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Cube Map TOP

概要

Cube Map TOP は、Cube Map の内部テクスチャ・フォーマットでテクスチャ・マップを構築します。それは垂直方向のクロスイメージ、またはキューブの側面ごとに1つの入力を受け付けます。Phong MATは、キューブマップTOPからのキューブマップを反射に使用することができます。Render TOPでもキューブマップを作成することができます。GLSLシェーダでキューブマップを以下のように宣言することで、サンプルを作成することができます。

uniform samplerCube ;

そして、GLSL 3.30+でこれを使ってサンプリングします。

texture(samplerCube name, vec3 texcoords)

またはGLSL 1.20では、以下のようになります。

textureCube(samplerCube name, vec3 texcoords)

パラメータ – Cube Map ページ
Mode / mode

入力画像からキューブ・マップを作成する方法を設定します。

  • One Input Per Side to Cube Map / onepersidetocubemap
    上部の 6 つの入力をすべて使用して、キューブマップの各面にイメージを割り当てます。入力の順序は次のとおりです。正 X、負 X、正 Y、負 Y、正 Z、負 Z。
  • Vertical Cross to Cube Map / verticalcrosstocubemap
    垂直クロスキューブ形式の入力テクスチャを使用します。垂直クロスの例については、Paul Debevec氏のサイトを参照してください。

  • Cube Map to Vertical Cross / cubemaptoverticalcross
  • Horizontal Cross to Cube Map / horizontalcrosstocubemap
  • Cube Map to Horizontal Cross / cubemaptohorizontalcross
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Cross TOP

概要

Cross TOPは、Crossパラメータ(Cross_value)の値に基づいて、2つの入力画像間のブレンドを行います。
Output = Input1*(1-*Cross_value*) + Input2*(*Cross_value*)

パラメータ – Cross ページ
Cross / cross

各入力が出力に追加される量を決定します。Cross = 0 の時、Input1 が出力され、Cross = 1 の時、Input2 が出力される。

パラメータ – Transform ページ
Fixed Layer / size

選択された入力は固定レイヤーとなり、他の入力はオーバーレイとなります。これは合成の順序(Input1 + Input2)を変更するものではなく、どのレイヤーが固定レイヤーとみなされ、どのレイヤーが Transform ページのパラメータによって調整可能なものであるかを変更するだけです。Common ページで手動で設定しない限り、固定レイヤーの解像度とアスペクト比がコンポジットの最終的な解像度とアスペクト比として使用されます。

  • Input 1 / input1
  • Input 2 / input2
Pre-Fit Overlay / prefit

オーバーレイレイヤー(オーバーレイレイヤーは固定レイヤーではない入力)がどのように合成されるか設定します。

  • Fill / fill
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーの解像度とアスペクト比を埋めるように伸張/縮小されます。
  • Fit Horizontal / fithorz
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーに合わせて水平方向に伸張/縮小されます。
  • Fit Vertical / fitvert
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーに垂直にフィットするように伸張/縮小されます。
  • Fit Best / fitbest
    オーバーレイレイヤーは、オーバーレイレイヤーをクロップしない最適なマッチを使用して、固定レイヤーに合うように伸張/縮小されます。オーバーレイのアスペクト比は維持されます。
  • Fit Worst / fitworst
    オーバーレイレイヤーは、オーバーレイのアスペクト比を維持しつつ、固定レイヤーにフィットするようにスクラッチされた状態で伸張/縮小されます。これは Fit Best の逆です。
  • Native Resolution / nativeres
    オーバーレイは伸張/縮小されません。オーバーレイ レイヤーは、合成に元の解像度とアスペクト比を使用します。ピクセル精度の高い合成には、ネイティブ解像度が必要です。
Extend Overlay / extend

オーバーレイレイヤーの拡張(または繰り返し)条件を設定します。このパラメータは、オーバーレイレイヤーの端の処理を設定します。

  • Hold / hold
    画像はオーバーレイレイヤーの端のピクセル値を伸ばし続けます。
  • Zero / zero
    画像はオーバーレイの端からはみ出しません。
  • Repeat / repeat
    画像はオーバーレイの端で画像がリピートされます。
  • Mirror / mirror
    画像はオーバーレイの端でミラーリングされます。

