Handle CHOPは、Handle COMPを使用しているインバース・キネマティックス・ソリューションを駆動するエンジンです。 Handle CHOPの役割は、アタッチしているハンドルをできるだけ各ターゲットの近くになるように、ボーンの回転値を生成します。
このメソッドは以下の手順で設定します。
- フレーム・レンジを10000に増やします。
- targetという名前のNull COMPを作成して、2、3のランダムなポジションを移動するアニメーションを作成します。
- No Kinematicsで2ボーンのIKチェーンを作成します。
- 末端のボーンにHandle COMPを追加します。
- Handle COMPのTargetメニューでターゲットを設定します。
- これは、先ほど作成したNull COMPを指定します。
- システムは、現在指定されます。
- IKをスタートするために、ICHOPペインに入ります。
- Handle CHOPに移動します。
- Sourceフィールドに先ほど作成したボーンの名前を入力します。
- Handle CHOPのExportボタンをクリックして、Playをクリックします。
- 2ボーン・システムがアニメーションしているnullを追跡するのが確認されます。
Tip: ジオメトリー・ビューアでSelect stateを使用して、作成したボーンを選抜する事が出来ます。 Handle CHOPでGrab Source Form Selectionボタンをクリックします。 ボーン名が自動的に入力されます。 非ボーン・オブジェクトが無視されるので、オブジェクトを選抜するとき、必要以上に気にする心配する必要はありません。
たくさんのハンドルをシステムにアタッチして、多くのボーンを配置することができます。 以下のパラメータ解説に機能のより詳細な説明があります。
リストされた各ボーンのrx / ry / rzチャネルを作成します。
ブランチを形成する、またはユニットとして機能するボーンを入力した場合は、ここに入力します。 例として、肩で分列する2つのボーンがあります。 ユニットとしてのみ回転させます。
このパラメータを増やすと、cook時間を犠牲にしてより正確なソリューションが得られます。 Preroll(フレーム範囲を事前計算する場合のみ、SingleFrameをオフにします):これにより、要求されたフレーム範囲の前に指定されたフレーム数だけソリューションがcookされます。 Max Angle Change:これにより、任意のフレームでボーンが移動できるデルタ角度が制限されます。 これを使用して、不安定な動作を調整します。
ボーンがデフォルトのレストアングルにリセットされるフレームを指定します。
イニシャル フレームで解決する反復回数を指定します。
ソルバーがフレームごとに各ボーンを移動できる最大角度を指定します。 このパラメーターは、解が極端すぎる場合に使用します。
これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。
影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。
複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。
- Resample At First Input’s Rate / first
最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
- Resample At Maximum Rate / max
最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
- Resample At Minimum Rate / min
最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
- Error If Rates Differ / err
競合するサンプルレートは受け入れません。
CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。
- DAT Table by Index / datindex
ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
- DAT Table by Name / datnamea
ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。