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Render TOP

概要

Render TOPは、TouchDesignerのすべての3Dシーンをレンダリングするために使用します。最低限カメラオブジェクトとジオメトリオブジェクトを設定する必要があります。

ジオメトリオブジェクトには、マテリアルが割り当てられている必要があります。マテリアルには、Phongマテリアルのようなパッケージ済みのものや、OpenGL GLSLシェーダーを使用することができます。TouchDesignerマテリアルのテクスチャとバンプマップはすべてTOPです。
TouchDesignerのレンダリングは、レンダリングTOPをはじめとするすべてのTOPを使ったコンポジットと連携しています。

Render TOPは、多くのRGBAおよびシングルチャンネルフォーマットで、8ビット固定小数点から32ビット浮動小数点までのピクセルコンポーネントごとにレンダリングします。
Multi-Pass Depth Peelingを使用して透明なサーフェスを正しくレンダリングすることができます。Order Independent Transparencyの章を参照してください。

マルチ・カメラ:Render TOPは、1つのノードで複数のカメラを(別々にレンダリングするよりも)高速にレンダリングすることができます。1つのCameraパラメータで複数のカメラを指定し、Render Select TOPを使用してそれらのカメラの結果を出力します。この機能は、マルチカメラレンダリングをサポートしているGPUではさらに高速です。

Rendering、Rendering Categoryのすべての章、Render Pass TOP、およびトラブルシューティング・ページのWhy is My Render Blackの章も参照してください。
注意: 非リアルタイムGPU集約型レンダリング(1つのSOPをレンダリングするのに数秒かかるもの)を行っている場合は、Movie File Out TOPのWindows GPU Driver Timeoutsの注意事項を参照してください。

パラメータ – Render ページ
Camera(s) / camera

シーンをレンダリングする際に、どのカメラを参照するかを設定します。複数のカメラ設定し、Render Select TOPで各カメラ画像を取得することができます。

Multi-Camera Hint / multicamerahint

複数のカメラを使用している場合に、Render TOPがレンダリングを最適化するのに役立ちます。このノードのマルチカメラレンダリングの動作を制御します。

  • Automatic / automatic
    ノードはGPUとセットアップに基づいてマルチカメラレンダリングが使用できるか判断し、可能であれば有効にします。現在、マルチカメラレンダリングは、サポートされているGPU上での2Dおよび Cube Map レンダリングで動作します。2D レンダリングは、複数のカメラの Camera Light Mask パラメータがシーンで同じライトを使用しない場合、複数のカメラを 1 回のパスでレンダリングすることはできません。Depth Peeling や Order Independent Transparency を使用すると、マルチカメラレンダリングは無効になります。
  • Off (One Pass Per Camera) / off
    マルチカメラレンダリングを強制的に無効にして、各カメラを1パスずつレンダリングします。
  • X-Offset Stereo Cameras / stereocameras
    ほとんどの VR ヘッドセットの場合のように、適用後に X 軸のみに違いが生じるような変換/投影マトリクスをカメラのペアが持っている場合に設定する必要があります。FOV、near/far plane などのカメラ間のその他の違いは無視され、最初のカメラの値が使用されます。このヒントにより、適切なハードウェアが利用可能な場合には、この特定のケースでTOPを高速に実行することができます。
Geometry / geometry

レンダリングするシーンに含むジオメトリを設定します。Pattern Matchingを使用してオブジェクトを指定することができます。例:geo* ^geo7 とすると、 名前がgeo7 以外で geo で始まるすべてのジオメトリコンポーネントでがレンダリングされます。

Lights / lights

シーンのレンダリングに使用するライトを指定します。ここでもPattern Matchingを使用することができます。

Anti-Alias / antialias

シーンのアンチエイリアスのレベルを設定します。これを高い値に設定すると、より多くのグラフィックメモリを使用します。

  • 1x (Off) / aa1
  • 2x / aa2
  • 4x / aa4
  • 8x (Medium) / aa8mid
  • 8x (High) / aa8high
  • 16x (Low) / aa16low
  • 16x (Medium) / aa16mid
  • 16x (High) / aa16high
  • 32x / aa32
Render Mode / rendermode

通常の2D、キューブマップ、フィッシュアイ(180)、デュアルパラボロイドなどの異なる投影をレンダリングできます。キューブマップは、Phong MATやEnvironment Light COMPの環境マップに必要な6つのビューをレンダリングします。
Cube Map TOP と Projection TOP も参照してください。

  • 2D / render2d
  • Cube Map / cubemap
  • Fish-Eye (180) / fisheye180
  • Dual Paraboloid / dualparaboloid
  • UV Unwrap / uvunwrap
Positive Sides / posside

Render ModeがCube Mapの場合、キューブマップをレンダリングする際に、+X, +Y, +Zのいずれの面をレンダリングするかを設定します。

  • Positive Sides / possidex
  • Positive Sides / possidey
  • Positive Sides / possidez
Negative Sides / negside

Render ModeがCube Mapの場合、キューブマップをレンダリングする際に、-X, -Y, -Zのいずれの面をレンダリングするかを設定します。

  • Negative Sides / negsidex
  • Negative Sides / negsidey
  • Negative Sides / negsidez
UV Unwrap Coord / uvunwrapcoord

