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Convolve TOP

概要

Convolve TOP は数値係数を含む DAT テーブルを使用します。各画素について、その画素のRGBA値と隣接する画素のRGBA値をテーブル内の対応する係数を掛け合わせて足し合わせます。例えば、テーブルが5行5列の場合、その画素とその隣り合う24個の画素が結合されます。
以下のスクリーンショットは、3×3のぼかし、エッジ、エンボス、シャープ、垂直スロープカーネルのための係数の例です。これらの係数を使用するには、必ず Normalize Coefficients をオンにしてください。

パラメータ – Convolve ページ
Coefficients DAT / dat

係数の行と列を含むDATのパスを設定します。

Normalize Coefficients / normalize

これにより,畳み込みの前に係数が正規化されます.正規化はすべての係数を合計し、すべての係数をその合計で割ることで行われます。注意:係数の足し算が 0 の場合,このパラメータは何もしません.

Apply to Alpha / applytoalpha

オフの場合、アルファチャネルは畳み込まれません。

Offset / offset

畳み込みの後、この値はピクセルのR、G、B(有効な場合はA)に加算されます。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Constant TOP

概要

Constant TOPは、赤、緑、青、アルファ(r、g、b、a)チャンネルを個別に設定します。これは、一般的にベタ色のTOP画像を作成するために使用します。

パラメータ – Constant ページ
Color / color

赤、緑、青の色チャンネルを設定します。色見本の部分をクリックすると RGB と HSV (Hue, Sat, Value) のカラーピッカーが開きます。

  • Red / colorr
  • Green / colorg
  • Blue / colorb
Alpha / alpha

アルファチャンネルの値を設定します。

Multiply RGB by Alpha / multrgbbyalpha

RGB値にアルファ値を乗算します。

RGBA Units / rgbaunit

RGBAの単位を設定します。

  • 0 to 1 / u1
  • 0 to 255 / u256
  • 0 to 65535 / u65536
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Composite TOP

概要

Composite TOPは、入力ごとにコンポジット演算を行うマルチ入力TOPです。CompositeパラメータページのOperationパラメータを使って合成操作を選択します。
注意:パレットの blendModesコンポーネントも参照してください。

パラメータ – Composite ページ
TOP / top

接続されているすべての入力に加えて、このフィールドのリストを使用して、TOPをさらに指定できます。 例: ramp * は、名前が ramp で始まるすべてのTOPを合成します。

