Subdivide SOP

概要

Subdivide SOPはポリゴン面を入力します。(一方または2つの入力両方に入力することができます)、そして、Catmull-Clarkサブディビジョンアルゴリズムを使用して、各面を分割してポリゴン面を滑らかにします。
特に余分なジオメトリーをオブジェクト全体に多く加えることなく、ポリゴンモデルを角ばった見た目を避けることに役立ちます。
ベストな結果を出力するためにはポリゴンは凸面で配列はほぼ均一でなければなりません。
サブディビジョン・サーフェースはポリゴン制御シェイプに基づいてなめらかにされた表面を作成します。
制御シェイプの形状が更新されると細分化されたシェイプも対応して更新されます。

クリースとクラック

クリース
クリースは、磁石が参照ポリゴンに向かって面を描くように、サブディビジョンサーフェス上のポリゴンフェースのプルの強さを制御します。 クリースフィールドを使用して選択に適用し、使用する入力グループを指定できます。
クリースは、磁石が表面を参照ポリゴンに向かって描くように、サブディビジョンサーフェス上のポリゴンフェースの引っ張りの強さを制御することで機能します。 次の図は、左から右に読み取り値を「0、1、2」に設定してクリース ウェイトを設定した結果を示しています。 ウェイトが増加すると、プル効果が強化され、形状が参照ポリゴンに近づきます。

クリース アルゴリズム
2番目の入力がある場合:
Overrideボタンが有効になっている場合、2番目の入力で定義された各エッジのエッジのクリース ウェイトはオーバーライドの値に設定されます。creaseweight バーテックス アトリビュートが2番目の入力に存在する場合、creaseweight プリミティブ アトリビュートが2番目の入力に存在する場合、2番目の入力の各ポリゴンは、一致するエッジを適切なウェイトに設定します。
2番目の入力がない場合:
Overrideが指定されている場合、Overrideの値は細分化されたサーフェスのすべてのエッジに使用されます。creaseweight バーテックス アトリビュートが存在する場合、この属性はサーフェスのエッジのクリース ウェイトを定義するために使用されます。creaseweight プリミティブ アトリビュートが存在する場合、この属性はサブディビジョンサーフェスのクリース ウェイトを定義するために使用されます。
共有エッジのクリース ウェイトを定義する場合、共有エッジのウェイトの最大値が使用されます。たとえば、2つのポリゴンがエッジを共有し、プリミティブアトリビュートが使用されている場合、共有エッジには折り目ウェイトの最大値が使用されます。

クラックを閉じる
クラックは、Pull Cracks ClosedまたはStitch Cracks Togetherのいずれかで閉じることができます。Surrounding Facesパラメーターから一度に選択できるのはこれら2つのオプションのうちの1つのみです。 バイアスはPullにのみ適用され、Stitchが選択されると無効になります。
クラックは、細分化されていない領域の単一のエッジと、細分化された領域の複数のエッジによって形成されます。 Surrounding Facesメニューは、分割されていない領域の単一のエッジ、一般的にはこのエッジを含むポリゴンに対する処理を決定します。 エッジは、再分割されていないエッジ上の最も近いポイントに引っ張られます(移動されます)。 No Edge Divisionを指定すると、Biasは無効になります。

Divide Edgesオプションを使用してクラックを引っ張ると、分割されていないエッジがセクション分割され、分割されていないエッジの各ポイントが分割されたエッジの新しいポイントに対応します。 次に、新しく分割されたエッジ上のポイントが、分割された境界上のポイントと結合されます。 Biasが1の場合、これらの結合ポイントは細分化された境界に沿って配置されます。 Biasを0にすると、分割されていない境界に沿って配置されます(また、0から1の間の値は中間のどこかに配置されます)。

Triangulateオプションを使用して亀裂を引っ張ると、分割されていないポリゴンも三角形分割されることを除いて、Divide Edgesとまったく同じことが行われます。 分割されていない境界線を湾曲して分割された境界線に向かって引くと非平面ポリゴンが生成される可能性が高いため、三角形分割はこのポリゴンをより小さな(平面)ポリゴンに分割して、望ましい結果を得られます。 Biasを「1」に設定してクラックを引っぱり、三角測量を行うと良い結果が得られます。
Divide SOPは非平面ポリゴンを処理するように設計されていないため、Triangulateオプションが必要です。

