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Keyframe CHOP

概要

Keyframe CHOPはKeyframe COMPでチャンネルとキー・データを使用して、選択可能なサンプル・レート(毎秒/コマ)でサンプルのチャンネルを作成します。
参照:Keyframe COMP、Keyframe Editor
Keyframe CHOPはKeyframeコンポーネント中のキーフレームされたチャンネル・データにアクセスします。 Keyframe CHOPはチャンネルをグローバル・フレームまたはセカンド・インデックスで再生します。 これは内蔵グローバル・ビート・クロック、指定されたインデックス、入力へ送信されるタイミングまたはルックアップ・チャンネルに同期することができます。 それは、すべてのチャンネルを出力します ― シングル・サンプルまたは全体のスタート/エンド・レンジとして。―
keyframedされたチャンネルを作成/編集/削除するには、Keyframe COMPを作成して、コンポーネントを右クリックして、ポップアップ・メニューからEdit Keyframes…を選択して、Keyframe Editorを開きます。 Keyframeコンポーネント中に、Keyframe CHOPはエディタで作成されたチャンネルを出力しています。
Keyframe CHOPへの入力の追加は、ルックアップ・インデックスとしての機能を果たします。 更に入力がtimesliceの場合、正常にtimesliceを出力します。
1つだけでも、ルックアップはすべての入力チャネルを介して循環します。

パラメータ – Keyframe ページ
Animation Component / animation

チャンネルとキーデータを保持するアニメーションコンポーネントのパスを設定します。

Sample Rate / rate

The sample rate of the channels, in samples per second.
チャンネルのサンプルレート(1秒あたりのサンプル数)を設定します。

Extend Left / left

左の拡張条件(範囲の前)を設定します。

  • Hold / hold
  • Slope / slope
  • Cycle / cycle
  • Mirror / mirror
  • Default Value / default
Extend Right / right

The right extend conditions (after range).
右の拡張条件(範囲の後)を設定します。

  • Hold / hold
  • Slope / slope
  • Cycle / cycle
  • Mirror / mirror
  • Default Value / default
Default Value / defval

拡張条件のデフォルト値を設定します。

パラメータ- Common ページ
Time Slice / timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope / scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match / srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method / exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。
Export Root / autoexportroot

Channel Name is Path:パラメータでrelative toを設定することで、エクスポートするすべてのパスのルートノードを指定します。

Export Table / exporttable

DAT Table Export Methodsメソッドを使用するときにエクスポート情報を保持するために使用されるDATを指定します。

Joystick CHOP

概要

Joystick CHOPは、ゲーム・コントローラの使用可能な6軸の値を出力します。(ジョイスティック、ゲーム・コントローラ、ドライビング・ホイールなど)最高32ボタン、2スライダー、4POV Hatも出力します。
ゲーム・ポート、USBポートに接続しているゲーム・コントローラを処理します。 プロジェクトに複数のデバイスとデバイス毎にJoystick CHOPをアタッチすることが出来ます。
CHOPは、DirectX 7移行がインストールされた、Windowsシステムで機能します。 コンピュータでゲーム・コントローラを使用する前に、Start -> Settings -> Control Panel -> Gaming Options -> Properties.で調整を行います。
主な2つの出力、X-axisとY-axisは、xaxis、yaxisチャンネルとしての出力されます。 他の4つの軸も類似したチャンネル名のチャンネルとして出力されます。 各チャンネルの値のレンジは0~1です。 axisの値0.5はセンターとして見なされます。 axisがない場合、値は0が出力されます。
ボタンに対して値が0の場合、ボタンが押されていない、あるいは、ないことを意味します。 値が1の場合は、ボタンが押されていることを意味します。 POV Hatは、XとY axis.のように機能します。 POV軸は、0、0.5、1の3つの値しか出力しません。

パラメータ- Control ページ
Joystick Source / source

このメニューには、現在コンピューターに接続されているすべてのゲームコントローラーが一覧表示されます。 選択されたゲームコントローラは、CHOPがデータを読み取るコントローラです。 1つのジョイスティック名でファイル保存されたあと、別のジョイスティックタイプのマシンに移動されると、CHOPは最初に見つかったゲームコントローラを採用して、見つからないデバイスを置き換えます。

Axis Range / axisrange
  • [-1, 1] / negoneone
  • [0, 1] / zeroone
X Axis / xaxis

