開いた曲線に変換します。 曲線の形状は変わりません。 hullも同様に行と列全体がユニークです。 これは、ラップされたサーフェスのテクスチャリングに関する問題に対処し、表面のラップされた部分でテクスチャが繰り返されます。

  • No change / sameclosure
  • Open / open
  • Close Straight / closesharp
  • Close Rounded / closeround
  • Unroll / unroll
Clamp U / clampu

U方向でプリミティブをクランプします。Clamp、Unclampから選択します。

  • No change / sameclamp
  • Clamp / clamp
  • Unclamp / unclamp
Clamp V / clampv

V方向でプリミティブをクランプします。Clamp、Unclampから選択します。

  • No change / sameclamp
  • Clamp / clamp
  • Unclamp / unclamp
Vertex / vtxsort
  • No change / samevertex
    頂点の順序に何も影響しません。
  • Reverse / reverse
    hullの場合はUとVの両方を反転し、フェースの場合はUのみを反転します。
  • Reverse U / reverseu
    hullの列の順序を逆にします。
  • Reverse V / reversev
    hullの行の順序を逆にします。
  • Swap U and V / swapuv
    トポロジを維持しながら行/列を交換します。
  • Shift / shift
    U OffsetとV Offsetの2つのパラメータで頂点を循環させます。
  • Flip Face / flipfacing
    フェースを反転します。
U Offset / vtxuoff

Shiftを選択すると、フェースまたはhullの列/行が循環します。

V Offset / vtxvoff

Shiftを選択すると、フェースまたはhullの列/行が循環します。

パラメータ- Meta ページ
Meta-Surface Weight / metaweight

Onにすると、メタサーフェスの重み付けが可能になります。

Weight / doweight

Meta-Surface Weightが選択されている場合、ここにメタサーフェスのウェイト値を入力します。

パラメータ- Particles ページ
Particle Render Type / doprender

Onにするとパーティクルのレンダリングタイプを設定することができます。

Particle Type / prtype

パーティクルのレンダリング タイプを設定します。

  • Render as Lines / lines
    パーティクルがラインでレンダリングされます。
  • Render as Point Sprites / pointprites
    パーティクルがポイント スプライトとしてレンダリングされます。

Polystitch SOP

概要

Polystitch SOPはポリゴンサーフェースを縫い合わせます。そのために、ディテール・レベルが異なるサーフェースの評価から生じる隙間を除きます。
はじめに、縫われるすべてのポリゴンの境界線が調査されます。それが他のポリゴンに共有されていない場合、エッジは境界線の端になります。エッジのユニークは、空間のポジショニングでなく、ポイント番号で決定されます。各境界線はいくつかの部分に”corner”毎に割られます。コーナー・ポイントのリストは、マニュアル、またはコーナーが弱くなる特定の量によって、境界線が方向を変えるどんなポイントで指定することが出来ます。
最後に、互いに許容度の範囲内である2つの境界線部分で縫い合わせられます。
これは、低いディテール・エッジのそれらに高いディテール・エッジのポイントをスナップすることによって実行されます。

パラメータ
Polygons to Stitch / stitch

スティッチするポリゴンのグループを設定します。

Corner Points / corners

境界エッジのブレークと見なすポイント番号のリスト。

Max Dist to Stitch / tol3d

ステッチすることができる2つのエッジの最大距離。

Consolidate Points / consolidate

1つのエッジに沿った複数のポイントが同じ位置にスナップされる場合、それらを1つのポイントに統合します。 これは、境界を越えてではなく、境界に沿ってのみ統合されます。

Automatically Find Corners / findcorner

エッジが設定した角度よりも大きくなると、そのポイントがコーナーとしてマークされます。

Corner Angle / angle

境界点が角と見なされる前に変更できる最大角度。

Polyspline SOP

概要

Polyspline SOPはスプライン曲線をポリゴンまたはhullに適合させて、スプラインのポリゴンでの近似値を出力します。オリジナル・ポイントとの間に分割を作成するか、リジナル・ポイントの位置を無視して、シェープと等しい長さのセグメントに分けることを選択する事ができます。
Polysplineは、セグメントの長さと数を調節して、出力カーブを任意に再サンプリングすることができます。
Tip:このSOPを使用する場合、Viewportオプション・ダイアログでPoints displayを有効にすること調整しやすくなります。この設定によって、SOPがどんな影響があるか正確に確認することができます。

パラメータ
Group / group

使用する面のサブセット。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Spline Type / basis

使用するスプラインタイプ。 7つのタイプがあります。

    • Bezier / bezier
      典型的なベジェスプライン。
    • Special Bezier / sbezier
      ベジエのバリエーション。
    • Special Smooth Bezier / c1bezier
      ベジエのバリエーション。
    • Degree 2 Bezier / degree2
      ベジエのバリエーション。
    • BSpline / bspline
      滑らかな曲線でソースの元のポイントを通過しません。
    • Cardinal / cardinal
      曲線は、ソースの元のポイントを通過します。
    • Linear / linear
      直線セグメント。
Close / closure