注意: 以下のすべての Transform パラメータは、オーバーレイレイヤーのみに影響します。

Rotate / r

オーバーレイレイヤーを回転させます。値を大きくすると時計回りに、小さくすると反時計回りに回転します。

Translate / t

オーバーレイレイヤーを x と y で移動します。

  • X / tx
  • Y / ty
Translate Unit / tunit

Translateパラメータで使用する単位を設定します。

Scale / s

オーバーレイレイヤーを x と y で拡大縮小します。

  • X / sx
  • Y / sy
Pivot / p

オーバーレイレイヤーの拡大縮小と回転を行う点を設定します。ピボットポイントを変更すると、変形順序によって異なる結果が得られます。

  • X / px
  • Y / py
Pivot Unit / punit

Pivot パラメータで使用する単位を設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Crop TOP

概要

Crop TOP は、画像の左端、右端、下端、上端の位置を定義することで画像を切り取ります。切り取られた部分は破棄され、画像の解像度が低下します。

パラメータ – Crop ページ
Crop Left / cropleft

画像を切り取る左端の位置を設定します。

Crop Left Unit / cropleftunit

Crop Leftパラメータの単位を設定します。

Crop Right / cropright

画像を切り取る右端の位置を設定します。

Crop Right Unit / croprightunit

Crop Rightパラメータの単位を設定します。

Crop Bottom / cropbottom

画像を切り取る下端の位置を設定します。

Crop Bottom Unit / cropbottomunit

Crop Bottomパラメータの単位を設定します。

Crop Top / croptop

画像を切り取る上端の位置を設定します。

Crop Top Unit / croptopunit

Crop Topパラメータの単位を設定します。

Extend / extend

クロップ範囲にオリジナルのイメージ以上の範囲を設定した場合のイメージのエッジの処理方法を設定します。

  • Hold / hold
    オリジナルのイメージの範囲外はイメージの端のピクセルを引き伸ばします。
  • Zero / zero
    オリジナルのイメージの範囲外は何も処理しません。
  • Repeat / repeat
    オリジナルのイメージの範囲外はリピートします。
  • Mirror / mirror
    オリジナルのイメージの範囲外はミラーリングします。
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Corner Pin TOP

概要

Corner Pin TOPは、2つの操作を行います。Extract ページでは、画像の4点を移動させて使用する部分を指定します。Corner Pin ページでは、抽出した画像のコーナーポイントを任意の位置に移動させることができます。

パラメータ – Extract ページ
Bottom Left / extractp3

抽出するイメージの左下のxとyの位置を設定します。

  • extractp31
  • extractp32
Bottom Left Unit / extractp3unit

Bottom Leftパラメータの単位を設定します。

Bottom Right / extractp4

抽出するイメージの右下のxとyの位置を設定します。

  • extractp41
  • extractp42
Bottom Right Unit / extractp4unit

Bottom Rightパラメータの単位を設定します。

Top Left / extractp1

抽出するイメージの左上のxとyの位置を設定します。

  • extractp11
  • extractp12
Top Left Unit / extractp1unit

Top Leftパラメータの単位を設定します。

Top Right / extractp2

抽出するイメージの右上のxとyの位置を設定します。

  • extractp21
  • extractp22
Top Right Unit / extractp2unit

Top Rightパラメータの単位を設定します。

Extend / extend

画像のエッジの処理方法を設定します。

  • Hold / hold
    抽出のエッジのピクセル値をエッジを越えて伸ばし続けます。
  • Repeat / repeat
    抽出した画像の端でリピートします。
  • Mirror / mirror
    抽出した画像の端でミラーリングします。
パラメータ – Pin ページ
Bottom Left / pinp3

抽出するイメージの左下のxとyの移動値を設定します。

  • pinp31
  • pinp32
Bottom Left Unit / pinp3unit

Bottom Leftパラメータの単位を設定します。

Bottom Right / pinp4

抽出するイメージの右下のxとyの移動値を設定します。

  • pinp41
  • pinp42
Bottom Right Unit / pinp4unit

Bottom Rightパラメータの単位を設定します。

Top Left / pinp1

抽出するイメージの左上のxとyの移動値を設定します。

  • pinp11
  • pinp12
Top Left Unit / pinp1unit

Top Leftパラメータの単位を設定します。

Top Right / pinp2

抽出するイメージの右上のxとyの移動値を設定します。

  • pinp21
  • pinp22
Top Right Unit / pinp2unit

Top Rightパラメータの単位を設定します。

Grid Refinement / gridrefine

抽出とピン操作を実行するには、画像をポリゴン・グリッド上に配置して、歪ませるブロックに分割します。グリッドの細分割は、このGrid Refinementを設定します。

