Event CHOPは、MIDIキーボードのようなデバイスでトリガーされる重複するイベントの発生と期間を管理します。
これは、MIDIキーボードのためにデザインされるシンプルなパーティクル・システムです。 Event CHOPは、MIDI In CHOP、MIDI In Map CHOPまたはKeyboard CHOPなどから届く、入力チャネルでoff-to-onイベント毎にサンプルを1つ生成します。 Event CHOPは、ベロシティ搭載の88-key音楽キーボードのような、ポリフォニック・キーボードで使用します。各イベントでオブジェクトまたはポリゴンが生成されて、attack-decay-sustain-releaseのフェーズ後、イベントが終了まで存在します。 Event CHOPはLimit SOPに供給されて、サンプルにつき1つのサーフェースを生成します。
Event CHOPは、アクティブなoff-to-onイベント毎に発生する1サンプルで、最高8つのチャンネルを出力します。 attack-decay-sustain-releaseが終了するまでサンプルはアクティブです。そして、瞬間的にサンプルは消滅します(パーティクルが消滅するように)。
Event CHOPが何をしているか理解するために、チャンネル・グラフを見てみましょう。 各イベントへジオメトリーを配置するために、Limit SOPまたはChannel SOPへチャンネルが頻繁に送られます。 tx、ty、scale、texture v、alpha、rgb colorsのようなジオメトリー・チャンネルを変化させるチャンネルがEvent CHOPを経由して、SOPへイベント・インフォーメーションを送られます。
MIDIキーボードで同時に多くのイベントをトリガーすることができます。キーを押すと表示されているオブジェクトをパーティクルのように飛ばしたい場合もあるかもしれません。
Event CHOPはこれを処理することを目的としています。 キーを押す毎にサンプルが1つ作成されます。このサンプルは時間の長さが可変です。 このCHOPはライトウェイトです。88-key MIDIキーボードを連打しても、最小限のチャンネルとサンプルしか作成されません。
キーを押すとキーがリリースされたかどうか見分けるフラグと同様に、エイジ、ノート・ナンバー、MIDIベロシティのチャンネルが作成されます。
各イベントはユニークIDを持ち、IDチャンネルを保持しながら、各ノートでランダムなXZ置き換えを生成します。
ムービー・インデックスは、0〜1まで上昇して、ノートが2〜3へ至る、リリース・ステートに入るまで、連続的に1~2の間でループする、”state”チャンネルによって設定されます。 ジャンプ・フェーズのステートに0~1を使用します。フライト・フェーズのフラップに1~2を使用しますそして、ランディング・フェーズに2~3を使用します。
イベントCHOPは、イベントのプロパティを定義する7つのチャネルを出力します。
イベントのシーケンス番号。0から始まり、イベントごとに1ずつ増加します。
イベントを発生させたた入力CHOPのチャンネルインデックス。
入力が続いたときの入力チャネルの値(イベントの発生時)。 多くの場合、ノートベロシティ値です。 Midi In CHOPをEvent CHOPに渡し、Midi Inオプションでベロシティを出力するように設定すると、ベロシティはこのチャネルで終了し、イベントが終了するまで保持されます。
イベントの開始からの秒単位の時間。
アタック、ディケイ、サステイン、リリースに応じた値。 ADSRページのパラメーターを使用し、拡張パラメーターで速度と値を調整します:アタックタイム、アタックレベル、ディケイタイム、サステインタイム、サステインミニ、サステインマックス、リリースタイム、リリースレベル。
これはムービーの再生に適しています。 ムービーを(0 =攻撃、1 =減衰、2 =持続、3 =リリース)フェーズに対応する4つの部分に分割します。 状態チャネルは小数値を出力するので、複数のサステインセクションを含むすべての遷移を通じて上昇するのを見ることができます。 例:0 … 1 … 2 … 2 … 2 … 2 … 3 … 4 ムービーの長さが8秒の場合、状態チャンネルを取得し、2を掛けてムービーの時間インデックスとして渡します。 アタックフェーズでは0から1、サステインフェーズでは1から2、リリースフェーズでは2から3になります。 ムービーのインデックス作成に適しています。
2番目の入力リセットトリガーを使用するリセット動作を指定します。 このパラメーターは、CHOPの2番目の入力に接続された入力がある場合にのみアクティブになります。
- Off to On / offtoon
- While On / on
- On to Off / ontooff
- While Off / off
すべてのイベントをクリアしてCHOPをリセットします。
リセットパルスを送ります。
adsrとstateチャネルに影響します。 最大攻撃レベルまで上昇する時間。
Attack Timeの時間単位を設定します。
adsrチャネルに影響します。 ピークアタックレベル。
adsrチャネルとstateチャネルに影響します。 ピークからサステインレベルまでの時間。
Decay Timeの時間単位を設定します。
adsrチャネルに影響します。
Sustain Timeの時間単位を設定します。
adsrチャンネルに影響します。 サステインタイムの開始時のレベル。
adsrチャンネルに影響します。 サステインタイムの終了時のレベル。
adsrチャネルとstateチャネルに影響します。
Release Timeの時間単位を設定します。
adsrチャネルに影響します。 ライフサイクルの終了時のレベル。
イベントの速度に影響を与え、イベントの寿命を延ばしたり短くしたりできます。
これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。
影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。
複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。
- Resample At First Input’s Rate / first
最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
- Resample At Maximum Rate / max
最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
- Resample At Minimum Rate / min
最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
- Error If Rates Differ / err
競合するサンプルレートは受け入れません。
This will determine how to connect the CHOP channel to the parameter. Refer to the Export article for more information.
CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。
- DAT Table by Index / datindex
ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
- DAT Table by Name / datname
ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。