ゲームコントローラのX-axisの位置を記録するチャネル名を設定します。

Y Axis / yaxis

ゲームコントローラのY-axisの位置を記録するチャネル名を設定します。

Invert Y Axis / yaxisinvert

Y-axisの位置を反転します。

Z Axis / zaxis

ゲームコントローラのZ-axisの位置を記録するチャネル名を設定します。

X Rotation / xrot

ゲームコントローラのX-rotationの位置を記録するチャンネル名を設定します。

Y Rotation / yrot

ゲームコントローラのY-rotationの位置を記録するチャンネル名を設定します。

Invert Y Rotation / yrotinvert

Y-rotationの位置を反転します。

Z Rotation / zrot

ゲームコントローラのZ-rotationの位置を記録するチャンネル名を設定します。

Slider 1 / slider0

ゲームコントローラのfirst sliderの位置を記録するチャンネル名を設定します。

Slider 2 / slider1

ゲームコントローラのsecond sliderの位置を記録するチャンネル名を設定します

Button Array / buttonarray

ゲームコントローラのボタンのチャンネル名を設定します。 最大32個のボタンを処理できます。

POV Hat Array / povarrray

POV Hatsのチャンネル名を設定します。 最大4つのPPOV Hatsを処理できます。 POV Hatsが分割されるチャネルは、POVHatName_XとPOVHatName_Yです。

POV Hat State Array / povstatearray
Connected / connected
Axis Dead Zone / axisdeadzone

この値は、ジョイスティックの中央の領域がデッドゾーンと見なされる範囲を定義します。 ジョイスティックの軸がこのデッドゾーンにある場合、それは中心にあると見なされます。 この値は、すべての通常のaxesとrotation axesに適用されます。 この値のデフォルトは7%です。

パラメータ – Channel ページ
Sample Rate / rate
Extend Left / left
  • Hold / hold
  • Slope / slope
  • Cycle / cycle
  • Mirror / mirror
  • Default Value / default
Extend Right / right
  • Hold / hold
  • Slope / slope
  • Cycle / cycle
  • Mirror / mirror
  • Default Value / default
Default Value / defval
パラメータ- Common ページ
Time Slice / timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope / scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match / srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method / exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。

Join CHOP

概要

Join CHOPはすべての入力を1つのチョップに連結します。 入力全てに同じチャンネルがあると想定されます。 最初のCHOPの終了部分は、2番目のCHOPの開始部分と入力CHOPsの残りの間のその他でオーバーラップします。2番目以降の入力は1番目の終了部分へ連なるようにシフトされます。
CHOPから次のCHOPへ段階的にゆっくり移行、またはCHOPチャンネル間に補間カーブを挿入することによって、互いに重なり繋がるチャンネルをブレンドすることが出来ます。
Quaternion Blendは、最も短い回転弧を使用して、3軸回転(rx ry rz)をブレンドします。 3軸回転はAttribute CHOPで設定される”quaternion”アトリビュートで特定されます。
Translation Blendingは、前のチャンネルの最後の速度から次のチャンネルの初速にゆっくり変化することによって、トランスレーション・チャンネルをブレンドします。 次のチャンネルは、上または下へシフトされる可能性があります。 これが望ましくないならば、その代わりに(Shapeメニューの)、cubic blendingを使用します。 Translation Blendingは、移動または位置(*tx *ty *tz)を表す3軸チャンネルで取り扱われます。

パラメータ – Blend ページ
Method / blendmethod

シームレスなシーケンスを生成するブレンド方法:

  • Preserve Length / pre
    CHOPの合計の長さは一定です。
  • Overlap Sequences / ovl
    現在のCHOPを前のCHOPとオーバーラップします。 オーディオに適しています。
  • Insert Blend Region / ins
    ブレンドするCHOPの間に領域を挿入します。
Shape / blendfunc

使用するブレンド補間形状。 Cycle CHOPのShapeの項目を参照してください。

  • Linear / lin
  • Ease in / ei
  • Ease out / eo
  • Ease in Ease out / cos
  • Cubic / cub
  • Add / add
  • Hold Previous / holdprev
First Input Specifies Blend Regions / blendbyinput

これをオンにすると、最初の入力は、Join CHOPへの残りの入力のブレンド領域を指定するマルチチャンネル入力になります。 input0のチャンネル1は、input1とinput2の間をブレンドするために使用され、input2とinput3の間をブレンドするためにチャンネル2が使用されます。 十分なチャネルが指定されていない場合、最後のチャネルが繰り返されます。