レンダリング モードが UV Unwrap Coord の場合、座標をレンダリングするテクスチャ レイヤを設定します。

Transparency / transparency

透過ジオメトリを適切な深度順にレンダリングするのに役立ちます。これにより、カメラからの距離に基づいてジオメトリをソートする必要がなくなります。この処理はマルチパスです。すべてのピクセルに対して、最初のパスで最も近いサーフェスがレンダリングされ、2番目に近いサーフェスが2番目にレンダリングされ、以下のTransparency Passesパラメータで指定されたパス数までレンダリングされます。このオプションをオンにすると、Render TOPの高度な機能の一部とアンチエイリアシングが無効になります。
この機能はピクセルベースのアプローチであり、オブジェクトベースではありません。そのため、その性能はオブジェクトの数に直接関係するものではなく、それらがどのようにレイヤー化されているかに直接関係しています。
これはDepth Peelingと呼ばれる技術を使用しています。最初に通常のフレームをレンダリングします。次のレンダリングでは、最初のフレームで見えたピクセルをすべて剥がし、その奥のピクセルを明らかにします。次のフレームも同じように、2回目のレンダリングで見えたピクセルを剥がします。このようにして、次のフレームも同じようにします。すべてのレンダリングが終わったら、一番奥のレイヤーから順に、それぞれのレイヤーを重ねて合成していきます。
例えば球体を例にすると、1回目は球体の正面、2回目は球体の内側をパスするというように、2回のパスが必要になります。
10個の球体があった場合、ある球体は他の球体の後ろになります。正しいイメージを得るためには19〜20回のパスが必要です。
もし10個の球体が隣り合っているなら、2回のパスが必要になります。
許容できるイメージを得るためには、実際には3-5回のパスが必要になります。100%正確ではないかもしれませんが、ほぼ正確に見えます。
各パスはフルレンダリングなので、かなりのオーバーヘッドが発生します。

  • Sorted Draw with Blending / sortedblending
  • Order Independent Transparency / orderind
  • Alpha-to-Coverage / alphatocoverage
Depth Peel / depthpeel

Depth peelingは、順序に依存しない透明度の一部として使用される技法ですが、このパラメータを使用することで別の方法で使用することができます。このパラメータを使用すると、順序に依存しない透明度を作成するためにブレンドを使用してすべてのレイヤーを結合せずに、Depth peelingをレンダリングすることができます。その代わり、すべてのレイヤーは分離された状態で保持され、 レンダリング選択トップを使用して検索することができます。Depth peelingは、最初に通常のジオメトリをレンダリングし、そのイメージとデプスを保存することで行われます。その後、別のレンダリングが行われますが、前のパスで遮られた最も近いピクセルが代わりにカラーバッファに書き込まれます。これは複数回行うことができ、その都度、シーンの奥へと戻っていくことになります。球体をレンダリングしている場合、最初のレンダリングは球体の外側になり、2回目の剥離レイヤーは球体の内側になります。

Transparency/Peel Layers / transpeellayers

Order Independant Transparency をオンにしたときにレンダラーが使用するパスの数を設定します。

パラメータ – Advanced ページ
Render / render

レンダリングを有効にします。 1 =オン、0 =オフ。

Dither / dither

レンダリングをディザ処理します。8 ビットディスプレイの精度制限によって生じるバンディングやその他のアーチファクトに対処するのに役立ちます。

Color Output Needed / coloroutputneeded

これは、このパスのカラー結果が実際に必要ない場合の最適化です。 これをオフにすると、オフスクリーンレンダリングバッファからTOPのテクスチャへのコピーが回避されます。 アンチエイリアシングが有効になっている場合、これをオフにすると、アンチエイリアシングのresolvingも回避されます。

Draw Depth Only / drawdepthonly

これにより、レンダーはデプスバッファに深度値のみを描画します。カラー値は作成されません。デプスバッファを利用するには、Depth TOPを使用します。

# of Color Buffers / numcolorbufs

どんなシェーダを書いても、一度に複数のRGBAバッファに出力することができます。GLSL 3.3+では、ピクセルシェーダのout変数にlayout(location = 1)指定子を使用して、2つ目のバッファに書き込むことになります。GLSL 1.2 では、シェーダ内の gl_FragColor に書き込む代わりに、gl_FragData[i] に書き込みます。

Allow Blending for Extra Buffers / allowbufblending

ブレンド(MAT共通ページ設定で有効になっている)が、最初のバッファ以外の余分なバッファに対して有効になるかどうかを設定します。多くの場合、余分なバッファは、法線や位置など、ブレンディングが望ましくない他のタイプの情報を書き込むために使用されます。

Depth Buffer Format / depthformat

24ビット固定小数点または32ビット浮動小数点のデプスバッファ(シングルチャンネルイメージ)を使用します。

  • 24-Bit Fixed-Point / fixed24
  • 32-Bit Floating-Point / float32
Cull Face / cullface

カメラに対する向きに応じて、特定のポリゴン面のレンダリングを回避します。詳細については、Back-Face Cullingの章を参照してください。

  • Neither / neither
  • Back Faces / backfaces
  • Front Faces / frontfaces
  • Both Faces / bothfaces
Override Material / overridemat

Render TOPでレンダリングされるすべてのジオメトリに適用するマテリアルを設定することができます。ライティングしてRGBを出力するのではなく、ジオメトリに関する情報を出力するプリプロセスパスに便利です。

Polygon Depth Offset / polygonoffset

この機能は、ポリゴンをわずかにスペースに戻します。これは2 つのポリゴンを直接重ねてレンダリングする時、Z-Fighting が発生している場合に便利です。詳細については、Polygon Depth Offsetの章を参照してください。これは、シャドウを行う際にも重要な機能です。