Preview Grid / previewgrid

これは、すべての操作タイプの効果を示す画像が表示されます。各タイルの右側は入力を入れ替えた結果を表示します。

Select Input / selectinput

コンポジットを行う代わりに、片方の入力だけを通過させます。

Input Index / inputindex

Select Input をonにした場合の通過させる画像のインデックスを設定します。

Operation / operand

メニューから合成操作を選択します。各タイプの効果の詳細については、ウェブ上でblend modes を検索してみてください。

  • Add / add
    input1.rgba + input2.rgba
  • Atop / atop
    (input1.rgba * input2.a) + (input2.rgba * (1.0 – input1.a))
  • Average / average
    (input1.rgba + input2.rgba)/2
  • Brightest / brightest
  • Burn Color / burncolor
  • Burn Linear / burnlinear
  • Chroma Difference / chromadifference
  • Color / color
  • Darker Color / darkercolor
  • Difference / difference
    absoluteValue(input1.rgb – input2.rgb). Alpha always equals 1.0
  • Dimmest / dimmest
  • Divide / divide
    input1.rgba / input2.rgba
  • Dodge / dodge
  • Exclude / exclude
  • Freeze / freeze
  • Glow / glow
  • Hard Light / hardlight
  • Hard Mix / hardmix
  • Heat / heat
  • Hue / hue
  • Inside / inside
    input1.rgba * clamp(input2.a, 0.0, 1.0)
  • Inside Luminance / insideluminance
  • Inverse / inverse
  • Lighter Color / lightercolor
  • Luminance Difference / luminancedifference
  • Maximum / maximum
    max(input1.r, input2.r), max(input1.g, input2.g), max(input1.b, input2.b), max(input1.a, input2.a)
  • Minimum / minimum
    min(input1.r, input2.r), min(input1.g, input2.g), min(input1.b, input2.b), min(input1.a, input2.a)
  • Multiply / multiply
  • Negate / negate
  • Outside / outside
    input1.rgba * (1.0 – input2.a)
  • Outside Luminance / outsideluminance
  • Over / over
    (input2.rgba * (1.0 – input1.a)) + input1.rgba
  • Overlay / overlay
  • Pinlight / pinlight
  • Reflect / reflect
  • Screen / screen
    1.0 – ((1.0 – input1.rgba) * (1.0 – input2.rgba))
  • Soft Light / softlight
  • Linear Light / linearlight
  • Stencil Luminance / stencilluminance
  • Subtract / subtract
    input1.rgba – input2.rgba
  • Subtractive / subtractive
  • Under / under
    (input1.rgba * (1.0 – input2.a)) + input2.rgba
  • Vivid Light / vividlight
  • Xor / xor
    (input1.rgba * (1.0 – input2.a)) + (input2.rgba * (1.0 – input1.a))
  • Y Film / yfilm
  • Z Film / zfilm
Swap Operation Order / swaporder

入力ペアの順番を入れ替えます。Add のような操作は重要ではありませんが、Over や Hard Light のように多くの操作は重要です。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Chroma Key TOP

概要

Chroma Key TOPは、色相、彩度、明度の設定を使用して、画像からキーマットを引き出します。3つの設定の最小値と最大値の間にピクセルがある場合は、そのピクセルがキーに含まれます。アルファマップ、またはキーカラーを除去した画像を出力します。
パレットの chromaKey コンポーネントも参照してください。これは Chroma Key TOP の周辺のユーザー インターフェイスで、フレームをその場で取得したり、キーカラーの範囲をインタラクティブに設定することができます。このUIには、エッジのソフト化や色こぼれのコントロールも追加されています。

パラメータ – Hue ページ
Hue Min / huemin

キーに追加される色相の最小値。0 = 最小、360 = 最大。

Hue Max / huemax

キーに追加される色相の最大値。0 = 最小、360 = 最大。

Hue Soft Low / hsoftlow

Hue Minパラメータの設定での減衰率。

Hue Soft High / hsofthigh

Hue Maxパラメータの設定での減衰率

パラメータ – Sat ページ
Sat Min / satmin

キーに追加される彩度の最小値。

Sat Max / satmax

キーに追加される彩度の最大値。

Sat Soft Low / ssoftlow

Sat Minパラメータの設定での減衰率。

Sat Soft High / ssofthigh

Sat Maxパラメータの設定での減衰率。

パラメータ – Val ページ
Val Min / valmin

キーに追加される明度の最小値。

Val Max / valmax

キーに追加される明度の最大値。

Val Soft Low / vsoftlow

Val Minパラメータの設定での減衰率。

Val Soft High / vsofthigh

Val Maxパラメータの設定での減衰率。

パラメータ – Output ページ
Invert New Alpha / invert

作成されたキーを反転させます。

RGB Output / rgbout

Chroma Key TOP の RGB チャンネルの出力を設定します。

  • Source RGB * New Alpha / multalpha
    元の画像に作成されたキーを掛け合わせます。これは、画像のキーに含まれていない部分を削除する効果があります。
  • New Alpha / newalpha
    R、G、B の各チャンネルをプルされたキーに設定します。
Alpha Output / alphaout

Chroma Key TOP のアルファチャンネルの出力を設定します。

  • New Alpha / newalpha1
    アルファ出力をプルされたキーに設定します。
  • Source Alpha * New Alpha / multnewalpha
    元のアルファチャンネルに、それまでの新しいキーを乗算します。
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Channel Mix TOP

