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Out TOP

概要

Out TOPは、コンポーネントのTOP出力を作成するために使用します。コンポーネントの出力は、コンポーネントの右側に英数字で配置されます。

パラメータ – Out ページ
Label / label

カーソルがこのComponent出力の上をロールオーバーしたときに表示するポップアップラベルを設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

OP Viewer TOP

概要

OP Viewer TOPは、他のオペレータのノードビューアをTOP画像として表示することができます。オペレータのソースがパネルコンポーネントの場合、TOP画像を介したパネルインタラクションもサポートします。

パラメータ – Source ページ
Operator Viewer / opviewer

使用するオペレータのビューアを決定します。このパラメータに任意のオペレータをドラッグ&ドロップするか、パスを直接入力します。

Allow Panel Interaction / allowpanel

このオプションは非推奨となります。これに代わるものは、OP Viewer COMP を参照してください。

Preserve Alpha / preservealpha

アルファチャンネルを使用して、テクスチャの透明度を決定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Null TOP

概要

Null TOPは画像に何の影響も与えません。Input0に接続されたTOPのインスタンスです。Null TOPは、TOPネットワークの参照ノードとしてよく使用します。参照を更新することなく新しいTOPをネットワーク(上流)に追加することができます。

パラメータ – Null ページ

パラメータはありません。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Normal Map TOP

概要

Normal Map TOPは入力画像を受け取り、画像内のエッジを見つけることにより法線マップを作成します。 これはバンプマッピングに使用できます(Phong MATを参照)

パラメータ – Normal Map ページ
Source / source

このメニューは、イメージのエッジを見つける方法を設定します。 エッジは、その傾斜に応じて、出力画像で隆起または凹んで表示されます。

  • Luminance / luminance
    イメージの輝度値からエッジを抽出します。
  • Red / red
    イメージの赤チャネルからエッジを抽出します。
  • Green / green
    イメージの緑チャネルからエッジを抽出します。
  • Blue / blue
    イメージの青チャネルからエッジを抽出します。
  • Alpha / alpha
    イメージのアルファ チャネルからエッジを抽出します。
  • RGB Average / rgbaverage
    イメージのRGB平均からエッジを抽出します。
  • RGBA Average / average
    イメージのRGBA平均からエッジを抽出します。
Method / method

イメージの各ピクセルの傾きを計算する際に使用するピクセルを設定します。

  • Use Previous And Current / prevcur
    傾きの計算に前と現在のピクセルを使用します。
  • Use Current And Next / curnext
    傾きの計算に現在のピクセルと次のピクセルを使用します。
  • Use Previous And Next / prevnext
    傾きの計算に前後のピクセルを使用します。
Sample Step / offset

画像をサンプリングする際の各ピクセルからサンプルピクセルまでの距離を設定します。単位がピクセルに設定されている場合、エッジを検索するために現在のピクセルから設定した数の距離のピクセルがサンプリングされます。サンプルステップが3の場合、エッジを探すために3ピクセル離れたピクセルをサンプリングします。

– offset1
– offset2

Sample Step Unit / offsetunit

Sample Stepパラメータで使用する単位を設定します。

Heightmap in Alpha Channel / heightmap

アルファチャンネルにハイトマップを作成します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Noise TOP

概要

Noise TOPは、パーリン、シンプレックス、スパース、アリゲーター、ランダムなど様々なノイズパターンを生成します。CPU上で実行されるものもあれば、GPU上で計算されるものもあります。GPU上で計算されるものは名前にGPUが付いています。
Input0に入力されたものは、パラメータによって様々な方法で生成されたノイズと組み合わせることができます。
Input1は、ピクセルごとのノイズ座標を指定するために使用することができます。Input1が接続されていない場合、ノイズ座標は出力テクスチャの 0-1 のテクスチャ座標、つまり出力テクスチャ内のピクセルの位置となります。Input1が接続されている場合、出力テクスチャ内のピクセルの位置がInput1のルックアップに使用され、サンプリングされたInput1のピクセルのRGBAがノイズ座標のXYZとWとして使用されます。

