Sweep SOPはBackbone Sourceプリミティブに沿って入力されるCross-section入力のプリミティブをスイープします。そして、リボンや管のようなシェープを作成します。Cross-sectionプリミティブはバックボーンの各ポイントに対して垂直に配置されます。Backbone Sourceは、1つあるいは複数プリミティブを指定することが出来ます。1つ以上指定した場合、Sweep SOPは各ソースに沿って断面をスイープします。
最初のカーブがバックボーンになります。カーブはオープン或いはクローズで、少なくとも2つのポイントが必要です。cross section入力はプリミティブを複数設定することもできます。そして、さまざまな方法でバックボーンに割り当てることができます。デフォルトでは最初の断面の原点はバックボーンの1ポイント目に配置されます。しかし、断面を配置するポイント番号を指定することもできます。ほとんどの場合、XYプレーンで断面プリミティブを作成することが好ましいです。Sweepはバックボーンに沿って正確にそれらを自動的に正しい位置に配置します。バックボーン・プリミティブがポイント・カラーまたは、テクスチャー・コーディネートを持っている場合、彼らは保持されて、断面プリミティブに適用されます。
グループを指定することで、Cross-section入力からのプリミティブのサブセットのみを使用できます。
グループを指定することにより、Backbone入力からのプリミティブのサブセットのみを使用できます。
グループを指定することにより、Reference入力からプリミティブのサブセットのみを使用できます。
- All Primitives at Each Point / all
Cross-section入力からのすべてのプリミティブをバックボーンの各ポイントに配置します。
- One Primitive at a Time / each
上記と同様ですが、変換は全体ではなく個々のプリミティブに適用されます。
- Cycle Primitives / cycle
これは、バックボーンに配置するときにプリミティブ番号順に循環します。 つまり、頂点0で0、プリミティブ1>頂点1などで開始します。
スイープ時に発生する可能性のあるねじれを修正しようとします。
反転した法線を修正することにより、スイープ時に発生する可能性のあるねじれを修正しようとします。
選択すると、互いの上にあるポイントはすべて無視されます。
Reference Pointsは、スイープに沿った要素の方向を制御するためにバックボーンと組み合わせて使用します。 これは、断面のプロファイルの方向を決める、角度ベクトルを決定するために、基準点と対応するバックボーンポイントの間に線を引くことによって行われます。 この動作を許可するには、このパラメーターを有効にします。
注:これが機能するためには、3番目の入力を介して参照ポイントを指定する必要があり、バックボーンにあるポイントと正確に同じ数の参照ポイントがなければなりません。
入力断面の頂点番号を使用して、断面をバックボーンに配置します。
バックボーンに接続する特定の頂点を指定します。
断面をグローバルでスケーリングします。
バックボーンの周りの断面の累積回転。 5の値が指定されている場合、バックボーンの最初のポイントの断面は5度、次は10度、次は15度などに回転します。
バックボーンの周りの断面の非累積回転。 すべての断面が同じ回転を取得します。
注:Scale、Twist、Rollパラメーターは、同じ名前のポイントの属性によって直接制御できるようになりました。 したがって、チャンネルSOPと組み合わせることで、これらのパラメーターを動的に制御できるようになりました。 縮尺などのスケールおよびその他の属性を使用できます。
このオプションを選択すると、グループが作成されます。 グループは各バックボーンに対して作成されます。 これにより、Skin SOPで簡単にスキニングが可能になります。
出力グループの名前を設定します。
- Off / off
出力のスキンを作成しません。
- On / on
出力のスキンを作成します。
- On with Auto Close / auto
追従するパスカーブも閉じている場合、スキンメッシュを閉じます。 これにより、プリミティブを適切に閉じることができます。
Tip:Point SOPの2番目の入力を使用して、多くのポイントのスキニングを高速化する方法があります。 Sweep SOPでスキン処理したい数千の進行アニメーションカーブがあると仮定します。アニメーション後にスキン処理を実行するのではなく、プリスキンされたアニメーション化されていないジオメトリの2番目のセットを作成します。 次に、一致する数のポイントがあると仮定すると、アニメーション化されたポイントをスキニングされたジオメトリにスワップインできます。
この手法は、Sweep SOPのSkin Outputオプション、またはSweep SOPに続くSkin SOPを使用するよりも大幅に高速です。
精度を犠牲にして出力を2〜4倍高速化する最適化スキニングテクニックを有効にします。 それが正しく機能するためには、入力トポロジがクック間で一貫性を維持し、各断面の頂点の数が同じである必要があります。