Background Color / bgcolor

前景画像の後ろに適用する色を設定します。コーナーピンの角が元の画像空間内に配置されていると背景が表示されますBottom Leftの x 位置を 1.0 に設定すると、画像の左下に背景色が表示されます。

  • Red / bgcolorr
  • Green / bgcolorg
  • Blue / bgcolorb
  • Alpha / bgcolora
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Convolve TOP

概要

Convolve TOP は数値係数を含む DAT テーブルを使用します。各画素について、その画素のRGBA値と隣接する画素のRGBA値をテーブル内の対応する係数を掛け合わせて足し合わせます。例えば、テーブルが5行5列の場合、その画素とその隣り合う24個の画素が結合されます。
以下のスクリーンショットは、3×3のぼかし、エッジ、エンボス、シャープ、垂直スロープカーネルのための係数の例です。これらの係数を使用するには、必ず Normalize Coefficients をオンにしてください。

パラメータ – Convolve ページ
Coefficients DAT / dat

係数の行と列を含むDATのパスを設定します。

Normalize Coefficients / normalize

これにより,畳み込みの前に係数が正規化されます.正規化はすべての係数を合計し、すべての係数をその合計で割ることで行われます。注意:係数の足し算が 0 の場合,このパラメータは何もしません.

Apply to Alpha / applytoalpha

オフの場合、アルファチャネルは畳み込まれません。

Offset / offset

畳み込みの後、この値はピクセルのR、G、B(有効な場合はA)に加算されます。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Constant TOP

概要

Constant TOPは、赤、緑、青、アルファ(r、g、b、a)チャンネルを個別に設定します。これは、一般的にベタ色のTOP画像を作成するために使用します。

パラメータ – Constant ページ
Color / color

赤、緑、青の色チャンネルを設定します。色見本の部分をクリックすると RGB と HSV (Hue, Sat, Value) のカラーピッカーが開きます。

  • Red / colorr
  • Green / colorg
  • Blue / colorb
Alpha / alpha

アルファチャンネルの値を設定します。

Multiply RGB by Alpha / multrgbbyalpha

RGB値にアルファ値を乗算します。

RGBA Units / rgbaunit

RGBAの単位を設定します。

  • 0 to 1 / u1
  • 0 to 255 / u256
  • 0 to 65535 / u65536
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Composite TOP

概要

Composite TOPは、入力ごとにコンポジット演算を行うマルチ入力TOPです。CompositeパラメータページのOperationパラメータを使って合成操作を選択します。
注意:パレットの blendModesコンポーネントも参照してください。

パラメータ – Composite ページ
TOP / top

接続されているすべての入力に加えて、このフィールドのリストを使用して、TOPをさらに指定できます。 例: ramp * は、名前が ramp で始まるすべてのTOPを合成します。

Preview Grid / previewgrid

これは、すべての操作タイプの効果を示す画像が表示されます。各タイルの右側は入力を入れ替えた結果を表示します。

Select Input / selectinput

コンポジットを行う代わりに、片方の入力だけを通過させます。

Input Index / inputindex

Select Input をonにした場合の通過させる画像のインデックスを設定します。

Operation / operand

メニューから合成操作を選択します。各タイプの効果の詳細については、ウェブ上でblend modes を検索してみてください。

  • Add / add
    input1.rgba + input2.rgba
  • Atop / atop
    (input1.rgba * input2.a) + (input2.rgba * (1.0 – input1.a))
  • Average / average
    (input1.rgba + input2.rgba)/2
  • Brightest / brightest
  • Burn Color / burncolor
  • Burn Linear / burnlinear
  • Chroma Difference / chromadifference
  • Color / color
  • Darker Color / darkercolor
  • Difference / difference
    absoluteValue(input1.rgb – input2.rgb). Alpha always equals 1.0
  • Dimmest / dimmest
  • Divide / divide
    input1.rgba / input2.rgba
  • Dodge / dodge
  • Exclude / exclude
  • Freeze / freeze
  • Glow / glow
  • Hard Light / hardlight
  • Hard Mix / hardmix
  • Heat / heat
  • Hue / hue
  • Inside / inside
    input1.rgba * clamp(input2.a, 0.0, 1.0)
  • Inside Luminance / insideluminance
  • Inverse / inverse
  • Lighter Color / lightercolor
  • Luminance Difference / luminancedifference
  • Maximum / maximum
    max(input1.r, input2.r), max(input1.g, input2.g), max(input1.b, input2.b), max(input1.a, input2.a)
  • Minimum / minimum
    min(input1.r, input2.r), min(input1.g, input2.g), min(input1.b, input2.b), min(input1.a, input2.a)
  • Multiply / multiply
  • Negate / negate
  • Outside / outside
    input1.rgba * (1.0 – input2.a)
  • Outside Luminance / outsideluminance
  • Over / over
    (input2.rgba * (1.0 – input1.a)) + input1.rgba
  • Overlay / overlay
  • Pinlight / pinlight
  • Reflect / reflect
  • Screen / screen
    1.0 – ((1.0 – input1.rgba) * (1.0 – input2.rgba))
  • Soft Light / softlight
  • Linear Light / linearlight
  • Stencil Luminance / stencilluminance
  • Subtract / subtract
    input1.rgba – input2.rgba
  • Subtractive / subtractive
  • Under / under
    (input1.rgba * (1.0 – input2.a)) + input2.rgba
  • Vivid Light / vividlight
  • Xor / xor
    (input1.rgba * (1.0 – input2.a)) + (input2.rgba * (1.0 – input1.a))
  • Y Film / yfilm
  • Z Film / zfilm
Swap Operation Order / swaporder