Region / blendregion

ブレンド領域のサイズを設定します。

Blend Region Unit / blendregionunit
Bias / blendbias

ブレンド時に優先するセグメント:前(-1)、次(+1)、どちらでもない(0)。

Match by / match

入力間のチャネルをインデックスまたは名前で一致させます。

  • Channel Number / index
  • Channel Name / name
パラメータ- Scope ページ
Step / step

1に設定すると、次のセグメントが上下にシフトされ、最後のセグメントが終了した場所から開始されます。

Step Scope / stepscope

ステップを使用するチャネル名を設定します。

Blend Scope / blendscope

ブレンドするチャンネル名。 他のチャンネルはブレンドされません。

Translate X Blend / transscopex

トランスレーション ブレンドされるチャネル名。 各文字列フィールドには、* tx、* ty、* tzなどのコンポーネントチャネルのリストが含まれています。

Translate Y Blend / transscopey

トランスレーション ブレンドされるチャネル名。 各文字列フィールドには、* tx、* ty、* tzなどのコンポーネントチャネルのリストが含まれています。

Translate Z Blend / transscopez

トランスレーション ブレンドされるチャネル名。 各文字列フィールドには、* tx、* ty、* tzなどのコンポーネントチャネルのリストが含まれています。

パラメータ- Rotate ページ
Quaternion Blend / quatrot

回転チャネルでクォータニオンブレンドを使用します。

Shortest Path Rotation Blending / shortrot

有効な場合、補正します。

Rotation Scope / rotscope

Shortest Path Rotation Blendingがオンの場合に有効になります。

Cycle Length / cyclelen

Shortest Path Rotation Blendingがオンの場合に有効になります。

パラメータ- Common ページ
Time Slice / timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope / scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match / srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method / exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。

Inverse Kin CHOP

概要

Inverse Kin CHOPは、ボーン・オブジェクトのインバース・キネマティクス・シミュレーションの計算を行います。

パラメータ – Kinematics ページ
Solver Type / solvertype

このパラメーターは、Boneオブジェクト、そのルート、または子ノードが移動したときのBoneオブジェクトの挙動のメソッドを設定します。

  • None / none
    Boneオブジェクトにはモーションソリューションは適用されません。
  • Show Rest Position / rest
    このソルバーは、ボーンの静止位置を表示するために使用されます。 チェーンのレスト角度で定義されたレスト位置にボーンを向けます。 これらの静止角度は、インバースキネマティクスソルバーで使用されます。 したがって、このソルバーをヘルパーユーティリティとして使用して、チェーンの残りの位置を表示できます。
  • Show Capture Position / capture
    このソルバーは、capture angles パラメーターの回転値を表示するために使用されます。 これらのパラメーターは、capture points 操作が実行されるとき、または Grab Capture Angles メニューを使用して、 Skeleton SOP で設定されます。 Show Rest Positionソルバーと同様に、このソルバーを使用してチェーンをキャプチャ方向に戻すことができます。
  • Inverse Kinematics / inverse
    IKソルバは、チェーン内の最後のボーンの端がエンドアフェクタとして定義されたオブジェクトの原点に接触するように、ボーンを配置しようとします。 チェーンの形状は、チェーン内の各ボーンのレストアングルから派生します。

IKソルバーの結果を調整するために、ボーンのレストアングルを調整できます。 IKソルバーのソリューションは、特定のレストアングルセットに対してのみ連続的であることが保証されていることに注意してください。 レストアングルをアニメートすると、チェーンが飛び回ってしまう可能性があります。 キネマティクスを使用する場合、Inverse Kin CHOPのエクスポートフラグを有効にすることで、キネマティックソルバーによって指定された回転を使用してボーンにエクスポートできます。 キネマティックチェーンのボーンオブジェクトに回転値を追加することは推奨されません。これらの値はキネマティックソルバによって上書きされるためです。

  • IK with Constraints / constraint
  • Follow Curve / curve
    このソルバーは、オブジェクトの最初のカーブに沿って整列するようにボーンを配置します。 尾や背骨などをアニメーションするのに便利です。
Root Bone / boneroot

チェーンの開始ボーン。 チェーンが始まる場所。

End Bone / boneend

チェーンの最後のボーンとしてボーンを指定すると、現在のボーンをチェーンの最初のボーンとし、メニューから選択したボーンをチェーンの最後のボーンとして定義することになります。 このチェーンには、選択したばかりのボーンの間にあるすべてのボーンが含まれます。