スプラインのオープン/クローズを設定します。

  • Off / cnone
    オープンのスプラインを出力します
  • On / calways
    クローズしたスプラインを出力します
  • If polygon does / cifpoly
    入力面のクロージャーを使用します。 ソースポリゴンが閉じている場合は閉じたスプラインが作成され、ソースポリゴンが開いている場合は開いたスプラインが作成されます。
Division Method / divide

分割の方法を設定します。

  • Standard / standard
    曲線をリサンプリングしません。
  • Even Length Segments / evenlen
    セグメントの長さを等しくリサンプルします。
  • Even X Segments / evenx
    X方向でセグメントの長さが等しくなるようリサンプルします。
  • Even Y Segments / eveny
    Y方向でセグメントの長さが等しくなるようリサンプルします。
  • Even Z Segments / evenz
    Z方向でセグメントの長さが等しくなるようリサンプルします。
Segment Length / segsize

リサンプリングされた曲線のセグメントの長さを設定します。

スタンダードな分割メソッド
Even Length Segmentsが選択されている場合、Segment Lengthは出力セグメントの長さを設定します。 出力するセグメント数は、Output Divisionsによって決定されます。Output Divisionsがゼロの場合、出力するセグメント数は、Segment Lengthパラメーターを使用して計算され、このサイズのセグメントが全体の形状に収まるように調整されます。Even Length Segmentsが選択され、ゼロのOutput DivisionsとゼロのSegment Lengthを設定した場合設定した場合、Invalid number of divisions or segment size というエラーメッセージが返されます。

Output Divisions / polydivs

リサンプリングされた曲線のセグメント数を設定します。

Division MethodがStandardに設定されている場合、これは効果がありません。 Even Length Segmentsが選択されている場合、このパラメーターは作成されるエッジの数を設定します。 セグメントの長さは、Segment Lengthによって決まります。 Segment Lengthが0の場合、出力セグメントの長さは、形状全体をこのセグメント数に分割することによって決定されます。
Output Divisionsパラメーターがゼロに設定されている場合、Segment Lengthパラメーターの値を使用してOutput Divisionsの数が計算されます。

Sample Divisions / edgedivs

リサンプリング前のスプライン分割数。
Division MethodがStandardに設定されている場合、これはすべてのエッジのサブディビジョンの数になります。 Even Length Segmentsを選択した場合、セグメントの長さを計算できる精度を決定する効果があります。

First CV Count / first

最初の制御頂点を繰り返す重複回数を設定します。 ソースポリゴンの最初の頂点を複製する回数が決まります。 これは、ソースが開いているポリゴンで構成されている場合に役立ちます。 線の先頭に余分な頂点があると、曲線は線の先頭まで強制的に延長されます。 たとえば、値が2の場合、カーディナルカーブは最初の頂点まで延長され、値が3の場合、Bsplineは最初の頂点から開始されます。

Last CV Count / last

末端の制御頂点を繰り返す重複回数を設定します。ソースポリゴンの最後の頂点を複製する回数が決まります。 これは、ソースが開いているポリゴンで構成されている場合に役立ちます。 線の終わりに余分な頂点があると、曲線は線の終わりまで強制的に延長されます。

CV Tension / tension

ソースポリゴンのポイントが及ぼす張力。 張力が大きいほど、結果の形状は元の形状に近くなります。

Polyreduce SOP

概要

Polyreduce SOPはハイ・ディテール・ポリゴン・モデルをより少ないポリゴンに減らします。2番目の入力のポリゴンは特徴となるエッジを示します。これらはポイント番号によって入力メッシュと照らし合わされます。

ポリゴン・モデルを減らす方法は以下の通りです:

  • 元のサイズのパーセンテージ
  • ポリゴンの具体的な番号
  • カメラからの距離

入力は三角メッシュでなければなりません。出力も三角メッシュになります。ポリゴン・カウントが結果として増加する可能性があることに注意してください。
2番目の入力は特徴となるエッジのために提供されます。

パラメータ
Polygons / reduce

単純化の候補となるポリゴン。 これらとポイントを共有する他のポリゴンも影響を受ける可能性があります。

Features / creases

フィーチャエッジとなるポリゴンを指定します。

パラメータ- Percentage ページ

パーセンテージで削減レベルを設定します。

Keep % / percentage

パーセンテージを設定します。

パラメータ- Number ページ

削減後に必要なポリゴン数を設定します。

Keep # / numpolys

ポリゴン数を設定します。

パラメータ- Distance ページ

オブジェクトまでの距離に基づいてポリゴンを削減します。

Object / obj

参照するオブジェクトを設定します。

Dist. Threshhold / distance

ポリゴンが完全に残されるワールド距離。

Minimum % / minpercent

削減レベルの下限をパーセンテージで設定します。

Stiffen Border / borderweight

制約がなければ、平面サーフェスのエッジが保持されない可能性があります。 これは、そのようなエッジへの影響を抑制するバイアスを制御します。

Stiffen Features / creaseweight

The amount of penalty to add to the feature edges being eroded.
影響が及んだフィーチャエッジに追加するペナルティの量。

