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Attribute CHOP

概要

Attribute CHOPは、入力CHOPのアトリビュートを追加、削除、更新します。
カレントでは、1つのアトリビュート・タイプ(”quaternion”)だけ存在します。
このアトリビュート・タイプは回転チャンネル三組(rx,ry,rz)を合わせてグループ化することに使用します。
独自のXYZ回転の補間法がスムーズな結果を作成しない場合、回転を合わせてグループ化する必要があります。
回転を最も直接的なパスを通して回転するために、クオータニオン補間法を必要とする場合があります。
リサンプル、ブレンドのような演算は、”quaternion”アトリビュートで回転三組を評価します。
これらは、球状線形補間法を使用している、回転チャンネルをブレンド、リサンプルします。
通常の補間法では、期待した結果にならない場合があります。クオータニオン・ブレンドは、2組の回転のパスが最も短い回転を作成します。
Sequence CHOP、Composite CHOP、Interpolate CHOPなど、このアトリビュートを使用する、いくつかのCHOPを参照してください。
例えばObject CHOP、Stretch CHOP、Resample CHOPなど、他のCHOPsでは、Quaternionアトリビュートを内部的に使用する場合もあります。
グループ化されるチャンネルを指定するためにスコープの設定が必要です。

パラメータ- Quaternion ページ
Function/slerp

アトリビュートに対して実行する処理を設定します:

  • Pass Through / pass
    アトリビュートをそのままにします。
  • Replace / replace
    アトリビュートを消去し、新しいアトリビュートに置き換えます。
  • Append / append
    アトリビュートを保持し、それらを新しいアトリビュートと組み合わせます。 チャンネルにアトリビュートが既に存在し、それを上書きしようとすると、エラーが発生します。
  • Remove / remove
    すべてのスコープチャネルの属性を削除します。
Rotate Order/rord

回転トリプレットの回転順序を設定します。

  • Rx Ry Rz / xyz
  • Rx Rz Ry / xzy
  • Ry Rx Rz / yxz
  • Ry Rz Rx / yzx
  • Rz Rx Ry / zxy
  • Rz Ry Rx / zyx
パラメータ- Common ページ
Time Slice/timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope/scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match/srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method/exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。

Blob Track TOP

概要

Blob Track TOPは,OpenCVのソースコードを用いて実装されており,その多くは,より高速なパフォーマンスのためにGPUに移植されています.ブロブ トラッキングは,まず画像中のどのピクセルが前景ピクセルで,どのピクセルが背景ピクセルであるかを決定することで行われます.次に,前景ピクセルを利用して,ブロブを見つけるためにトラッキングが行われます.接続された前景ピクセルの大きなグループがブロブとみなされます。

Blob TrackTOP の結果を取得するには、Info DATまたはInfo CHOPで参照します。情報は、現在のブロブID、座標、サイズをピクセル単位でレポートします。ブロブIDは、新しいブロブが検出されるたびに増加します。

入力された画像をモノクロに変換しますが(単色チャンネルで動作するため)、より良い画像を準備するために、Monochrome TOPでモノクロに変換後にLuma Level TOPを接続して、Black Level、Brightness、Gammaの各パラメータを調整します。

一般的な使い方は、Video Device In TOP などのビデオソースをBlob TrackTOP に接続することです。Blob Track TOPに背景をしばらくの間(できれば1分間)学習させます。その後、前景のオブジェクトをフレーム内に移動してトラッキングを確認することができます。Output FG’ パラメータを使って、どのピクセルが前景(白)でどのピクセルが背景(黒)になるかを確認します。最後にInfo DATまたはInfo CHOPを使用して結果を取得します。

あるいは、背景テクスチャを 2 番目の入力として使用することもできます。Blob Track TOP はこの背景テクスチャを使用して背景の減算を実行し、結果として得られたバイナリ画像(しきい値パラメータに基づいて)を使用してブロブを検出します。この方法は代替方法よりも調理時間が短くなりますが、動的ではなく、既知の背景を必要とします。

注意:Pro版と商用版ではブロブの数に制限はありませんが、非商用版のTouchDesignerでは最大2つのブロブを追跡することができます。

パラメータ – Blob Track ページ
Reset / reset

すべてのトラッキングデータと学習したバックグラウンドデータをリセットします。

Reset Pulse / resetpulse

リセットパルスを送信します。

Mono Source / monosource

ブロブのトラッキングはシングルチャンネルを使用して行われます。このメニューでは、どのシングルチャンネルを使用してブロブを検出するかを設定します。

  • Luminance / luminance
  • Red / red
  • Green / green
  • Blue / blue
  • Alpha / alpha
  • RGB Average / rgbaverage
  • RGBA Average / average
Draw Blob Bounds / drawblobs

追跡されたブロブがどこにあるかを示す長方形をTOP画像上に描画します。

Blob Bound Color / blobcolor

ブロブを表示するために描画される矩形の色を設定します。

  • Red / blobcolorr
  • Green / blobcolorg
  • Blue / blobcolorb
Threshold / threshold

背景減算を使用するときにバイナリテクスチャを作成するために使用されるしきい値。 背景テクスチャと入力テクスチャの差の閾値です。

Minimum Blob Size / minblobsize

ブロブとして追跡する対象の最小のサイズを設定します。

Maximum Blob Size / maxblobsize

ブロブとして追跡する対象の最大のサイズを設定します。

Maximum Move Distance / maxmovedistance

ブロブが1フレーム内で移動する場合、同じブロブとみなされる(同一のIDを維持)最大距離を設定します。

Delete Nearby Blobs / deletenearby

時々(トラッキング方法によっては)重複したブロブが作成されることがあります。この機能を使うと、近すぎるブロブを削除することができます。

Minimum Distance / deletedist

近くにあるブロブを削除する場合、ブロブ同士がこのピクセル数以内であれば削除されます。小さい方のブロブが削除されます。

Delete Area Tolerance / deletenearbytol

距離とともに、2つのブロブの面積を比較することができます。このパラメータが 1 の場合、面積は無視されます。このパラメータが小さくなるにつれて、(比較対象の2つのブロブ間の)サイズの差が大きいブロブだけが削除されます。

Delete Overlapping Blobs / deleteoverlap

重なったブロブを削除します。

Delete Overlap Tolerance / deleteoverlaptol

このパラメータが1の場合、完全に重なったブロブのみが削除されます。この値が小さくなるにつれて、削除されるブロブに必要なオーバーラップが少なくなります。

Revive Blobs / reviveblobs

有効にすると、以下のパラメータをすべて満たすDeadブロブ(つまり同じID)を復活させます。

Revive Time / revivetime

Deadブロブを復活させる時間(秒単位)のしきい値。Deadブロブが復活時間を超えている場合は復活しません。

Revive Area Difference / revivearea

新しいブロブとDeadブロブの面積差のしきい値。

Revive Distance / revivedistance

新しいブロブとDeadブロブの間の距離のしきい値。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Time Machine TOP

概要

Time Machine TOP は、Texture 3D TOP に保存された一連の画像の中のピクセルを結合します。モーフィングが画像を空間的に(xy単位で)ワープするのに対し、Time Machineは時間的にイメージをワープします。
Time Machineは、もともとPRISMSのtimaとして知られていました。1995年にジャパニメーションのサイバー映画『攻殻機動隊』の中で、カメラパースペクティブエフェクト、合成、3D、エフェクトにPRISMSを多用したワープエフェクトで使用されました。
Time Machineの1番目の入力にTexture 3D TOPを接続する必要があります。このイメージの配列を使用して、3Dテクスチャの異なるデプスを表示します。
2 番目の入力は、出力イメージの時間オフセットを設定します。2 番目の入力はモノクロであることが予想されますが、モノクロでない場合は赤チャンネルを使用します。デフォルトでは、2 番目の入力に黒のピクセルがある場合は 3D テクスチャの最も古いレイヤーを取得します。2番目の入力に白いピクセルがある場合、3Dテクスチャの最も新しいレイヤーを取得します。黒オフセットと白オフセットは、イメージの黒と白の部分がオフセットされる時間の範囲を調整します。例えば、Black Offsetが-10、White Offset が0の場合、黒ピクセルは時間的に10フレーム遅れ、白ピクセルは現在のフレーム、50%グレーピクセルは時間的に5フレーム遅れます(Black OffsetとWhite Offsetの間)。

