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Sort SOP

概要

Sort SOPは、異なる方法で点とプリミティブをソートすることができます。プリミティブは望ましい順序に配列されます。しかし、点のオーダーはそうではありません。多くの起こりうる組み合わせががあります。頂点をソートするために、Primitive SOPを使用します。

パラメータ- Point ページ
Point Sort /ptsort

以下の基準に従って、入力ジオメトリ内のポイントを並べ替えます。

  • No change / none
    並べ替えはしません。
  • By vertex order / vtxord
    ポイントを頂点と同じ順序で並べます。
  • By x / byx
    X位置に従ってソートします。
  • By y / byy
    Y位置に従ってソートします。
  • By z / byz
    Z位置に従ってソートします。
  • Reverse / rev
    ポイントの順序を逆にします。
  • Random / seed
    ポイントの位置を変更せずに、指定されたシードを使用してポイントの順序をランダム化します。
  • Shift / shift
    Offsetパラメーターで指定された量だけポイントをシフトします。
  • Proximity to Point / prox
    指定したポイントへの近接度によってポイントを並べ替えます。
  • Along Vector / vector
    ユーザーまたはオブジェクト定義のベクトルに沿ってポイントを並べ替えます。
  • Distance to Object / object
    Vector Objectパラメーターで指定されたオブジェクトまでの距離に基づいてポイントを並べ替えます。
  • Closest Neighbour / neighbour
    次に近いものに基づいてポイントを並べ替えます。 遅いnxn検索。
Seed / pointseed

Point SortがRandomに設定されている場合のランダムシード。

Offset / pointoffset

Point SortがShiftに設定されている場合、オフセットラインで指定した量だけポイントの順序をシフトします。

Point / pointprox

Proximity to Pointでソートするときに参照するX、Y、Z座標。

  • X / pointproxx
  • Y / pointproxy
  • Z / pointproxz
Vector Object / pointobj

Along VectorあるいはDistance to Objectで参照するオブジェクトを指定します。
オブジェクトで定義されたベクトルに沿ってポイントを並べ替えます。

Vector / pointdir

Along Vectorでポイントを並べ替えることができる一意のベクトルを指定します。

  • X / pointdirx
  • Y / pointdiry
  • Z / pointdirz
パラメータ- Primitive ページ
Primitive Sort / primsort

以下の基準に従ってプリミティブをソートします。

  • No change / none
    並べ替えはしません。
  • By x / byx
    X位置に従ってソートします。
  • By y / byy
    Y位置に従ってソートします。
  • By z / byz
    Z位置に従ってソートします。
  • By Type / bytype
  • Reverse / rev
    プリミティブの順序を逆にします。
  • Random / seed
    プリミティブの位置を変更せずに、指定されたシードを使用してポイントの順序をランダム化します。
  • Shift / shift
    Offsetパラメーターで指定された量だけプリミティブをシフトします。
  • Proximity to Point / prox
    指定したポイントへの近接度によってプリミティブを並べ替えます。
  • Along Vector / vector
    ユーザーまたはオブジェクト定義のベクトルに沿ってプリミティブを並べ替えます。
  • Distance to Object / object
    Vector Objectパラメーターで指定されたオブジェクトまでの距離に基づいてプリミティブを並べ替えます。
Seed / primseed

Primitive SortがRandomに設定されている場合のランダムシード。

Offset / primoffset

Primitive SortがShiftに設定されている場合、オフセットラインで指定した量だけポイントの順序をシフトします。

Point / primprox

Proximity to Pointでソートするときに参照するX、Y、Z座標。

  • X /primproxx
  • Y / primproxy
  • Z / primproxz
Vector Object / primobj

Along VectorあるいはDistance to Objectで参照するオブジェクトを指定します。
オブジェクトで定義されたベクトルに沿ってプリミティブを並べ替えます。

Vector / primdir

Along Vectorでポイントを並べ替えることができる一意のベクトルを指定します。

  • X / primdirx
  • Y / primdiry
  • Z / primdirz
パラメータ- Particle ページ

パーティクルは、パーティクルシステムごとにソートされます。 つまり、2つの異なるパーティクルシステムプリミティブを持つSOPがある場合、それらは互いに独立してソートされます。

