Cube Map TOP は、Cube Map の内部テクスチャ・フォーマットでテクスチャ・マップを構築します。それは垂直方向のクロスイメージ、またはキューブの側面ごとに1つの入力を受け付けます。Phong MATは、キューブマップTOPからのキューブマップを反射に使用することができます。Render TOPでもキューブマップを作成することができます。GLSLシェーダでキューブマップを以下のように宣言することで、サンプルを作成することができます。
uniform samplerCube ;
そして、GLSL 3.30+でこれを使ってサンプリングします。
texture(samplerCube name, vec3 texcoords)
またはGLSL 1.20では、以下のようになります。
textureCube(samplerCube name, vec3 texcoords)
入力画像からキューブ・マップを作成する方法を設定します。
- One Input Per Side to Cube Map / onepersidetocubemap
上部の 6 つの入力をすべて使用して、キューブマップの各面にイメージを割り当てます。入力の順序は次のとおりです。正 X、負 X、正 Y、負 Y、正 Z、負 Z。
- Vertical Cross to Cube Map / verticalcrosstocubemap
垂直クロスキューブ形式の入力テクスチャを使用します。垂直クロスの例については、Paul Debevec氏のサイトを参照してください。
- Cube Map to Vertical Cross / cubemaptoverticalcross
- Horizontal Cross to Cube Map / horizontalcrosstocubemap
- Cube Map to Horizontal Cross / cubemaptohorizontalcross
参照:共通 Common ページ