概要
Project SOPは、光源が3D曲面に2Dの影を投影するように、スプライン曲面上に3Dフェースを投影することによって、カーブを作成します。(別名トリムまたはプロファイル・カーブ)
2つの投影法があります:ベクトルに沿う、或いは、ダイレクトにフェース表面のパラメータのスペースにマップする事によって。
通常、Project SOPの後には、Trim SOP、Bridge SOPまたはProfile SOPを必要とします。
例えば、Trim SOPの場合、以下のような操作を行うかもしれません:
投影表面(上で示されるように)に穴をあけるために、Trim SOPを使用します。
他のファイル・カーブをプロファイル・カーブとスキンするために、Bridge SOPを使用します。
サーフェースのカーブを抽出するか、その位置を再配置するために、Profile SOPを使用します。。
プロフィール・カーブのままで終わるならば、カーブ自体は表示されません。それがまだ存在するかもしれません。SOPのインフォーメーション・ポップアップ(中央のマウス・ボタン)をクリックして、プロフィール・カーブの存在を確認します。
プロファイル カーブの追加操作
プロジェクションされたカーブを削除するには、Delete SOPを使用して、プロファイル番号を入力します(たとえば、1.4は2番目のプリミティブの5番目のプロファイルを返します(カウントは0から始まります))。 Viewport DisplayオプションのProfile NumberアイコンをOnにすると、プロファイル番号を視覚化できます。
Group SOPでプロファイルカーブをグループ化できます。 これを行うには、Patternフィールドにプロファイル番号を入力します。 すべての正規表現を使用できます。
Primitive SOPを使用して、プロファイルにパラメトリックアフィン変換を適用できます。 Primitive SOPを使用して、プロファイル カーブを開いたり、閉じたり、反転したり、循環したりすることもできます。
パラメータ
Face Group / facegroup
スプラインサーフェスに投影されるサーフェースのグループ。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。
Surface Group / surfgroup
フェースを投影するサーフェスのグループ。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。
Cycle Type / cycle
- All on Each Surface in Sequence / allseq
パラメトリックに投影された場合、フェース間の空間関係は保持されます。 たとえば、「hello」というテキストがパラメトリックに連続して投影される場合、文字は表面に自然に並んで表示されます。 ベクトルに沿って投影する場合、シーケンスは適用できません。
- All on Each Surface Overlapping / allover
パラメトリックに投影された場合、フェース間の空間的な関係は保持されないため、プロジェクション用に選択されたドメインの領域でフェースが重なり合って表示されます。 ベクトルに沿って投影する場合、重複は適用されません。
- One per Surface / oneeach
各フェースは、フェースまたは面が入力またはそれぞれのグループに表示される順序でプロジェクション面に投影されます。
- Cycled / cycled
これは上記のOne Per Surfaceと同じですが、サーフェスが残っている場合は再びフェースを開始します。
パラメータ – Along Vector ページ
フェースは3Dベクトルに沿ってプロジェクションされ、サーフェース上に投影された画像がカーブに変換されます。 1つの空間曲線は、サーフェースに対する相対的な位置、フェースの形状、および選択したプロジェクション面に応じて、いくつかのプロファイルを生成する場合があります。 プロジェクション面がサーフェスとまったく交差しない場合、プロファイル曲線は生成されません。
Axis / axis
フィーチャの4つの角がベースに投影される軸を設定します。 外部から機能をベクターペーストとして追加する場合に使用します。
- X / xaxis
X軸を使用します。
- Y / yaxis
Y軸を使用します。
- Z / zaxis
Z軸を使用します。
- Face Normal / fnorm
投影軸は、各面の法線に沿って発生します。 したがって、各フェースは、他のフェースとは異なる投影方向を持つ可能性があります。 このオプションは、非平面のフェースに適しています。
- Minimum Distance / mindist
サーフェスまでの最小距離のベクトルに沿って3D面全体を投影します。 投影解像度は、Spans per Spanの値によって与えられます。
- User Defined: / other
ベクトルのX、Y、Zコンポーネントを指定するために、すぐ下のベクターフィールドを有効にします。
注:Minimum Distanceオプションが選択されている場合、Sideボタンはこの投影タイプとは無関係であるため無効になります。
Vector / vector
上記のAxisパラメーターで主軸が選択されていない場合、投影ベクトルのX、Y、Zコンポーネントを設定します。
Side / projside
プロジェクションカーブと投影面の位置関係に基づく投影のされ方を設定します。
- Closest / closest
プロジェクション ベクトルのどちらの方向でも、面の最も近い部分に面を投影します。 たとえば、チューブに投影される曲線がチューブの内側にある場合、2つのプロファイルが生成されます(チューブの両側に1つずつ)。 カーブがチューブの外側にある場合、カーブに最も近い側に投影されます。
- Farthest / farthest
Closestの逆の処理をします。 上記の例では、曲線がチューブの内側にある場合、2つの投影画像の両方ともカーブを生成しますが、カーブがチューブの外側にある場合、最も遠い側を選択します。
Divisions per Span / sdivs
連続するスパン間の空間面で計算されるポイントの数。 スパンとは、ポリゴン上の2つの連続したCVを結ぶ線、またはスプライン曲線上の2つのブレークポイント間の円弧です。 分割数が増えると投影はより正確になります。
Ray Tolerance / rtolerance