Equalize Edges / lengthweight

このバイアスは、長いエッジの除去にペナルティを科します。 より均一な縮小を犠牲にして、高アスペクト比の三角形を縮小する傾向があります。

Prevent Mesh Inversion / meshinvert

When enabled, each reduction is tested to see if it would flip a triangle normal. While encurring a slight cost, the results are almost always worth it.
有効にすると、各縮小で三角形の法線を反転するかどうかを確認するテストを行います。 わずかな計算コストが発生しますが、結果はほぼ価値があります。

Pre-Triangulate / triangulate

三角形のポリゴンのみが削減されるため、このオプションは入力ポリゴンを自動的に三角形化します。

Prevent Cracking / keepedges

ポリゴンの境界でのエッジ削除が禁止されます。 これにより、縮小されていない領域で亀裂が発生しないことが保証されます。

Use Original Points / originalpoints

エッジを折りたたむときに、最適な内部ポイントを見つける代わりに、2つの元のポイントのいずれかを使用します。

Polyloft SOP

概要

Polyloft SOPは新たにポイントを追加することなく、オープン/クローズ・フェースのポイントを繋ぐことで、三角形メッシュを作成します。Polyloftは同様にグループの関連のないポイントを繋ぐこともできます。フェースとポイントのグループは同じ数のポイントである必要はありません。
オプションの入力は、レスト・ジオメトリーを指定します。これは、一般的に特定のフェースでメイン入力のコピー(通常1つ)です。これはアニメーションを通してポイント・オーダーを一定のままに保持して、ジオメトリーが変形して三角形のステッチがポッピングするのを妨ぎます。レスト・ジオメトリーを使用してロフトするためにフェースまたはポイント・グループを指定する場合、ジオメトリを2番目の入力で定義するのを確認してください。

パラメータ
Connect Closest Ends / proximity

最も近い2つのポイント間でステッチを開始し、任意の面の向きに頂点を処理します。

Consolidate Points / consolidate

ステッチする前に隣接するポイントを統合します。

Distance / dist

統合のしきい値距離。

Minimize / minimize

最小化する距離を設定します:

  • 2-Point Distance / point2
    デフォルトのステッチターゲット。
  • 3-Point Distance / point3
    交差の回避に役立つ場合があります。
U Wrap / closeu

Uのステッチを閉じます(各断面を閉じます)。

  • Off / nonewu
  • On / wu
  • If Primitive does / ifprimwu
V Wrap / closev

最初と最後の断面を接続します。

  • Off / nonewv
  • On / wv
  • If Primitive does / ifprimwv
Create Polygon Group / creategroup

Place the generated triangles into a group.
生成された三角形のグループを作成します。

Name / polygroup

グループ名を設定します。

パラメータ- Faces ページ

制御頂点を接続して、一連の面をステッチします。

Group / group

ロフトする面のサブセット。

Keep Primitives / prim

ステッチ後に断面を保持します。

パラメータ- Points ページ

最大6セットのポイントをステッチします。各セットは断面として機能します。

Group [0-5] / pointgroup[0-5]

ポイントグループ

Point SOP

概要

Point SOPは、ジオメトリのポジション、色、テクスチャー・コーディネートそして、Sourceのポイントの法線や他のアトリビュートを操作します。Point SOPでカスタム・ポイント・アトリビュートを作成することができます。これはPrimitive SOPを補足するものです。
例えば、ポイント・カラーリングを作成したり、ジオメトリの法線を反転することができます。Position X、YとZの関数表現を使用して、あらゆる標準的なアトリビュートが関数表現によって定義できるので、提供されたどのような入力ポイントでも新しいポジションへ動かすことができます。

パラメータ
Group / group
パラメータ- Standard ページ
Position / t

特定のポイントのXYZ座標を変換する式を入力できます。 ここで変更する属性は、me.inputPoint.x、me.inputPoint.y、およびme.inputPoint.zです。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz

me.inputPoint.xをPosition Xフィールドに入力した状態では、入力された各ポイントのX座標が修正なしでそのまま通過します。
このパラメータをme.inputPoint.x + 5に変更すると、入力された各ポイントのX座標が5移動します。 この式を展開して、多くの有用な効果を生成できます。 変換はYフィールドとZフィールドでも実行できます。

Weight / doweight

ポップアップメニューからAdd Weightを選択した場合は、数式を入力して、ポイントのウェイト値を設定します。 変更する属性はme.inputPoint.wです。 ポイントのウェイト値の範囲は、0.0001から無限大です。

Weight / weight

New Weight を選択すると、ウェイト値を設定することができます。

Color / doclr

ポップアップメニューからAdd Colorを選択した場合は、数式を入力して、ポイント カラーを設定します。 変更する属性はme.inputColor [0]、me.inputColor [1]、me.inputColor [2]です。

