Out TOPは、コンポーネントのTOP出力を作成するために使用します。コンポーネントの出力は、コンポーネントの右側に英数字で配置されます。
カーソルがこのComponent出力の上をロールオーバーしたときに表示するポップアップラベルを設定します。
参照:共通 Common ページ
Out TOPは、コンポーネントのTOP出力を作成するために使用します。コンポーネントの出力は、コンポーネントの右側に英数字で配置されます。
カーソルがこのComponent出力の上をロールオーバーしたときに表示するポップアップラベルを設定します。
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OP Viewer TOPは、他のオペレータのノードビューアをTOP画像として表示することができます。オペレータのソースがパネルコンポーネントの場合、TOP画像を介したパネルインタラクションもサポートします。
使用するオペレータのビューアを決定します。このパラメータに任意のオペレータをドラッグ&ドロップするか、パスを直接入力します。
このオプションは非推奨となります。これに代わるものは、OP Viewer COMP を参照してください。
アルファチャンネルを使用して、テクスチャの透明度を決定します。
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Null TOPは画像に何の影響も与えません。Input0に接続されたTOPのインスタンスです。Null TOPは、TOPネットワークの参照ノードとしてよく使用します。参照を更新することなく新しいTOPをネットワーク(上流)に追加することができます。
パラメータはありません。
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Normal Map TOPは入力画像を受け取り、画像内のエッジを見つけることにより法線マップを作成します。 これはバンプマッピングに使用できます(Phong MATを参照)
このメニューは、イメージのエッジを見つける方法を設定します。 エッジは、その傾斜に応じて、出力画像で隆起または凹んで表示されます。
イメージの各ピクセルの傾きを計算する際に使用するピクセルを設定します。
画像をサンプリングする際の各ピクセルからサンプルピクセルまでの距離を設定します。単位がピクセルに設定されている場合、エッジを検索するために現在のピクセルから設定した数の距離のピクセルがサンプリングされます。サンプルステップが3の場合、エッジを探すために3ピクセル離れたピクセルをサンプリングします。
– offset1
– offset2
Sample Stepパラメータで使用する単位を設定します。
アルファチャンネルにハイトマップを作成します。
参照:共通 Common ページ
Noise TOPは、パーリン、シンプレックス、スパース、アリゲーター、ランダムなど様々なノイズパターンを生成します。CPU上で実行されるものもあれば、GPU上で計算されるものもあります。GPU上で計算されるものは名前にGPUが付いています。
Input0に入力されたものは、パラメータによって様々な方法で生成されたノイズと組み合わせることができます。
Input1は、ピクセルごとのノイズ座標を指定するために使用することができます。Input1が接続されていない場合、ノイズ座標は出力テクスチャの 0-1 のテクスチャ座標、つまり出力テクスチャ内のピクセルの位置となります。Input1が接続されている場合、出力テクスチャ内のピクセルの位置がInput1のルックアップに使用され、サンプリングされたInput1のピクセルのRGBAがノイズ座標のXYZとWとして使用されます。
ノイズを発生させるために使用するノイズ関数を設定します。利用可能な関数は以下の通りです。
乱数ジェネレータを開始する任意の数値、整数または非整数。 それぞれの数値は完全に異なるノイズパターンを示しますが、特性は類似しています。
ノイズサイクルのピーク間のおおよその間隔を設定します。 単位で表されます。 周期を長くすると、ノイズパターンが広がります。
周期は周波数の逆です。 周期が2秒の場合、基本周波数は1秒あたり0.5サイクル、つまり0.5Hzです。 Hzは19世紀の電気およびオーディオエンジニアであるヘルツを指します。
TypeがRandomに設定されている場合、これを0に設定すると完全にランダムなノイズが発生します。そうでなければ、周期はゼロよりも大きくなければなりません。
ベース周波数の上に重ねる高域成分の数を指定します。この数値が大きいほど、ノイズは大きくなります(粗さが0に設定されていない限り)。0高調波はベースの形状を与えます。
高調波の周波数を増加させる係数。スプレッドが3、基準周波数が0.1Hzの場合、0.3Hz、0.9Hz、2.7Hzなどの高調波が発生します。このパラメータは高調波加算タイプの場合のみ有効です。
ベース周波数の上に重ねられるハーモニックゲインの量。
高周波ノイズの影響を制御します。 粗さがゼロの場合、基本周波数を超えるすべての高調波は影響を与えません。 1では、すべての高調波の振幅は基本周波数と等しくなります。 粗さが1と0の間の場合、高調波の振幅はベース周波数から指数関数的に減少します。
