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Movie In TOP(088)

原文

概要

Movie In TOPは、ムービー、イメージ、シーケンス・イメージをTOPsに読み込みます。 .jpg、.gif、.tif、.bmpフォーマットのイメージ・ファイルを読み込みます。 QuickTimeの.movフォーマット、.mp4、.mpg、.mpeg、.avi、.wmv、.swf、.flv(Macromedia Flashファイル)のムービーファイルを読み込みます。 イメージとムービーはhttp://でURLを指定して、ウェブから読み込む事も可能です。
読み込む事が出来るファイルの全リストについては、File Typesの章を参照してください。 .wmv、.aviといくつかのフォーマットでは、Edit -> Preferences(これは、デフォルトです)でlibavcodecを有効にする必要があります。

Window COMP

概要

Windowコンポーネントを使用すると、パネルやその他のノードビューアのコンテンツを表示する独立したフローティングウィンドウを作成し、維持することができます。Windowコンポーネントを作成し、パネルや他のOperatorを指定します。WindowコンポーネントのOpenパラメータをオンにして、解像度、センタリング、どのモニタに表示するかなどの設定を調整します。すると、ノードビューアで表示されるのと同じものが表示されます。
ウィンドウは、1つのモニタに収めることも、複数のモニタにまたがることも、複数のウィンドウコンポーネントで1つのモニタを占有することもできます。
選択したウィンドウの上でEscを押すと、そのウィンドウを閉じることができます。
Windowコンポーネントは、Performモードでも使用され、Performモードのデフォルトウィンドウである`/perform`と呼ばれることがほとんどです。Windowの章も参照してください。
Info CHOPをWindowコンポーネントにアタッチすると、ウィンドウの現在の位置やサイズ、ウィンドウが実際に開いているかどうかが表示されます。

パラメータ – Window ページ
Window Operator / winop

ウィンドウに表示するオペレータを設定します。

Title / title

Specify the window’s title.
ウィンドウのタイトルを設定します。

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Justisy and Offset to… / justifyoffsetto

以下のすべてのポジショニングのパラメータは、ここで指定した場所を基準にして行われます。ウィンドウは指定した エリア よりも広い範囲に渡っていても構いませんが、位置合わせの基準として使われます。

  • Primary Monitor / primarymonitor
    プライマリモニターは、Windowsのコントロールパネルではメインディスプレイ、NVIDIAのコントロールパネルではプライマリディスプレイと呼ばれることもあります。
  • Specify Monitor / specifymonitor
    以下のMonitorパラメータで指定されたモニターをロケーションとして設定します。
  • Bounds of All Monitors / allmonitors
    すべてのモニターを含める場所を定義します。このオプションを使用すると、タスクバーは無視されます。
Ignore Taskbar / ignoretaskbar

このオプションが「オン」の場合、Windowsのタスクバーは無視されます。オフにすると、タスクバーが考慮されるため、位置やサイズの調整でタスクバーが隠れてしまうことはありません。

Monitor / monitor

Area をSimgle Monitor に設定した場合のモニターインデックスを指定します。

Justify Horizontal / justifyh

ウィンドウをモニターまたはすべてのモニターの境界に水平に揃えます。

  • Left / left
    指定した領域の左端にウィンドウの左端が一致するように整列します。
  • Center / center
    指定した領域の水平方向の中心に、ウィンドウの水平方向の中心が一致するように整列します。
  • Right / right
    指定した領域の右端にウィンドウの右端が一致するように整列します。
  • Mouse / mouse
    マウスカーソルを中心に水平に開くようにウィンドウを整列させます。
Justify Vertical / justifyv

ウィンドウをモニターまたは全モニターの境界に垂直に揃えます。

  • Top / top
    指定した領域の上端にウィンドウの上端が一致するように整列します。
  • Center / center
    指定した領域の垂直方向の中心に、ウィンドウの垂直方向の中心が一致するように整列します。
  • Bottom / bottom
    指定した領域の下端にウィンドウの下端が一致するように整列します。
  • Mouse / mouse
    マウスカーソルを中心に垂直に開くようにウィンドウを整列させます。
Offset / winoffset