Offset Factor / polygonoffsetfactor

サーフェスがビューアに対してどの程度傾斜しているかに応じて、Z値にオフセットを追加します。

Offset Units / polygonoffsetunits

Z値に一定のオフセットを追加します。

Display Overdraw / overdraw

この機能は、シーン内のオーバードローを視覚的に表示します。詳細については、Early Depth-Testの章を参照してください。特にAnalyzing Overdrawのセクションを参照してください。

Overdraw Limit / overdrawlimit

この機能は、シーン内のオーバードローを視覚的に表示します。詳細については、Early Depth-Testの章を参照してください。特にAnalyzing Overdrawのセクションを参照してください。

パラメータ – Crop ページ
Crop Left / cropleft

レンダリングされたイメージの左端の位置を設定します。

Crop Left Unit / cropleftunit

Crop Left パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。

  • P / pixels
  • F / fraction
  • A / fractionaspect
Crop Right / cropright

レンダリングされたイメージの右端の位置を設定します。

Crop Right Unit / croprightunit

Crop Right パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。

  • P / pixels
  • F / fraction
  • A / fractionaspect
Crop Bottom / cropbottom

レンダリングされたイメージの下端の位置を設定します。

Crop Bottom Unit / cropbottomunit

Crop Bottom パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。

  • P / pixels
  • F / fraction
  • A / fractionaspect
Crop Top / croptop

レンダリングされたイメージの上端の位置を設定します。

Crop Top Unit / croptopunit

Crop Top パラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から選択します。

  • P / pixels
  • F / fraction
  • A / fractionaspect
パラメータ – GLSL 1 ページ
Image Output / imageoutput

Image Output を使用すると、imageStore()およびimageLoad()GLSLを使用して、image2D、image3DなどのGLSLユニフォームに任意のデータを読み書きできます。 これにより、レンダリングプロセス中に追加のデータを保存/ロードして、後で使用することができます。 ユニフォームは、選択されたImage Outputのタイプに応じて、これらの配列の1つに名前が付けられます。mTD2DImageOutputs[]、mTD2DArrayImageOutputs []、mTD3DImageOutputs []、mTDCubeImageOutputs []。 現在サポートされているイメージ出力は1つだけなので、これらにアクセスするには常にインデックス[0]を使用する必要があります。

Resolution / imageres

Image Output の解像度。これは、メインレンダリングが行っている解像度と同じである必要はありません。

  • Resolution / imageresw
  • Resolution / imageresh
Pixel Format / format

イメージの各チャンネルのデータを保存するために使用されるフォーマット (例: R、G、B、A)。詳細は Pixel Formatsの章 を参照してください。

  • Use Output / useoutput
    Render TOPのCommonパラメータページで設定した出力ピクセルフォーマットを使用します。
  • 8-bit fixed (RGBA) / rgba8fixed
    各チャンネルに8ビットの整数値を使用します。
  • sRGB 8-bit fixed (RGBA) / srgba8fixed
    各チャンネルに8ビットの整数値を使用し、sRGB色空間に色を格納します。ただし、これはピクセル値に sRGB カーブを適用するのではなく、sRGB カーブを使用して格納することに注意してください。つまり、暗い値にはより多くのデータが使用され、明るい値にはより少ないデータが使用されます。値が下流に読み込まれると、それらの値は線形に変換されます。詳細はsRGBの章を参照してください。
  • 16-bit float (RGBA) / rgba16float
    カラーチャンネルあたり16ビット、ピクセルあたり64ビットを使用しています。
  • 32-bit float (RGBA) / rgba32float
    カラーチャンネルあたり32ビット、ピクセルあたり128ビットを使用しています。
  • 10-bit RGB, 2-bit Alpha, fixed (RGBA) / rgb10a2fixed
    カラーチャンネルごとに10ビット、アルファに2ビット、1ピクセルあたり合計32ビットを使用しています。
  • 16-bit fixed (RGBA) / rgba16fixed
    カラーチャンネルあたり16ビット、1ピクセルあたり合計64ビットを使用しています。
  • 11-bit float (RGB), Positive Values Only / rgba11float
    RGB浮動小数点フォーマットで、赤と緑のチャンネルが11ビット、青のチャンネルが10ビットで、1ピクセルあたり合計32ビットです(したがって、8ビットRGBAと同じメモリ使用量)。このフォーマットのアルファチャンネルは常に1です。値は 1 以上にすることができますが、負の値にすることはできません。
  • 16-bit float (RGB) / rgb16float
  • 32-bit float (RGB) / rgb32float
  • 8-bit fixed (Mono) / mono8fixed
    シングルチャンネルで、RGBはすべて同じ値を持ち、Alphaは1.0になります。ピクセルあたり8ビット。
  • 16-bit fixed (Mono) / mono16fixed
    シングルチャンネルで、RGBはすべて同じ値を持ち、Alphaは1.0になります。ピクセルあたり16ビット。
  • 16-bit float (Mono) / mono16float
    シングルチャンネルで、RGBはすべて同じ値を持ち、Alphaは1.0になります。ピクセルあたり16ビット。
  • 32-bit float (Mono) / mono32float
    シングルチャンネルで、RGBはすべて同じ値を持ち、Alphaは1.0になります。ピクセルあたり32ビット。
  • 8-bit fixed (RG) / rg8fixed