End Affector / endaffector

これにより、チェーンのエンドアフェクタとして機能するオブジェクトが指定されます。

Twist Affector / twistaffector

ツイストアフェクタを指定すると、ボーンチェーン全体がチェーンのルートからエンドアフェクタまでの軸に沿ってツイストし、最初のボーンがツイストアフェクタをできるだけ指すようになります。 ツイスト値も指定でき、ツイストアフェクタに対して生成されたツイストの上に適用されます。

IK Twist / iktwist

キネマティクスソリューションで許容されるねじれの量。

IK Dampening / ikdampen

キネマティクスソリューションで許容されるねじれの量。

Curve Object / curve

フォローする曲線オブジェクト。

パラメータ- Common ページ
Time Slice / timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope / scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match / srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method / exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。

Inverse Curve CHOP

概要

Inverse Curve CHOPはカーブ・オブジェクトを使用している[[Bone COMP}}|bone objects]]のインバース・キネマティクス・シミュレーションを計算します。 Inverse Curve CHOPは、他のセットのオブジェクト(ガイド)によって定義されるカーブをフォローするために、一組のボーンを誇張して、配置します。
Bone Start / Bone Endでチェーンの始まりと終わりのボーンを指定します。
Guide Componentフィールドで、順序正しく、スペースで区切って、リストアップして、Guideを指定します。 このパラメータはパターンとワイルドカードに対応しています。 例: null[1-5] null17 null4 このグループ同様にボーンを指定する事が出来ます。 CHOPはボーンごとに一組の回転、ボーンの長さのチャンネルを作成します。 追加的に、CHOPはチェーンの最初のボーンに対して3つの移動チャンネルを出力します。 exportリンクが自動的に設定されて、このCHOPのexportフラグがONになります。
CHOPはガイド・オブジェクトの間でガイド・カーブを作成します。 InterpolationとOrderパラメータを使用して使用するカーブのタイプを設定します。 カーブのコントロール・バーテックスは、デフォルトでオブジェクトの重心です。 各ガイド・オブジェクトのオリエンテーションによって、カーブにもオリエンテーションが提供されます。 ボーンはこれらのX軸をこのオリエンテーションに整列させます。
Inverse Curve SOPを使用してこのカーブを見ることができます。 Inverse Curve CHOPに対してカーブ・ジオメトリを出力して、確認/デバックを行うことが出来ます。 実際には3本のカーブ(元のガイドと+Xと+Yで位置がずれているガイド)を含みます。 これらのカーブは、より良いフィードバックのためにSkin SOPでスキニングすることが出来ます。 必要な場合、スパン・パラメータでガイド・カーブの始めと終わりをトリムすることができます。 たとえば、Span 0.3 0.7はカーブの中央40%に沿ってボーンをセットします。
ユーザーがセットアップをするようなまれな場合、カーブのX axes(twists)がカーブの同じ方向に沿って位置されます。Up Vectorパラメータはつながりをブレークすることに使用されます。 しかし、このセットアップは、状態が悪い可能性があり、すべてのオブジェクトが90度ねじる事によって回避できるかもしれません。

パラメータ – Inverse Curve ページ
Guide Components / guide
Bone Start / bonestart
Bone End / boneend
Span / span
  • span1
  • span2
Interpolation / interpolation
  • Polygonal Curve / polygon
  • Bezier Curve / bezier
  • NURBS Curve / nurbs
Order / order
Up Vector / upvector
  • X / upvectorx
  • Y / upvectory
  • Z / upvectorz
Map Exports / mapexports
パラメータ- Common ページ
Time Slice / timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope / scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match / srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method / exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。

Interpolate CHOP

概要

Interpolate CHOPは複数の入力をキーフレームとして処理して、キーフレーム間を補間します。 入力は通常、Constant CHOPで作成されるようなシングル・フレームCHOPチャンネルです。Interpolate CHOPは、最初に適時(シフトすることなく)入力CHOPをソートして、ギャップを埋めるために、それらの間で補間します。
出力のチャンネル数は、最初の入力のチャンネル数と同じです。
Match ByがChannel Nameに設定されて、入力でチャンネルが見つからない場合、キーフレームがチャンネルのそのフレームにないものととして処理され、CHOPの前後のフレームで補間されます。
グラフがBar DisplayモードでCHOP入力を表すInterpolate CHOPバーの黒いラインをクリックすると、ラインをドラッグして、入力のタイムを変更する事が出来ます。 “start”パラメータの場合、価値を変更されて、キーフレームのタイミングを再調整することができます。
黒いラインをシフト+クリックすると、カレントのCHOPは対応する入力に変更されて、値を編集することができます。