一方、Stitch Cracks Togetherオプションは、新しいポリゴン(三角形)を挿入して亀裂を閉じます。 [エッジ分割なし]を選択すると、多数の三角形が作成され、各三角形は分割されていないエッジの1つのポイントに1つの頂点を持ちます。
No Edge Divisionを選択すると、分割されていないエッジが分割されるため、三角形に使用するポイントが増えます。 結果として得られる三角形は、より規則的な形になります(長くて細いものではありません)。 Triangulateオプションは、分割されていないポリゴンを再度三角形化しますが、このオプションは、ステッチ中にこのポリゴンが平面のままであるため、使用する可能性は低くなります。

パラメータ
Group / subdivide

分割するポリゴンメッシュとして使用する入力のサブセット。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Creases / creases

このフィールドでは、クリースとして使用する2番目の入力のサブセットを指定します。 Creasesフィールドで指定された2番目の入力の要素がクリースとして使用されます。 クリース ポリゴンの各エッジは、同じポイント番号を持つポリゴンメッシュのエッジに対応します。 ポイントの位置は関係ありません。 ポリゴンエッジを同じエッジとして分類するには、同じポイントを共有する必要があります。 単に物理的に近いだけでは十分ではありません。
プリミティブ アトリビュート creasesharpness は、オーバーライドされない限り、指定されたクリースのシャープネスを決定するために使用されます。

Depth / iterations

分割の反復回数。 数値が大きいほど表面が滑らかになります。

Override Crease Weight Attribute / overridecrease

クリース シャープネスをプリミティブまたは頂点のクリースウェイト属性で決定するか、このSOPでオーバーライドするかを決定します。

Crease Weight / creaseweight

If the crease weight is overriden, this is the weight used.

Tip: The default is to have the Override Crease Weight Attribute enabled. So you can simply set a value which applies to all the creases. You can, however, set a crease attribute using the Vertex or Primitive SOPs which allows for more control.
クリース ウェイトがオーバーライドされる場合、これは使用されるウェイト値です。

ヒント:デフォルトでは、クリース ウェイト アトリビュートのオーバーライドが有効になっています。 したがって、すべてのクリースに適用される値を設定するだけです。 ただし、頂点またはPrimitive SOPを使用して折り目属性を設定することで、より細かく制御できます。

Generate Resulting Creases / outputcrease

クリースがDepthよりも鋭い場合、結果のジオメトリに残ります。 このパラメーターを有効にすると、これらの残ったクリースが適切なプリミティブ アトリビュート値で作成され、指定されたグループに配置されます。

New Group / outcreasegroup

Name of the group to place the generated creases into.
生成されたクリースを配置するグループ名。

Close Cracks / closeholes
  • Do Not Close / noclose
    クラックを閉じません。
  • Pull Cracks Closed / pull
    分割中に形成されたクラックを閉じるために、分割された領域の境界上のポイントを移動します。
  • Stitch Cracks Together / stitch
    ポリゴン(三角形)を追加して、細分化によって生じたクラックを閉じます。
Surrounding Faces / surroundpoly

  • No Edge Division / nodiv
    No Edge Divisionを選択すると、多数の三角形が作成され、各三角形は分割されていないエッジの1つのポイントに1つの頂点を持ちます。
  • Divide Edges / edges
    新しいポリゴン(三角形)を挿入してクラックを閉じ、クラックを引っ張ったりステッチしたりするときに、細分化された領域を囲むエッジを分割します。
  • Triangulate / triangulate
    エッジの分割とまったく同じことを行いますが、分割されていないポリゴンも三角形化します。 分割されていない境界線を湾曲して分割された境界線に向かって引くと非平面ポリゴンが生成される可能性が高いため、三角形分割はこのポリゴンをより小さな(平面)ポリゴンに分割して、望ましい結果を得られます。 Biasを「1」に設定してクラックを引っぱり、三角測量を行うと良い結果が得られます。
Bias / bias

亀裂を閉じて引っ張るときに移動するポイントを決定します。

  • 0は境界に合わせて細分化された領域のポイントを移動することを意味します。
  • 1は、境界上の点を移動して、細分化された領域に合わせることを意味します。
Example

以下では、Subdivide SOPを使用して、Box SOPからサブディビジョンサーフェスを作成します。 サブディビジョンのDepthは2に設定されます。Facet SOPは、ボックスの面が単位として扱われるようにポイントを統合します。