パラメータ – TimeMachine ページ
Black Offset / blackoffset

2番目の入力イメージの黒部分の時間オフセットを設定します。

Black Offset Unit / blackoffsetunit

Black Offsetパラメータで使用する単位を設定します。

White Offset / whiteoffset

2番目の入力イメージの白部分の時間オフセットを設定します。

White Offset Unit / whiteoffsetunit

White Offsetパラメータで使用する単位を設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Texture 3D TOP

概要

Texture 3D TOPは、3Dテクスチャマップを作成します。一連のイメージを1つのピクセルの配列で保存します。このTOPは、マテリアルと同様にTime Machine TOPと併用することができます。マテリアルを使用すると、この配列の中の特定のイメージにWのテクスチャ座標を指定してアクセスすることができ、UとVの座標はそのイメージ上のテクスチャの位置を指定するために使用されます。詳しくは3D Textureの記事を参照してください。
Texture 3D TOPは、異なる形式でイメージのセットを保持するCache TOPに似ています:イメージは別々であり、シェーダ内のすべてのイメージにアクセスするために、マテリアル内のWテクスチャコルディネートを補間するために使用することはできません。
Texture 3D TOP は、フレームごとに 3D データの 1 つのスライスを入力で置き換えます。すべてのスライスを埋め尽くした後、ラップして最も古いスライスの上書きを開始します。
Texture 3D TOPは、2D Texture Arrayを作成することもできます。2D Texture Arrayは3Dテクスチャとよく似ていますが、正規化されていないwテクスチャ座標を使ってサンプリングされます。(つまり、0が1スライス目、1が2スライス目、2が3スライス目など)テクスチャ配列は、3Dテクスチャと同じように、正規化されていないwテクスチャ座標でサンプリングされます。テクスチャ配列は、2つのスライスの間に位置する座標でサンプリングする場合、異なるスライス間のブレンドをサポートしていません。スライス間の補間が必要ない場合には、3D テクスチャに比べてはるかに高速な代替手段となります。正規化されていない w 座標は、配列内の特定のスライスに直接アクセスすることを非常に簡単にします。
Texture 3D TOP をロックすると、3D と 2D の配列全体が .toe または .tox ファイルに保存されます。

パラメータ – Cache ページ
Type / type

作成するテクスチャの種類を設定します。

  • 3D Texture / texture3d
    イメージを配列(スライス)にしたもの。スライスは、2つのスライスの間にある座標をサンピングするとブレンドすることができます。スライスにはWテクスチャ座標を使用してアクセスします。
  • 2D Texture Array / texture2darray
    スライス間のブレンディングに対応していない配列の連続イメージ。Wテクスチャ座標は正規化されていません。
Active / active

1 に設定すると、Texture3D TOP はキャッシュをイメージで埋め尽くします。texture3D TOP はフレームごとに 3D データのスライスを入力で置き換えます。全てのスライスが一杯になると、最も古いスライスを上書きします。

Replace Single / replacesingle

Onに設定されている間、Texture 3D TOP は Replace Index パラメータで設定したインデックスのスライスを入力イメージに置き換えます。これにより、3Dテクスチャの特定のスライスを自由に置き換えることができます。

Replace Single Pulse / replacesinglepulse

Replace SingleパラメータにOnのパルスを送信します。

Replace Index / replaceindex

Replace Single がOnの場合、入力を置き換えるスライスインデックスを設定します。

Pre Fill / prefill

この機能は、1回のcookですべてのスライスを事前に設定するために使用します。Onに設定すると、キャッシュを一杯にします。再生中にOnに設定すると、すぐに一杯になります。Onに設定してセーブアウトすると、次回ファイルを開いた時にキャッシュがプリフィルされます。F = 1, $F = 2, $F = 3 などで入力をクッキングしてキャッシュを設定します。詳細はPre-Fillingの章を参照してください。

Pre Fill Pulse / prefillpulse

Pre Fill パラメータにOnのパルスを送信します。

Cache Size / cachesize

Texture 3D TOP が保持するイメージの数を設定します。テクスチャ内の3Dスライスの数です。

Step Size / step

このパラメータは、TOPが1つのフレームをキャッシュに取り込むまでに何フレームスルーするか設定します。Sample Step 1 は連続した各フレームを取り込み、Sample Step 2は他のフレームを取り込みます。
プレフィルを行う際には通常、Texture 3D ノードへの入力を $F に関連した方法で設定します。例えば、Movie File In TOP で Specify Indexパラメータを $F – 1 に設定します。(0が最初のフレームなので)または、$Fに基づいて変換を変更しているNoise TOPなどです。Step Sizeが3の場合、1,4,7などのフレームをcookします。

Reset / reset

When set to 1, the cache is flushed and the TOP is reset.
Onに設定すると、キャッシュがフラッシュされ、TOPがリセットされます。

Reset Pulse / resetpulse

リセットパルスを送信します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Depth TOP

概要

Depth TOPは、指定されたRender TOPに記述されたシーンから深度情報を含む画像を読み込みます。結果として得られる画像は、表面が近距離の深度値(カメラのパラメータ “Near”)にあるピクセルでは黒(0)になります。また、表面が遠方の深度値(カメラのパラメータ “Far”)にあるピクセルでは、白(1)になります。
Depth TOPはシャドウマッピングを行うために使用されます。他にも、深さを基準にしたエッジ検出など、様々な用途があります。
深さの範囲は、定義上、近距離平面→遠距離平面となります。Depth TOPの値は、近平面では0、遠平面では1になります。一般的にDepth TOPの画像は、平面がオブジェクトの周りに本当に密着していない限り、白になります。しかし、視覚的に何も見えないからといって、情報がないわけではありません。
もう1つのオプションは、Linear Camera-Space Depthです。Render TOPのDepth Buffer Formatが32ビット浮動小数点に設定されていて、Linear Camera-Space Depthパラメータがオンの場合、Depth TOPはリニアなカメラ空間深度を出力します。
Level TOPを使用してDepth TOPの値をリレンジすることができます。ただし、Level TOPのPixel Formatを16または32ビットに設定しないと、Depth TOPのデータから多くの情報が失われます(Depth TOPは24ビットのデータを持っています)。
Depth TOP は、24 ビット固定小数点または 32 ビット浮動小数点のシングルチャンネル画像を作成します。Depth TOP を他の TOP への入力として使用する場合、そのデータは RGBA 値 (D, D, D, D, 1) のように扱われます。GLSL シェーダで Depth テクスチャをサンプリングする場合も同様です。

パラメータ – Depth ページ
Render TOP / rendertop

デプス値に使用する Render TOPを設定します。

Camera Index / cameraindex
Peel Layer Index / peellayerindex
Pixel Format / pixelformat
  • Depth Texture / depth
  • 8-bit fixed (RGBA) / rgba8fixed
  • 16-bit float (RGBA) / rgba16float
  • 32-bit float (RGBA) / rgba32float
  • 10-bit RGB, 2-bit Alpha, fixed (RGBA) / rgb10a2fixed
  • 16-bit fixed (RGBA) / rgba16fixed
  • 11-bit float (RGB), Positive Values Only / rgb11
  • 8-bit fixed (R) / r8fixed
  • 16-bit fixed (R) / r16fixed
  • 16-bit float (R) / r16float
  • 32-bit float (R) / r32float
  • 8-bit fixed (RG) / rg8fixed
  • 16-bit fixed (RG) / rg16fixed
  • 16-bit float (RG) / rg16float
  • 32-bit float (RG) / rg32float
  • 8-bit fixed (A) / a8fixed
  • 16-bit float (A) / a16float
  • 32-bit float (A) / a32float
Depth Space / depthspace
  • Input / input
  • Camera Space / cameraspace
  • Reranged from Camera Space / reranged
Range from / rangefrom
  • rangefrom1
  • rangefrom2
Range to / rangeto
  • rangeto1
  • rangeto2
Clamp to [0-1] / clamp
Gamma / gamma
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Text TOP