パラメータ – Noise ページ
Type / type

ノイズを発生させるために使用するノイズ関数を設定します。利用可能な関数は以下の通りです。

  • Perlin 2D (GPU) / perlin2d
    GPU上で計算されたPerlinノイズ関数。2次元、3次元、4次元の関数から選択します。
  • Perlin 3D (GPU) / perlin3d
    GPU上で計算されたPerlinノイズ関数。2次元、3次元、4次元の関数から選択します。
  • Perlin 4D (GPU) / perlin4d
    GPU上で計算されたPerlinノイズ関数。2次元、3次元、4次元の関数から選択します。
  • Simplex 2D (GPU) / simplex2d
    GPU上で計算されたシンプレックスノイズ関数。2次元、3次元、4次元の関数から選択します。
  • Simplex 3D (GPU) / simplex3d
    GPU上で計算されたシンプレックスノイズ関数。2次元、3次元、4次元の関数から選択します。
  • Simplex 4D (GPU) / simplex4d
    GPU上で計算されたシンプレックスノイズ関数。2次元、3次元、4次元の関数から選択します。
  • Random (GPU) / randomgpu
    すべてのサンプルがランダムに生成され、GPU上で計算されます。
  • Sparse / sparse
    スパースコンボリューションに基づいた高品質の連続ノイズを生成します。
  • Hermite / hermite
    スパースより高速ですが、低品質のノイズが生成されます。
  • Harmomic Summation / harmonic
    高調波の周波数ステップを制御できるスパースノイズ。最も遅いタイプ。
  • Random / random
    ホワイトノイズ。すべてのサンプルはランダムで、他のサンプルとは無関係です。 オーディオのホワイトノイズと同じです。
  • Alligator / alligator
    セルノイズ。
Seed / seed

乱数ジェネレータを開始する任意の数値、整数または非整数。 それぞれの数値は完全に異なるノイズパターンを示しますが、特性は類似しています。

Period / period

ノイズサイクルのピーク間のおおよその間隔を設定します。 単位で表されます。 周期を長くすると、ノイズパターンが広がります。
周期は周波数の逆です。 周期が2秒の場合、基本周波数は1秒あたり0.5サイクル、つまり0.5Hzです。 Hzは19世紀の電気およびオーディオエンジニアであるヘルツを指します。
TypeがRandomに設定されている場合、これを0に設定すると完全にランダムなノイズが発生します。そうでなければ、周期はゼロよりも大きくなければなりません。

Harmonics / harmon

ベース周波数の上に重ねる高域成分の数を指定します。この数値が大きいほど、ノイズは大きくなります(粗さが0に設定されていない限り)。0高調波はベースの形状を与えます。

Harmonic Spread / spread

高調波の周波数を増加させる係数。スプレッドが3、基準周波数が0.1Hzの場合、0.3Hz、0.9Hz、2.7Hzなどの高調波が発生します。このパラメータは高調波加算タイプの場合のみ有効です。

Harmonic Gain / gain

ベース周波数の上に重ねられるハーモニックゲインの量。

Roughness / rough

高周波ノイズの影響を制御します。 粗さがゼロの場合、基本周波数を超えるすべての高調波は影響を与えません。 1では、すべての高調波の振幅は基本周波数と等しくなります。 粗さが1と0の間の場合、高調波の振幅はベース周波数から指数関数的に減少します。
デフォルトの粗さは0.5です。これは、第一高調波の振幅がベース周波数の0.5、第二高調波の振幅が0.25、第三高調波の振幅が0.125であることを意味します。高調波はベースに加算されて最終的な形状になります。ハーモニクスの効果を見るためには、HarmonicsパラメータとRoughnessパラメータの両方が0以外の値にします。

Exponent / exp

ノイズ値を0、または+1と-1にプッシュします。 (値を指数で累乗します。)1より大きい指数はチャネルをゼロに向かって引き、1より小さい指数は+1および-1に向かってピークを引きます。 チャネルの形状を変更するために使用します。