Justify処理後のウィンドウに適用されるオフセットを設定します。

  • X / winoffsetx
    Justify処理後のウィンドウに適用される水平方向のオフセット。
  • Y / winoffsety
    Justify処理後のウィンドウに適用される垂直方向のオフセット。
Shift to Single Monitor / single

このメニューには、開いているウィンドウを移動するためのオプションがあります。シングルモニターにシフトするか、ウィンドウが開いたときにカーソルがあるモニターにシフトすることができます。

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DPI Scaling / dpiscaling

高DPIモニターのDPIスケーリングを管理するためのオプションです。モニターのDPIスケーリング設定を調べるには、Monitors DATを使用して、dpi_scale列を参照します。

  • Native / native
    OSのディスプレイ・スケーリング設定に関係なく、モニターのネイティブ・ピクセルのフル解像度を使用します(IE Display Scale = 1.0
  • Use DPI Scale / usedpiscale
    OSのディスプレー・スケーリング設定で設定された解像度をモニターに使用します。たとえば、3840×2160のモニターで表示倍率を2.0に設定すると、アドレス可能な解像度は1920×1080になります。Windowsシステムでは、ディスプレー・スケーリングの設定が200%となります。
Opening Size / size

ウィンドウのサイズをどのように決定するかを設定します。

  • Automatic from Panel COMP/TOP / automatic
    指定されたCOMP/TOPのサイズから自動的にサイズを決定します。
  • Fill Location / fill
    上記のJustify and Offset To…パラメータで指定された場所を埋めます。
  • Custom / custom
    以下のWidthおよびHeightパラメータを使用してカスタムサイズを設定します。
Width / winw

Opening SizeパラメータがCustomに設定されている場合のウィンドウの幅を設定します。

Height / winh

Opening SizeパラメータがCustomに設定されている場合のウィンドウの高さを設定します。

Update Settings from Window / update

ウィンドウが開いているときは、位置やサイズの変更が可能です。このボタンをクリックすると、現在のウィンドウの設定が読み込まれ、上記のパラメータに適用されます。

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Borders / borders

ウィンドウにボーダーとタイトルバーを表示するかどうかを設定します。

Include Borders in Size / bordersinsize

オンにすると、境界線がウィンドウのサイズに含まれます。

Always on Top / alwaysontop

ウィンドウが常に他のフローティングウィンドウの上に位置するかどうかを設定します。

Cursor Visible / cursorvisible

ウィンドウ上にカーソルがあるとき、カーソルを表示したままにするかどうかを設定します。

  • Never / nocursor
    カーソルがウィンドウの上に表示されることはありません。
  • When Moving / cursoronmove
    カーソルは動いているときと、動かなくなってからしばらくの間だけ表示されます。
  • Always / alwaysvisible
    ウィンドウの上にカーソルを置くと、常にカーソルが表示されます。
Close on Escape Key / closeescape

オンの場合、このウィンドウの上でエスケープキーを押すとウィンドウが閉じます。

Allow Viewer Interaction / interac

Window Operatorパラメータで設定したオペレーターとのやり取りを可能にします。

Allow Minimize / allowminimize

タスクバー(macOSの場合はドック)でウィンドウを最小化できるようにします。

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V-Sync Mode / vsyncmode

V-Syncに関するウィンドウの更新方法をコントロールします。有効にすると、モニターの更新に同期して更新され、テアリングやフレームの損失を防ぎます。無効にすると、更新中のどの時点でも更新されることになり、テアリングやフレームの損失が発生する可能性があります。FPS is Half Monitor Rateは60Hzのディスプレイで30fpsのファイルを実行する場合などに使用します。これにより、各アップデートがちょうど2回のリフレッシュの間表示され、動きがスムーズになります。