Particle Sort / partsort

以下の基準に従ってプリミティブをソートします。

  • No change / none
    並べ替えはしません。
  • By x / byx
    X位置に従ってソートします。
  • By y / byy
    Y位置に従ってソートします。
  • By z / byz
    Z位置に従ってソートします。
  • Reverse / rev
    プリミティブの順序を逆にします。
  • Shift / shift
    Offsetパラメーターで指定された量だけプリミティブをシフトします。
  • Proximity to Point / prox
    指定したポイントへの近接度によってプリミティブを並べ替えます。
  • Along Vector / vector
    ユーザーまたはオブジェクト定義のベクトルに沿ってプリミティブを並べ替えます。
  • Distance to Object / object
    Vector Objectパラメーターで指定されたオブジェクトまでの距離に基づいてプリミティブを並べ替えます。
Reverse Results / partreverse

パーティクルソートの結果を逆にします。

Offset / partoffset

Particle SortがShiftに設定されている場合、オフセットラインで指定した量だけポイントの順序をシフトします。

Point / partprox

Proximity to Pointでソートするときに参照するX、Y、Z座標。

  • X / partproxx
  • Y / partproxy
  • Z / partproxz
Vector Object / partobj

Along VectorあるいはDistance to Objectで参照するオブジェクトを指定します。
オブジェクトで定義されたベクトルに沿ってプリミティブを並べ替えます。

Vector / partdir

Along Vectorでポイントを並べ替えることができる一意のベクトルを指定します。

  • X / partdirx
  • Y / partdiry
  • Z / partdirz

Sequence Blend SOP

概要

Sequence Blend SOPはシェイプ間で3D変形させます。ポイント位置、カラー、ポイント・ノーマル、テクスチャ・コーディネートをシェイプ間で補間します。

パラメータ
Blend Factor / blend

この値は、連続するジオメトリ入力間のブレンド遷移を決定します。 0と1の間の値は、ジオメトリ入力1と2の間の変態を制御します。1と2の間の値は、ジオメトリ入力2と3の間の変態を制御します。

Blend Position / dopos

オンにすると、ポイントのxyz位置のみがブレンドされます。

Blend Colors / doclr

ポイントカラーがブレンドされます。

Blend Normals / donml

ポイント法線がブレンドされます。

Blend Texture / douvw

ポイントテクスチャ座標がブレンドされます。

Blend Up / doup

オンにすると、ジオメトリ入力のアップベクトルが、ブレンドチャンネルのウェイトに基づいてブレンドされます。

Select SOP

概要

Select SOPは、TouchDesignerの他のどの場所からでも、SOPをインスタンスすること
が出来ます。メモリ保存するために、Select SOPはSOPリファレンスのインスタンスを作成します。

パラメータ
SOP / sop

参照するSOPのパスを指定します。

Revolve SOP

概要

Revolve SOPは、サーフェースを回転させて、回転面を作成します。
回転軸の方向と原点はセンターが十字の太い線のガイド・ジオメトリーによって指定されます。十字線はダイアログで入力されて、回転の原点になります。棒が方向を示します。パラメータを変更するとガイドが適切に変化します。ガイド・ジオメトリーが邪魔になる場合は、使用不能にすることが出来ます。Viewport optionsダイアログでGuide geometryボタンをクリックします。この手順は同様に他のSOPsのガイド・ジオメトリーを使用不能にします。

パラメータ
Group / group
パラメータ – Revolve ページ
Connectivity / surftype

Mesh Primitive Typeを使用する場合、このオプションを使用してサーフェスのタイプを選択します。

  • Rows / rows
    水平線を作成します。
  • Columns / cols
    垂直線を作成します。
  • Rows and Columns / rowcol
    行と列の両方。 ワイヤーフレーム表示のクワッドのように見えますが、すべてのポリゴンが開いています(プリミティブタイプがポリゴンの場合)。
  • Triangles / triangles
    三角形グリッドを構築します。
  • Quadrilaterals / quads
    四辺形グリッドを構築します(デフォルト)。
  • Alternating Triangles / alttriangles
    反転した三角形グリッドを構築します。 Trianglesオプションに似ています。
Origin / origin