パラメータ – Interpolate ページ
Shape / blendfunc

補間曲線の形状を設定します。:

  • Linear / lin
    直線で補完します。
  • Ease in / ei
    指数関数的に上昇。
  • Ease out / eo
    指数関数的に下降。
  • Ease in Ease out / cos
    ハーフコサインのブレンド。
  • Cubic / cub
    3次スプライン。
  • Add / add
    重複する部分をaddします。
  • Hold Previous / holdprev
    最後の値を維持します。
Overlap Priority / overlap

入力が単一のフレームではなく、入力CHOPに重複がある場合、オプションを使用して競合を解決します。

  • Average Overlaps / avg
    競合するチャネルを平均化して組み合わせます。
  • First Segment has Priority / first
    開始時間が最も早いセグメントを使用します。
  • Last Segment has Priority / last
    開始時刻が最も遅いセグメントを使用します。
Match by / match
  • Channel Number / index
  • Channel Name / name
パラメータ- Common ページ
Time Slice / timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope / scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match / srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method / exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。

Handle CHOP

概要

Handle CHOPは、Handle COMPを使用しているインバース・キネマティックス・ソリューションを駆動するエンジンです。 Handle CHOPの役割は、アタッチしているハンドルをできるだけ各ターゲットの近くになるように、ボーンの回転値を生成します。
このメソッドは以下の手順で設定します。

  1. フレーム・レンジを10000に増やします。
  2. targetという名前のNull COMPを作成して、2、3のランダムなポジションを移動するアニメーションを作成します。
  3. No Kinematicsで2ボーンのIKチェーンを作成します。
  4. 末端のボーンにHandle COMPを追加します。
  5. Handle COMPのTargetメニューでターゲットを設定します。
  6. これは、先ほど作成したNull COMPを指定します。
  7. システムは、現在指定されます。
  8. IKをスタートするために、ICHOPペインに入ります。
  9. Handle CHOPに移動します。
  10. Sourceフィールドに先ほど作成したボーンの名前を入力します。
  11. Handle CHOPのExportボタンをクリックして、Playをクリックします。
  12. 2ボーン・システムがアニメーションしているnullを追跡するのが確認されます。

Tip: ジオメトリー・ビューアでSelect stateを使用して、作成したボーンを選抜する事が出来ます。 Handle CHOPでGrab Source Form Selectionボタンをクリックします。 ボーン名が自動的に入力されます。 非ボーン・オブジェクトが無視されるので、オブジェクトを選抜するとき、必要以上に気にする心配する必要はありません。
たくさんのハンドルをシステムにアタッチして、多くのボーンを配置することができます。 以下のパラメータ解説に機能のより詳細な説明があります。

パラメータ – Handle ページ
Source / source

リストされた各ボーンのrx / ry / rzチャネルを作成します。

Fixed / fixed

ブランチを形成する、またはユニットとして機能するボーンを入力した場合は、ここに入力します。 例として、肩で分列する2つのボーンがあります。 ユニットとしてのみ回転させます。

Iterations / iterations

このパラメータを増やすと、cook時間を犠牲にしてより正確なソリューションが得られます。 Preroll(フレーム範囲を事前計算する場合のみ、SingleFrameをオフにします):これにより、要求されたフレーム範囲の前に指定されたフレーム数だけソリューションがcookされます。 Max Angle Change:これにより、任意のフレームでボーンが移動できるデルタ角度が制限されます。 これを使用して、不安定な動作を調整します。

Init Frame / init

ボーンがデフォルトのレストアングルにリセットされるフレームを指定します。

Preroll / preroll

イニシャル フレームで解決する反復回数を指定します。

Max Angle Change / delta

ソルバーがフレームごとに各ボーンを移動できる最大角度を指定します。 このパラメーターは、解が極端すぎる場合に使用します。

パラメータ- Common ページ
Time Slice / timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope / scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match / srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method / exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datnamea
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。

Gesture CHOP

概要

Gesture CHOPは第1の入力の短いセグメントを記録して、Gesture Pageで設定したオプションで時間内にこの部分をループ化します。 第2の入力は”listen”入力になります。
listen入力のチャンネルが0以上になると、Gesture CHOPは1番目の入力のチャンネルを記録し始めます。 listenがONの間、入力チャネルは正確にそのまま出力されます。 listenがオフになると、チャンネルの記録されたセグメントは処理されます(トリム、ブレンド)。 listenがオフの間、記録されたセグメントは連続的にループ化されます。
Gesture CHOPは、listenがオンだった時のビート数を測定します。これはループの期間を定義します。 ビート回数が変化すると期間はそれに対応します。
“Fit to Nearest Cycle”がOffの場合、ビートは無視されて、ジェスチャーの長さは記録されたものと同じになります。-記録されたセグメントは、記録された過去と同じ長さへ戻ってループ化されます。 ONの場合、キャプチャされたジェスチャーは延長されるか、beats per cycleの倍数にトリムされます。