  • Disabled / disabled
  • Enabled / enabled
  • FPS is Half Monitor Rate / halfmonitorrate
Draw Window / drawwindow

無効にすると、ウィンドウの内容は一切更新されません。オーディオやネットワークプロセスなど、レンダリングを行わないプロセスや、VRデバイスの使用時に便利です。

Hardware Frame-Lock / hwframelock

Nvidia GsyncとAMD S400シンクカードを使用したマルチGPUフレームシンクを提供します。

OpenGL Stereo / openglstereo

openGLの立体視出力を使用する場合はオンにします。

Right Eye Operator / winrightop

このパラメータは、上記のOpenGL Stereoパラメータがオンになっている場合に有効になります。右目に使用するCamera COMPを指定します。

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Open as Perform Window / performance

この Window COMP を Perform Mode で開きます。Window Placement Dialogを使って、任意のWindow COMPをデフォルトのPerform Windowとして設定することができます(F1ショートカットで開きます)。このボタンはデフォルトのパフォームウィンドウとして選択されているものを変更することなく、このWindow COMPをパフォームモードで開くことができます。

Open as Separate Window / winopen

この Window COMP を Perform Window としてではなく、独自のフローティングウィンドウとして開きます。ダイアログボックス、ポップアップ、テストなどに便利ですが、最終的にレンダリングされたコンテンツを出力するためには使用しないでください。そのような場合は、別々のウィンドウではなく、1つの大きなPerform Windowを使用してください。

Close / winclose

ウィンドウが開いている場合は、ウィンドウを閉じます。

Set as Perform Window / setperform

Window Placement ダイアログの Perform Window の設定を、このウィンドウに永続的に変更します。

Window Placement Dialog / opendialog

Window Placement ダイアログを開くためのショートカットです。

Include in Placement Dialog / includedialog

Onにすると、このWindow COMPがWindow Placement Dialogに表示されます。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。

Luma Blur TOP

概要

Luma Blur TOPは、2番目の入力の輝度またはグレースケール値に応じて、ピクセル単位でイメージをぼかします。
イメージは2番目の入力の白と黒の輝度値に対応する個別のフィルターサイズのパラメーターでぼかしを行います。 2番目の入力が黒の場合は最小値が適用され、2番目の入力が白の場合は最大値が適用されます。

パラメータ – Luma Blur ページ
Type / type

ぼかしの作成に使用する数学関数を設定します。

  • Catmull-Rom / catmull
    ガウスカーネルへのスプライン近似。よりシャープなテクスチャとより正確なエッジを提供します。
  • Gaussian / gaussian
    中心のピクセルが結果のピクセルに影響を与える正規分布。ガウス分布はシャープさに欠けますが、リンギングやエイリアシングをうまく処理します。
  • Box / box
    ボックス内の各ピクセルは均等に重み付けされています。安易で、箱っぽい外観になります。
  • Bartlette / bartlette
    三角形フィルターです。中心からの距離の線形関数で各画素の重みが決められます。
  • Sinc / sinc
    シャープフィルターです。画素によっては結果に負の重みが加わり、 リンギングの形でアーチファクトが発生することがあります。Gaussian よりも小さなディテールやエッジを良好に保ちます。
  • Hanning / hanning
    ガウスカーネルへの余弦近似。
  • Blackman / blackman
    ガウスカーネルへの高次余弦近似。
Kernel Width Channel / widthchan

グレースケールは、2番目の入力の任意のチャネル、または輝度やRGBの平均のようなコンポジットを参照することもできます。

  • Luminance / luminance
  • Red / red
  • Green / green
  • Blue / blue
  • Alpha / alpha
  • RGB Average / rgbaverage
  • RGBA Average / average
Black Value / blackvalue