入力ペアの順番を入れ替えます。Add のような操作は重要ではありませんが、Over や Hard Light のように多くの操作は重要です。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Chroma Key TOP

概要

Chroma Key TOPは、色相、彩度、明度の設定を使用して、画像からキーマットを引き出します。3つの設定の最小値と最大値の間にピクセルがある場合は、そのピクセルがキーに含まれます。アルファマップ、またはキーカラーを除去した画像を出力します。
パレットの chromaKey コンポーネントも参照してください。これは Chroma Key TOP の周辺のユーザー インターフェイスで、フレームをその場で取得したり、キーカラーの範囲をインタラクティブに設定することができます。このUIには、エッジのソフト化や色こぼれのコントロールも追加されています。

パラメータ – Hue ページ
Hue Min / huemin

キーに追加される色相の最小値。0 = 最小、360 = 最大。

Hue Max / huemax

キーに追加される色相の最大値。0 = 最小、360 = 最大。

Hue Soft Low / hsoftlow

Hue Minパラメータの設定での減衰率。

Hue Soft High / hsofthigh

Hue Maxパラメータの設定での減衰率

パラメータ – Sat ページ
Sat Min / satmin

キーに追加される彩度の最小値。

Sat Max / satmax

キーに追加される彩度の最大値。

Sat Soft Low / ssoftlow

Sat Minパラメータの設定での減衰率。

Sat Soft High / ssofthigh

Sat Maxパラメータの設定での減衰率。

パラメータ – Val ページ
Val Min / valmin

キーに追加される明度の最小値。

Val Max / valmax

キーに追加される明度の最大値。

Val Soft Low / vsoftlow

Val Minパラメータの設定での減衰率。

Val Soft High / vsofthigh

Val Maxパラメータの設定での減衰率。

パラメータ – Output ページ
Invert New Alpha / invert

作成されたキーを反転させます。

RGB Output / rgbout

Chroma Key TOP の RGB チャンネルの出力を設定します。

  • Source RGB * New Alpha / multalpha
    元の画像に作成されたキーを掛け合わせます。これは、画像のキーに含まれていない部分を削除する効果があります。
  • New Alpha / newalpha
    R、G、B の各チャンネルをプルされたキーに設定します。
Alpha Output / alphaout

Chroma Key TOP のアルファチャンネルの出力を設定します。

  • New Alpha / newalpha1
    アルファ出力をプルされたキーに設定します。
  • Source Alpha * New Alpha / multnewalpha
    元のアルファチャンネルに、それまでの新しいキーを乗算します。
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Channel Mix TOP

概要

Channel Mix TOP は、入力RGBAチャンネルを出力の他のカラーチャンネルにミックスすることができます。例えば、入力の青チャンネルのピクセルを出力の赤チャンネルに追加したり、Redパラメータの青の列の値で加算または減算したりすることができます。
参照:Reorder TOP

パラメータ – Channel Mix ページ

以下のパラメータは、赤、緑、青、アルファの各列で構成されています。最初の列、つまり各パラメータの最初の4つの値が赤の入力チャンネルを表します。2 番目は緑の入力チャンネル、3 番目は青、4 番目は入力のアルファです。
Channel Mix のデフォルト設定では、イメージは変更されずに通過します。Red パラメータの赤の列が 1 になっていることに注意してください。これを 0 に変更すると、出力イメージには赤の入力チャンネルは含まれません。赤のパラメータの青の列を 1 に設定すると、入力の青のチャンネルのピクセルが出力の赤のチャンネルに出力されます。
これらは浮動小数点パラメータです。負の数を使用すると、チャンネルから値が減算されます。