パラメータ- Gesture ページ
Play Mode / playmode

ジェスチャーの再生モードを選択します。

  • Locked to Timeline / locked
    このモードは、ジェスチャの位置をタイムラインにロックします。
  • Sequential / sequential
    このモードは、タイムラインの位置に関係なく、ジェスチャーを継続的に再生します。 以下のResetおよびReset Conditionパラメーターが有効になります。
Fit to Nearest Cycle / fitmethod

キャプチャされたジェスチャをサイクルあたりのビートの倍数になるようにジェスチャが拡張またはトリミングされます。

Beats per Cycle / numbeats

記録されたアニメーションをサイクルさせるビート数を指定します。 記録されたアニメーションがサイクルあたりのビートの倍数よりも長い場合、その乗算された長さでループします。

Step Output / step

オンにすると、サイクルされたアニメーションの値はサイクルの長さごとに増加します。 アニメーションをサイクルさせたいが、同時に元の値からサイクルがずれている場合に便利です。

Step Reset / stepreset

オンの場合、ジェスチャを再記録すると、ステップはゼロになります。

Blend Time / blend

ブレンド領域として使用する記録済みセグメントの間隔。 ブレンド領域は、セグメントの最初と最後をブレンドするために使用され、シームレスなループが生成されます。

Blend Time Unit / blendunit

Blend Timeを設定する際の単位。

Interpolate Samples / interp

オンの場合、スケーリングが発生すると記録されたサンプルが補間されます。それ以外の場合は、最も近いサンプルが選択されます。

Speed / speed

セグメントの再生速度をスケーリングします。

Speed Unit / speedunit

Speed を設定する際の単位。

Reset Condition / resetcondition

このメニューは、リセット入力(3番目の入力)がチャンネルのリセットをトリガーする方法を決定します。

  • Off to On / offtoon
    リセット入力がオフからオンになると、チャネルはリセットされます。
  • While On / on
    リセット入力がオンになると、チャネルがリセットされます。 入力がオフになるまで、チャネルはリセット値を保持します。
  • On to Off / ontooff
    リセット入力がオンからオフになると、チャネルがリセットされます。
  • While Off / off
    リセット入力がオフになると、チャネルがリセットされます。 入力がオンになるまで、チャネルはリセット値を保持します。
Reset / reset

Sequential Play Modeでジェスチャをリセットします。

Reset Pulse / resetpulse

リセットパルスを送信します。ー

パラメータ- Common ページ
Time Slice / timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope / scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match / srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method / exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。

Function CHOP

概要

Function CHOPは、Math CHOPより複雑な、三角関数、対数関数、指数関数の様な数学関数を提供します。 これらの関数の多くが数学的エラーを生じる可能性があるため、処理とリカバリーにために、error handlingタブエラーが用意されています。
多くの関数は1つのパラメータだけを必要とします、そして、それらは各入力チャネルの単項演算子として適用されます。 いくつかの関数は2つのパラメータを受け取り、これらは2番目の入力を必要とします。 1番目のパラメータ(X)は、常に1番目の入力チャンネルからの値です 第2のパラメータ(Y)は、2番目入力の一致するチャンネルからの値です。 各入力からのチャンネルは、ネームまたはインデックスによってペアを組まれます。
エラーは不適当なサンプルをあらかじめ定義された値、または、前のサンプル値に入れ替えて処理することができます。 あるいは、クッキングはネットワークをデバッグするために、エラーと同時に中止されることができます。

パラメータ- Function ページ
Function / func

チャネルに適用する数学関数。 バイナリ関数である arctan(Input1 / Input2)および Input1 ^ Input2 を除き、すべての関数は単項関数です。 べき関数の場合、虚数を避けるために負の底が最初に反転され、結果は否定されます。