以下の Black Filter Width パラメータで参照するピクセル輝度値を設定します。

White Value / whitevalue

以下の White Filter Width パラメータで参照するピクセル輝度値を設定します。

Black Filter Width / blackwidth

2番目の入力の暗い部分のぼかしの量を設定します。

White Filter Width / whitewidth

2番目の入力の明るい部分のぼかしの量を設定します。

Extend / extend

画像の端のぼかしの拡張条件を設定します。

  • Hold / hold
    ぼかしは端でクランプします。
  • Zero / zero
    何も処理しません。
  • Repeat / repeat
    ぼかしは、画像が繰り返されているかのように計算されます(タイル状になっている画像の縁からはみ出るような画像の下部のぼかしが画像の上部に現れます)。
  • Mirror / mirror
    ぼかしは、画像をミラーリングして繰り返しているかのように計算されます。
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Luma Level TOP

概要

Luma Level TOPは、イメージの明るさ、ガンマ、黒レベル、量子化、不透明度などを調整します。Level TOPも同様のパラメータを持っていますが、GammaパラメータやBlack Levelパラメータを使用した方が色相や彩度をより正確に維持できます。
Level TOPでは、ガンマを下げると彩度が上がり、色相がずれます。Luma Level TOP は彩度と色相を保持します。
また、イメージの特定の部分にのみレベル調整を適用できるSourceパラメータも含まれています。 たとえば、ソースがLuminance(輝度)に設定されている場合、Luma Level TOPで行われた調整はイメージの輝度に適用されます(つまり、反転= 1は、色ではなく画像の輝度を反転します)。

パラメータ – Pre ページ
Source / source

Determines the source of the image that is adjusted by the parameters. The output is determined by:
このパラメータで調整する画像のソースを設定します。 出力は以下によって決定されます。

InColor * 1/Source * Lookup(Source)

Lookupは、TOPのパラメーター設定によって作成されたルックアップテーブルです。

  • Luminance / luminance
    イメージの輝度値を調整します。
  • Red / red
    イメージの赤チャンネルを調整します。
  • Green / green
    イメージの緑チャンネルを調整します。
  • Blue / blue
    イメージの青チャンネルを調整します。
  • Alpha / alpha
    イメージのアルファチャンネルを調整します。
  • RGB Average / rgbaverage
    イメージのRGB平均を調整します。
  • RGBA Average / average
    イメージのRGBA平均を調整します。
Invert / invert

イメージの色を反転します。 黒は白になり、白は黒になります。 カラーホイール全体で色が反転するため、赤がシアンになり、青が黄色になり、緑がマゼンタになります。

Black Level / blacklevel

設定した値以下のピクセルは黒になります。

Brightness 1 / brightness1

イメージの明るさを増減します。 輝度は、RGBチャネルの算術平均と見なすことができます。 明るさパラメータは、R、G、Bチャネルへのオフセットを加算または減算します。 輝度が低いと色調が暗くなり、輝度が高いと色が白っぽくなります。

Gamma 1 / gamma1

ガンマパラメータは、イメージにガンマ補正を適用します。ガンマとは、画面上に表示されるピクセルの明るさと、そのピクセルの数値との関係です。これはガンマカーブで表されることが多いです。輝度とガンマの違いは、ガンマが赤と緑と青の比率にも影響することです。値が1の直線的なガンマカーブは、変化がないことを意味します。

Contrast / contrast

コントラストはRGBチャンネルにスケールファクタ(ゲイン)を適用します。コントラストを上げると、画像の明るい部分が明るくなり、暗い部分が暗くなり、画像の明るい部分と暗い部分の差が強くなります。

パラメータ – Range ページ
In Low / inlow

設定した値以下のピクセルは黒くなります。

In High / inhigh

設定した値以上のピクセルは白くなります。

Out Low / outlow

この値以上のピクセル値をにクランプします。

Out High / outhigh

この値以下のピクセル値をにクランプします。

パラメータ – Step ページ
Step Size / stepsize

イメージを帯または縞にポスタライズします。バンドの数は、このパラメータの逆数に等しくなります。(例:0.25 = 4バンド)このパラメータの効果を簡単に確認するには、デフォルトのRamp TOPを接続してみてください。

Threshold / threshold

Offsets the position of the step boundaries.