2チャンネルフォーマットで、RとGは値を持ち、Bは常に0、Alphaは1.0です。1チャンネルあたり8ビット、1ピクセルあたり合計16ビット。

  • 16-bit fixed (RG) / rg16fixed
    2チャンネルフォーマットで、RとGは値を持ち、Bは常に0、Alphaは1.0です。1チャンネルあたり16ビット、1ピクセルあたり合計32ビット。
  • 16-bit float (RG) / rg16float
    2チャンネルフォーマットで、RとGは値を持ち、Bは常に0、Alphaは1.0です。1チャンネルあたり16ビット、1ピクセルあたり合計32ビット。
  • 32-bit float (RG) / rg32float
    2チャンネルフォーマットで、RとGは値を持ち、Bは常に0、Alphaは1.0です。1チャンネルあたり32ビット、1ピクセルあたり合計64ビット。
  • 8-bit fixed (A) / a8fixed
    1チャンネルあたり8ビット、1ピクセルあたり8ビットのアルファ専用フォーマット。
  • 16-bit fixed (A) / a16fixed
    1チャンネルあたり16ビット、1ピクセルあたり16ビットのアルファ専用フォーマット。
  • 16-bit float (A) / a16float
    1チャンネルあたり16ビット、1ピクセルあたり16ビットのアルファ専用フォーマット。
  • 32-bit float (A) / a32float
    1チャンネルあたり32ビット、1ピクセルあたり32ビットのアルファ専用フォーマット。
  • 8-bit fixed (Mono+Alpha) / monoalpha8fixed
    2チャンネルのフォーマットで、RGBに1つの値、アルファに1つの値。チャンネルあたり8ビット、ピクセルあたり16ビット。
  • 16-bit fixed (Mono+Alpha) / monoalpha16fixed
    2チャンネルのフォーマットで、RGBに1つの値、アルファに1つの値。チャネルあたり16ビット、ピクセルあたり32ビット。
  • 16-bit float (Mono+Alpha) / monoalpha16float
    2チャンネルのフォーマットで、RGBに1つの値、アルファに1つの値。チャネルあたり16ビット、ピクセルあたり32ビット。
  • 32-bit float (Mono+Alpha) / monoalpha32float
    2チャンネルのフォーマットで、RGBに1つの値、アルファに1つの値。1チャンネルあたり32ビット、1ピクセルあたり64ビット。
Type / imagetype

イメージ出力で作成するテクスチャの種類を設定します。

  • 2D Texture / texture2d
    2Dテクスチャを作成します。
  • 2D Texture Array / texture2darray
    2D テクスチャ配列を作成します。配列のスライスは、w座標に正規化されていない整数インデックスを使用してアクセスすることができます。
  • 3D Texture / texture3d
    3D テクスチャを作成します。配列のスライスは、0~1の範囲のw座標を使用してアクセスできます。スライス間のテクスチャの値は補間されます。
  • Cube Texture / texturecube
    キューブマップテクスチャを作成します。
Depth / imagedepth

出力タイプが2D Texture Arrayまたは3D Textureの場合のデプスを設定します。

Access / imageaccess

出力テクスチャのアクセス方法を設定します。テクスチャが読み込まれる場合(前のフレームの値を使用するなど)、アクセスは Write Only ではなく Read-Write に変更する必要があります。

  • Write Only / writeonly
  • Read-Write / readwrite
Sampler Name 0 / sampler0

GLSLプログラムがこのTOPからサンプリングするために使用するサンプラー名を設定します。サンプラーはTOPと同じ寸法で宣言する必要があります。(2D TOPの場合はsampler2D、3D TOPの場合はsampler3D)

TOP / top0

上のサンプラー名を参照するTOPを設定します。

Extend U / top0extendu
  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Extend V / top0extendv
  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Extend W / top0extendw
  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Filter / top0filter
  • Nearest / nearest
  • Linear / linear
  • Mipmap Linear / mipmaplinear
Anisotropic Filter / top0anisotropy
  • Off / off
  • 2x / 2x
  • 4x / 4x
  • 8x / 8x
  • 16x / 16x
パラメータ – GLSL 2 ページ
Uniform Name 0 / uniname0

シェーダで宣言されているユニフォーム名。

Value / value0

ユニフォームに割り当てる値。ユニフォームが float の場合は 4 つのエントリのうち最初のエントリが使用され、vec2 の場合は最初の 2 つのエントリが使用されます。

  • Value / value0x
  • Value / value0y
  • Value / value0z
  • Value / value0w
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Ramp TOP

概要

Ramp TOPは、垂直、水平、放射状、円形のランプをインタラクティブに作成することができます。ランプ・バーとカラー・ピッカーを使って、好きなだけカラータブを追加できます。カラータブを選択し、その色を変更します。ランプバーの他の場所をクリックして、別のカラーキーフレームを追加します。カラータブをランプバーからドラッグして削除します。
ランプ内の各カラーキーフレームのデータは、DATパラメータで指定されたDATに保持されます。この DAT の各行(表形式)は、ランプ内のカラー キーフレーム エントリを表します。最初の列はランプのカラーキーフレームの位置で、範囲は0~1です。次の4列は、その位置のカラーキーフレームのRGBA値です。DATは直接編集することができ、ランプはリアルタイムで更新されます。

パラメータ – Ramp ページ
DAT / dat

ランプのエントリを定義する DAT を指定します。

color

各ランプキーフレームの色とアルファを設定します。 HSVまたはRGBカラーピッカーを選択するか、 + ボタンをクリックして、事前定義された色のカラーダイアログボックスを開きます。