デフォルトの粗さは0.5です。これは、第一高調波の振幅がベース周波数の0.5、第二高調波の振幅が0.25、第三高調波の振幅が0.125であることを意味します。高調波はベースに加算されて最終的な形状になります。ハーモニクスの効果を見るためには、HarmonicsパラメータとRoughnessパラメータの両方が0以外の値にします。
ノイズ値を0、または+1と-1にプッシュします。 (値を指数で累乗します。)1より大きい指数はチャネルをゼロに向かって引き、1より小さい指数は+1および-1に向かってピークを引きます。 チャネルの形状を変更するために使用します。
ノイズ値の振幅(値の出力スケール)を設定します。
ノイズパターンの中間点の色を定義します。デフォルトは0.5グレーです。
ノイズのカラーまたはモノクロを切り替えます。
ノイズの座標を計算するときに、ノイズがアスペクト比を考慮するかどうかを制御します。 これがオフの場合、正方形以外のアスペクト比のテクスチャに合わせてノイズが伸びます。
Translate、Rotate、Scale、およびPivotパラメータを使用すると、3Dノイズ空間の異なる部分でサンプリングすることができます。空間内のXYZ点ごとに異なるノイズ値を想像してみてください。通常、ノイズCHOPは、X軸に沿って(0,0,0)から2/周期のステップでノイズ空間をサンプリングします。トランスフォームを変更することで、ノイズTOPがノイズ空間をサンプリングする平面を平行移動、回転、スケーリングしていることになります。わずかなY回転は、山の中をまっすぐ歩いているようなもので、途中で高度を記録し、同じ最初の場所から少し違う方向に歩き始めます。高度は最初は似たようなものですが、その後は離れていきます。
このパラメーターを使用して、トランスフォームを行う順序を設定します。 トランスフォームの順序を変更すると、数ブロック進んで東に曲がるのと、東に曲がってから数ブロック進むのとは異なる場所に到着するのと同じように物事の進行方向が変わります。
このオプションは表示される回転行列により、回転の変換順序を設定します。 トランスフォーム順序(上記)と同様に、回転が行われる順序を変更すると、最終的な位置が変わります。
ノイズ平面を介してサンプリング平面を移動します。
ノイズ空間でサンプリング平面を回転させます。
サンプリング平面をスケーリングします。
サンプリング平面のトランスフォームのピボットを制御します。
4Dノイズを行う場合は、第4座標への並進を適用します。上記のトランスフォームパラメータは第4座標には影響しません。
4Dノイズを使用する場合、これは第4座標にスケールを適用します。
Noise TOPに入力が接続されている場合は、UV座標とこのメニューからの設定により、入力画像の上にノイズパターンが配置されます。
入力イメージの出力への加算量を設定します。
出力に加えるノイズ量を設定します。
出力画像のアルファチャンネルを設定します。
8ビットディスプレイの精度制限によって生じるバンディングやその他のアーチファクトに対処するために、出力をディザ処理します。
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Multiply TOPは、Input1とInput2に対して乗算演算を行います。
選択された入力は固定レイヤーとなり、他の入力はオーバーレイとなります。これは合成の順序(Input1 + Input2)を変更するものではなく、どのレイヤーを固定レイヤーとみなし、どのレイヤーがTransform ページのパラメータによって調整可能なものとみなすかだけです。固定レイヤーの解像度とアスペクト比は、Commonページで手動で設定しない限り、合成の最終的な解像度とアスペクト比として使用されます。
オーバーレイレイヤー(オーバーレイレイヤーは固定レイヤーではない入力)が合成をどのように塗りつぶすかを決定します。
オーバーレイの水平方向のアライメントを設定します。
オーバーレイの垂直方向の位置合わせを設定します。
オーバーレイレイヤーの拡張(または繰り返し)条件を設定します。このパラメータは、オーバーレイレイヤーのエッジの処理を設定します。
以下のすべてのトランスフォームパラメータは、オーバーレイレイヤーのみに影響します。
オーバーレイレイヤーを回転させます。値を大きくすると時計回りに、小さくすると反時計回りに回転します。
オーバーレイレイヤーを x と y で移動します。
Translateパラメータで使用する単位を設定します。
オーバーレイレイヤーを x と y で拡大縮小します。
オーバーレイレイヤーの拡大縮小と回転を行う中心点を設定します。ピボットポイントを変更すると、変形順序によって異なる結果が得られます。
Pivot パラメータで使用する単位を設定します。
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モノクロTOPは、画像をグレースケールカラーに変更します。 RGBおよびAlphaメニューを使用して、画像をグレースケールに変換するさまざまな方法から選択できます。
画像に残る色の量を調整します。 0はフルカラー、1はフルグレースケールです。