回転軸の原点を指定します。

  • X / originx
  • Y / originy
  • Z / originz
Direction / dir

方向ベクトルのX、Y、Z座標で回転軸の方向を定義します。

  • X / dirx
  • Y / diry
  • Z / dirz
Convert Mesh to Polygons / polys

出力メッシュをポリゴンに変更します。

Imperfect / imperfect

スプラインにのみ適用されます。 選択した場合、結果は近似非有理曲線になります。それ以外の場合、結果は完全な有理曲線になります。

パラメータ – Detail ページ
Revolve Type / type

回転体の生成方法を指定します。

  • Closed / closed
    囲まれた曲線。
  • Open Arc / openarc
    開いた曲線セグメント。
  • Closed Arc / closedarc
    パイのスライスに似た中心にエッジを接続する開いた円弧。
Start End Angles / angle

回転の開始角度と終了角度。 回転は開始角度から始まり、終了角度に向かって進みます。 Beginning = 0およびEnd = 360の場合、完全に回転します。 360より大きい値も有効です。

  • beginangle
  • endangle
Divisions / divs

出力するメッシュサーフェスの密度を設定します。

Order / order

スプラインタイプが選択されている場合、この順序で作成されます。

End Caps / cap

選択すると、ファセットエンドキャップが追加されます。

Resample SOP

概要

Resample SOPはプリミティブをリサンプルします。
NURBSまたはBzierカーブが入力に接続された場合、ポリゴンに適用されるだけです。最初にDetailパラメータのレベルを使用してポリゴンに変換します。

パラメータ
Group / group

リサンプリングするプリミティブまたはプリミティブのグループを指定できます。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Level of Detail / lod

この処理を行うジオメトリがポリゴン以外のもの(NURBS円など)で構成されている場合、このパラメーターはポリゴンへの変換のディティールを決定します。 ディティール レベルが高いほど、リサンプリングプロセスはより正確になります。

Resample by Polygon Edge / edge

このパラメーターを有効にすると、ポリゴン全体ではなくエッジごとにリサンプリングを行うことができます。 リサンプリング結果でコーナーが保持されます。 Measure Methodは無効になります。 Segment Lengthが指定されている場合、指定された長さより長いエッジのみが再分割されます。 各サブディビジョンの最大長が指定された長さ以下になるように、各エッジは均等に再分割されます。
Maximum Segmentsが選択されている場合、エッジは指定されたより多くのセグメントに分割されません。 lengthパラメータがオフの場合、各エッジは指定された数のセグメントに分割されます。

Method / method
  • Even Length Segments / dist
    Even-lengthは元の入力に沿って測定が行われます。
  • Even X Segments / x
    X / Y / Z セグメントが均等になるように測定されます。
  • Even Y Segments / y
  • Even Z Segments / z
Measure / measure
  • Along Arc / arc
    この測定方法は曲線自体を均等な長さのセグメントに分割します。
  • Along Chord / chord
    プリミティブ上の評価されたポイント間に直線の等間隔のセグメントを作成します。 これは高速ですが、それほど正確ではありません。
Maximum Segment Length / dolength

このオプションを有効にすると、Arc / Chordの長さの値が上書きされ、リサンプリングされたジオメトリのセグメントの長さに独自の値を指定できます。 値が小さいほど補間がスムーズになります。

Length / length

このパラメータを使用すると、リサンプリングされたジオメトリのアーク/コードの長さを指定できます。

Maximum Segments / dosegs

有効にすると、リサンプリングされたジオメトリで使用されるセグメントの最大数をオーバーライドできます。

Segments / segs

円弧に沿って測定するときに使用されるセグメントの数を指定できます。
Maximum Segment LengthとMaximum Segmentsの両方が選択されている場合、結果のポリゴンは、元の入力曲線より短い固定長に制限されます。
Maximum Segmentsのみが選択されている場合、セグメントは元の入力曲線の全距離に広がります。
どちらのオプションも選択されていない場合、入力曲線は単にポリゴンに変換されます。

Maintain Last Vertex / last

選択すると、最終的な結果のエッジが指定されたセグメント長よりも短い場合でも、プリミティブの最終的なCVがリサンプリングされたポリゴンに含まれます。

Example

Resample SOPで固定長のフラグを作成するには:

  1. Grid SOPを使用して複数の水平線を作成します。Primitive Type:Polygon、 Connectivity:Rows、Size:3, 1
  2. Group SOPを追加します。Group:group1; Entity:Points、 Number:Enable、Pattern:0-99:1,10
  3. Spring SOPを追加:Source Group:group1、Forces/Wind:1、0、0、Turbulence:1、0、-1
  4. Resample SOPを追加して、各行を一定の長さに切り取ります。Maximum Segments On、Segments: 15
  5. パラメータがデフォルトのままのSkin SOPを追加し、ビューポートオプションのポイント表示を有効にします。
  6. Playをクリックして結果を表示します。 必要に応じてビューを調整します。
  7. Spring SOPとSkin SOPの間でディスプレイSOPを切り替えます。 Spring SOPで線に作用する力によって、線が元の長さからどのように引き伸ばされ変形するかに注目してください。 リサンプリング後、それらは一定の長さになります。

Refine SOP

概要

Refine SOPは、その形を変えることなく、NURBS、ベジェのCV、またはポリゴン・サーフェースまたはフェースを増加させます。それは、与えられた許容限度内でCVを減少させることにも使用されます。(単純で速いデータ整理の方法)

RefineとUnrefineの違い

RefineとUnrefineは、フェース(ポリゴン、Bzierカーブ、NURBSカーブ)とサーフェス(プリミティブメッシュ、Bzierサーフェス、NURBSサーフェス)の両方で機能します。 面またはサーフェスの一部をUnrefineするには、パラメトリック間隔を指定する必要があります(Refineのように単一の値だけではありません)。これにより、ローカルまたはグローバルに任意の間隔内でプリミティブをリファインできます。たとえば、プリミティブ全体をリファインする場合、2つのパラメトリック境界を0と1に選択します。 [0,0.5]は、プリミティブの最初のパラメトリック半分のみをリファインしません。
間隔の境界は、First/Second、 U / Vフィールドによって指定されます。 絞り込みには間隔が必要ないため、デフォルトではU / Vフィールドは無効になっています。
Toleranceコントロールは、Unrefineの場合のみ使用できます。 Refineは、オリジナルと数学的に同一の曲線またはサーフェスを生成するため、Toleranceを必要としません。 ただし、Unrefineは、特定の領域で元の画像を滑らかにする傾向があります。 Unrefineは損失を伴います。

パラメータ
Group / group

If there are input groups, specifying a group name in this field will cause this SOP to act only upon the group specified. Accepts patterns, as described in Pattern Matching.
入力ソースにあるグループ名を指定すると、SOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Pattern Matchingで説明されているように、パターンを受け入れます。

First U / firstu

操作の開始/終了箇所を指定します。 これを選択して、0〜1でパラメトリックU値を設定します。

First U / domainu1

0〜1でパラメトリックU値を設定します。

Second U / secondu

操作の開始/終了箇所を指定します。 これを選択して、0〜1でパラメトリックU値を設定します。

Second U / domainu2

0〜1でパラメトリックU値を設定します。

U Divisions / divsu

リファインまたはサブディバイドする場合、このオプションは、First UとSecond Uで設定した範囲で実行される分割数を指定します。

First V / firstv

操作の開始/終了箇所を指定します。 これを選択して、0〜1でパラメトリックV値を設定します。

First V / domainv1

0〜1でパラメトリックV値を設定します。

Second V / secondv

操作の開始/終了箇所を指定します。 これを選択して、0〜1でパラメトリックV値を設定します。

Second V / domainv2

0〜1でパラメトリックV値を設定します。

V Divisions / divsv

リファインまたはサブディバイドする場合、このオプションは、First VとSecond Vで設定した範囲で実行される分割数を指定します。

パラメータ- Refine ページ

有効にすると、上記で指定した範囲でプリミティブを調整します。 プリミティブがNURBSの場合、以下のパラメータでノットが複数回挿入されます。

NURB Count U / refineu

NURBSをリファインする場合にU / Vベースの各位置に挿入するノットの数を指定します。

NURB Count V / refinev

NURBSをリファインする場合にU / Vベースの各位置に挿入するノットの数を指定します。

Spacing / refinespace

  • Uniform Domain Lengths / domain
    スプラインをリファインする場合は、等間隔でリファインします。
  • Uniform Arc Lengths / arc
    各調整は、最大ノットスパン(スプライン)またはエッジ長(ポリゴン)の中心で行われます。