  • color1
  • color2
  • color3
  • color4
Type / type

ランプのタイプをVertical(垂直)、Horizontal(水平)、Radial(放射状)、Circular(円形)から選択します。

  • Vertical / vertical
  • Horizontal / horizontal
  • Radial / radial
  • Circular / circular
Position / position

radialおよびcircularのランプの中心点を設定します。

  • position1
  • position2
Phase / phase

ランプの開始をオフセットします。

Period / period

UV スケーリングに似たランプの長さを調整します。

Extend Left / extendleft

定義された範囲を超えてランプの延長(または繰り返し)条件を設定します。このパラメータは、ランプのエッジで何が起こるかを決定します。

  • Hold / hold
    ランプの左側のエッジを過ぎたピクセル値は、そのエッジを越えても伸び続けます。
  • Black / blockclamptoblack
    ランプの左側のエッジを過ぎた画素値は黒(RGBA=0,0,0,1)になります。
  • Zero / zero
    ランプの左端を超えるピクセル値はゼロです(RGBA = 0,0,0,0)。
  • Repeat / repeat
    画像はランプの左端を越えて繰り返されます。
  • Mirror / mirror
    画像はランプの左端を越えてミラーリングされます。
Extend Right / extendright

定義された範囲を超えてランプの延長(または繰り返し)条件を設定します。このパラメータは、ランプのエッジで何が起こるかを決定します。

  • Same as Left / sameasleft
    Extend Leftと同じ設定にします。
  • Hold / hold
    ランプの右側のエッジを過ぎたピクセル値は、そのエッジを越えても伸び続けます。
  • Black / black
    ランプの右側のエッジを過ぎた画素値は黒(RGBA=0,0,0,1)になります。
  • Zero / zero
    ランプの右端を超えるピクセル値はゼロです(RGBA = 0,0,0,0)。
  • Repeat / repeat
    画像はランプの右端を越えて繰り返されます。
  • Mirror / mirror
    画像はランプの右端を越えてミラーリングされます。
Interpolate Notches / inter

ランプのカラーキーフレーム間の補間タイプを設定します。

  • Step / step

補間なし、値から値へのランプステップ。

  • Linear / linear
    キーフレーム間を線形補間します。
  • Ease-in, Ease-out / easeineaseout
    キーフレーム間をEase-in, Ease-out補間します。
  • Hermite / hermite
    キーフレーム間をエルミート補間します。
Curve Tension / tension

エルミート補間を使用している場合のみ有効になります。補間に使用するエルミート曲線の張力バイアスを調整します。

Anti-Alias / antialias

RadialおよびCircularタイプのランプのアンチエイリアスレベルを設定します。

Fit Aspect / fitaspect

アスペクト比に基づいて、RadialタイプとCircularタイプのランプの適合を調整します。

  • Fill / fill
  • Fit Horizontal / fithorz
  • Fit Vertical / fitvert
  • Fit Best / fitbest
Dither / dither

精度の制限によって作成されたバンディングやその他のアーティファクトに対処するためにランプをディザリングします。

Multiply RGB by Alpha / multrgbbyalpha

イメージを事前に乗算します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Slope TOP

概要

Slope TOP は、その値と隣接するピクセルの値との差を表すピクセルを生成します。ピクセルの値が0から1の間であることを考えると、0.5の値は、隣接するピクセルの値がそのピクセルの値と同じであることを意味します。赤チャンネルに出力される値が0.5を超えている場合、値が左から右に増加していることを示します。青色のチャンネルで出力される値が0.5以上の場合は、値が下から上に向かって増加していることを示します。

パラメータ – Slope ページ
Red / red

赤チャンネルのスロープを計算するための方法を設定します。HorizontalおよびVerticalオプションで、水平または垂直方向にポイントをサンプリングしてスロープを計算します。

  • Horizontal Luminance / hluminance
    イメージの輝度値を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Red / hred
    イメージの赤チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Green / hgreen
    イメージの緑チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Blue / hblue
    イメージの青チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Alpha / halpha
    イメージのアルファチャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal RGB Average / hrgbaverage
    イメージのRGB平均を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal RGBA Average / average
    イメージのRGBA平均を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Luminance / vluminance
    イメージの輝度値を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Red / vred
    イメージの赤チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Green / vgreen
    イメージの緑チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Blue / vblue
    イメージの青チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Alpha / valpha
    イメージのアルファチャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical RGB Average / vrgbaverage
    イメージのRGB平均を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical RGBA Average / vaverage
    イメージのRGBA平均を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Neutral / neutral
    チャンネルをZero Pointに設定します。
  • One / one
    チャンネルを 1 に設定します。
  • Zero / zero
    チャンネルを 0 に設定します。
Green / green

緑チャンネルのスロープを計算するための方法を設定します。HorizontalおよびVerticalオプションで、水平または垂直方向にポイントをサンプリングしてスロープを計算します。

  • Horizontal Luminance / hluminance
    イメージの輝度値を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Red / hred
    イメージの赤チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Green / hgreen
    イメージの緑チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Blue / hblue
    イメージの青チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Alpha / halpha
    イメージのアルファチャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal RGB Average / hrgbaverage
    イメージのRGB平均を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal RGBA Average / average
    イメージのRGBA平均を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Luminance / vluminance
    イメージの輝度値を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Red / vred
    イメージの赤チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Green / vgreen
    イメージの緑チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Blue / vblue
    イメージの青チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Alpha / valpha
    イメージのアルファチャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical RGB Average / vrgbaverage
    イメージのRGB平均を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical RGBA Average / vaverage
    イメージのRGBA平均を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Neutral / neutral
    チャンネルをZero Pointに設定します。
  • One / one
    チャンネルを 1 に設定します。
  • Zero / zero
    チャンネルを 0 に設定します。
Blue / blue