Clamp Low / clamplow

イメージの最小値をクランプします。(色相、彩度、明度などの値)

Clamp High / clamphigh

イメージの最大値をクランプします。(色相、彩度、明度などの値)

Soften / soften

ステップ間の境界をソフトにしたり、なじませたりします。

パラメータ – Post ページ
Gamma 2 / gamma2

Range、RGBA、Stepページの調整が適用された後に追加される2回目のガンマ補正を設定します。

Opacity / opacity

イメージの不透明度または透明度を調整します。

Brightness 2 / brightness2

Range、RGBA、Stepページの調整が適用された後に追加される2回目の輝度の調整を設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Lookup TOP

概要

Lookup TOPは、1番目の入力に接続されているTOPイメージのカラー値を、2番目の入力から作成されたルックアップテーブルまたはCHOPパラメーターを使用して作成されたルックアップテーブルの値に置き換えます。 2番目の入力を使用する場合、ルックアップテーブルは、TOPイメージにラインで定義することによって作成されます。 CHOPを使用する場合、ルックアップテーブルはCHOPの値から直接作成され、2番目の入力は無視されます。
4つのチャネルすべてが独自のルックアップを行うため、たとえば、ルックアップによってRedチャネルが変更されが、GおよびBのチャネルはフラットな0-1ランプで値は変更されないような場合もあります。

パラメータ – Lookup ページ
Method / method

2番目の入力からのラインイメージ(UV座標を使用して定義)またはCHOP値を使用してルックアップテーブルを定義することを選択します。

  • 2nd Input, UV Coordinates / secondinput
    Dark UVパラメータとLight UVパラメータを使用して、2番目の入力から抽出したラインをルックアップテーブルとして定義します。
  • CHOP Values / chop
Dark UV / darkuv

ルックアップテーブルのダークエンドに使用するUV位置を設定します。1番目の入力に接続された元のイメージで(0,0,0)の値を持つピクセルは、2番目の入力に接続された画像のこのUV位置にある値で置き換えられます。

  • darkuv1
  • darkuv2
Dark UV Unit / darkuvunit

Dark UV パラメータの単位を設定します。

Light UV / lightuv

ルックアップテーブルのライトエンドに使用するUV位置を設定します。1番目の入力に接続された元のイメージで(1,1,1)の値を持つピクセルは、2番目の入力に接続された画像のこのUV位置にある値で置き換えられます。

  • lightuv1
  • lightuv2
Light UV Unit / lightuvunit

Light UV パラメータの単位を設定します。

CHOP / chop

ルックアップテーブルのRGBA(Aはオプション)値を定義するためのCHOPを参照ます。

Output Lookup / displaylookup

1番目の入力のカラー値を置き換える代わりに、ルックアップテーブル自体を出力します。

Clamp CHOP Values / clampchopvalues

CHOP 値を 0~1 の間でクランプします。

Use Source Luminance / usesourceluminance

1番目の入力でR、G、B、Aチャネルのそれぞれに対して個別のルックアップを行う代わりに、1番目の入力の輝度を取り、その値をルックアップ値として出力します。つまり、R、G、Bも 同じ出力値を取得します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Level TOP

概要

Level TOPは、イメージのコントラスト、明るさ、ガンマ、黒レベル、色範囲、量子化、不透明度などを調整します。 色相と彩度をより正確に維持するLuma Level TOPも参照してください。
Level TOPの機能は1つのTOPに組み込まれており、1パスで最大限のパフォーマンスを発揮します。そのため、Level TOPでパラメータをアニメーションさせると、パラメータが変更されるたびにルックアップテーブルが再作成されるため、パフォーマンスが低下します。