注:ドメイン範囲がアニメートしている場合は、Uniform Domain Lengthsを選択する必要があります。そうしないと、異なる最大長に遭遇するため、挿入ポイントが決定できなくなります。

パラメータ- Unrefine ページ

有効にすると、First UとSecond U、およびFirst VとSecond Vの間のNURBSカーブまたはサーフェス、ポリゴンまたはメッシュ(ポイント/行が削除されます)からCVが削除されます。

NURB Count U / unrefineu

NURBSをリファインする場合、U / V基準で各位置で削除するノットの数を設定します。

NURB Count V / unrefinev

NURBSをリファインする場合、U / V基準で各位置で削除するノットの数を設定します。

Tolerance U / tolu

Only remove knots that do change the curve, polygon, or surface by more than this distance.
この範囲を超えたカーブ、ポリゴン、またはサーフェスを変更するノットのみを削除します。

Tolerance V / tolv

この範囲を超えたカーブ、ポリゴン、またはサーフェスを変更するノットのみを削除します。

パラメータ- Subdivide ページ

Subdivideは移動を伴う場合、プリミティブに細分化により急激な不連続が生じるようなリファインを行います。基本的に、subdivideはポリゴンとベジェのリファインと同じで、リファインは潜在的な不連続性を引き起こすためです。 NURBSの場合、これは最大のリファインに相当します(つまり、count = primitive basis order – 1)。

Spacing / subdivspace

Subdivideは移動を伴う場合、プリミティブに細分化により急激な不連続が生じるようなリファインを行います。基本的に、subdivideはポリゴンとベジェのリファインと同じで、リファインは潜在的な不連続性を引き起こすためです。 NURBSの場合、これは最大のリファインに相当します(つまり、count = primitive basis order – 1)。

  • Uniform Domain Lengths / domain
    スプラインをリファインする場合は、等間隔でリファインします。
  • Uniform Arc Lengths / arc
    各調整は、最大ノットスパン(スプライン)またはエッジ長(ポリゴン)の中心で行われます。

注:ドメイン範囲がアニメートしている場合は、Uniform Domain Lengthsを選択する必要があります。そうしないと、異なる最大長に遭遇するため、挿入ポイントが決定できなくなります。

Rectangle SOP

概要

Rectangle SOPは、4面ポリゴンを作成します。それは平面です。

パラメータ
Orientation / orient

長方形のy軸が向く主平面を設定します。 カメラに向かせる場合は、Fill Camera Viewに設定します。

  • XY plane / xy
  • YZ plane / yz
  • ZX plane / zx
  • Fill Camera View / cam
Camera / camera

Fill Camera Viewに設定されている場合に使用するカメラを指定します。

Modify Bounds / modifybounds

ノードの入力にSOPが接続されている場合、入力SOPのバウンディングボックスに基づいて四角形のサイズが変更されます。 Enabling Modify Boundsを有効にすると、サイズのスケーリングまたは中心の移動により、四角形をさらに変更できます。

Size / size

XおよびYの長方形のサイズを調整します。四角形のサイズがFill Camera Viewまたは接続された入力SOPから選択されている場合、このパラメーターはスケールとして動作します。 それ以外の場合は四角形のサイズを設定します。

  • X / sizex
  • Y / sizey
Center / t

X、Y、およびZ値は、長方形の中心の位置を設定します。 Fill Camera Viewまたは接続された入力SOPから長方形の位置が選択されている場合、このパラメーターはオフセットとして動作します。 それ以外の場合は、四角形の中心を設定します。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Camera Z / camz

Fill Camera Viewを使用する場合に使用されます。 Camera Z はカメラから指定する任意の距離です。 カメラからこの数単位離れるように長方形を移動し、長方形を拡大縮小してビューいっぱいになるようにします。