Amplitude / amp

ノイズ値の振幅(値の出力スケール)を設定します。

Offset / offset

ノイズパターンの中間点の色を定義します。デフォルトは0.5グレーです。

Monochrome / mono

ノイズのカラーまたはモノクロを切り替えます。

Aspect Correct / aspectcorrect

ノイズの座標を計算するときに、ノイズがアスペクト比を考慮するかどうかを制御します。 これがオフの場合、正方形以外のアスペクト比のテクスチャに合わせてノイズが伸びます。

パラメータ – Transform ページ

Translate、Rotate、Scale、およびPivotパラメータを使用すると、3Dノイズ空間の異なる部分でサンプリングすることができます。空間内のXYZ点ごとに異なるノイズ値を想像してみてください。通常、ノイズCHOPは、X軸に沿って(0,0,0)から2/周期のステップでノイズ空間をサンプリングします。トランスフォームを変更することで、ノイズTOPがノイズ空間をサンプリングする平面を平行移動、回転、スケーリングしていることになります。わずかなY回転は、山の中をまっすぐ歩いているようなもので、途中で高度を記録し、同じ最初の場所から少し違う方向に歩き始めます。高度は最初は似たようなものですが、その後は離れていきます。

Transform Order / xord

このパラメーターを使用して、トランスフォームを行う順序を設定します。 トランスフォームの順序を変更すると、数ブロック進んで東に曲がるのと、東に曲がってから数ブロック進むのとは異なる場所に到着するのと同じように物事の進行方向が変わります。

  • Scale Rotate Translate / srt
  • Scale Translate Rotate / str
  • Rotate Scale Translate / rst
  • Rotate Translate Scale / rts
  • Translate Scale Rotate / tsr
  • Translate Rotate Scale / trs
Rotate Order / rord

このオプションは表示される回転行列により、回転の変換順序を設定します。 トランスフォーム順序(上記)と同様に、回転が行われる順序を変更すると、最終的な位置が変わります。

  • Rx Ry Rz / xyz
  • Rx Rz Ry / xzy
  • Ry Rx Rz / yxz
  • Ry Rz Rx / yzx
  • Rz Rx Ry / zxy
  • Rz Ry Rx / zyx
Translate / t

ノイズ平面を介してサンプリング平面を移動します。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Rotate / r

ノイズ空間でサンプリング平面を回転させます。

  • X / rx
  • Y / ry
  • Z / rz
Scale / s

サンプリング平面をスケーリングします。

  • X / sx
  • Y / sy
  • Z / sz
Pivot / p

サンプリング平面のトランスフォームのピボットを制御します。

  • X / px
  • Y / py
  • Z / pz
Translate 4D / t4d

4Dノイズを行う場合は、第4座標への並進を適用します。上記のトランスフォームパラメータは第4座標には影響しません。

Scale 4D / s4d

4Dノイズを使用する場合、これは第4座標にスケールを適用します。

パラメータ – Output ページ
RGB / rgb

Noise TOPに入力が接続されている場合は、UV座標とこのメニューからの設定により、入力画像の上にノイズパターンが配置されます。

  • Noise / noise
    ノイズだけが出力されます。
  • Input * Noise / multiply
    入力にノイズを乗算しています。
  • Input + Noise / add
    入力はノイズに加算されます。
  • Input – Noise / subtract
    入力はノイズから減算されます。
Input Scale / inputscale

入力イメージの出力への加算量を設定します。

Noise Scale / noisescale

出力に加えるノイズ量を設定します。

Alpha / alpha

出力画像のアルファチャンネルを設定します。

  • Zero / zero
    アルファチャンネルはゼロです。
  • One / one
    アルファチャンネルは1です。
  • Noise / random
    アルファチャンネルはランダムノイズです。
  • Input / input
    アルファは入力からのパススルーです。
  • Input * Noise / multiply
    アルファは、入力のアルファチャネル*ノイズの結果です。
  • Input + Noise / add
    アルファは、入力のアルファチャンネル+ノイズの結果です。
  • Input + clamp(Noise) / addclamp
    アルファは入力のアルファチャンネル+ノイズの結果ですが、[0-1]付近でクランプされています。
Dither / dither