Color / diff

Add Colorを選択した場合、R、G、B、A 各カラーチャンネルごとに値を設定することができます。

  • Red / diffr
  • Green / diffg
  • Blue / diffb
  • Alpha / alpha
Normal / donml

ポップアップメニューからAdd Normalを選択した場合は、式を入力して、ポイントの法線を変更します。 ポイント法線は、乱流、ファセット、コピーなどの他のSOPで使用される方向ベクトルです。 詳細については、List of Attributesの項目を参照してください。 変更するアトリビュートは、me.inputNormal [0]、me.inputNormal [1]、およびme.inputNormal [2]です。

法線を反転する
次のように入力することで、ジオメトリのポイント法線を反転できます。
(-me.inputNormal[0] -me.inputNormal[1] -me.inputNormal[2])
フィールドのパラメーターをAdd Normalsに設定すると既存の法線を使用するように機能します。
(me.inputNormal[0] me.inputNormal[1] me.inputNormal[2])
and inverts them (the preceding – ).
そして反転するためにパラメータの前に – をつけます。

Normals / n

Add Normalを選択した場合、X、Y、Z 各ベクトル毎に数値を設定することができます。

  • X / nx
  • Y / ny
  • Z / nz
Texture / douvw

ポップアップメニューからAdd Textureを選択すると、数式を入力してテクスチャ座標の値を制御します。 変更する属性は、me.inputTexture [0]、me.inputTexture [1]、およびme.inputTexture [2]です。

Texture / map

Add Textureを選択した場合、U、V、W 各テクスチュア座標毎に数値を設定することができます。

  • U / mapu
  • V / mapv
  • W / mapw
Custom Attributes

There are 4 parameters for custom attributes below, custom1 through custom4.
以下のカスタム アトリビュートには、custom1からcustom4までの4つのパラメーターがあります。

Custom Attrib / custom [1-4]

名前を入力してカスタム アトリビュートを作成します。

Custom Attrib Type / custom [1-4] type

のタイプをメニューから選択します。

Value / custom [1-4] val

アトリビュートに割り当てる値を設定します。

  • custom [1-4] val1
  • custom [1-4] val2
  • custom [1-4] val3
  • custom [1-4] val4
パラメータ- Particle ページ
Point Mass/Drag / domass

ポイントの質量およびドラッグ アトリビュートを保持、追加、または削除します。

  • Mass / mass
  • Drag / drag
Tension / dotension

Tensionはポイントが接続されているエッジの弾性に影響します。

Tension / tension

Add Tensionを選択した場合、Tension値を設定することができます。

Spring K / dospringk

バネ定数は、各ポイントに影響するよく知られた物理的特性です。

Spring K / springk

Add Spring Kを選択した場合、Spring値を設定することができます。

Velocity / dovel

ポイントのvelocity(速度)を保持、追加、または削除します。 パーティクルのX、Y、Z方向の速度を定義します。

Velocity / v

Add Velocityを選択した場合、X、Y、Z 各ベクトル毎にベロシティ値を設定することができます。

  • X / vx
  • Y / vy
  • Z / vz
Up Vector / doup

ポイントのupアトリビュートを作成/削除します。 このアトリビュートは、ポイント周囲の空間を定義するために使用されるアップベクタを定義します(パーティクルのインスタンス化またはジオメトリのコピー用)。
これらは、アップベクトルの値です。 アップベクトルは、コピーテンプレートの法線と組み合わせて使用され、CopySOPでコピーの方向を制御します。 変更する変数は次のとおりです。$ UPX、$ UPY、$ UPZ はソースの最初のアップベクトル値。 および$ UPX2、$ UPY2、$ UPZ2 は2番目のソースのアップベクトル値です。

Up Vector / up

Add Up Vectorを選択した場合、X、Y、Z 各ベクトル毎に数値を設定することができます。

  • X / upx
  • Y / upy
  • Z / upz
Scale / dopscale

パーティクルSOPで定義されたパーティクル スケール アトリビュートを作成、削除、または無視します。 パーティクルス ケールは、パーティクルのサイズの乗数として機能します。 このアトリビュート値に、Particle SOPのレンダー アトリビュートで指定されたサイズを掛けて、各パーティクルをスケーリングします。 このアトリビュートは、ポイントスプライトをレンダリングするときにPoint Sprite MATによって使用されます。

Scale / pscale

Add Scaleを選択した場合、パーティクル スケール値を設定することができます。

パラメータ – Force ページ
Radius / doradius

距離のロールオフ効果を変更するために使用します。 ロールオフは次のとおりです。r /(r + d ^ 2)ここで、rは半径、dはアトラクタポイントからの距離です。 半径が設定されていない場合、減衰は実行されません。

Radius / radiusf

Add Radiusを選択すると、ロールオフ値を設定することができます。

F Scale / doscale

アトラクタポイントに関連付けられたフォースの合計の乗数。
半径とフォーススケールの両方は、ポイント アトリビュートとして作成されていない場合、デフォルトで1になります。
Radial / Normal / Edge / Directional Force
これらの4つのパラメーターは、作成時にフォースのタイプを導入し、それぞれに対応する乗数が関連付けられています。