Texture Coordinates / texture

Faceに設定すると、テクスチャは頂点に(0,1)UV座標を追加します。 オフに設定すると、UVなしでs四角形を作成します。

  • Off / off
  • Face / face
Compute Normals / normals

このジオメトリに(N)法線を作成します。

Ray SOP

概要

Ray SOPは、サーフェースを投影します。レイは、入力ジオメトリーの各ポイントから、ノーマル方向へ投影されます。これは、クロスをサーフェースに掛ける、オブジェクトを他のオブジェクトでシュリンク・ワープする、またはそれに類似しているエフェクトに使用されます。

パラメータ
Group / group

入力グループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、SOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Method / method
  • Minimum Distance / minimum
    ポイントは、コリジョン ジオメトリの最も近いポイントに配置されます。 このメソッドはポイント法線を使用しません。 これを使用して、1つのプリミティブを別のプリミティブにシュリンクラップまたは投影します。
  • Project Rays / project
    ポイントはコリジョン ジオメトリと交差するまで法線に沿って投影されます。
Transform Points / dotrans

選択した場合、以下に定義されているようにポイントを変換します。 ソースポイント属性の更新のみに関心がある場合は、これをオフのままにします。

Intersect Farthest Surface / lookfar

このオプションを選択すると、ユーザーは、最も近い交差オブジェクトと最も遠い交差オブジェクトのいずれかを選択できます。 以下の例を参照してください。

Point Intersection Normal / normal

選択した場合、ソースジオメトリの各ポイントを、交差するコリジョンサーフェスの法線で更新します。 ポイントがコリジョンサーフェスで交差しない場合、(0,0,0)の法線が使用されます。

  • Source Normal / source
  • Collision Normal / collision
  • Reflected Ray / reflect
Bounces / bounces
Save Bounce Geometry / bouncegeo
Point Intersection Distance / putdist

選択すると、コリジョン面までの距離と交差する各ポイントが更新されます。 ポイントがコリジョン面で交差しない場合、距離0が使用されます。 この値は、ポイントSOPからアクセス可能な$ DISTポイント属性に配置されます。

Scale / scale

値がゼロの場合、入力ポイントは影響を受けません。 値が1の場合、ポイントは交差面に着陸します。 負の値と1より大きい値も有効です。

Lift / lift

この値は、サーフェス入力を法線方向にさらにオフセットします。

Sample / sample

この値は、ポイントごとに送信されるレイの数を決定します。 1より大きい場合、残りの光線はランダムに摂動され、平均されます。

Jitter Scale / jitter

追加のサンプル光線の摂動を制御します。

Seed / seed

より高いサンプリングレートで異なるランダムシーケンスを許可します。

Create Point Group / newgrp

選択すると、正常に交差したすべてのポイントを含むポイントグループが作成されます。

Ray Hit Group / hitgrp

上記のポイントグループの名前を指定します。

Rails SOP

概要

Rails SOPは、2本のレール間で断面図を広げることによってサーフェースを作成します。これは、Sweep SOPと類似していますが、断面図の方向とスケーリングなどより多くのコントロールが可能です。最初のSOP入力は断面図を接続します。これは通常、XYプレーンで繰り返し配置されます。第2のSOP入力は断面図が繰り返されるレールを接続します。

パラメータ
X-Section Groups / xsectgrp

グループを指定することにより、断面のソース入力からプリミティブのサブセットを使用できます。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Rail Groups / railgrp

グループを指定することで、Railsのソース入力からプリミティブのサブセットを使用できます。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Cycle Type / cycle
  • All Primitives at Each Point / all
    断面のソース入力から、すべてのプリミティブを各ポイントに配置します。
  • One Primitive at a Time / each
    上記と同様ですが、すべてのプリミティブではなく個々のプリミティブ毎に配置します。
  • Cycle Primitives / cycle
    レール間に配置するプリミティブをさサイクルします。 頂点0にプリミティブ0を配置、頂点1にプリミティブ1配置と順番に配置します。
Sweep along Pairs of Rails / pairs

レール1 & 2, レール3 & 4, レール5 & 6というように入力ソースから2本一組として、断面を配置します。

Sweep along First and Last Rail / firstl

入力ソースの最初と最後のレール間断面を配置します。

Stretch to Rails / stretch

断面をレール間に引き伸ばします。

Use Vertex / usevtx

rail1とrail2にそれぞれ配置する断面ポリゴンの2つの頂点を指定します。 たとえば、最初の頂点をrail1に、7番目の頂点をrail2に保持すると言った具合に非常に便利です。