概要

Text TOPは、テキストの文字列を画像で表示します。複数のフォント、サイズ、色、境界線、文字の区切り、行の区切りが可能です。テキストは、ビットマップ、アンチエイリアス線、または塗りつぶされたポリゴン文字として表示することができます。Windowsに読み込まれているTrueTypeフォントは、Text TOPでレンダリングすることができます。Unicodeにも対応しています。
数値が埋め込まれた単純なテキスト文字列を表示できます。 また、テキストと数値の行を10進形式または浮動小数点形式でフォーマットし、特別なフォーマット文字を使用して、CHOPから数値を読み取ることもできます。
また、Specification DATパラメーターを介してTable DATからテキスト文字列をレンダリングすることもできます。列見出しは、テーブルのリーチ行のテキスト行をレンダリングするときに上書きされるパラメーター名です。
Windows に読み込まれた TrueType または OpenType フォントはすべて、Text TOPでレンダリングできます。新しいフォントを Windows システムにインポートするには、コントロールパネルの Fonts フォルダを開いてから、(.ttf/.otf ファイル形式)のフォントファイルをドラッグ&ドロップします。フォントは、Font Fileパラメータで .ttf/.otf ファイルパスとして設定することもできます。
テキストを python の文字列として読み込むことで Unicode テキストをレンダリングすることができます。Unicode を参照してください。
関連項:Field COMP、Text SOP、Unicode。

パラメータ – Text ページ
Field Component / field

テキストのソースとして使用するフィールドコンポーネントを指定します。フィールドコンポーネントに表示されるテキストのフォントやスタイルは、Text TOPのパラメータで設定します。

DAT / dat

テキストのソースに使用する DAT を設定します。DAT をこのフィールドにドラッグ&ドロップするか、DAT のパスを手動で入力します。

DAT Row / rowindex

DATがテーブルの場合、セルの行番号を設定します。(0から始まる)

DAT Col / colindex

DATがテーブルの場合、セルの列番号を設定します。

Specification DAT / specdat

Table DATで、テキストをピクセルごとに指定および配置することができます。左下隅は0、0です。ヘッダー列には、position1またはx、position2またはy、およびテキストを含める必要があります。 サンプルテーブルは次のとおりです。

x y text
0 0 lower left text
100 100 somewhere in the middle

Text / text

テキストの文字列を設定します。 オプションで、以下の Value と Post Text で設定されるように、数値と別の投稿文字列を続けることができます。 改行またはタブが必要な場合は、このパラメーターを式モードに変更し、改行とタブを示す\ nまたは\ tを含むPython文字列を指定することをお勧めします。 例:「最初の行\ n2番目の行」。

Legacy Parsing / legacyparsing

古いビルドでは、構文\ XXX(たとえば、\ 200は文字200になります)、\ t、\ n、および[]と{}(文字列を配置するため)が文字列で解析されていました。 これは現在非推奨です。 文字コードを指定するには、代わりに\ tおよび\ n Python構文を使用する必要があります。[]、{}の代わりに Specification DAT を使用して文字列を配置する必要があります。 ただし、このパラメーターを有効にして、レガシー解析をオンに戻すことができます。 これが有効で、文字\ [] {}を表示する場合は、それらの文字列の前に\を付ける必要があります。

Append Value / appendvalue

以下に定義されているValueフィールドを有効にします。この値は、Text文字列とPost Text文字列の間に挿入されます。

Value / valuetouse

表示する数値を設定します。

Total Digits / totaldigits

表示される値の合計桁数を設定します。

Decimal Digits / decimaldigits

小数点以下の桁数を設定します。

Post Text / posttext

TextとValue(存在する場合)の後に追加されるテキスト文字列を設定します。

CHOP Value %-Replace / chopvaluereplace

Cスタイルのprintf()/ sprintf()と同様の構文を使用して、文字列の一部をCHOP値に置き換えることができます。 構文の詳細は、次の CHOP パラメータに記載されています。

CHOP / chop

Text 文字列に挿入する値を含むCHOPを設定します。 Text TOPは、すべてのCHOPチャネルが表示されるまで、Text 文字列を繰り返します。 これらは、Text 文字列で特別な構文を使用して表示されます。これは、%で始まる文字列で定義されます(例:%4d)。

> `%\[flags\][width]\[.precision\][type]`

  • flags (オプション) – 配置オプション
    •  – : 左揃え(デフォルトではテキストは右揃え)
    •  0 : 左側にゼロを埋め込みます
  • width (オプション) – 表示される数字の合計桁数。
  • precision (オプション) – 小数点以下の桁数。
  • type – 数値形式
    • d : 整数
    • f : 浮動小数
    • g : ダブル。 指数形式は値の指数が ?4 未満の場合にのみ使用されます。

CHOPをこのフィールドにドラッグ&ドロップするか、CHOPのパスを手動で入力します。

Comp Over Input / compoverinput

Text TOPに入力がある場合は、入力画像の上にオーバーでテキストを合成します。

Word Wrap / wordwrap

チェックが入っている場合、テキストは自動的に改行され、TOPの境界からはみ出さないようになります。Word WrapとAuto-Sizeを併用すると、最初に指定されたフォントサイズに基づいてテキストがワードラップされ、その後にテキストブロックがオートサイズされます。

パラメータ – Font ページ
Font / font

ドロップダウンメニューからテキストのフォントを選択します。すべてのフォントは Windows によって提供されており、Windows に読み込まれている TrueType フォントを使用することができます。

Font File / fontfile

テキストに使用する任意の TrueType フォントファイル (.ttf ファイル) を指定します。Font Fileを使用する場合、上記の Font メニューは無効になっています。

Character Set / charset

使用する文字セットを設定します。

  • Unicode / unicode
  • Symbol / symbol
Display Method / dispmethod

使用する表示方法を設定します。

  • Automatic / automatic
    フォントサイズや設定に応じて、使用する表示モードを自動的に選択します。
  • Polygon / polygon
    ポリゴンを使用してテキストを表示します。ポリゴンは大きなフォントサイズを使用した方が見栄えが良くなります。また、アンチエイリアスもサポートしています (下記のアンチエイリアス参照)。
  • Stroke / stroke
    Polygonと同じですが、テキストのアウトラインのみが表示されます。
  • Bitmap / bitmap
    テキストにビットマップ画像を使用します。 ビットマップフォントは、高精度が要求される非常に小さいフォントサイズに適しています。
  • Texture / texture
    ポリゴンを使用して、各フォントサイズに適したテクスチャにレンダリングします。その結果、滑らかなアンチエイリアス処理されたテキストが得られます。
Anti-Alias / antialias

テキストのエッジを滑らかにします。Texture Display Modeでは使用できません。

  • 1x (Off) / aa1
  • 2x / aa2
  • 4x / aa4
  • 8x (Medium) / aa8mid
  • 8x (High) / aa8high\
  • 16x (Low) / aa16low
  • 16x (Medium) / aa16mid
  • 16x (High) / aa16high
  • 32x / aa32
Stroke Width / strokewidth

Stroke Display Methodを使用する場合のアウトラインの幅を制御します。

Bold / bold

テキストを太字で表示します。

Italic / italic

テキストをイタリック体で表示します。

Auto-Size Font / fontautosize

以下の3つのオプションのいずれかを使用して、フォントサイズを自動的に設定します。この機能をWord Wrapと一緒に使用する場合、最初に指定されたフォントサイズに基づいてテキストがワードラップされ、その後にテキストブロックがオートサイズされます。