概要

Channel Mix TOP は、入力RGBAチャンネルを出力の他のカラーチャンネルにミックスすることができます。例えば、入力の青チャンネルのピクセルを出力の赤チャンネルに追加したり、Redパラメータの青の列の値で加算または減算したりすることができます。
参照:Reorder TOP

パラメータ – Channel Mix ページ

以下のパラメータは、赤、緑、青、アルファの各列で構成されています。最初の列、つまり各パラメータの最初の4つの値が赤の入力チャンネルを表します。2 番目は緑の入力チャンネル、3 番目は青、4 番目は入力のアルファです。
Channel Mix のデフォルト設定では、イメージは変更されずに通過します。Red パラメータの赤の列が 1 になっていることに注意してください。これを 0 に変更すると、出力イメージには赤の入力チャンネルは含まれません。赤のパラメータの青の列を 1 に設定すると、入力の青のチャンネルのピクセルが出力の赤のチャンネルに出力されます。
これらは浮動小数点パラメータです。負の数を使用すると、チャンネルから値が減算されます。

Red / red

赤チャンネルの出力をミックスします。これらの 4 つの値を使用して、RGBA 入力を出力の赤チャンネルに ミックスします。

  • red1
  • red2
  • red3
  • red4
Green / green

緑チャンネルの出力をミックスします。これらの 4 つの値を使用して、RGBA 入力を出力の緑チャンネルに ミックスします。

  • green1
  • green2
  • green3
  • green4
Blue / blue

青チャンネルの出力をミックスします。これらの 4 つの値を使用して、RGBA 入力を出力の青チャンネルに ミックスします。

  • blue1
  • blue2
  • blue3
  • blue4
Alpha / alpha

アルファチャンネルの出力をミックスします。これらの 4 つの値を使用して、RGBA 入力を出力のアルファチャンネルに ミックスします。

  • alpha1
  • alpha2
  • alpha3
  • alpha4
Constant / constant

4つの値を使用して、出力チャンネルに一定量を加算または減算します。

  • constant1
  • constant2
  • constant3
  • constant4
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Cache TOP

概要

Cache TOPは、一連の画像をGPUメモリに保存します。これらのキャッシュされた画像は、メインメモリ内の画像キャッシュやディスクから画像を読み出すよりもはるかに高速にグラフィックカードで読み出すことができます。
Cache TOPは、ActiveパラメータをオフにすることでTOP内の画像をフリーズさせることができます。(キャッシュサイズは 1 に設定することもできます)。
Cache TOP は、出力インデックスを負の値に設定してアクティブ・パラメータをオンのままにしておくと、ディレイとして機能します。
Active パラメータをオンにするか、Active Pulse パラメータをトグルして一連の画像をキャプチャした後、Output Index パラメータをアニメーションさせることで、一連の画像をループさせることができます。

パラメータ – Cache ページ
Active / active

これがオンになっている間、キャッシュTOPは画像をメモリに取り込みます。

Active Pulse / activepulse

アクティブパルスをパルスを送信します。

Get One Image on Startup / cacheonce

これをONにチェックすると、起動後に1回TOPをクッキングして初期画像をロードします。

Replace Single / replace

これが> 0に設定されている間、キャッシュTOPは、’Replace Index’にある画像を入力画像に置き換えます。これにより、キャッシュ内の特定の画像を自由に置き換えることができます。

Replace Pulse / replacespulse

リプレースパルスを送信します。

Replace Index / replaceindex

Replace Single をオンにした場合の入力を置き換える画像インデックスを設定します。

Pre-Fill / prefill

Cache TOPを画像で埋めるための Cache Size の回数をcookします。1に設定するとキャッシュを一杯にします。再生中に1に設定すると、すぐに一杯になります。1に設定してセーブアウトすると、次にファイルを開いたときにキャッシュがプリフィルされます。これが > 0 に設定されている間は、ノードは Active パラメータが Off であるかのように動作します。0に設定してから > 0に戻ると、前のデータをクリアして、再びプリフィルします。詳細については、Pre-Fillingの章を参照してください。