RGB チャンネルのモノクロ変換の計算方法を設定します。
アルファチャンネルのモノクロ変換の計算方法を設定します。
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Matte TOPは、input3のアルファチャネルをマットとして使用して、input1とinput2を合成します。 input3のアルファチャネルの白(1)ピクセルはinput2の上にinput1を描画し、黒(または0)はinput1を透明にし、そのピクセルにinput2画像を残します。
重ね合わせるイメージを変更します。 これは、input1とinput2を物理的に入れ替えるのと同じ効果があります。 また、input3のアルファチャネルを反転するのと同じです。
マットとして参照するinput3のチャンネルを設定します。
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Math TOPは、入力画像のピクセルに対して特定の数学演算を実行します。
Math TOPに入ってくる各チャンネルで実行される単項演算のメニューには、次のものがあります。
入力TOPのチャネル間で実行する操作を選択します。 入力および出力チャネルは、以下の「Combine Channels Input」および「Combine Channels Output」パラメータによって選択されます。 あるチャネルのN番目のピクセルは、他のチャネルのN番目のピクセルと結合されます。
上記の操作により得られたチャンネルに対して、最終的にメニューの操作(Channel Pre OPと同じ)が行われます。
結果の値を整数に変換します。
入力にどのチャンネルを含めるか選択します。
出力結果に含めるチャンネルを選択します。
次に、以下の順番で3つのステップを実行します。
まず、ここで設定した値を各チャンネルの各ピクセルに加算します。
そして、ここで設定した値を掛け合わせます。
そして、ここで設定した値を加算します。
以下の数学演算を実行します。
乗算/加算する別の方法。 これは出力前の最後のステップです。
すべてのチャンネルを操作し、From Rangeで指定したレンジを以下のTo Rangeのレンジに変換します。
すべてのチャンネルを操作し、上記のFrom Rangeで指定したレンジをこのTo Rangeのレンジに変換します。
赤チャンネルを操作し、From Rangeで指定したレンジを以下のTo Rangeのレンジに変換します。
赤チャンネルを操作し、上記のFrom Rangeで指定したレンジをこのTo Rangeのレンジに変換します。
緑チャンネルを操作し、From Rangeで指定したレンジを以下のTo Rangeのレンジに変換します。
緑チャンネルを操作し、上記のFrom Rangeで指定したレンジをこのTo Rangeのレンジに変換します。
青チャンネルを操作し、From Rangeで指定したレンジを以下のTo Rangeのレンジに変換します。
青チャンネルを操作し、上記のFrom Rangeで指定したレンジをこのTo Rangeのレンジに変換します。
アルファ チャンネルを操作し、From Rangeで指定したレンジを以下のTo Rangeのレンジに変換します。
アルファ チャンネルを操作し、上記のFrom Rangeで指定したレンジをこのTo Rangeのレンジに変換します。
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Inside TOPはInput1をInput2の「内側」に配置します。Input2のアルファ値はInput1の画像のどの部分が表示されるか決めるために使用されます。
選択した入力は固定レイヤーとなり、一方の入力はオーバーレイとなります。これは合成の順序(Input1 + Input2)を変更するものではなく、どちらのレイヤーを固定レイヤーとみなし、どちらのレイヤーがTransformページのパラメータによって調整可能なものとみなすかだけです。固定レイヤーの解像度とアスペクト比は、Common ページで設定しない限り、合成の最終的な解像度とアスペクト比として使用されます。
オーバーレイレイヤー(オーバーレイレイヤーは固定レイヤーではない入力)がどのように合成されるか設定します。
オーバーレイの水平方向の位置合わせを設定します。
オーバーレイの垂直方向の位置合わせを設定します。
オーバーレイレイヤーの拡張(または繰り返し)条件を設定します。このパラメータは、オーバーレイレイヤーの端の処理を設定します。
注意: 以下のすべての Transform パラメータは、オーバーレイレイヤーのみに影響します。
オーバーレイレイヤーを回転させます。値を大きくすると時計回りに、小さくすると反時計回りに回転します。
オーバーレイレイヤーを x と y で移動します。
Translateパラメータで使用する単位を設定します。
オーバーレイレイヤーを x と y で拡大縮小します。
オーバーレイレイヤーの拡大縮小と回転を行う点を設定します。ピボットポイントを変更すると、変形順序によって異なる結果が得られます。
Pivot パラメータで使用する単位を設定します。
参照:共通 Common ページ