  • No Auto-Fit / nofit
    自動フィッティングを使用しません。 フォントサイズXおよびフォントサイズYパラメーターで指定されたフォントサイズを設定します。
  • Auto-Fit Always / alwaysfit
    フォントサイズは、テキストがText TOP全体に端から端まで収まるように拡大または縮小されます。
  • Auto-Fit if Too Large / fitiffat
    テキストが大きすぎて、テキストTOPの縁からはみ出してしまう場合にのみ、テキストのサイズを自動で調整します。この場合、文字サイズはTOPの枠内に収まるように小さくなります。
Font Size X / fontsizex

フォントサイズをX(水平)で設定します。

注意:

Polygon、Outline Display Methodsを使用する場合は、浮動小数点のフォントサイズを使用することができます。

Font Size X Unit / fontsizexunit

Font Size Xパラメータの単位を、ピクセル、分数、分数アスペクト、ポイント(フォントのポイントサイズ)から選択します。

Font Size Y / fontsizey

フォントサイズをY(垂直)で設定します。

注意:

Polygon、Outline Display Methodsを使用する場合は、浮動小数点のフォントサイズを使用することができます。

Font Size Y Unit / fontsizeyunit

Font Size Yパラメータの単位を、ピクセル、分数、分数アスペクト、ポイント(フォントのポイントサイズ)から選択します。

Keep Font Ratio / keepfontratio

フォントサイズのY値を無視します。XとYの両方のサイズをont Size Xで設定します。

Language / language

グリフを正しくフォーマットするのに役立つ言語タイプのヒント。これは、Text TOP / SOP Unicode LanguageAbbreviationsテーブルの略語である必要があります。

Reading Direction / readingdirection

言語を左から右に読むか、右から左に読むかを設定します。

  • Left To Right / lefttoright
  • Right To Left / righttoleft
Kerning / kerning

カーニングは文字間に任意のオフセットを追加する方法です。各フォントにはすでにデフォルトのオフセットが設定されているので、文字は互いに同一平面上に配置されています。この Kerning パラメータはそれに追加して Y オフセットを可能にします。

  • kerning1
  • kerning2
Position / position

テキストの開始位置をXとYで指定します。
ヒント: TextとPost Textフィールドは、括弧を使用して位置を上書きすることができます。

  • [x,y]
    “bleh[x,y]newtext”で、画面上の位置 (x,y) newtextを配置します。
  • {X,Y}
    “bleh{(+/-)x,(+/-)y}newtext” で、newtext の x,y を現在の位置からオフセットします。
  • \n
    “\n”を使うと、テキストが次の行に移動して位置がリセットされます。(改行とキャリッジリターン)
  • position1
  • position2
Position Unit / positionunit

Positionパラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から設定します。

Line Spacing / linespacing

テキストの行間のスペース量を設定します。

Line Spacing Unit / linespacingunit

Line Spacingパラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から設定します。

Horizontal Align / alignx

水平方向の配置を設定します。

  • Left / left
    テキストを左揃えにします。
  • Center / center
    テキストをセンター揃えにします。
  • Right / right
    テキストを右揃えにします。
Vertical Align / aligny

垂直方向の配置を設定します。

  • Bottom / bottom
    テキストを下揃えにします。
  • Center / center
    テキストをセンター揃えにします。
  • Top / top
    テキストを上揃えにします。
Border Space / borderspace

オートサイズフォントを使用している場合は、テキストをさらに縮小して枠線をつけます。

– borderspace1
– borderspace2

パラメータ – Color ページ
Multiply RGB by Alpha / multrgbbyalpha

RGBチャンネルにアルファチャンネルを乗算します。

Font Color / fontcolor

表示されるテキストのRGBA値を設定します。(デフォルト: 白 (1,1,1,1,1)

  • Red / fontcolorr
  • Green / fontcolorg
  • Blue / fontcolorb
Font Alpha / fontalpha

フォントのアルファ値を設定します。

Background Color / bgcolor

背景のRGBA値を設定します。(デフォルト: 黒 (0,0,0,0,0)

  • Red / bgcolorr
  • Green / bgcolorg
  • Blue / bgcolorb
Background Alpha / bgalpha

背景のアルファ値を設定します。

Border A / bordera

枠線AのRGBA値を設定します。

  • Red / borderar
  • Green / borderag
  • Blue / borderab
Border A Alpha / borderaalpha

枠線Aのアルファ値を設定します。

Border B / borderb

枠線BのRGBA値を設定します。

  • Red / borderbr
  • Green / borderbg
  • Blue / borderbb
Border B Alpha / borderbalpha

枠線Bのアルファ値を設定します。

Left Border / leftborder

左端の2つの枠線の色を設定します。オプションは off (枠線なし)、Border A (Border A で定義された色を使用)、Border B (Border B で定義された色を使用) です。

Left Border Inside / leftborderi

Left Borderパラメータと同じですが、内側の枠線の色を設定します。

Right Border / rightborder

右端の2つの枠線の色を設定します。オプションは off (枠線なし)、Border A (Border A で定義された色を使用)、Border B (Border B で定義された色を使用) です。

Right Border Inside / rightborderi

Right Borderパラメータと同じですが、内側の枠線の色を設定します。

Bottom Border / bottomborder

下端の2つの枠線の色を設定します。オプションは off (枠線なし)、Border A (Border A で定義された色を使用)、Border B (Border B で定義された色を使用) です。

Bottom Border Inside / bottomborderi

Bottom Borderパラメータと同じですが、内側の枠線の色を設定します。

Top Border / topborder

上端の2つの枠線の色を設定します。オプションは off (枠線なし)、Border A (Border A で定義された色を使用)、Border B (Border B で定義された色を使用) です。

Top Border Inside / topborderi

Top Borderパラメータと同じですが、内側の枠線の色を設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

SSAO TOP

概要

SSAO TOPは、Render TOPまたはRender Pass TOPの出力に対してScreen Space Ambient Occlusionを実行します。この手法はDepth Bufferへのアクセスを必要とするため、Render/RenderPass TOPとSSAO TOPの間には他のTOPは存在しません。スクリーンスペース・アンビエント・オクルージョン(Screen Space Ambient Occlusion)は、レンダリングされたシーンのDepth Bufferを使用して、アンビエント・オクルージョンの近似値を作成するリアルタイム・レンダリング・トリックです。2Dの後処理として行われるため、シーンの複雑さとコストは関係ありません。これは、真のアンビエントオクルージョンが、レンダリングされるオブジェクトが増えるごとに処理高になるのに比べてのことです。SSAOテクニックには2つの部分があります。最初にSSAOパスが行われ、各ピクセルがどの程度のアンビエントオクルージョンの影響を受けるかを決定します。この結果は非常にノイズが多い傾向にあります。次に、このノイズを均等にするためにぼかし処理が実行されます。

パラメータ – SSAO ページ
Quality / quality

結果のビジュアルクオリティを設定します。画質が高いほど計算量が多くなります。

  • Low / low
  • Medium / medium
Sample Directions / sampledirs

各ピクセルについて、周囲の光を遮るような表面が近くにあるかどうかを確認するために、レイをランダムな方向に投射します。このパラメータはピクセルごとに何本のレイを送り出すかを設定します。

Sample Steps / samplesteps

これは2Dピクセルベースの操作であるため、レイはあたるポイントをチェックするために、パスに沿って複数の隣接するピクセルをサンプリングする必要があります。 このパラメータは、各レイが実行するこれらのサンプル数を設定します。

Surface Avoid Angle / surfaceavoid

このパラメータは、レイが始点が横たわる平面に近すぎないようにレイの角度をバイアスします(ポイントの法線によって決定されます)。

SSAO Pass Resolution / ssaopassres

SSAOパスの入力画像の解像度をFull、Half、Quarterのいずれかに設定します。

  • Full / full
  • Half / half
  • Quarter / quarter
SSAO Radius / ssaoradius

現在の点からオクルーダーを探索する距離を設定します。(オブジェクト空間単位)

