Texture 3D TOP

原文

概要

Texture 3D TOPは、3Dテクスチャーマップを作成します。これは、1つのピクセル配列で一連のイメージを保存します。このTOPはTime MachineTOPでマテリアルとして使用されます。マテリアルを使用するには、配列にあるイメージを特定するために、Wテクスチャー座標で指定して、イメージにアクセスします。UVコーディネートはそのイメージに関してテクスチャー位置を指定します。詳細は3D Textureの項目を参照してください。
Texture 3D TOPは、Cache TOPと類似しています。Cache TOPは異なる形式で一組のイメージを保持します。:イメージは別々なので、シェーダーで全てのイメージにアクセスして補間するために、マテリアルでWテクスチャー・コーディネートを使用できません。Texture 3D TOPは、入力されたあらゆるフレームで、データのスライスに入れ替えることが出来ます。スライスが最後に達した場合、先頭のスライスが最も古いスライスに上書きされます。
Texture 3D TOPは、2D Texture Arraysを作成することも可能です。2D Texture Arraysは、非正規化のwテクスチャー座標(例:0で1枚目のスライス、1で2枚目のスライス、2で3枚目のスライス)でサンプリングされること以外は、ほとんど3dテクスチャーと同じです。テクスチャー配列も、2つのスライス間ではずれるの座標をサンプリングする場合、異なるスライス間でのブレンドをサポートしません。これは、必要ないスライス間で補間する場合、3d texturesよりずっと高速な代替方法として使用できます。非正規化のw座標は、配列で直接的に特定のスライスに非常に簡単にアクセスします。2D Texture Arraysは、NVIDIA Geforce 8000シリーズまたは、それ以降のグラフィックス・カードを必要とします。Texture 3D TOPをロックすると、.toeまたは.toxファイルで全ての3Dと2D配列が保持されます。