Pre-Fill Pulse / prefillpulse

プレフィルパルスを送信します。

Cache Size / cachesize

この Cache TOP に保存できる画像の数を設定します。

Step Size / step

Cache TOP が画像を取得するまでに経過する cook の数を指定します。Step Size が2の場合は2回目の cook ごとに画像をキャッシュし、Step Size が3の場合は3回目の cook ごとに画像をキャッシュします。

Output Index / outputindex

キャッシュ内のどの画像を TOP に出力するかを設定します。0 は最新の画像、負の整数はさらに過去の画像を出力します。

Output Index Unit / outputindexunit

Output Indexパラメータで使用する単位を設定します。

Interpolate Frames / interp

On (On = 1) の場合、Output Index パラメータに非整数値を使用すると、キャッシュ TOP はフレーム間を補間します。例えば、Output Index の値が -0.5 の場合、最新のフレーム (0.0) と 2 番目のフレーム (-1.0) のブレンド画像が出力されます。

Always Cook / alwayscook

オ強制的にフレームごとにcookさせます。

Reset / reset

保存されている画像のキャッシュが空になり、TOPが保持しているメモリが解放されます。

Reset / resetpulse

リセットパルスを送信します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Cache Select TOP

概要

Cache Select TOP は index パラメータに基づいて、Cache TOP から画像を取得します。これにより、Cache TOP に保存されているすべての画像に直接、ランダムにアクセスできます。

パラメータ – Cache Select ページ
Cache TOP / cachetop

画像を取得する Cache TOP を指定します。

Cache Index / index

キャッシュされた画像のシーケンスから取得する画像を指定します。インデックスは 0 から始まり、これが現在の画像となります。その後、現在の画像より前の画像のインデックスが -1、その前の画像のインデックスが -2 となるように、画像は時間を遡ってアクセスされます。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

CHOP to TOP

概要

CHOP to TOP は CHOP チャンネルを TOP イメージに入れます。デフォルトでは、作成されるテクスチャは、CHOP データの精度に合わせて 32 ビット浮動小数点になります。これは、TOP のPixel Formatパラメータを Input 以外に設定することで変更できます。
画像の幅は、CHOPのサンプル数と同じになります(サンプルレートは無視されます)。高さは、Data Format パラメータに基づいて、各スキャンラインで消費されるチャンネル数に依存します。

パラメータ – CHOP to TOP ページ
CHOP / chop

参照するCHOPのパスを設定します。

Data Format / dataformat

入力した CHOP チャンネルをどのように画像に変換するか設定します。CHOPがスキャンラインの全データに変換するのに必要なチャンネルがない場合、余分なチャンネルが無視されます。

  • R / r
    各チャンネルは、新しいスキャンラインのレッドチャンネルとして扱われます。画像の高さはCHOPのチャンネル数と同じになります。
  • RG / rg
    最初の2つのチャンネルはスキャンラインの赤と緑のチャンネル、次の2つのチャンネルは次のスキャンラインの赤と緑のチャンネルなどになります。画像の高さは、CHOPのチャンネル数の半分、切り捨てとなります。
  • RGB / rgb
    最初の3チャンネルはスキャンラインの赤、緑、青のチャンネル、次の3チャンネルは次のスキャンラインの赤、緑、青のチャンネルとなります。画像の高さは、CHOPのチャンネル数を3で割ったものを切り捨てたものになります。
  • RGBA / rgba
    最初の4チャンネルはスキャンラインの赤・緑・青・αチャンネル、次の4チャンネルは次のスキャンラインの赤・緑・青・αチャンネルとなります。画像の高さは、CHOPのチャンネル数を4で割ったものを切り捨てたものになります。
  • A / a
    各チャンネルは、新しいスキャンラインのアルファチャンネルとして扱われます。画像の高さは、CHOPのチャンネル数と同じになります。
Clamp CHOP Values / clamp