パラメータ – Pre ページ
Clamp Input to [0-1] / clampinput
Invert / invert

イメージの色を反転します。 黒は白になり、白は黒になります。 カラーホイール全体で色が反転するため、赤がシアンになり、青が黄色になり、緑がマゼンタになります。

Black Level / blacklevel

設定した値以下のピクセルは黒になります。

Brightness 1 / brightness1

イメージの明るさを増減します。 輝度は、RGBチャネルの算術平均と見なすことができます。 明るさパラメータは、R、G、Bチャネルへのオフセットを加算または減算します。 輝度が低いと色調が暗くなり、輝度が高いと色が白っぽくなります。

Gamma 1 / gamma1

ガンマパラメータは、イメージにガンマ補正を適用します。ガンマとは、画面上に表示されるピクセルの明るさと、そのピクセルの数値との関係です。これはガンマカーブで表されることが多いです。輝度とガンマの違いは、ガンマが赤と緑と青の比率にも影響することです。値が1の直線的なガンマカーブは、変化がないことを意味します。

Contrast / contrast

コントラストはRGBチャンネルにスケールファクタ(ゲイン)を適用します。コントラストを上げると、画像の明るい部分が明るくなり、暗い部分が暗くなり、画像の明るい部分と暗い部分の差が強くなります。

パラメータ – Range ページ
In Low / inlow

設定した値以下のピクセルは黒くなります。

In High / inhigh

設定した値以上のピクセルは白くなります。

Out Low / outlow

この値以上のピクセル値をにクランプします。

Out High / outhigh

この値以以下のピクセル値をにクランプします。

パラメータ – RGBA ページ
Low R / lowr

赤チャンネルの最小レベルをクランプします。

High R / highr

赤チャンネルの最大レベルをクランプします。

Low G / lowg

緑チャンネルの最小レベルをクランプします。

High G / highg

緑のチャンネルの最大レベルをクランプします。

Low B / lowb

青チャネルの最小レベルをクランプします。

High B / highb

青チャネルの最大レベルをクランプします。

Low A / lowa

アルファチャンネルの最小レベルをクランプします。

High A / higha

アルファチャンネルの最大レベルをクランプします。

パラメータ – Step ページ
Apply Stepping / stepping

ステッピングを有効にします。

Step Size / stepsize

イメージを帯または縞にポスタライズします。バンドの数は、このパラメータの逆数に等しくなります。(例:0.25 = 4バンド)このパラメータの効果を簡単に確認するには、デフォルトのRamp TOPを接続してみてください。

Threshold / threshold

ステップの境界の位置をオフセットします。

Clamp Low / clamplow

イメージの最小値をクランプします。(色相、彩度、明度などの値)

Clamp High / clamphigh

イメージの最大値をクランプします。(色相、彩度、明度などの値)

Soften / soften

ステップ間の境界をソフトにしたり、なじませたりします。

パラメータ – Post ページ
Gamma 2 / gamma2

Range、RGBA、Stepページの調整が適用された後に追加される2回目のガンマ補正を設定します。

Opacity / opacity

イメージの不透明度または透明度を調整します。

Brightness 2 / brightness2

Range、RGBA、Stepページの調整が適用された後に追加される2番目の輝度の調整。

Clamp / clamp

ピクセル値をこの値以下にクランプします。

Clamp Low / clamplow2

イメージの最小値をクランプします。(色相、彩度、明度などの値)

Clamp High / clamphigh2

イメージの最大値をクランプします。(色相、彩度、明度などの値)

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Feedback TOP

概要

Feedback TOPでフィードバック効果を出すことができます。カラーバッファをクリアしないことで、擬似的なモーションブラーを与えることができます。Feedback がバイパスされると、(Bypass Feedbackパラメータ=1を設定する)Feedback TOPの入力画像が通過します。Feedback が有効になると(Bypass Feedback パラメータ = 0)、Feedback TOP はTarget TOP からの画像ストリームを出力します。Feedback ネットワークで下流のTarget TOPを選択することで、Feedback TOPとターゲットTOPの間に他のフィルタTOPを追加してフィードバック効果を得ることができます。以下のネットワーク例を参照してください。
Target TOPを使用するための詳細なネットワークについては、OP Snippetsを参照してください。