Red / red

赤チャンネルの出力をミックスします。これらの 4 つの値を使用して、RGBA 入力を出力の赤チャンネルに ミックスします。

  • red1
  • red2
  • red3
  • red4
Green / green

緑チャンネルの出力をミックスします。これらの 4 つの値を使用して、RGBA 入力を出力の緑チャンネルに ミックスします。

  • green1
  • green2
  • green3
  • green4
Blue / blue

青チャンネルの出力をミックスします。これらの 4 つの値を使用して、RGBA 入力を出力の青チャンネルに ミックスします。

  • blue1
  • blue2
  • blue3
  • blue4
Alpha / alpha

アルファチャンネルの出力をミックスします。これらの 4 つの値を使用して、RGBA 入力を出力のアルファチャンネルに ミックスします。

  • alpha1
  • alpha2
  • alpha3
  • alpha4
Constant / constant

4つの値を使用して、出力チャンネルに一定量を加算または減算します。

  • constant1
  • constant2
  • constant3
  • constant4
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Cache TOP

概要

Cache TOPは、一連の画像をGPUメモリに保存します。これらのキャッシュされた画像は、メインメモリ内の画像キャッシュやディスクから画像を読み出すよりもはるかに高速にグラフィックカードで読み出すことができます。
Cache TOPは、ActiveパラメータをオフにすることでTOP内の画像をフリーズさせることができます。(キャッシュサイズは 1 に設定することもできます)。
Cache TOP は、出力インデックスを負の値に設定してアクティブ・パラメータをオンのままにしておくと、ディレイとして機能します。
Active パラメータをオンにするか、Active Pulse パラメータをトグルして一連の画像をキャプチャした後、Output Index パラメータをアニメーションさせることで、一連の画像をループさせることができます。

パラメータ – Cache ページ
Active / active

これがオンになっている間、キャッシュTOPは画像をメモリに取り込みます。

Active Pulse / activepulse

アクティブパルスをパルスを送信します。

Get One Image on Startup / cacheonce

これをONにチェックすると、起動後に1回TOPをクッキングして初期画像をロードします。

Replace Single / replace

これが> 0に設定されている間、キャッシュTOPは、’Replace Index’にある画像を入力画像に置き換えます。これにより、キャッシュ内の特定の画像を自由に置き換えることができます。

Replace Pulse / replacespulse

リプレースパルスを送信します。

Replace Index / replaceindex

Replace Single をオンにした場合の入力を置き換える画像インデックスを設定します。

Pre-Fill / prefill

Cache TOPを画像で埋めるための Cache Size の回数をcookします。1に設定するとキャッシュを一杯にします。再生中に1に設定すると、すぐに一杯になります。1に設定してセーブアウトすると、次にファイルを開いたときにキャッシュがプリフィルされます。これが > 0 に設定されている間は、ノードは Active パラメータが Off であるかのように動作します。0に設定してから > 0に戻ると、前のデータをクリアして、再びプリフィルします。詳細については、Pre-Fillingの章を参照してください。

Pre-Fill Pulse / prefillpulse

プレフィルパルスを送信します。

Cache Size / cachesize

この Cache TOP に保存できる画像の数を設定します。

Step Size / step

Cache TOP が画像を取得するまでに経過する cook の数を指定します。Step Size が2の場合は2回目の cook ごとに画像をキャッシュし、Step Size が3の場合は3回目の cook ごとに画像をキャッシュします。

Output Index / outputindex

キャッシュ内のどの画像を TOP に出力するかを設定します。0 は最新の画像、負の整数はさらに過去の画像を出力します。

Output Index Unit / outputindexunit

Output Indexパラメータで使用する単位を設定します。

Interpolate Frames / interp

On (On = 1) の場合、Output Index パラメータに非整数値を使用すると、キャッシュ TOP はフレーム間を補間します。例えば、Output Index の値が -0.5 の場合、最新のフレーム (0.0) と 2 番目のフレーム (-1.0) のブレンド画像が出力されます。

Always Cook / alwayscook

オ強制的にフレームごとにcookさせます。

Reset / reset

保存されている画像のキャッシュが空になり、TOPが保持しているメモリが解放されます。

Reset / resetpulse

リセットパルスを送信します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