  • sqrt(x) Square Root / sqrt
    入力1の平方根。
  • abs(x) Absolute Value / abs
    入力1の絶対値。
  • sign(x) Sign / sign
    入力1の符号関数。
  • cos(x) Cosine / cos
    入力1のコサイン。
  • sin(x) Sine / sin
    入力1のサイン。
  • tan(x) Tangent / tan
    入力1のタンジェント。
  • acos(x) Arccosine / acos
    入力1のアークコサイン。
  • asin(x) Arcsine / asin
    入力1のアークサイン。
  • atan(x) Arctan( Input1 ) / atan
    入力1のアークタンジェント。
  • atan2(y,x) Arctan( Input1 / Input2 ) / atan2
    入力1 /入力2のアークタンジェント。
  • cosh(x) Hyperbolic Cosine / cosh
    入力1の双曲線余弦。
  • sinh(x) Hyperbolic Sine / sinh
    入力1の双曲線正弦
  • tanh(x) Hyperbolic Tangent / tanh
    入力1の双曲線正接
  • log10(x) Log base 10 / log
    入力1の10を底とする対数
  • logN(x) Log base N / logb
    入力1のログベースのベース値。
  • ln(x) Natural Log / ln
    入力1の自然対数。
  • pow(10,x) 10 ^ Input1 / pow10
    10の入力1の累乗。
  • exp(x) e ^ Input1 / exp
    eの入力1の累乗。
  • pow(x) Base ^ Input1 / powe
    入力1の累乗のベース値。ベース値が負の場合、結果は-((-Base Value)^入力1)です。
  • pow(x) Input1 ^ Exponent / powb
    入力1の指数値。 入力1が負の場合、結果は-((-入力1)^指数値)です。
  • pow(x,y) Input1 ^ Input2 / pow
    ((-入力1)^入力2)
  • dB to Power / dbtopower
    デシベル(入力1)の振幅。
  • Power to dB / powertodb
    振幅(入力1)からデシベルへ。
  • dB to Amplitude / dbtoamp
    デシベル(入力1)から振幅。
  • Amplitude to dB / amptodb
    振幅(入力1)からデシベルへ。
Base Value / baseval

Log base N および Base ^ Input1 のベース値。

Exponent Value / expval

Input1 ^ Exponent の指数の値。

Angle Units / angunit

三角関数の場合、角度は度、ラジアン、またはサイクル(0〜1)で測定できます。

  • Degrees / deg
  • Radians / rad
  • Cycles / cycle
Match by / match

バイナリ関数の2つの入力からチャンネルをペアリングする方法を、名前またはチャンネルインデックスから選択します。

  • Channel Number / index
  • Channel Name / name
パラメータ- Common ページ
Time Slice / timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope / scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match / srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method / exportmethod

CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。

Event CHOP

概要

Event CHOPは、MIDIキーボードのようなデバイスでトリガーされる重複するイベントの発生と期間を管理します。
これは、MIDIキーボードのためにデザインされるシンプルなパーティクル・システムです。 Event CHOPは、MIDI In CHOP、MIDI In Map CHOPまたはKeyboard CHOPなどから届く、入力チャネルでoff-to-onイベント毎にサンプルを1つ生成します。 Event CHOPは、ベロシティ搭載の88-key音楽キーボードのような、ポリフォニック・キーボードで使用します。各イベントでオブジェクトまたはポリゴンが生成されて、attack-decay-sustain-releaseのフェーズ後、イベントが終了まで存在します。 Event CHOPはLimit SOPに供給されて、サンプルにつき1つのサーフェースを生成します。
Event CHOPは、アクティブなoff-to-onイベント毎に発生する1サンプルで、最高8つのチャンネルを出力します。 attack-decay-sustain-releaseが終了するまでサンプルはアクティブです。そして、瞬間的にサンプルは消滅します(パーティクルが消滅するように)。
Event CHOPが何をしているか理解するために、チャンネル・グラフを見てみましょう。 各イベントへジオメトリーを配置するために、Limit SOPまたはChannel SOPへチャンネルが頻繁に送られます。 tx、ty、scale、texture v、alpha、rgb colorsのようなジオメトリー・チャンネルを変化させるチャンネルがEvent CHOPを経由して、SOPへイベント・インフォーメーションを送られます。
MIDIキーボードで同時に多くのイベントをトリガーすることができます。キーを押すと表示されているオブジェクトをパーティクルのように飛ばしたい場合もあるかもしれません。
Event CHOPはこれを処理することを目的としています。 キーを押す毎にサンプルが1つ作成されます。このサンプルは時間の長さが可変です。 このCHOPはライトウェイトです。88-key MIDIキーボードを連打しても、最小限のチャンネルとサンプルしか作成されません。
キーを押すとキーがリリースされたかどうか見分けるフラグと同様に、エイジ、ノート・ナンバー、MIDIベロシティのチャンネルが作成されます。
各イベントはユニークIDを持ち、IDチャンネルを保持しながら、各ノートでランダムなXZ置き換えを生成します。
ムービー・インデックスは、0〜1まで上昇して、ノートが2〜3へ至る、リリース・ステートに入るまで、連続的に1~2の間でループする、”state”チャンネルによって設定されます。 ジャンプ・フェーズのステートに0~1を使用します。フライト・フェーズのフラップに1~2を使用しますそして、ランディング・フェーズに2~3を使用します。