8ビットディスプレイの精度制限によって生じるバンディングやその他のアーチファクトに対処するために、出力をディザ処理します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Multiply TOP

概要

Multiply TOPは、Input1とInput2に対して乗算演算を行います。

パラメータ – Transform ページ
Fixed Layer / size

選択された入力は固定レイヤーとなり、他の入力はオーバーレイとなります。これは合成の順序(Input1 + Input2)を変更するものではなく、どのレイヤーを固定レイヤーとみなし、どのレイヤーがTransform ページのパラメータによって調整可能なものとみなすかだけです。固定レイヤーの解像度とアスペクト比は、Commonページで手動で設定しない限り、合成の最終的な解像度とアスペクト比として使用されます。

  • Input 1 / input1
  • Input 2 / input2
Pre-Fit Overlay / prefit

オーバーレイレイヤー(オーバーレイレイヤーは固定レイヤーではない入力)が合成をどのように塗りつぶすかを決定します。

  • Fill / fill
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーの解像度とアスペクト比を埋めるように伸張/縮小されています。
  • Fit Horizontal / fithorz
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーに合わせて水平方向に伸縮・縮小されます。
  • Fit Vertical / fitvert
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーに合わせて垂直方向に伸縮/縮小されます。
  • Fit Best / fitbest
    オーバーレイレイヤーは、クロップしない最適なマッチを使用して、固定レイヤーに合うように伸縮/縮小されます。オーバーレイのアスペクト比は維持されます。
  • Fit Outside / fitoutside
    オーバーレイレイヤーは、可能な限り最悪のマッチを使用して、固定レイヤーにフィットするようにスクラッチされた状態で引き伸ばされます。これは Fit Best の逆です。オーバーレイのアスペクト比は維持されます。
  • Native Resolution / nativeres
    オーバーレイは伸縮/縮小しません。オーバーレイ レイヤーは、合成に自身の解像度とアスペクト比を使用します。ピクセル精度の高い合成には、Native Resolutionを推奨します。
Justify Horizontal / justifyh

オーバーレイの水平方向のアライメントを設定します。

  • Left / left
    オーバーレイは固定レイヤーの左側に配置されます。
  • Center / center
    オーバーレイは固定レイヤーの中央に配置されます。
  • Right / right
    オーバーレイは固定レイヤーの右側に配置されます。
Justify Vertical / justifyv

オーバーレイの垂直方向の位置合わせを設定します。

  • Bottom / bottom
    オーバーレイは固定レイヤーの下側に合わせて配置されます。
  • Center / center
    オーバーレイは固定レイヤーの中央に配置されます。
  • Top / top
    オーバーレイは固定レイヤーの上側に合わせて配置されます。
Extend Overlay / extend

オーバーレイレイヤーの拡張(または繰り返し)条件を設定します。このパラメータは、オーバーレイレイヤーのエッジの処理を設定します。

  • Hold / hold
    オーバーレイレイヤーのエッジのピクセルは、そのエッジを伸ばし続けます。
  • Zero / zero
    画像はオーバーレイのエッジからはみ出しません。
  • Repeat / repeat
    オーバーレイのエッジでリピートされます。
  • Mirror / mirror
    オーバーレイのエッジでミラーリングされます。
注意:

以下のすべてのトランスフォームパラメータは、オーバーレイレイヤーのみに影響します。

Rotate / r

オーバーレイレイヤーを回転させます。値を大きくすると時計回りに、小さくすると反時計回りに回転します。

Translate / t

オーバーレイレイヤーを x と y で移動します。

  • X / tx
  • Y / ty
Translate Units / tunit

Translateパラメータで使用する単位を設定します。

Scale / s

オーバーレイレイヤーを x と y で拡大縮小します。

  • X / sx
  • Y / sy
Pivot / p

オーバーレイレイヤーの拡大縮小と回転を行う中心点を設定します。ピボットポイントを変更すると、変形順序によって異なる結果が得られます。

  • X / px
  • Y / py
Pivot Units / punit

Pivot パラメータで使用する単位を設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Monochrome TOP