青チャンネルのスロープを計算するための方法を設定します。HorizontalおよびVerticalオプションで、水平または垂直方向にポイントをサンプリングしてスロープを計算します。

  • Horizontal Luminance / hluminance
    イメージの輝度値を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Red / hred
    イメージの赤チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Green / hgreen
    イメージの緑チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Blue / hblue
    イメージの青チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Alpha / halpha
    イメージのアルファチャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal RGB Average / hrgbaverage
    イメージのRGB平均を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal RGBA Average / average
    イメージのRGBA平均を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Luminance / vluminance
    イメージの輝度値を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Red / vred
    イメージの赤チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Green / vgreen
    イメージの緑チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Blue / vblue
    イメージの青チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Alpha / valpha
    イメージのアルファチャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical RGB Average / vrgbaverage
    イメージのRGB平均を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical RGBA Average / vaverage
    イメージのRGBA平均を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Neutral / neutral
    チャンネルをZero Pointに設定します。
  • One / one
    チャンネルを 1 に設定します。
  • Zero / zero
    チャンネルを 0 に設定します。
Alpha / alpha

アルファチャンネルのスロープを計算するための方法を設定します。HorizontalおよびVerticalオプションで、水平または垂直方向にポイントをサンプリングしてスロープを計算します。

  • Horizontal Luminance / hluminance|
    イメージの輝度値を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Red / hred
    イメージの赤チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Green / hgreen
    イメージの緑チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Blue / hblue
    イメージの青チャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal Alpha / halpha
    イメージのアルファチャンネルを水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal RGB Average / hrgbaverage
    イメージのRGB平均を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Horizontal RGBA Average / average
    イメージのRGBA平均を水平方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Luminance / vluminance
    イメージの輝度値を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Red / vred
    イメージの赤チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Green / vgreen
    イメージの緑チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Blue / vblue
    イメージの青チャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical Alpha / valpha
    イメージのアルファチャンネルを垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical RGB Average / vrgbaverage
    イメージのRGB平均を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Vertical RGBA Average / vaverage
    イメージのRGBA平均を垂直方向にサンプリングしてスロープを計算します。
  • Neutral / neutral
    チャンネルをZero Pointに設定します。
  • One / one
    チャンネルを 1 に設定します。
  • Zero / zero
    チャンネルを 0 に設定します。
Method / method

イメージの各ピクセルのスロープを計算する際に使用するピクセルを設定します。

  • Use Previous And Current / prevcur
    スロープの計算に前と現在のピクセルを使用します。
  • Use Current And Next / curnext
    スロープの計算に現在のピクセルと次のピクセルを使用します。
  • Use Previous And Next / prevnext
    スロープの計算に前後のピクセルを使用します。
Zero Point / zeropoint

中間点に似た、スロープがゼロとみなされる値を設定します。

Strength / strength

この乗数を使用して出力の強度を設定します。 値が大きいほど、スロープ値が高くなります。

Sample Step / offset

イメージをサンプリングするとき、これは各ピクセルからサンプルピクセルまでの距離を決定します。単位がピクセルに設定されている場合、エッジを見つけるために現在のピクセルから何ピクセル離れているかを表します。Sample Step が3の場合、エッジを探すために3ピクセル離れたピクセルをサンプリングします。

– offset1
– offset2

Sample Step Unit / offsetunit

Sample Stepパラメータで使用する単位を設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Shared Mem Out TOP

概要
注意:

TouchDesigner Educational、TouchDesigner Commercial、TouchDesigner Proでのみ利用できます。

Shared Mem Out TOPは、イメージデータを共有メモリブロックに書き出し、他のTouchDesignerプロセスや他のサードパーティアプリケーションで使用するために使用します。
Using Shared Memory in TouchDesigner の章とShared Mem In TOP を参照してください。

パラメータ – SharedMemOut ページ
Active / active

アクティブにすると、TOPは入力をcookしてメモリブロックに書き込みます。

Shared Mem Name / name

書き込むメモリブロックの名前を設定します。

Shared Mem Type / memtype

ローカルまたはグローバルメモリの位置からの書き込みを設定します。

  • Local / local
    このノードでは、指定された名前に固有の共有メモリセグメントが使用されます。このモードは、TouchDesigner以外のアプリケーションとの共有に使用する必要があります。
  • Global / global
    このモードでは、すべてのノードが読み取る結合された共有メモリセグメントを使用します。詳細は、Global Shared Memoryの章を参照してください。
Download Type / downloadtype

Select between Immediate(Slow) and Next Frame(Fast) for better performance.
パフォーマンスを向上させるために、イミディエイト(スロー)とネクストフレーム(ファスト)を設定します。

  • Immediate (Slow) / immediate
  • Next frame (Fast) / nextframe
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Shared Mem In TOP

概要
注意:

TouchDesigner Educational、TouchDesigner Commercial、TouchDesigner Proでのみ利用できます。

Shared Mem In TOPは、TouchDesigner CommercialとProのみで利用できます。
Shared Mem In TOPは、共有メモリブロックから画像データを読み込みます。このメモリブロックは、他のTouchDesignerプロセスまたはサードパーティ製アプリケーションで作成することができます。
Using Shared Memory in TouchDesigner の章とShared Mem Out TOPを参照してください。