パラメータ- Channels ページ

イベントCHOPは、イベントのプロパティを定義する7つのチャネルを出力します。

ID / id

イベントのシーケンス番号。0から始まり、イベントごとに1ずつ増加します。

Index / index

イベントを発生させたた入力CHOPのチャンネルインデックス。

Active / active
Input / input

入力が続いたときの入力チャネルの値(イベントの発生時)。 多くの場合、ノートベロシティ値です。 Midi In CHOPをEvent CHOPに渡し、Midi Inオプションでベロシティを出力するように設定すると、ベロシティはこのチャネルで終了し、イベントが終了するまで保持されます。

Time / time

イベントの開始からの秒単位の時間。

ADSR / adsr

アタック、ディケイ、サステイン、リリースに応じた値。 ADSRページのパラメーターを使用し、拡張パラメーターで速度と値を調整します:アタックタイム、アタックレベル、ディケイタイム、サステインタイム、サステインミニ、サステインマックス、リリースタイム、リリースレベル。

State / state

これはムービーの再生に適しています。 ムービーを(0 =攻撃、1 =減衰、2 =持続、3 =リリース)フェーズに対応する4つの部分に分割します。 状態チャネルは小数値を出力するので、複数のサステインセクションを含むすべての遷移を通じて上昇するのを見ることができます。 例:0 … 1 … 2 … 2 … 2 … 2 … 3 … 4 ムービーの長さが8秒の場合、状態チャンネルを取得し、2を掛けてムービーの時間インデックスとして渡します。 アタックフェーズでは0から1、サステインフェーズでは1から2、リリースフェーズでは2から3になります。 ムービーのインデックス作成に適しています。

Reset Condition / resetcondition

2番目の入力リセットトリガーを使用するリセット動作を指定します。 このパラメーターは、CHOPの2番目の入力に接続された入力がある場合にのみアクティブになります。

  • Off to On / offtoon
  • While On / on
  • On to Off / ontooff
  • While Off / off
Reset / reset

すべてのイベントをクリアしてCHOPをリセットします。

Reset Pulse / resetpulse

リセットパルスを送ります。

Callbacks DAT / callbacks
パラメータ- ADSR ページ
Attack Time / attacktime

adsrとstateチャネルに影響します。 最大攻撃レベルまで上昇する時間。

Attack Time Unit / attacktunit

Attack Timeの時間単位を設定します。

Attack Level / attacklevel

adsrチャネルに影響します。 ピークアタックレベル。

Decay Time / decaytime

adsrチャネルとstateチャネルに影響します。 ピークからサステインレベルまでの時間。

Decay Time Unit / decaytunit

Decay Timeの時間単位を設定します。

Sustain Time / sustaintime

adsrチャネルに影響します。

Sustain Time Unit / sustaintunit

Sustain Timeの時間単位を設定します。

Sustain Min / sustainmin

adsrチャンネルに影響します。 サステインタイムの開始時のレベル。

Sustain Max / sustainmax

adsrチャンネルに影響します。 サステインタイムの終了時のレベル。

Release Time / releasetime

adsrチャネルとstateチャネルに影響します。

Release Time Unit / releasetunit

Release Timeの時間単位を設定します。

Release Level / releaselevel

adsrチャネルに影響します。 ライフサイクルの終了時のレベル。

Speed / speed

イベントの速度に影響を与え、イベントの寿命を延ばしたり短くしたりできます。

Global Speed / globalspeed
パラメータ- Common ページ
Time Slice / timeslice

これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。

Scope / scope

影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。

Sample Rate Match / srselect

複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。

  • Resample At First Input’s Rate / first
    最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
  • Resample At Maximum Rate / max
    最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Resample At Minimum Rate / min
    最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
  • Error If Rates Differ / err
    競合するサンプルレートは受け入れません。
Export Method / exportmethod

This will determine how to connect the CHOP channel to the parameter. Refer to the Export article for more information.
CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。

  • DAT Table by Index / datindex
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
  • DAT Table by Name / datname
    ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。