F Scale / scalef

Add F Scaleを選択すると、スケール値を設定すること付ができます。

Radial F / doradialf

アトラクタポイントに向けられた力。 正の乗数はパーティクルが近づき、負の乗数は遠ざかります。

Radial F / radialf

Add Radial F を選択すると、ラディアル フォース値を設定することができます。

Normal F / donormalf

ポイントの法線方向に沿った方向の力。

Normal F / normalf

Add Normal Fを選択すると、ノーマル フォース値を設定することができます。

Edge F / doedgef

プリミティブなフェースタイプでのみ機能します。 フォースはポイントから続くエッジの方向に向けられます。 複数の頂点が同じポイントを参照する場合、方向はポイントを参照する最後のプリミティブのエッジ方向になります。

オープン フェースの場合、終点のエッジ方向は、そのプリミティブの前のポイントのエッジ方向と等しくなります。

注:Point SOPを使用してエッジ フォースを追加する場合、フォースの方向はPoint SOP自体で計算されます。 したがって、これに続く変換は影響しません。 エッジの方向も変換する場合は、すべての変換をポイントSOPの前に行う必要があります。 エッジ フォースのみがこのように機能します。

Edge F / edgef

Add Edge Fを選択すると、エッジ フォース値を設定することができます。

Dir. F / dodirf

距離のロールオフ機能の影響を受ける、任意の方向のフォースを設定します。

Dir. F / dirf

Add Dir Fを選択すると、X、Y、Z 各方向毎にディレクショナル フォース値を設定することができます。

  • X / dirfx
  • Y / dirfy
  • Z / dirfz

Particle SOP

概要

Particle SOPはパーティクル・ミュレーションのために粒子運動を発生させてコントロールします。パーティクル・システムは例えば雨や雪または花火や火の粉のような、自然現象のシミュレーションの発生に使用されます。Touchでは、入力ジオメトリーのポイントがパーティクルの開始ポジションとして使用されます。入力の各ポイントは外部のフォース(重力)と風に作用されます。パーティクルはCollision Sourceによって設定されたオブジェクトに衝突、はね返ることができます。パーティクルはX、Y、Zで設定される制限面ではね返るあるいは、消滅することができます。
パーティクルは通常のジオメトリーには無い、ベロシティ、寿命と年齢のような、さまざまなアトリビュートを持ちます。これらのアトリビュートは、シミュレーションを行うために、各ポイントで持たなければなりません。

パラメータ
Source Group / sourcegrp

入力ソースにあるグループを指定すると、グループのみ処理されます。Pattern Matchingの章で説明されているようにパターンを受け入れます。

パラメータ- State ページ
Particle Type / prtype

パーティクルのレンダリング方法を設定します。

  • Render as Lines / lines
    各パーティクルは、パーティクルの速度に基づいて長さが決定される2ポイントの線としてレンダリングされます。 パーティクルに速度がない場合、サイズは1ピクセルになります。
  • Render as Point Sprites / pointprites
    Point Sprite MATで使用します。 各パーティクルは、常にカメラに向いている正方形のピクセルです。 正方形のサイズは、Point Spriteパラメーターとpscaleのvertex/pointアトリビュートによって決まります。 ポイントスプライトのテクスチャ座標も自動的に生成されます(左下に(0,0)、右上に(1,1))。
Behavior / behave
  • Particle System / psystem
    入力ジオメトリのポイントからパーティクルが生成されるパーティクルシステムのように動作します。
  • Modify Source Geometry / modify
    入力ジオメトリを変形します。
    Tip:ジオメトリをパーティクルにインスタンス化することもできます。 SOP to CHOPを使用してパーティクルの位置をCHOPに取り込み、Geometry COMPのInstanceページで各パーティクルの位置にジオメトリを配置します。 これは、パーティクルシステムで多くのジオメトリのコピーをアニメーション化する最も効率的な方法です。
Compute Normals / normals

ジオメトリに法線を作成します。 BehaviorがModify Source Geometryに設定されている場合にのみ使用します。

Point Reuse / ptreuse

ポイントを作成する必要があるとき、またはポイントが死んだときに、ポイントの内部メモリを再利用する方法を設定します。

  • Reuse Points in Loop / loop
  • Reuse First Available Point / unused
  • Don’t Reuse Points / none
Preroll Time / timepreroll

リセット時間に達した後、バイパスするシミュレーションの秒数。 たとえば、このフィールドに数値33を入力した場合(およびリセットはTstartにある場合)、フレーム1には33秒の時点のシミュレーションが表示されます。 つまり、最初の32秒はバイパスされ、33秒の時間はフレーム1にシフトされます。 ポイントのステータスを計算するには、最初の32秒を計算する必要があります。そのため、リセット時に多少の遅延が発生します。