CHOP 値を 0-1 の範囲にクランプします。

Crop Long Channels / croplong

デフォルトでオンになっている場合、入力チャンネルのサンプル数がGPUの最大テクスチャ幅を超えると、チャンネル内の残りのサンプルが切り取られ、ピクセルに変換されません。オフにすると、このオプションは長いチャンネルデータを複数のピクセルの行にラップして、データの損失がないようにします。

Extra Pixel Values (RGBA) / rgba

上記のCrop Long Channelsパラメータがオフの場合、ここで指定した値は、データが複数の行に折り返される際に、行内に残っている余分なピクセルを埋めるために使用されます。(すべてのテクスチャはピクセルの全行を必要とします。言い換えれば、すべてのピクセルの行は同じ数のピクセルを持っています)。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Blur TOP

概要

Blur TOPは、様々なカーネルフィルターと半径の設定を組み合わせて画像をぼかします。マルチパスのぼかしが可能で、水平のみ、垂直のみのぼかしが可能です。
ぼかしの量が多く、パフォーマンスを最適化したい場合は、Pre-shrink を使用してください。
ヒント。フィルターサイズはピクセルで表されます。解像度に依存しないぼかしをかけたい場合は、フィルタサイズパラメータに me.par.resolutionw/100 のような式を使用します。

パラメータ- Blur ページ
Method / method

ぼかしの適用方向を設定します。

  • Horizontal and Vertical / horzandvert
    ぼかしをX(水平)とY(垂直)の両方に適用します。
  • Horizontal / horz
    ぼかしをX方向のみに適用します。
  • Vertical / vert
    ぼかしをY方向のみに適用します。
Type / type

ぼかしの作成に使用する数学関数を設定します。

  • Catmull-Rom / catmull
    ガウスカーネルへのスプライン近似。よりシャープなテクスチャとより正確なエッジを提供します。
  • Gaussian / gaussian
    中心のピクセルが結果のピクセルに影響を与える正規分布。ガウス分布はシャープさに欠けますが、リンギングやエイリアシングをうまく処理します。
  • Box / box
    ボックス内の各ピクセルは均等に重み付けされています。安易で、箱っぽい外観になります。
  • Bartlette / bartlette
    三角形フィルターです。中心からの距離の線形関数で各画素の重みが決められます。
  • Sinc / sinc
    シャープフィルターです。画素によっては結果に負の重みが加わり、 リンギングの形でアーチファクトが発生することがあります。Gaussian よりも小さなディテールやエッジを良好に保ちます。
  • Hanning / hanning
    ガウスカーネルへの余弦近似。
  • Blackman / blackman
    ガウスカーネルへの高次余弦近似。
Extend / extend

画像の端のぼかしの拡張条件を設定します。

  • Hold / hold
    ぼかしは端でクランプします。
  • Repeat / repeat
    ぼかしは、画像が繰り返されているかのように計算されます(タイル状になっている画像の縁からはみ出るような画像の下部のぼかしが画像の上部に現れます)。
  • Mirror / mirror
    ぼかしは、画像をミラーリングして繰り返しているかのように計算されます。
Pre-Shrink / preshrink

ぼかしを適用する前に画像の解像度を下げます。

Filter Size / size

ピクセル単位のぼかしの量を設定します。

Sample Step / offset

画像をサンプリングする際に、各ピクセルからサンプルピクセルまでの距離を決定します。Sample Step Unit パラメータがpixel に設定されている場合、画像をぼかすためにサンプリングされる現在のピクセルからの距離のピクセル数です。サンプルステップが3の場合、3ピクセル離れたピクセルがサンプリングされます。

  • offset1
  • offset2
Sample Step Unit / offsetunit

Sample Step パラメータの単位を設定します。

Rotate Kernel / rotate

ぼかしフィルターを回転させます。Methodパラメータ を Horizontal に設定するとより顕著になります。

Dither / dither

この機能を有効にすると、8 ビットのぼかしがより滑らかに見えます。これは、ぼかし処理でバンディングやその他の予期せぬアーチファクトが発生する場合に役立ちます。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