パラメータ – SharedMemIn ページ
Shared Mem Name / name

読み込んだメモリブロックの名前を設定します。

Shared Mem Type / memtype

ローカルまたはグローバルメモリの位置からの読み込みを設定します。

  • Local / local
    このノードでは、指定された名前に固有の共有メモリセグメントが使用されます。このモードは、TouchDesigner以外のアプリケーションとの共有に使用する必要があります。
  • Global / global
    このモードでは、すべてのノードが読み取る結合された共有メモリセグメントを使用します。詳細は、Global Shared Memoryの章を参照してください。
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Movie Out TOP(088)

原文

概要

Movie Out TOPは、様々なフォーマットでQuickTimeまたはMP4 (.mp4)ムービーをTOPストリーム外へセーブします。 Export MovieダイアログはMovie Out TOPのユーザ・インタフェースです。
オーディオ付きのムービーをレコーディングするために、モノラルまたはステレオのオーディオ・チャンネルのタイムスライスされたCHOPが必要です。 TouchDesignerがターゲット・ビデオ・フレーム・レートより低いフレーム・レート上で動作して、オーディオのCHOPが指定されている場合、Movie Out TOPは、ビデオとオーディオの同期を保持するために、ビデオ・フレームを自動的に繰り返します。
ビデオの長さは予め決まっておらず、Recordパラメータの時間に依存します。

Movie In TOP(088)

原文

概要

Movie In TOPは、ムービー、イメージ、シーケンス・イメージをTOPsに読み込みます。 .jpg、.gif、.tif、.bmpフォーマットのイメージ・ファイルを読み込みます。 QuickTimeの.movフォーマット、.mp4、.mpg、.mpeg、.avi、.wmv、.swf、.flv(Macromedia Flashファイル)のムービーファイルを読み込みます。 イメージとムービーはhttp://でURLを指定して、ウェブから読み込む事も可能です。
読み込む事が出来るファイルの全リストについては、File Typesの章を参照してください。 .wmv、.aviといくつかのフォーマットでは、Edit -> Preferences(これは、デフォルトです)でlibavcodecを有効にする必要があります。

Luma Blur TOP

概要

Luma Blur TOPは、2番目の入力の輝度またはグレースケール値に応じて、ピクセル単位でイメージをぼかします。
イメージは2番目の入力の白と黒の輝度値に対応する個別のフィルターサイズのパラメーターでぼかしを行います。 2番目の入力が黒の場合は最小値が適用され、2番目の入力が白の場合は最大値が適用されます。

パラメータ – Luma Blur ページ
Type / type

ぼかしの作成に使用する数学関数を設定します。

  • Catmull-Rom / catmull
    ガウスカーネルへのスプライン近似。よりシャープなテクスチャとより正確なエッジを提供します。
  • Gaussian / gaussian
    中心のピクセルが結果のピクセルに影響を与える正規分布。ガウス分布はシャープさに欠けますが、リンギングやエイリアシングをうまく処理します。
  • Box / box
    ボックス内の各ピクセルは均等に重み付けされています。安易で、箱っぽい外観になります。
  • Bartlette / bartlette
    三角形フィルターです。中心からの距離の線形関数で各画素の重みが決められます。
  • Sinc / sinc
    シャープフィルターです。画素によっては結果に負の重みが加わり、 リンギングの形でアーチファクトが発生することがあります。Gaussian よりも小さなディテールやエッジを良好に保ちます。
  • Hanning / hanning
    ガウスカーネルへの余弦近似。
  • Blackman / blackman
    ガウスカーネルへの高次余弦近似。
Kernel Width Channel / widthchan

グレースケールは、2番目の入力の任意のチャネル、または輝度やRGBの平均のようなコンポジットを参照することもできます。

  • Luminance / luminance
  • Red / red
  • Green / green
  • Blue / blue
  • Alpha / alpha
  • RGB Average / rgbaverage
  • RGBA Average / average
Black Value / blackvalue

以下の Black Filter Width パラメータで参照するピクセル輝度値を設定します。

White Value / whitevalue

以下の White Filter Width パラメータで参照するピクセル輝度値を設定します。

Black Filter Width / blackwidth

2番目の入力の暗い部分のぼかしの量を設定します。

White Filter Width / whitewidth

2番目の入力の明るい部分のぼかしの量を設定します。

Extend / extend

画像の端のぼかしの拡張条件を設定します。

  • Hold / hold
    ぼかしは端でクランプします。
  • Zero / zero
    何も処理しません。
  • Repeat / repeat
    ぼかしは、画像が繰り返されているかのように計算されます(タイル状になっている画像の縁からはみ出るような画像の下部のぼかしが画像の上部に現れます)。
  • Mirror / mirror
    ぼかしは、画像をミラーリングして繰り返しているかのように計算されます。
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Luma Level TOP

概要

Luma Level TOPは、イメージの明るさ、ガンマ、黒レベル、量子化、不透明度などを調整します。Level TOPも同様のパラメータを持っていますが、GammaパラメータやBlack Levelパラメータを使用した方が色相や彩度をより正確に維持できます。
Level TOPでは、ガンマを下げると彩度が上がり、色相がずれます。Luma Level TOP は彩度と色相を保持します。
また、イメージの特定の部分にのみレベル調整を適用できるSourceパラメータも含まれています。 たとえば、ソースがLuminance(輝度)に設定されている場合、Luma Level TOPで行われた調整はイメージの輝度に適用されます(つまり、反転= 1は、色ではなく画像の輝度を反転します)。

パラメータ – Pre ページ
Source / source

Determines the source of the image that is adjusted by the parameters. The output is determined by:
このパラメータで調整する画像のソースを設定します。 出力は以下によって決定されます。

InColor * 1/Source * Lookup(Source)