Connection Vertices / vertex

Use VertexをOnにした場合にレールに接続されている頂点を指定します。

  • vertex1
  • vertex2
Scale / scale

断面のグローバルスケーリング。

Roll / roll

バックボーンの周りの断面での非累積回転。 すべての断面が同じ回転を取得します。

Fix Flipping / noflip

方向ベクトルが使用されず、2つのレールが交差して法線が上下逆になった場合に、反転を修正するオプション。

Use Direction / usedir

X、Y、Z座標で指定された方向ベクトルを使用します。 それ以外の場合は、ジオメトリの法線を使用します。

Direction / dir

Use DirectionをOnにした場合に使用する方向ベクトル。

  • X / dirx
    Y / diry
    Z / dirz
Create Output Groups / newg

このオプションを選択すると、グループの作成が有効になります。 グループは、入力された各バックボーンに対して作成されます。 これにより、Skin SOPで簡単にスキニングが可能になります。

Group Name / railname

Specify the name of your output groups in this field. Accepts patterns, as described in Pattern Matching.

このフィールドに出力グループの名前を指定します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Polypatch SOP

概要

Polypatch SOPは、メッシュ・プリミティブまたは1組のフェース(ポリゴン、NURBSまたはベジェ曲線)からスムーズなポリゴンのパッチを作成します。

パラメータ
Group / group

使用する入力のサブセット。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Basis / basis

スプラインタイプを選択します:カーディナルまたはBスプライン。

Connectivity / connecttype

接続するタイプを設定します。

  • Rows / rows
    オープン ポリゴンの水平線を作成します。
  • Columns / cols
    オープン ポリゴンの垂直線を作成します。
  • Rows and Columns / rowcol
    オープン ポリゴンで行と列の両方作成します。
  • Triangles / triangles
    三角形でグリッドを作成します。
  • Quadrilaterals / quads
    デフォルトの四辺形のグリッドを作成します。
  • Alternating Triangles / alttriangles
    反転した三角形を生成します。 Trianglesオプションに似ています。
  • Inherit from Source / inheritconnect
    この接続オプションを選択すると、出力メッシュは入力hullメッシュと同じ接続になります。
U Wrap / closeu

 

  • Off / nonewu
    U方向でラップしません。
  • On / wu
    U方向でラップします。
  • If Primitive does / ifprimwu
    入力がプリミティブの場合、U方向でラップします。
V Wrap / closev

 

  • Off / nonewv
    V方向でラップしません。
  • On / wv
    V方向でラップします。
  • If Primitive does / ifprimwv
    入力がプリミティブの場合、V方向でラップします。
U Clamp (First) / firstuclamp

 

  • Off / firstuclampoff
    U方向の最初の端をクランプしません。
  • On / firstuclampon
    U方向の最初の端をクランプします。
  • If primitive does / firstuclampifprim
    入力プリミティブの場合、U方向の最初の端をクランプします。
U Clamp (Last) / lastuclamp

 

  • Off / lastuclampoff
    U方向の最後の端をクランプしません。
  • On / lastuclampon
    U方向の最後の端をクランプします。
  • If primitive does / lastuclampifprim
    入力プリミティブの場合、U方向の最後の端をクランプします。
V Clamp (First) / firstvclamp

 

  • Off / firstvclampoff –
    V方向の最初の端をクランプしません。
  • On / firstvclampon –
    V方向の最初の端をクランプします。
  • If primitive does / firstvclampifprim
    入力プリミティブの場合、V方向の最初の端をクランプします。
V Clamp (Last) / lastvclamp

 

  • Off / lastvclampoff
    V方向の最後の端をクランプしません。
  • On / lastvclampon
    V方向の最後の端をクランプします。
  • If primitive does / lastvclampifprim
    入力プリミティブの場合、V方向の最後の端をクランプします。
Output Divisions / divisions

出力サーフェスの分割数を設定します。 より滑らかな表面にするには、分割を多くします。

  • X / divisionsx
  • Y / divisionsy
Output Polygons / polys

強制的にメッシュ出力ではなくポリゴン出力します。