Contrast / contrast

SSAOコントリビューションのコントラストを設定します。

Attenuation / attenuation

アンビエント照明の減衰量を調整します。

Edge Threshold / edgethresh

アンビエントオクルージョンがオブジェクトのエッジを横切って他のオブジェクトにブリードするのを避ける方法として、あるオブジェクトの終了点と次のオブジェクトの開始点を把握するために、デプスバッファを使用してエッジ検出を行います。このパラメータは、エッジ検出の感度を設定します。

Blur Radius / blurradius

ピクセル単位のボケ量を設定します。

Blur Sharpness / blursharpness

ぼかし操作のシャープネスを設定します。

Combine with Color / combinewithcolor

デフォルトでは、最終的なアンビエントオクルージョン結果は、Render TOPのカラー出力に乗算されます。このパラメータをオフにすることで、アンビエントオクルージョンの結果のみを出力することができます。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Render TOP

概要

Render TOPは、TouchDesignerのすべての3Dシーンをレンダリングするために使用します。最低限カメラオブジェクトとジオメトリオブジェクトを設定する必要があります。

ジオメトリオブジェクトには、マテリアルが割り当てられている必要があります。マテリアルには、Phongマテリアルのようなパッケージ済みのものや、OpenGL GLSLシェーダーを使用することができます。TouchDesignerマテリアルのテクスチャとバンプマップはすべてTOPです。
TouchDesignerのレンダリングは、レンダリングTOPをはじめとするすべてのTOPを使ったコンポジットと連携しています。

Render TOPは、多くのRGBAおよびシングルチャンネルフォーマットで、8ビット固定小数点から32ビット浮動小数点までのピクセルコンポーネントごとにレンダリングします。
Multi-Pass Depth Peelingを使用して透明なサーフェスを正しくレンダリングすることができます。Order Independent Transparencyの章を参照してください。

マルチ・カメラ:Render TOPは、1つのノードで複数のカメラを(別々にレンダリングするよりも)高速にレンダリングすることができます。1つのCameraパラメータで複数のカメラを指定し、Render Select TOPを使用してそれらのカメラの結果を出力します。この機能は、マルチカメラレンダリングをサポートしているGPUではさらに高速です。

Rendering、Rendering Categoryのすべての章、Render Pass TOP、およびトラブルシューティング・ページのWhy is My Render Blackの章も参照してください。
注意: 非リアルタイムGPU集約型レンダリング(1つのSOPをレンダリングするのに数秒かかるもの)を行っている場合は、Movie File Out TOPのWindows GPU Driver Timeoutsの注意事項を参照してください。

パラメータ – Render ページ
Camera(s) / camera

シーンをレンダリングする際に、どのカメラを参照するかを設定します。複数のカメラ設定し、Render Select TOPで各カメラ画像を取得することができます。

Multi-Camera Hint / multicamerahint

複数のカメラを使用している場合に、Render TOPがレンダリングを最適化するのに役立ちます。このノードのマルチカメラレンダリングの動作を制御します。

  • Automatic / automatic
    ノードはGPUとセットアップに基づいてマルチカメラレンダリングが使用できるか判断し、可能であれば有効にします。現在、マルチカメラレンダリングは、サポートされているGPU上での2Dおよび Cube Map レンダリングで動作します。2D レンダリングは、複数のカメラの Camera Light Mask パラメータがシーンで同じライトを使用しない場合、複数のカメラを 1 回のパスでレンダリングすることはできません。Depth Peeling や Order Independent Transparency を使用すると、マルチカメラレンダリングは無効になります。
  • Off (One Pass Per Camera) / off
    マルチカメラレンダリングを強制的に無効にして、各カメラを1パスずつレンダリングします。
  • X-Offset Stereo Cameras / stereocameras
    ほとんどの VR ヘッドセットの場合のように、適用後に X 軸のみに違いが生じるような変換/投影マトリクスをカメラのペアが持っている場合に設定する必要があります。FOV、near/far plane などのカメラ間のその他の違いは無視され、最初のカメラの値が使用されます。このヒントにより、適切なハードウェアが利用可能な場合には、この特定のケースでTOPを高速に実行することができます。
Geometry / geometry

レンダリングするシーンに含むジオメトリを設定します。Pattern Matchingを使用してオブジェクトを指定することができます。例:geo* ^geo7 とすると、 名前がgeo7 以外で geo で始まるすべてのジオメトリコンポーネントでがレンダリングされます。

Lights / lights

シーンのレンダリングに使用するライトを指定します。ここでもPattern Matchingを使用することができます。

Anti-Alias / antialias

シーンのアンチエイリアスのレベルを設定します。これを高い値に設定すると、より多くのグラフィックメモリを使用します。

  • 1x (Off) / aa1
  • 2x / aa2
  • 4x / aa4
  • 8x (Medium) / aa8mid
  • 8x (High) / aa8high
  • 16x (Low) / aa16low
  • 16x (Medium) / aa16mid
  • 16x (High) / aa16high
  • 32x / aa32
Render Mode / rendermode

通常の2D、キューブマップ、フィッシュアイ(180)、デュアルパラボロイドなどの異なる投影をレンダリングできます。キューブマップは、Phong MATやEnvironment Light COMPの環境マップに必要な6つのビューをレンダリングします。
Cube Map TOP と Projection TOP も参照してください。

  • 2D / render2d
  • Cube Map / cubemap
  • Fish-Eye (180) / fisheye180
  • Dual Paraboloid / dualparaboloid
  • UV Unwrap / uvunwrap
Positive Sides / posside

Render ModeがCube Mapの場合、キューブマップをレンダリングする際に、+X, +Y, +Zのいずれの面をレンダリングするかを設定します。

  • Positive Sides / possidex
  • Positive Sides / possidey
  • Positive Sides / possidez
Negative Sides / negside

Render ModeがCube Mapの場合、キューブマップをレンダリングする際に、-X, -Y, -Zのいずれの面をレンダリングするかを設定します。

  • Negative Sides / negsidex
  • Negative Sides / negsidey
  • Negative Sides / negsidez
UV Unwrap Coord / uvunwrapcoord

レンダリング モードが UV Unwrap Coord の場合、座標をレンダリングするテクスチャ レイヤを設定します。

Transparency / transparency

透過ジオメトリを適切な深度順にレンダリングするのに役立ちます。これにより、カメラからの距離に基づいてジオメトリをソートする必要がなくなります。この処理はマルチパスです。すべてのピクセルに対して、最初のパスで最も近いサーフェスがレンダリングされ、2番目に近いサーフェスが2番目にレンダリングされ、以下のTransparency Passesパラメータで指定されたパス数までレンダリングされます。このオプションをオンにすると、Render TOPの高度な機能の一部とアンチエイリアシングが無効になります。
この機能はピクセルベースのアプローチであり、オブジェクトベースではありません。そのため、その性能はオブジェクトの数に直接関係するものではなく、それらがどのようにレイヤー化されているかに直接関係しています。
これはDepth Peelingと呼ばれる技術を使用しています。最初に通常のフレームをレンダリングします。次のレンダリングでは、最初のフレームで見えたピクセルをすべて剥がし、その奥のピクセルを明らかにします。次のフレームも同じように、2回目のレンダリングで見えたピクセルを剥がします。このようにして、次のフレームも同じようにします。すべてのレンダリングが終わったら、一番奥のレイヤーから順に、それぞれのレイヤーを重ねて合成していきます。
例えば球体を例にすると、1回目は球体の正面、2回目は球体の内側をパスするというように、2回のパスが必要になります。
10個の球体があった場合、ある球体は他の球体の後ろになります。正しいイメージを得るためには19〜20回のパスが必要です。
もし10個の球体が隣り合っているなら、2回のパスが必要になります。
許容できるイメージを得るためには、実際には3-5回のパスが必要になります。100%正確ではないかもしれませんが、ほぼ正確に見えます。
各パスはフルレンダリングなので、かなりのオーバーヘッドが発生します。