Time Inc / timeinc

Time Incパラメーターは、SOPをcookする頻度を決定します。 デフォルトでは、このパラメーターは1 / $ FPSに設定されています。 これは、SOPがフレームごとに1回cookすることを意味します。 複雑なダイナミクスが含まれる場合、SOPは数学的な精度を高めるために、より頻繁に調理する必要があります。 cookingのサブフレームの精度を得るには、Time Incを1 / $ FPSより小さい値に設定します。

例:Time Incを0.5 / $ FPSに設定すると、SOPはフレームごとに2回cookされます。

注:このパラメーターを1 / $ FPSより大きく設定しないでください。

Max Steps / maxsteps

TouchDesignerが適切な相互作用のためにパーティクルの位置を計算する時間を制限します。 フレームレートが遅い場合、この計算は時間を遡って高くなる可能性があり、このパラメーターはその影響を制限します。

Jitter Births / jitter

パーティクルが生成されるときに、各パーティクルのピクセル位置をジッタさせることができます。

Accurate Moves / accurate

このオプションは、分数フレーム値の軌跡を計算することにより、フレーム間でパーティクルをより正確に移動させます。

Remove Unused Points / rmunused

入力ジオメトリからすべての未使用のポイントを削除します。 これは、シミュレーション中にメモリからポイントをパージするのに必要な時間を節約するため、自動的にではなく明示的なオプションとして提供されます。 これにより、シミュレーション中の不必要なスローダウンを防ぎます。

Attractor Use / attractmode

– All Points / all
すべてのポイントアトラクタは、すべてのパーティクル(またはポイント)に影響します。

  • Single Point per Particle / single
    有効にすると、各パーティクルに単一のアトラクタポイントが割り当てられ、そのポイントのみの影響を受けます。 割り当ては、アトラクタポイントの総数を剰余演算とするポイント数によって行われます。
  • Reset / reset
    ResetパラメーターのOn/Offを設定します。
Reset Pulse / resetpulse

Resetのパルスを送信します。

パラメータ – Forces ページ
External Force / external

パーティクルに作用する重力。 dragがゼロの場合、パーティクルは速度制限なしで加速します。

  • X / externalx
  • Y / externaly
  • Z / externalz
Wind / wind

パーティクルに作用する風力。 外力に似ています。 Windを使用すると(Turbulenceなどの他の力は使用しません)、パーティクルは風速を超えません。

  • X / windx
  • Y / windy
  • Z / windz

Wind 対 External Force
External Forceの適用は、パーティクルの加速度に直接影響し、その速度は質量によって決定されます(F =質量加速度)。 Windは追加の力ですが、速度に敏感です。 パーティクルがすでに風速で移動している場合、パーティクルから余分な力を受けることはありません。 これは、Windを単独で使用する場合の最大速度を意味します。
質量の増加は、一定の力の加速を妨げます。 Dragは、速度に敏感な動きの方向と反対の力です。つまり、速度が大きいほど、ドラッグの効果が大きくなります。 パーティクルの速度を制限するのに役立ちます。

Turbulence / turb

各軸に沿った乱流(カオス)力の振幅。 正の値を使用します。

  • X / turbx
  • Y / turby
  • Z / turbz
Turb Period / period

短い周期は乱流が小さな領域で急速に変化することを意味し、値が大きいほど近いポイント同士で影響を受けることを意味します。

Seed / seed

パーティクル シミュレーション用の乱数シードを設定します。

パラメータ – Particles ページ
Add Particle ID / doid

パーティクルが生成されるたびに、ID番号を各パーティクルに追加します。

Add Mass Attribute / domass

チェックすると、Massフィールドで指定されたとおりに、パーティクルの質量が計算されます。

Mass / mass

各パーティクルの相対質量。 パーティクルが重いほど、動き始めるのに時間がかかり、減速するのに時間がかかります。

Add Drag Attribute / dodrag

チェックすると、Dragフィールドに入力されたパーティクルのドラッグ係数を計算します。

Drag / drag

各パーティクルのドラッグを設定します。

Birth / birth

毎秒生まれるパーティクルの数。 パーティクルはクラスターで放出されません。 パーティクルは存在する最初のフレームの間にランダムに生まれます。 彼らの誕生時間は、最初のフレームでランダムに設定されます。

Life Expect / life

各パーティクルが存在する期間(秒単位)。 デフォルトは3秒です。 アニメーションの長さに基づいて、この数値を調整することができます。

Life Variance / lifevar

パーティクルの平均寿命の秒単位の分散数。 平均寿命が1秒で、分散数がゼロ秒である場合、各パーティクルは正確に1秒存続します。 分散数が0.5に設定されている場合、一部のパーティクルは0.5秒しか存続せず、他のパーティクルは1秒半存続します。 残りは、その間の時間内で存続します。 このランダム性により、パーティクルの誕生がより自然になります。

Alpha Speed / alpha

パーティクルが高速になると、パーティクルはより透明になります。 Alpha Speedパラメータのデフォルトは0で、速度が増加してもアルファは変化しません。 典型的な値が0.5の場合、パーティクルは1ユニット/秒になると70%不透明になります。 Alpha Speedパラメーターを大きくすると、指定した速度でより透明になります。 ゼロ速度では、パーティクルは常に100%不透明です。