概要

モノクロTOPは、画像をグレースケールカラーに変更します。 RGBおよびAlphaメニューを使用して、画像をグレースケールに変換するさまざまな方法から選択できます。

パラメータ – Monochrome ページ
Monochrome / mono

画像に残る色の量を調整します。 0はフルカラー、1はフルグレースケールです。

RGB / rgb

RGB チャンネルのモノクロ変換の計算方法を設定します。

  • Luminance / luminance
    イメージの輝度値を使用して、RGBチャネルをモノクロに変換します。
  • Red / red
    イメージの赤チャネルを使用して、RGBチャネルをモノクロに変換します。
  • Green / green
    イメージの緑チャネルを使用して、RGBチャネルをモノクロに変換します。
  • Blue / blue
    イメージの青チャネルを使用して、RGBチャネルをモノクロに変換します。
  • Alpha / alpha
    イメージのアルファチャネルを使用して、RGBチャネルをモノクロに変換します。
  • RGB Average / rgbaverage
    イメージのRGBチャネルの平均値を使用して、RGBチャネルをモノクロに変換します。
  • RGBA Average / average
    イメージのRGBAチャンネルの平均値を使用して、RGBチャンネルをモノクロに変換します。
Alpha / alpha

アルファチャンネルのモノクロ変換の計算方法を設定します。

  • Luminance / luminance
    イメージの輝度値を使用して、アルファ チャネルをモノクロに変換します。
  • Red / red
    イメージの赤チャネルを使用して、アルファ チャネルをモノクロに変換します。
  • Green / green
    イメージの緑チャネルを使用して、アルファ チャネルをモノクロに変換します。
  • Blue / blue
    イメージの青チャネルを使用して、アルファ チャネルをモノクロに変換します。
  • Alpha / alpha
    イメージのアルファ チャネルを使用して、アルファ チャネルをモノクロに変換します。
  • RGB Average / rgbaverage
    イメージのRGBチャネルの平均値を使用して、アルファ チャネルをモノクロに変換します。
  • RGBA Average / average
    イメージのRGBAチャンネルの平均値を使用して、アルファ チャンネルをモノクロに変換します。
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Matte TOP

概要

Matte TOPは、input3のアルファチャネルをマットとして使用して、input1とinput2を合成します。 input3のアルファチャネルの白(1)ピクセルはinput2の上にinput1を描画し、黒(または0)はinput1を透明にし、そのピクセルにinput2画像を残します。

パラメータ – Matte ページ
Switch Inputs / switchinputs

重ね合わせるイメージを変更します。 これは、input1とinput2を物理的に入れ替えるのと同じ効果があります。 また、input3のアルファチャネルを反転するのと同じです。

Matte Channel / mattechannel

マットとして参照するinput3のチャンネルを設定します。

  • Luminance / luminance
  • Red / red
  • Green / green
  • Blue / blue
  • Alpha / alpha
  • RGB Average / rgbaverage
  • RGBA Average / average
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Math TOP

概要

Math TOPは、入力画像のピクセルに対して特定の数学演算を実行します。

パラメータ – OP ページ
Channel Pre OP / preop

Math TOPに入ってくる各チャンネルで実行される単項演算のメニューには、次のものがあります。

  • Off / off
    何もしません。
  • Negate / negate
    各入力値の負の値を取ります。
  • Positive / pos
    負の値を正(絶対値)にします。
  • Root / root
    すべての値の平方根をとります。
  • Square / square
    すべての値を二乗します。
  • Inverse / inverse
    すべての値の逆(1 / x)をとります。
Combine Channels / chanop

入力TOPのチャネル間で実行する操作を選択します。 入力および出力チャネルは、以下の「Combine Channels Input」および「Combine Channels Output」パラメータによって選択されます。 あるチャネルのN番目のピクセルは、他のチャネルのN番目のピクセルと結合されます。