  • Sorted Draw with Blending / sortedblending
  • Order Independent Transparency / orderind
  • Alpha-to-Coverage / alphatocoverage
Depth Peel / depthpeel

Depth peelingは、順序に依存しない透明度の一部として使用される技法ですが、このパラメータを使用することで別の方法で使用することができます。このパラメータを使用すると、順序に依存しない透明度を作成するためにブレンドを使用してすべてのレイヤーを結合せずに、Depth peelingをレンダリングすることができます。その代わり、すべてのレイヤーは分離された状態で保持され、 レンダリング選択トップを使用して検索することができます。Depth peelingは、最初に通常のジオメトリをレンダリングし、そのイメージとデプスを保存することで行われます。その後、別のレンダリングが行われますが、前のパスで遮られた最も近いピクセルが代わりにカラーバッファに書き込まれます。これは複数回行うことができ、その都度、シーンの奥へと戻っていくことになります。球体をレンダリングしている場合、最初のレンダリングは球体の外側になり、2回目の剥離レイヤーは球体の内側になります。

Transparency/Peel Layers / transpeellayers

Order Independant Transparency をオンにしたときにレンダラーが使用するパスの数を設定します。

パラメータ – Advanced ページ
Render / render

レンダリングを有効にします。 1 =オン、0 =オフ。

Dither / dither

レンダリングをディザ処理します。8 ビットディスプレイの精度制限によって生じるバンディングやその他のアーチファクトに対処するのに役立ちます。

Color Output Needed / coloroutputneeded

これは、このパスのカラー結果が実際に必要ない場合の最適化です。 これをオフにすると、オフスクリーンレンダリングバッファからTOPのテクスチャへのコピーが回避されます。 アンチエイリアシングが有効になっている場合、これをオフにすると、アンチエイリアシングのresolvingも回避されます。

Draw Depth Only / drawdepthonly

これにより、レンダーはデプスバッファに深度値のみを描画します。カラー値は作成されません。デプスバッファを利用するには、Depth TOPを使用します。

# of Color Buffers / numcolorbufs

どんなシェーダを書いても、一度に複数のRGBAバッファに出力することができます。GLSL 3.3+では、ピクセルシェーダのout変数にlayout(location = 1)指定子を使用して、2つ目のバッファに書き込むことになります。GLSL 1.2 では、シェーダ内の gl_FragColor に書き込む代わりに、gl_FragData[i] に書き込みます。

Allow Blending for Extra Buffers / allowbufblending

ブレンド(MAT共通ページ設定で有効になっている)が、最初のバッファ以外の余分なバッファに対して有効になるかどうかを設定します。多くの場合、余分なバッファは、法線や位置など、ブレンディングが望ましくない他のタイプの情報を書き込むために使用されます。

Depth Buffer Format / depthformat

24ビット固定小数点または32ビット浮動小数点のデプスバッファ(シングルチャンネルイメージ)を使用します。

  • 24-Bit Fixed-Point / fixed24
  • 32-Bit Floating-Point / float32
Cull Face / cullface

カメラに対する向きに応じて、特定のポリゴン面のレンダリングを回避します。詳細については、Back-Face Cullingの章を参照してください。

  • Neither / neither
  • Back Faces / backfaces
  • Front Faces / frontfaces
  • Both Faces / bothfaces
Override Material / overridemat

Render TOPでレンダリングされるすべてのジオメトリに適用するマテリアルを設定することができます。ライティングしてRGBを出力するのではなく、ジオメトリに関する情報を出力するプリプロセスパスに便利です。

Polygon Depth Offset / polygonoffset

この機能は、ポリゴンをわずかにスペースに戻します。これは2 つのポリゴンを直接重ねてレンダリングする時、Z-Fighting が発生している場合に便利です。詳細については、Polygon Depth Offsetの章を参照してください。これは、シャドウを行う際にも重要な機能です。

Offset Factor / polygonoffsetfactor

サーフェスがビューアに対してどの程度傾斜しているかに応じて、Z値にオフセットを追加します。

Offset Units / polygonoffsetunits

Z値に一定のオフセットを追加します。

Display Overdraw / overdraw

この機能は、シーン内のオーバードローを視覚的に表示します。詳細については、Early Depth-Testの章を参照してください。特にAnalyzing Overdrawのセクションを参照してください。

Overdraw Limit / overdrawlimit

この機能は、シーン内のオーバードローを視覚的に表示します。詳細については、Early Depth-Testの章を参照してください。特にAnalyzing Overdrawのセクションを参照してください。

パラメータ – Crop ページ
Crop Left / cropleft

レンダリングされたイメージの左端の位置を設定します。

Crop Left Unit / cropleftunit

Crop Left パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。

  • P / pixels
  • F / fraction
  • A / fractionaspect
Crop Right / cropright

レンダリングされたイメージの右端の位置を設定します。

Crop Right Unit / croprightunit

Crop Right パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。

  • P / pixels
  • F / fraction
  • A / fractionaspect
Crop Bottom / cropbottom

レンダリングされたイメージの下端の位置を設定します。

Crop Bottom Unit / cropbottomunit

Crop Bottom パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。

  • P / pixels
  • F / fraction
  • A / fractionaspect
Crop Top / croptop

レンダリングされたイメージの上端の位置を設定します。

Crop Top Unit / croptopunit

Crop Top パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。

  • P / pixels
  • F / fraction
  • A / fractionaspect
パラメータ – GLSL 1 ページ
Image Output / imageoutput

Image Output を使用すると、imageStore()およびimageLoad()GLSLを使用して、image2D、image3DなどのGLSLユニフォームに任意のデータを読み書きできます。 これにより、レンダリングプロセス中に追加のデータを保存/ロードして、後で使用することができます。 ユニフォームは、選択されたImage Outputのタイプに応じて、これらの配列の1つに名前が付けられます。mTD2DImageOutputs[]、mTD2DArrayImageOutputs []、mTD3DImageOutputs []、mTDCubeImageOutputs []。 現在サポートされているイメージ出力は1つだけなので、これらにアクセスするには常にインデックス[0]を使用する必要があります。

Resolution / imageres

Image Output の解像度。これは、メインレンダリングが行っている解像度と同じである必要はありません。

  • Resolution / imageresw
  • Resolution / imageresh
Pixel Format / format

イメージの各チャンネルのデータを保存するために使用されるフォーマット (例: R、G、B、A)。詳細は Pixel Formatsの章 を参照してください。

  • Use Output / useoutput
    Render TOPのCommonパラメータページで設定した出力ピクセルフォーマットを使用します。
  • 8-bit fixed (RGBA) / rgba8fixed
    各チャンネルに8ビットの整数値を使用します。
  • sRGB 8-bit fixed (RGBA) / srgba8fixed
    各チャンネルに8ビットの整数値を使用し、sRGB色空間に色を格納します。ただし、これはピクセル値に sRGB カーブを適用するのではなく、sRGB カーブを使用して格納することに注意してください。つまり、暗い値にはより多くのデータが使用され、明るい値にはより少ないデータが使用されます。値が下流に読み込まれると、それらの値は線形に変換されます。詳細はsRGBの章を参照してください。
  • 16-bit float (RGBA) / rgba16float
    カラーチャンネルあたり16ビット、ピクセルあたり64ビットを使用しています。
  • 32-bit float (RGBA) / rgba32float
    カラーチャンネルあたり32ビット、ピクセルあたり128ビットを使用しています。
  • 10-bit RGB, 2-bit Alpha, fixed (RGBA) / rgb10a2fixed
    カラーチャンネルごとに10ビット、アルファに2ビット、1ピクセルあたり合計32ビットを使用しています。
  • 16-bit fixed (RGBA) / rgba16fixed
    カラーチャンネルあたり16ビット、1ピクセルあたり合計64ビットを使用しています。
  • 11-bit float (RGB), Positive Values Only / rgba11float
    RGB浮動小数点フォーマットで、赤と緑のチャンネルが11ビット、青のチャンネルが10ビットで、1ピクセルあたり合計32ビットです(したがって、8ビットRGBAと同じメモリ使用量)。このフォーマットのアルファチャンネルは常に1です。値は 1 以上にすることができますが、負の値にすることはできません。
  • 16-bit float (RGB) / rgb16float
  • 32-bit float (RGB) / rgb32float
  • 8-bit fixed (Mono) / mono8fixed
    シングルチャンネルで、RGBはすべて同じ値を持ち、Alphaは1.0になります。ピクセルあたり8ビット。
  • 16-bit fixed (Mono) / mono16fixed
    シングルチャンネルで、RGBはすべて同じ値を持ち、Alphaは1.0になります。ピクセルあたり16ビット。
  • 16-bit float (Mono) / mono16float
    シングルチャンネルで、RGBはすべて同じ値を持ち、Alphaは1.0になります。ピクセルあたり16ビット。
  • 32-bit float (Mono) / mono32float
    シングルチャンネルで、RGBはすべて同じ値を持ち、Alphaは1.0になります。ピクセルあたり32ビット。
  • 8-bit fixed (RG) / rg8fixed