レイとサーフェスとの交差の精度を制御します。 レイは、3Dカーブのすべての点から投影ベクトルに沿って投射されます。
Fit Tolerance / ftolerance
2Dフィッティングの精度を制御します。通常は0.01未満です。
Max UV Gap (%) / uvgap
2つの別々のプロファイルを1つのカーブに結合するために、サーフェスドメインのサイズの何パーセントが許容されるかを設定します。
Order / order
結果のプロファイル カーブのスプライン次数。 カーブのタイプ(BzierまたはNURBS)は、空間曲線から継承されます。 ただし、スプラインの順序はフィットの品質を効果的に制御するため、順序は継承されません。 空間面がポリゴンの場合、プロファイルはNURBSカーブになります。
Preserve Sharp Corners / csharp
プロジェクション カーブの鋭い角を補間する精度を設定します。 プロジェクションの曲率が大きく変化する領域があるときにOnにします。
Super Accurate Projection / accurate
非常に正確ですが処理が重い刈り込みアルゴリズムを使用して、ベクトルと表面の交差を決定します。
パラメータ – Parametrically ページ
フェースの空間サイズは、スプラインサーフェスのドメインに直接マッピングされます。 投影の結果は、サーフェースのパラメータ化に敏感であり、歪んで見える可能性があります。 しかし、2つの投影タイプの中で最も高速であり、通常の形状でMappring Tyepeをchord-lengthを設定した場合は、サーフェス上では適切に動作する傾向があります。
U from / ufrom
X、Y、Zのどの空間座標をサーフェスのUパラメトリック方向にマッピングするかを設定します。
- X Coordinate / uvx
- Y Coordinate / uvy
- Z Coordinate / uvz
V from / vfrom
X、Y、Zのどの空間座標をサーフェスのVパラメトリック方向にマッピングするかを指定します。
- X Coordinate / uvx
- Y Coordinate / uvy
- Z Coordinate / uvz
Map Profile to Range: / userange
このオプションはデフォルトでオンになっています。 これにより、プロファイルは以下に説明するサーフェス ドメイン範囲内に収まるようにスケーリングおよび変換されます。 このオプションがオフの場合、プロファイルの座標は変換せずにサーフェス ドメインにマッピングされます。 したがって、プロファイルのポイントがターゲットサーフェスのドメイン内にない場合、プロファイルは表示されません。
通常、XYにパラメトリックにオプションが選択されたプロファイルSOPを使用して同じサーフェスから以前に抽出された投影面は、U / V範囲にマッピングされません。 抽出と再投影のタンデムは、現在3Dカーブでのみ達成可能なモデリング目標を達成するのに非常に役立ちます。 このようなタスクには、プロファイルのポイントの編集、プロファイルの結合、ステッチ、フィレット、プロファイルのカービングまたはリファインなどが含まれます。 追加の(定数)Zコンポーネントがあります。
結果の3Dカーブは、すべての3Dツールを使用してモデル化できます。 最後に、モデル化された3Dフェースをパラメトリックにサーフェスに再適用し、range mapping オプションがオフであることを確認します。
U Range / urange
U サーフェースドメインのどの部分をマッピング領域にするかをパーセンテージで設定します。 0-1のフルレンジでは、プロファイルがUパラメトリック方向のドメイン全体にマッピングされます。 範囲は0-1に制限されません。
V Range / vrange
V サーフェースドメインのどの部分をマッピング領域にするかをパーセンテージで設定します。 0-1のフルレンジでは、プロファイルがVパラメトリック方向のドメイン全体にマッピングされます。 範囲は0-1に制限されません。
Mapping Type / maptype
マッピングタイプを選択します。
- Uniform / unif
マッピングはサーフェスのパラメーター化を考慮せずに、投影面の空間座標をサーフェスのドメイン内の(U、V)ポイントに変換します。
- Chord Length / chordlen
マッピングはサーフェスのパラメーター化を考慮して、モデルの空間的およびパラメーター的な決定要因に最適な投影を計算します。
フェースが範囲にマップされていない場合、その頂点は変換されずにプロファイルに転送されます。 この手法とProfile SOPでのパラメトリック抽出を併用して、Project SOP以外のSOPで生成されたプロファイルのポイントを編集することができます。抽出、ポイントの編集、そして再投影することができます。
Tips
髪のNURBSスカルプパッチ
Along Vector> Axis> Minimum Distanceオプションは、次のような場合に非常に便利です。頭のNURBSサーフェスがあり、ヘアラインを頭のサーフェスに投影してNURBSパッチを取得したい場合。 以下の手順でNURBUSパッチを取得します。:
NURBSのヘッドモデルをテンプレート化します。
Model SOPに入力します。
モデルエディターのSnap to Templateオプションを有効にします(Snapオプション)。
ヘアラインが必要な頭の表面に沿ってNURBS曲線を描画します。 次に、Project SOPで Minimum Distance オプションを選択すると、ヘッドの表面をトリミングしてパッチを取得できるプロファイルカーブが作成されます。
これにより、頭皮用のNURBSパッチを取得したら、髪のベースとして使用できます。
Example
1. Circle SOPを配置、Type: NURBS, Radius: 0.3, 0.3 次にTube SOPを配置します。TypeをNURBSとに設定します。
2. Circle SOP を Project SOPのInput1、 Tube SOPをInput2に接続します。
3. Project SOPにTrim SOPを追加します。Project SOPで提供される投影法に従ってサーフェスをトリミングします。 このトリミングアクションを行うために、Project SOPにTrim SOPを追加します。
4. Circle SOP および Tube SOPのテンプレートフラグを有効にします。 Project SOPをDisplay SOPにします。