Inverse Curve CHOPはカーブ・オブジェクトを使用している[[Bone COMP}}|bone objects]]のインバース・キネマティクス・シミュレーションを計算します。 Inverse Curve CHOPは、他のセットのオブジェクト(ガイド)によって定義されるカーブをフォローするために、一組のボーンを誇張して、配置します。
Bone Start / Bone Endでチェーンの始まりと終わりのボーンを指定します。
Guide Componentフィールドで、順序正しく、スペースで区切って、リストアップして、Guideを指定します。 このパラメータはパターンとワイルドカードに対応しています。 例: null[1-5] null17 null4 このグループ同様にボーンを指定する事が出来ます。 CHOPはボーンごとに一組の回転、ボーンの長さのチャンネルを作成します。 追加的に、CHOPはチェーンの最初のボーンに対して3つの移動チャンネルを出力します。 exportリンクが自動的に設定されて、このCHOPのexportフラグがONになります。
CHOPはガイド・オブジェクトの間でガイド・カーブを作成します。 InterpolationとOrderパラメータを使用して使用するカーブのタイプを設定します。 カーブのコントロール・バーテックスは、デフォルトでオブジェクトの重心です。 各ガイド・オブジェクトのオリエンテーションによって、カーブにもオリエンテーションが提供されます。 ボーンはこれらのX軸をこのオリエンテーションに整列させます。
Inverse Curve SOPを使用してこのカーブを見ることができます。 Inverse Curve CHOPに対してカーブ・ジオメトリを出力して、確認/デバックを行うことが出来ます。 実際には3本のカーブ(元のガイドと+Xと+Yで位置がずれているガイド)を含みます。 これらのカーブは、より良いフィードバックのためにSkin SOPでスキニングすることが出来ます。 必要な場合、スパン・パラメータでガイド・カーブの始めと終わりをトリムすることができます。 たとえば、Span 0.3 0.7はカーブの中央40%に沿ってボーンをセットします。
ユーザーがセットアップをするようなまれな場合、カーブのX axes(twists)がカーブの同じ方向に沿って位置されます。Up Vectorパラメータはつながりをブレークすることに使用されます。 しかし、このセットアップは、状態が悪い可能性があり、すべてのオブジェクトが90度ねじる事によって回避できるかもしれません。
- span1
- span2
- Polygonal Curve / polygon
- Bezier Curve / bezier
- NURBS Curve / nurbs
- X / upvectorx
- Y / upvectory
- Z / upvectorz
これをオンにすると、チャネルが強制的に「タイムスライス」されます。 タイムスライスは、最後のクックフレームと現在のクックフレームの間の時間です。
影響を受けるチャネルを特定するために、一部のCHOPでは、Commonページの
でスコープ文字列を使用することができます。
複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理方法を設定します。 リサンプリングが発生すると、カーブは補間方法オプションに従って補間されます。補間オプションが使用できない場合はLinearで処理されます。
- Resample At First Input’s Rate / first
最初の入力のレートを使用して、他の入力をリサンプリングします。
- Resample At Maximum Rate / max
最も高いサンプリングレートでリサンプリングします。
- Resample At Minimum Rate / min
最も低いサンプリングレートでリサンプリングします。
- Error If Rates Differ / err
競合するサンプルレートは受け入れません。
CHOPチャンネルをパラメーターに接続する方法を設定します。 詳細については、Exportの章を参照してください。
- DAT Table by Index / datindex
ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャンネルのインデックスを介してチャンネルを参照します。
- DAT Table by Name / datname
ドッキングされたDATテーブルを使用し、CHOP内のチャネルの名前を介してチャネルを参照します。