  • Off / off
    何もしません。
  • Add / add
    すべてのチャネルを合計します。
  • Subtract / sub
    最初のチャネルからすべてのチャネルを引き算します。
  • Multiply / mul
    すべてのチャネルを乗算します。
  • Divide / div
    最初のチャネルを残りのすべてのチャネルで割り算します。
  • Average / avg
    すべてのチャネルの平均を取ります。
  • Minimum / min
    すべてのチャネルの最小値を取ります。
  • Maximum / max
    すべてのチャネルの最大値を取ります。
  • Length / len
    チャネルがベクトルであると仮定し、その長さを計算します。
Channel Post OP / postop

上記の操作により得られたチャンネルに対して、最終的にメニューの操作(Channel Pre OPと同じ)が行われます。

  • Off / off
    何もしません。
  • Negate / negate
    各入力値の負の値を取ります。
  • Positive / pos
    負の値を正(絶対値)にします。
  • Root / root
    すべての値の平方根をとります。
  • Square / square
    すべての値を二乗します。
  • Inverse / inverse
    すべての値の逆(1 / x)をとります。
Integer / integer

結果の値を整数に変換します。

  • Off / off
    何もしません。
  • Ceiling / ceiling
    値を次の整数に切り上げます。
  • Floor / floor
    値を次の整数に切り捨てます。
  • Round / round
    値を最も近い整数に丸めます。(四捨五入)
Combine Channels Input / inputmask

入力にどのチャンネルを含めるか選択します。

Combine Channels Output / outputchannels

出力結果に含めるチャンネルを選択します。

パラメータ – Multi-Add ページ

次に、以下の順番で3つのステップを実行します。

Pre-Add / preoff

まず、ここで設定した値を各チャンネルの各ピクセルに加算します。

Multiply / gain

そして、ここで設定した値を掛け合わせます。

Post-Add / postoff

そして、ここで設定した値を加算します。

Operation / op

以下の数学演算を実行します。

  • No Operation / no_op
    何もしません。
  • Multiply RGB by Alpha / rgbmultalpha
    RGBカラー値をイメージのアルファ値で乗算します。
  • Divide RGB by Alpha / rgbdivalpha
    RGBカラー値をイメージのアルファ値で除算します。
  • Divide RGB by Alpha and Fill / rgbdivalphafill
    RGBカラー値をイメージのアルファ値で除算し、アルファ= 0のピクセルで画像を塗りつぶします。
パラメータ – Range ページ

乗算/加算する別の方法。 これは出力前の最後のステップです。

From Range / fromrange

すべてのチャンネルを操作し、From Rangeで指定したレンジを以下のTo Rangeのレンジに変換します。

To Range / torange

すべてのチャンネルを操作し、上記のFrom Rangeで指定したレンジをこのTo Rangeのレンジに変換します。

From Range R / fromrangeR

赤チャンネルを操作し、From Rangeで指定したレンジを以下のTo Rangeのレンジに変換します。

To Range R / toranger

赤チャンネルを操作し、上記のFrom Rangeで指定したレンジをこのTo Rangeのレンジに変換します。

From Range G / fromrangeg

緑チャンネルを操作し、From Rangeで指定したレンジを以下のTo Rangeのレンジに変換します。

To Range G / torangeg

緑チャンネルを操作し、上記のFrom Rangeで指定したレンジをこのTo Rangeのレンジに変換します。

From Range B / fromrangeb

青チャンネルを操作し、From Rangeで指定したレンジを以下のTo Rangeのレンジに変換します。

To Range B / torangeb

青チャンネルを操作し、上記のFrom Rangeで指定したレンジをこのTo Rangeのレンジに変換します。

From Range A / fromrangea

アルファ チャンネルを操作し、From Rangeで指定したレンジを以下のTo Rangeのレンジに変換します。

To Range A / torangea

アルファ チャンネルを操作し、上記のFrom Rangeで指定したレンジをこのTo Rangeのレンジに変換します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Inside TOP