2チャンネルフォーマットで、RとGは値を持ち、Bは常に0、Alphaは1.0です。1チャンネルあたり8ビット、1ピクセルあたり合計16ビット。

  • 16-bit fixed (RG) / rg16fixed
    2チャンネルフォーマットで、RとGは値を持ち、Bは常に0、Alphaは1.0です。1チャンネルあたり16ビット、1ピクセルあたり合計32ビット。
  • 16-bit float (RG) / rg16float
    2チャンネルフォーマットで、RとGは値を持ち、Bは常に0、Alphaは1.0です。1チャンネルあたり16ビット、1ピクセルあたり合計32ビット。
  • 32-bit float (RG) / rg32float
    2チャンネルフォーマットで、RとGは値を持ち、Bは常に0、Alphaは1.0です。1チャンネルあたり32ビット、1ピクセルあたり合計64ビット。
  • 8-bit fixed (A) / a8fixed
    1チャンネルあたり8ビット、1ピクセルあたり8ビットのアルファ専用フォーマット。
  • 16-bit fixed (A) / a16fixed
    1チャンネルあたり16ビット、1ピクセルあたり16ビットのアルファ専用フォーマット。
  • 16-bit float (A) / a16float
    1チャンネルあたり16ビット、1ピクセルあたり16ビットのアルファ専用フォーマット。
  • 32-bit float (A) / a32float
    1チャンネルあたり32ビット、1ピクセルあたり32ビットのアルファ専用フォーマット。
  • 8-bit fixed (Mono+Alpha) / monoalpha8fixed
    2チャンネルのフォーマットで、RGBに1つの値、アルファに1つの値。チャンネルあたり8ビット、ピクセルあたり16ビット。
  • 16-bit fixed (Mono+Alpha) / monoalpha16fixed
    2チャンネルのフォーマットで、RGBに1つの値、アルファに1つの値。チャネルあたり16ビット、ピクセルあたり32ビット。
  • 16-bit float (Mono+Alpha) / monoalpha16float
    2チャンネルのフォーマットで、RGBに1つの値、アルファに1つの値。チャネルあたり16ビット、ピクセルあたり32ビット。
  • 32-bit float (Mono+Alpha) / monoalpha32float
    2チャンネルのフォーマットで、RGBに1つの値、アルファに1つの値。1チャンネルあたり32ビット、1ピクセルあたり64ビット。
Type / imagetype

イメージ出力で作成するテクスチャの種類を設定します。

  • 2D Texture / texture2d
    2Dテクスチャを作成します。
  • 2D Texture Array / texture2darray
    2D テクスチャ配列を作成します。配列のスライスは、w座標に正規化されていない整数インデックスを使用してアクセスすることができます。
  • 3D Texture / texture3d
    3D テクスチャを作成します。配列のスライスは、0~1の範囲のw座標を使用してアクセスできます。スライス間のテクスチャの値は補間されます。
  • Cube Texture / texturecube
    キューブマップテクスチャを作成します。
Depth / imagedepth

出力タイプが2D Texture Arrayまたは3D Textureの場合のデプスを設定します。

Access / imageaccess

出力テクスチャのアクセス方法を設定します。テクスチャが読み込まれる場合(前のフレームの値を使用するなど)、アクセスは Write Only ではなく Read-Write に変更する必要があります。

  • Write Only / writeonly
  • Read-Write / readwrite
Sampler Name 0 / sampler0

GLSLプログラムがこのTOPからサンプリングするために使用するサンプラー名を設定します。サンプラーはTOPと同じ寸法で宣言する必要があります。(2D TOPの場合はsampler2D、3D TOPの場合はsampler3D)

TOP / top0

上のサンプラー名を参照するTOPを設定します。

Extend U / top0extendu
  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Extend V / top0extendv
  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Extend W / top0extendw
  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Filter / top0filter
  • Nearest / nearest
  • Linear / linear
  • Mipmap Linear / mipmaplinear
Anisotropic Filter / top0anisotropy
  • Off / off
  • 2x / 2x
  • 4x / 4x
  • 8x / 8x
  • 16x / 16x
パラメータ – GLSL 2 ページ
Uniform Name 0 / uniname0

シェーダで宣言されているユニフォーム名。

Value / value0

ユニフォームに割り当てる値。ユニフォームが float の場合は 4 つのエントリのうち最初のエントリが使用され、vec2 の場合は最初の 2 つのエントリが使用されます。

  • Value / value0x
  • Value / value0y
  • Value / value0z
  • Value / value0w
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Ramp TOP

概要

Ramp TOPは、垂直、水平、放射状、円形のランプをインタラクティブに作成することができます。ランプ・バーとカラー・ピッカーを使って、好きなだけカラータブを追加できます。カラータブを選択し、その色を変更します。ランプバーの他の場所をクリックして、別のカラーキーフレームを追加します。カラータブをランプバーからドラッグして削除します。
ランプ内の各カラーキーフレームのデータは、DATパラメータで指定されたDATに保持されます。この DAT の各行(表形式)は、ランプ内のカラー キーフレーム エントリを表します。最初の列はランプのカラーキーフレームの位置で、範囲は0~1です。次の4列は、その位置のカラーキーフレームのRGBA値です。DATは直接編集することができ、ランプはリアルタイムで更新されます。

パラメータ – Ramp ページ
DAT / dat

ランプのエントリを定義する DAT を指定します。

color

各ランプキーフレームの色とアルファを設定します。 HSVまたはRGBカラーピッカーを選択するか、 + ボタンをクリックして、事前定義された色のカラーダイアログボックスを開きます。

  • color1
  • color2
  • color3
  • color4
Type / type

ランプのタイプをVertical(垂直)、Horizontal(水平)、Radial(放射状)、Circular(円形)から選択します。

  • Vertical / vertical
  • Horizontal / horizontal
  • Radial / radial
  • Circular / circular
Position / position

radialおよびcircularのランプの中心点を設定します。

  • position1
  • position2
Phase / phase

ランプの開始をオフセットします。

Period / period

UV スケーリングに似たランプの長さを調整します。

Extend Left / extendleft

定義された範囲を超えてランプの延長(または繰り返し)条件を設定します。このパラメータは、ランプのエッジで何が起こるかを決定します。

  • Hold / hold
    ランプの左側のエッジを過ぎたピクセル値は、そのエッジを越えても伸び続けます。
  • Black / blockclamptoblack
    ランプの左側のエッジを過ぎた画素値は黒(RGBA=0,0,0,1)になります。
  • Zero / zero
    ランプの左端を超えるピクセル値はゼロです(RGBA = 0,0,0,0)。
  • Repeat / repeat
    画像はランプの左端を越えて繰り返されます。
  • Mirror / mirror
    画像はランプの左端を越えてミラーリングされます。
Extend Right / extendright