パラメータ – Limits ページ
Limit Plane / limitpos

パーティクルが到達すると設定した制限平面から消滅または跳ね返ります。 6つの制限平面フィールドは、境界キューブを定義します。 デフォルト設定は1000単位離れており、非常に大きいです。 値を約1に減らして、効果を確認する事が出来ます。

  • X / limitposx
  • Y / limitposy
  • Z / limitposz
Limit Plane / limitneg

パーティクルが到達すると設定した制限平面から消滅または跳ね返ります。 6つの制限平面フィールドは、境界キューブを定義します。 デフォルト設定は1000単位離れており、非常に大きいです。 値を約1に減らして、効果を確認する事が出来ます。

  • X / limitnegx
  • Y / limitnegy
  • Z / limitnegz
Hit Behavior / hit

パーティクルが6つの衝突面またはコリジョン オブジェクトに衝突したときの動作を制御します。 オプションは次のとおりです。

  • Die on Contact / die
    パーティクルは、コリジョンに衝突すると消えます。
  • Bounce on Contact / bounce
    パーティクルは、コリジョンに接触すると跳ね返ります。
  • Stick on Contact / stick
    パーティクルはコリジョンに接触すると付着します。
Gain Tangent / gaintan

衝突時のエネルギー損失とみなせる摩擦パラメーター。 最初のパラメーターは、面に対して垂直なエネルギー損失(gain)に影響します。 0はすべてのエネルギー(velocity)が失われ、1は面に対して垂直なエネルギーは失われないことを意味します。 2番目のパラメーターは、面に接するエネルギーゲインです。

Gain Normal / gainnorm

衝突時のエネルギー損失とみなせる摩擦パラメーター。 最初のパラメーターは、面に対して垂直なエネルギー損失(gain)に影響します。 0はすべてのエネルギー(velocity)が失われ、1は面に対して垂直なエネルギーは失われないことを意味します。 2番目のパラメーターは、面に接するエネルギーゲインです。

– 1と1は、何も損失したり獲得されたりしないことを意味します。

– 0.1と1を設定すると、パーティクルが面にぶつかり、屋根の上の雨のように面に沿ってドリブルします。

– 1と0は、どの角度で面に接触しても、面に対して垂直に跳ね返ります。

– -1と1を設定すると、パーティクルは元の場所へ跳ね返ります。

– 1より大きいゲインは、ピンボールマシンバンパーのようなエネルギーのゲインを引き起こします。

Split / splittype
  • No Splitting / no
    デフォルト設定で、パーティクルがそのまま保持されます。
  • Split on Contact / bounce
    パーティクルはコリジョンに接触すると分割します。
  • Split on Death / die
    パーティクルは消滅すると同時に分割します。
Min/Max Splits / split

パーティクルが分割する時、パーティクルの分割数は、この範囲内でランダムに設定されます。

  • splitmin
  • splitmax
Split Velocity / splitvel

分割した各パーティクルに与えられるvelocityを設定します。

  • X / splitvelx
  • Y / splitvely
  • Z / splitvelz
Velocity Variance / splitvar

これは、分割したパーティクルのvelocityに追加されるランダムなvelocity量です。 花火を作成する場合、velocityは低く、分散は大きくなります。 雨滴のしぶきをレンダリングするとき、分割したパーティクルのvelocityはYで大きく、XとZに分散する事で、パーティクルはXZ平面でランダムに跳ね上がります。

  • X / splitvarx
  • Y / splitvary
  • Z / splitvarz

Metaball SOP

概要

Metaball SOPは、metaballsとmeta-superquadric surfacesを作成します。Metaballsは球形のフォース・フィールドとみなされることができます。フォースフィールドの面は、密度を設定したしきい値に等しいどのポイントでも定義される潜在的な機能です。他のmetaballフォース・フィールドを近づけることで、フォース・フィールドの密度が増加することができるので、metaballsは周囲のmetaballsと融合して形を変化させるという、ユニークな特性を有します。これは有機的な面をモデル化するために非常に効果的です。
例えば、以下のような場合にmetaballが出力されます。
metaballのフィールドの密度が一定のしきい値に達する場合はmetaballの面が存在します:
下記の具体例のように、2つ以上のmetaballフォース・フィールドが結合されるとき、フォース・フィールドの結果として生じる密度は加算されます。フォース・フィールドが交差して、密度バリューが1になるエリアで、面が含有するために散開します。metaballsの詳細については、Metaballsの項を参照してください。

パラメータ
Modify Bounds / modifybounds
Radius / rad

メタボールフィールドの半径を設定します。

  • X / radx
  • Y / rady
  • Z / radz
Center / t

Metaball center in X, Y and Z.
メタボールの中心を設定します。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Weight / metaweight