概要

Inside TOPはInput1をInput2の「内側」に配置します。Input2のアルファ値はInput1の画像のどの部分が表示されるか決めるために使用されます。

パラメータ – Transform ページ
Fixed Layer / size

選択した入力は固定レイヤーとなり、一方の入力はオーバーレイとなります。これは合成の順序(Input1 + Input2)を変更するものではなく、どちらのレイヤーを固定レイヤーとみなし、どちらのレイヤーがTransformページのパラメータによって調整可能なものとみなすかだけです。固定レイヤーの解像度とアスペクト比は、Common ページで設定しない限り、合成の最終的な解像度とアスペクト比として使用されます。

  • Input 1 / input1
  • Input 2 / input2
Pre-Fit Overlay / prefit

オーバーレイレイヤー(オーバーレイレイヤーは固定レイヤーではない入力)がどのように合成されるか設定します。

  • Fill / fill
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーの解像度とアスペクト比を埋めるように伸張/縮小されます。
  • Fit Horizontal / fithorz
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーに合わせて水平方向に伸張/縮小されます。
  • Fit Vertical / fitvert
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーに垂直にフィットするように伸張/縮小されます。
  • Fit Best / fitbest
    オーバーレイレイヤーは、オーバーレイレイヤーをクロップしない最適なマッチを使用して、固定レイヤーに合うように伸張/縮小されます。オーバーレイのアスペクト比は維持されます。
  • Fit Outside / fitoutside
    オーバーレイレイヤーは、オーバーレイのアスペクト比を維持しつつ、固定レイヤーにフィットするようにスクラッチされた状態で伸張/縮小されます。これは Fit Best の逆です。
  • Native Resolution / nativeres
    オーバーレイは伸張/縮小されません。オーバーレイ レイヤーは、合成に元の解像度とアスペクト比を使用します。ピクセル精度の高い合成には、ネイティブ解像度が必要です。
Justify Horizontal / justifyh

オーバーレイの水平方向の位置合わせを設定します。

  • Left / left
    オーバーレイは固定レイヤーの左側に配置されます。
  • Center / center
    オーバーレイは固定レイヤーの中央に配置されます。
  • Right / right
    オーバーレイは固定レイヤーの右側に配置されます。
Justify Vertical / justifyv

オーバーレイの垂直方向の位置合わせを設定します。

  • Bottom / bottom
    オーバーレイは固定レイヤーの下側に合わせて配置されます。
  • Center / center
    オーバーレイは固定レイヤーの中央に配置されます。
  • Top / top
    オーバーレイは固定レイヤーの上側に合わせて配置されます。
Extend Overlay / extend

オーバーレイレイヤーの拡張(または繰り返し)条件を設定します。このパラメータは、オーバーレイレイヤーの端の処理を設定します。

  • Hold / hold
    画像はオーバーレイレイヤーの端のピクセル値を伸ばし続けます。
  • Zero / zero
    画像はオーバーレイの端からはみ出しません。
  • Repeat / repeat
    画像はオーバーレイの端で画像がリピートされます。
  • Mirror / mirror
    画像はオーバーレイの端でミラーリングされます。

注意: 以下のすべての Transform パラメータは、オーバーレイレイヤーのみに影響します。

Rotate / r

オーバーレイレイヤーを回転させます。値を大きくすると時計回りに、小さくすると反時計回りに回転します。

Translate / t

オーバーレイレイヤーを x と y で移動します。

  • X / tx
  • Y / ty
Translate Units / tunit

Translateパラメータで使用する単位を設定します。

Scale / s

オーバーレイレイヤーを x と y で拡大縮小します。

  • X / sx
  • Y / sy
Pivot / p

オーバーレイレイヤーの拡大縮小と回転を行う点を設定します。ピボットポイントを変更すると、変形順序によって異なる結果が得られます。

  • X / px
  • Y / py
Pivot Units / punit

Pivot パラメータで使用する単位を設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