Lookupは、TOPのパラメーター設定によって作成されたルックアップテーブルです。

  • Luminance / luminance
    イメージの輝度値を調整します。
  • Red / red
    イメージの赤チャンネルを調整します。
  • Green / green
    イメージの緑チャンネルを調整します。
  • Blue / blue
    イメージの青チャンネルを調整します。
  • Alpha / alpha
    イメージのアルファチャンネルを調整します。
  • RGB Average / rgbaverage
    イメージのRGB平均を調整します。
  • RGBA Average / average
    イメージのRGBA平均を調整します。
Invert / invert

イメージの色を反転します。 黒は白になり、白は黒になります。 カラーホイール全体で色が反転するため、赤がシアンになり、青が黄色になり、緑がマゼンタになります。

Black Level / blacklevel

設定した値以下のピクセルは黒になります。

Brightness 1 / brightness1

イメージの明るさを増減します。 輝度は、RGBチャネルの算術平均と見なすことができます。 明るさパラメータは、R、G、Bチャネルへのオフセットを加算または減算します。 輝度が低いと色調が暗くなり、輝度が高いと色が白っぽくなります。

Gamma 1 / gamma1

ガンマパラメータは、イメージにガンマ補正を適用します。ガンマとは、画面上に表示されるピクセルの明るさと、そのピクセルの数値との関係です。これはガンマカーブで表されることが多いです。輝度とガンマの違いは、ガンマが赤と緑と青の比率にも影響することです。値が1の直線的なガンマカーブは、変化がないことを意味します。

Contrast / contrast

コントラストはRGBチャンネルにスケールファクタ(ゲイン)を適用します。コントラストを上げると、画像の明るい部分が明るくなり、暗い部分が暗くなり、画像の明るい部分と暗い部分の差が強くなります。

パラメータ – Range ページ
In Low / inlow

設定した値以下のピクセルは黒くなります。

In High / inhigh

設定した値以上のピクセルは白くなります。

Out Low / outlow

この値以上のピクセル値をにクランプします。

Out High / outhigh

この値以下のピクセル値をにクランプします。

パラメータ – Step ページ
Step Size / stepsize

イメージを帯または縞にポスタライズします。バンドの数は、このパラメータの逆数に等しくなります。(例:0.25 = 4バンド)このパラメータの効果を簡単に確認するには、デフォルトのRamp TOPを接続してみてください。

Threshold / threshold

Offsets the position of the step boundaries.

Clamp Low / clamplow

イメージの最小値をクランプします。(色相、彩度、明度などの値)

Clamp High / clamphigh

イメージの最大値をクランプします。(色相、彩度、明度などの値)

Soften / soften

ステップ間の境界をソフトにしたり、なじませたりします。

パラメータ – Post ページ
Gamma 2 / gamma2

Range、RGBA、Stepページの調整が適用された後に追加される2回目のガンマ補正を設定します。

Opacity / opacity

イメージの不透明度または透明度を調整します。

Brightness 2 / brightness2

Range、RGBA、Stepページの調整が適用された後に追加される2回目の輝度の調整を設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Lookup TOP

概要

Lookup TOPは、1番目の入力に接続されているTOPイメージのカラー値を、2番目の入力から作成されたルックアップテーブルまたはCHOPパラメーターを使用して作成されたルックアップテーブルの値に置き換えます。 2番目の入力を使用する場合、ルックアップテーブルは、TOPイメージにラインで定義することによって作成されます。 CHOPを使用する場合、ルックアップテーブルはCHOPの値から直接作成され、2番目の入力は無視されます。
4つのチャネルすべてが独自のルックアップを行うため、たとえば、ルックアップによってRedチャネルが変更されが、GおよびBのチャネルはフラットな0-1ランプで値は変更されないような場合もあります。

パラメータ – Lookup ページ
Method / method

2番目の入力からのラインイメージ(UV座標を使用して定義)またはCHOP値を使用してルックアップテーブルを定義することを選択します。

  • 2nd Input, UV Coordinates / secondinput
    Dark UVパラメータとLight UVパラメータを使用して、2番目の入力から抽出したラインをルックアップテーブルとして定義します。
  • CHOP Values / chop
Dark UV / darkuv

ルックアップテーブルのダークエンドに使用するUV位置を設定します。1番目の入力に接続された元のイメージで(0,0,0)の値を持つピクセルは、2番目の入力に接続された画像のこのUV位置にある値で置き換えられます。

  • darkuv1
  • darkuv2
Dark UV Unit / darkuvunit

Dark UV パラメータの単位を設定します。

Light UV / lightuv

ルックアップテーブルのライトエンドに使用するUV位置を設定します。1番目の入力に接続された元のイメージで(1,1,1)の値を持つピクセルは、2番目の入力に接続された画像のこのUV位置にある値で置き換えられます。

  • lightuv1
  • lightuv2
Light UV Unit / lightuvunit

Light UV パラメータの単位を設定します。

CHOP / chop

ルックアップテーブルのRGBA(Aはオプション)値を定義するためのCHOPを参照ます。

Output Lookup / displaylookup

1番目の入力のカラー値を置き換える代わりに、ルックアップテーブル自体を出力します。

Clamp CHOP Values / clampchopvalues

CHOP 値を 0~1 の間でクランプします。

Use Source Luminance / usesourceluminance

1番目の入力でR、G、B、Aチャネルのそれぞれに対して個別のルックアップを行う代わりに、1番目の入力の輝度を取り、その値をルックアップ値として出力します。つまり、R、G、Bも 同じ出力値を取得します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