パラメータ – Feedback ページ
Target TOP / top

アクティブにしたときにソースとして使用するフィードバックのTOPを設定します。

Reset / reset

0 に設定するとフィードバックが有効になります。 1 に設定するとフィードバックが無効になります。無効にすると、フィードバック TOP は入力に接続された画像を通過します。

Reset Pulse / resetpulse

リセットパルスを送信します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

CUDA TOP(088)

原文

概要

CUDA TOPは、NVIDIA GPU(8000のシリーズ以降)上でCUDAプログラムを実行します。
CUDA TOPを使用するには、CUDA DLLを作成する必要があります。 DLLを作成すると、誰でもCUDA TOPでそれを実行することができます。
CUDA TOPは多くのTOPを入力として受け入れます。そしてイメージまたは、4フロートとして、ピクセルに解釈できる、2D配列のデータにすることが出来ます。
CUDA TOPはオブジェクトのリストも入力として受け入れます。これはCUDAの変形マトリックスに送られます。 オブジェクトには、カメラ、ライト、ジオメトリー・オブジェクト、その他を含みます。
CUDA TOPはまた、CHOPリストを受け入れて、チャンネルをCUDAに送ります。 CUDA TOPは、ピクセルの上でフォーマット化された配列を含んだイメージを出力します。
出力は可視化されたイメージあるいは、単純なデータ値になります。

CPlusPlus TOP

概要

CPlusPlus TOPは C ++を使用して独自のプラグインを作成することにより、カスタムTOPオペレータを作成できます。
このノードで使用するプラグインを作成する方法とサンプルプロジェクトにアクセスする方法の詳細については、Write a CPlusPlus Plugin およびC ++ Category の章を参照してください。
参照:CPlusPlus CHOP、CUDA

パラメータ – Load ページ
Plugin Path / plugin

ロードするプラグインのパスを設定します。

Re-Init Class / reinit

このパラメータが1以上になると、プラグインによって作成されたクラスのインスタンスを削除し、新しいクラスを作成します。

Re-Init Class / reinitpulse

Re-Init Class パルスを送信します。

Unload Plugin / unloadplugin

このパラメータが1以上になると、プラグインが作成したクラスのインスタンスを削除し、プラグインをアンロードします。複数のTOPが同じプラグインをロードしている場合、ファイルを解放するためにはすべてのTOPがプラグインをアンロードする必要があります。

Anti-Alias / antialias

作成されるフレームバッファにかけるアンチエイリアスのレベルを設定します。

  • 1x / aa1
  • 2x / aa2
  • 4x / aa4
  • 8x / aa8
  • 16x / aa16
  • 32x / aa32
Depth Buffer / depthbuffer

必要な深度バッファのピクセルフォーマットを設定します。

  • None / none
  • 24-Bit Fixed-Point / fixed24
  • 32-Bit Floating-Point / float32
Stencil Buffer / stencilbuffer

ステンシルバッファが必要な場合はオンにします。

# of Color Buffers / numcolorbufs

書き込んだシェーダは、一度に複数の RGBA バッファに出力することができます。シェーダ内の gl_FragColor に書き込むのではなく、 gl_FragData[i] に書き込みます。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Null COMP

概要

Null コンポーネントはシーンの中で場所取りの役割を果たします。Nullコンポーネントは、それに接続されたコンポーネントをトランスフォーム(平行移動、回転、拡大縮小)するために使用することができます。
また、Nullコンポーネントは、カメラやライトなどの他のコンポーネントを指し示すための look at オブジェクトとしても使用できます。
また、Null Componentは、ボーンのチェーンを構築するための End Affector としても使用されます。

パラメータ – Xform ページ

COMP共通- Xform ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Pre-Xform ページ

COMP共通- Pre-Xform ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Render ページ

COMP共通- Render ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。