定義された範囲を超えてランプの延長(または繰り返し)条件を設定します。このパラメータは、ランプのエッジで何が起こるかを決定します。

  • Same as Left / sameasleft
    Extend Leftと同じ設定にします。
  • Hold / hold
    ランプの右側のエッジを過ぎたピクセル値は、そのエッジを越えても伸び続けます。
  • Black / black
    ランプの右側のエッジを過ぎた画素値は黒(RGBA=0,0,0,1)になります。
  • Zero / zero
    ランプの右端を超えるピクセル値はゼロです(RGBA = 0,0,0,0)。
  • Repeat / repeat
    画像はランプの右端を越えて繰り返されます。
  • Mirror / mirror
    画像はランプの右端を越えてミラーリングされます。
Interpolate Notches / inter

ランプのカラーキーフレーム間の補間タイプを設定します。

  • Step / step

補間なし、値から値へのランプステップ。

  • Linear / linear
    キーフレーム間を線形補間します。
  • Ease-in, Ease-out / easeineaseout
    キーフレーム間をEase-in, Ease-out補間します。
  • Hermite / hermite
    キーフレーム間をエルミート補間します。
Curve Tension / tension

エルミート補間を使用している場合のみ有効になります。補間に使用するエルミート曲線の張力バイアスを調整します。

Anti-Alias / antialias

RadialおよびCircularタイプのランプのアンチエイリアスレベルを設定します。

Fit Aspect / fitaspect

アスペクト比に基づいて、RadialタイプとCircularタイプのランプの適合を調整します。

  • Fill / fill
  • Fit Horizontal / fithorz
  • Fit Vertical / fitvert
  • Fit Best / fitbest
Dither / dither

精度の制限によって作成されたバンディングやその他のアーティファクトに対処するためにランプをディザリングします。

Multiply RGB by Alpha / multrgbbyalpha

イメージを事前に乗算します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Slope TOP

概要

Slope TOP は、その値と隣接するピクセルの値との差を表すピクセルを生成します。ピクセルの値が0から1の間であることを考えると、0.5の値は、隣接するピクセルの値がそのピクセルの値と同じであることを意味します。赤チャンネルに出力される値が0.5を超えている場合、値が左から右に増加していることを示します。青色のチャンネルで出力される値が0.5以上の場合は、値が下から上に向かって増加していることを示します。

パラメータ – Slope ページ
Red / red

赤チャンネルのスロープを計算するための方法を設定します。HorizontalおよびVerticalオプションで、水平または垂直方向にポイントをサンプリングしてスロープを計算します。

  • Horizontal Luminance / hluminance
    イメージの輝度値を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Red / hred
    イメージの赤チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Green / hgreen
    イメージの緑チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Blue / hblue
    イメージの青チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Alpha / halpha
    イメージのアルファチャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal RGB Average / hrgbaverage
    イメージのRGB平均を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal RGBA Average / average
    イメージのRGBA平均を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Luminance / vluminance
    イメージの輝度値を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Red / vred
    イメージの赤チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Green / vgreen
    イメージの緑チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Blue / vblue
    イメージの青チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Alpha / valpha
    イメージのアルファチャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical RGB Average / vrgbaverage
    イメージのRGB平均を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical RGBA Average / vaverage
    イメージのRGBA平均を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Neutral / neutral
    チャンネルをZero Pointに設定します。
  • One / one
    チャンネルを 1 に設定します。
  • Zero / zero
    チャンネルを 0 に設定します。
Green / green

緑チャンネルのスロープを計算するための方法を設定します。HorizontalおよびVerticalオプションで、水平または垂直方向にポイントをサンプリングしてスロープを計算します。

  • Horizontal Luminance / hluminance
    イメージの輝度値を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Red / hred
    イメージの赤チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Green / hgreen
    イメージの緑チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Blue / hblue
    イメージの青チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Alpha / halpha
    イメージのアルファチャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal RGB Average / hrgbaverage
    イメージのRGB平均を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal RGBA Average / average
    イメージのRGBA平均を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Luminance / vluminance
    イメージの輝度値を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Red / vred
    イメージの赤チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Green / vgreen
    イメージの緑チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Blue / vblue
    イメージの青チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Alpha / valpha
    イメージのアルファチャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical RGB Average / vrgbaverage
    イメージのRGB平均を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical RGBA Average / vaverage
    イメージのRGBA平均を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Neutral / neutral
    チャンネルをZero Pointに設定します。
  • One / one
    チャンネルを 1 に設定します。
  • Zero / zero
    チャンネルを 0 に設定します。
Blue / blue

青チャンネルのスロープを計算するための方法を設定します。HorizontalおよびVerticalオプションで、水平または垂直方向にポイントをサンプリングしてスロープを計算します。

  • Horizontal Luminance / hluminance
    イメージの輝度値を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Red / hred
    イメージの赤チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Green / hgreen
    イメージの緑チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Blue / hblue
    イメージの青チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Alpha / halpha
    イメージのアルファチャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal RGB Average / hrgbaverage
    イメージのRGB平均を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal RGBA Average / average
    イメージのRGBA平均を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Luminance / vluminance
    イメージの輝度値を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Red / vred
    イメージの赤チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Green / vgreen
    イメージの緑チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Blue / vblue
    イメージの青チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Alpha / valpha
    イメージのアルファチャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical RGB Average / vrgbaverage
    イメージのRGB平均を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical RGBA Average / vaverage
    イメージのRGBA平均を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Neutral / neutral
    チャンネルをZero Pointに設定します。
  • One / one
    チャンネルを 1 に設定します。
  • Zero / zero
    チャンネルを 0 に設定します。
Alpha / alpha

アルファチャンネルのスロープを計算するための方法を設定します。HorizontalおよびVerticalオプションで、水平または垂直方向にポイントをサンプリングしてスロープを計算します。

  • Horizontal Luminance / hluminance|
    イメージの輝度値を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Red / hred
    イメージの赤チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Green / hgreen
    イメージの緑チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Blue / hblue
    イメージの青チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Alpha / halpha
    イメージのアルファチャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal RGB Average / hrgbaverage
    イメージのRGB平均を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal RGBA Average / average
    イメージのRGBA平均を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Luminance / vluminance
    イメージの輝度値を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Red / vred
    イメージの赤チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Green / vgreen
    イメージの緑チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Blue / vblue
    イメージの青チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Alpha / valpha
    イメージのアルファチャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical RGB Average / vrgbaverage
    イメージのRGB平均を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical RGBA Average / vaverage
    イメージのRGBA平均を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Neutral / neutral
    チャンネルをZero Pointに設定します。
  • One / one
    チャンネルを 1 に設定します。
  • Zero / zero
    チャンネルを 0 に設定します。
Method / method

イメージの各ピクセルのスロープを計算する際に使用するピクセルを設定します。

  • Use Previous And Current / prevcur
    スロープの計算に前と現在のピクセルを使用します。
  • Use Current And Next / curnext
    スロープの計算に現在のピクセルと次のピクセルを使用します。
  • Use Previous And Next / prevnext
    スロープの計算に前後のピクセルを使用します。
Zero Point / zeropoint

中間点に似た、スロープがゼロとみなされる値を設定します。

Strength / strength

この乗数を使用して出力の強度を設定します。 値が大きいほど、スロープ値が高くなります。

Sample Step / offset

イメージをサンプリングするとき、これは各ピクセルからサンプルピクセルまでの距離を決定します。単位がピクセルに設定されている場合、エッジを見つけるために現在のピクセルから何ピクセル離れているかを表します。Sample Step が3の場合、エッジを探すために3ピクセル離れたピクセルをサンプリングします。

– offset1
– offset2

Sample Step Unit / offsetunit

Sample Stepパラメータで使用する単位を設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