Defines the weight of the Metaball iso-surface within metaball field. An increase in weight makes the density of the metaball greater, and thus the defined implicit surface of it and surrounding metaballs will be enlarged.
メタボールフィールド内のメタボールの等値面のウェイトを設定します。 ウェイト値が増加すると、メタボールの密度が大きくなり、その結果、定義された表面および周囲のメタボールが拡大します。

Kernel Function / kernel

There are four different metaball interpretations: Wyvill, Elendt, Blinn and Links. See the Geometry articles for illustrations of the differences between these.
Wyvill、Elendt、Blinn、Linksの4つの異なるメタボールのタイプがあります。 これらの違いの例については、ジオメトリの章を参照してください。

XY Exponent / expxy

The XY Exponent determines inflation / contraction in the X and Y axes.
XY Exponentは、X軸とY軸のインフレーション/収縮を設定します。

Z Exponent / expz

The Z Exponent determines inflation / contraction in the Z axis.
Z Exponentは、Z軸のインフレーション/収縮を設定します。

Compute Normals / normals

Material SOP

概要

Material SOPはSOPレベルでジオメトリーにマテリアル(MATs)を割当てます。
注:オブジェクト・コンポーネントのMaterialパラメータはMaterial SOPでジオメトリーに割り当てられたマテリアル・アトリビュートをオーバーライドします。

パラメータ
Material mat –

適用するマテリアルを選択します。 MATをこのパラメーターにドラッグアンドドロップするか、パラメーターフィールドにそのMATのパスを入力します。

Magnet SOP

概要

Magnet SOPは、メタボール・フィールドによって定義したオブジェクトで「磁場」の影響を使用して、入力ジオメトリー変形に影響を及ぼすことができます。
これはオブジェクトと他の特殊効果でアニメーションの突起とくぼみの変形を作り出します。実際の変形がメタボールからではなく、Magnet SOPのTranslateパラメータから来る点に注意することが重要です。メタボールはMagnet SOPのTranslateパラメータの影響のエリアを定義します。metaballのウェイト値はMagnet SOPでTranslateの効果を設定します。
磁石の力は、メタボール・フィールドの中心で最も大きく、フィールドの端に行くほど小さくなります。

パラメータ
Deform Group / deformgrp

変形するジオメトリのグループを指定します。 Pattern Matchinの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Magnet Group / magnetgrp

磁石として機能するグループを指定します。 Pattern Matchinの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

パラメータ- Deform ページ
Transform Order / xord

Sets the overall transform order for the transformations. The transform order determines the order in which transformations take place. Depending on the order, you can achieve different results using the exact same values. Choose the appropriate order from the menu.
変換の全体的な変換順序を設定します。 変換順序は、変換が行われる順序を決定します。 順序に応じて、まったく同じ値を使用して異なる結果を得ることができます。 メニューから適切な順序を選択します。

  • Scale Rotate Translate / srt
  • Scale Translate Rotate / str
  • Rotate Scale Translate / rst
  • Rotate Translate Scale / rts
  • Translate Scale Rotate / tsr
  • Translate Rotate Scale / trs
Rotate Order / rord

回転の順序を設定します。

  • Rx Ry Rz / xyz
  • Rx Rz Ry / xzy
  • Ry Rx Rz / yxz
  • Ry Rz Rx / yzx
  • Rz Rx Ry / zxy
  • Rz Ry Rx / zyx
Translate / t

これらの3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリを移動します。 メタボールの移動は、影響範囲の位置にのみ影響します。 影響自体は、Magnet SOP内の仮想の磁石の挙動によって生成され、Magnet SOPの変換によって決定されます。

注:Magnet SOPの移動値がない場合、マグネットは変形に影響しません。 Metaball SOPのウェイトは、Magneto SOPのTranslatesの影響を調整します。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Rotate / r

これらの3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリを回転させます。

  • X / rx
  • Y / ry
  • Z / rz
Scale / s

これらの3つのフィールドは、3つの軸で入力ジオメトリをスケーリングします。

  • X / sx
  • Y / sy
  • Z / sz
Pivot / p

変換のピボットポイント。 ピボットチャネルのピボットポイントとは異なります。

  • X / px
  • Y / py
  • Z / pz
パラメータ – Attributes ページ
Affect Position / position

マグネットが入力ジオメトリの位置に影響するようにします。 これはデフォルトで有効になっています。

Affect Point Color / color

マグネットが入力ジオメトリのポイントカラーに影響するようにします。

Tip: Affect Point Colorオプションが有効になっている場合、ポイントカラーに対する各マグネットの制御は、Magnet SOPの前にPoint SOPを使用して、ポイントカラーを黒(0,0,0)に設定します。 Magnet SOPのTranslateフィールドは、白に近づくごとに2,2,2の値がポイントのRGB色に追加されます。

磁石のスケールおよび回転チャネルは、3Dカラースペースで動きます。 これは推奨されません。

Affect Point Normal / nml

マグネットが入力ジオメトリのポイント法線に影響するように設定します。

Affect Point Velocity / velocity

マグネットが入力ジオメトリのベロシティに影響するように設定します。