Noise TOPは、パーリン、シンプレックス、スパース、アリゲーター、ランダムなど様々なノイズパターンを生成します。CPU上で実行されるものもあれば、GPU上で計算されるものもあります。GPU上で計算されるものは名前にGPUが付いています。
Input0に入力されたものは、パラメータによって様々な方法で生成されたノイズと組み合わせることができます。
Input1は、ピクセルごとのノイズ座標を指定するために使用することができます。Input1が接続されていない場合、ノイズ座標は出力テクスチャの 0-1 のテクスチャ座標、つまり出力テクスチャ内のピクセルの位置となります。Input1が接続されている場合、出力テクスチャ内のピクセルの位置がInput1のルックアップに使用され、サンプリングされたInput1のピクセルのRGBAがノイズ座標のXYZとWとして使用されます。
ノイズを発生させるために使用するノイズ関数を設定します。利用可能な関数は以下の通りです。
- Perlin 2D (GPU) / perlin2d
GPU上で計算されたPerlinノイズ関数。2次元、3次元、4次元の関数から選択します。
- Perlin 3D (GPU) / perlin3d
GPU上で計算されたPerlinノイズ関数。2次元、3次元、4次元の関数から選択します。
- Perlin 4D (GPU) / perlin4d
GPU上で計算されたPerlinノイズ関数。2次元、3次元、4次元の関数から選択します。
- Simplex 2D (GPU) / simplex2d
GPU上で計算されたシンプレックスノイズ関数。2次元、3次元、4次元の関数から選択します。
- Simplex 3D (GPU) / simplex3d
GPU上で計算されたシンプレックスノイズ関数。2次元、3次元、4次元の関数から選択します。
- Simplex 4D (GPU) / simplex4d
GPU上で計算されたシンプレックスノイズ関数。2次元、3次元、4次元の関数から選択します。
- Random (GPU) / randomgpu
すべてのサンプルがランダムに生成され、GPU上で計算されます。
- Sparse / sparse
スパースコンボリューションに基づいた高品質の連続ノイズを生成します。
- Hermite / hermite
スパースより高速ですが、低品質のノイズが生成されます。
- Harmomic Summation / harmonic
高調波の周波数ステップを制御できるスパースノイズ。最も遅いタイプ。
- Random / random
ホワイトノイズ。すべてのサンプルはランダムで、他のサンプルとは無関係です。 オーディオのホワイトノイズと同じです。
- Alligator / alligator
セルノイズ。
乱数ジェネレータを開始する任意の数値、整数または非整数。 それぞれの数値は完全に異なるノイズパターンを示しますが、特性は類似しています。
ノイズサイクルのピーク間のおおよその間隔を設定します。 単位で表されます。 周期を長くすると、ノイズパターンが広がります。
周期は周波数の逆です。 周期が2秒の場合、基本周波数は1秒あたり0.5サイクル、つまり0.5Hzです。 Hzは19世紀の電気およびオーディオエンジニアであるヘルツを指します。
TypeがRandomに設定されている場合、これを0に設定すると完全にランダムなノイズが発生します。そうでなければ、周期はゼロよりも大きくなければなりません。
ベース周波数の上に重ねる高域成分の数を指定します。この数値が大きいほど、ノイズは大きくなります(粗さが0に設定されていない限り)。0高調波はベースの形状を与えます。
高調波の周波数を増加させる係数。スプレッドが3、基準周波数が0.1Hzの場合、0.3Hz、0.9Hz、2.7Hzなどの高調波が発生します。このパラメータは高調波加算タイプの場合のみ有効です。
ベース周波数の上に重ねられるハーモニックゲインの量。
高周波ノイズの影響を制御します。 粗さがゼロの場合、基本周波数を超えるすべての高調波は影響を与えません。 1では、すべての高調波の振幅は基本周波数と等しくなります。 粗さが1と0の間の場合、高調波の振幅はベース周波数から指数関数的に減少します。
デフォルトの粗さは0.5です。これは、第一高調波の振幅がベース周波数の0.5、第二高調波の振幅が0.25、第三高調波の振幅が0.125であることを意味します。高調波はベースに加算されて最終的な形状になります。ハーモニクスの効果を見るためには、HarmonicsパラメータとRoughnessパラメータの両方が0以外の値にします。
ノイズ値を0、または+1と-1にプッシュします。 (値を指数で累乗します。)1より大きい指数はチャネルをゼロに向かって引き、1より小さい指数は+1および-1に向かってピークを引きます。 チャネルの形状を変更するために使用します。
ノイズ値の振幅(値の出力スケール)を設定します。
ノイズパターンの中間点の色を定義します。デフォルトは0.5グレーです。
ノイズのカラーまたはモノクロを切り替えます。
ノイズの座標を計算するときに、ノイズがアスペクト比を考慮するかどうかを制御します。 これがオフの場合、正方形以外のアスペクト比のテクスチャに合わせてノイズが伸びます。
Translate、Rotate、Scale、およびPivotパラメータを使用すると、3Dノイズ空間の異なる部分でサンプリングすることができます。空間内のXYZ点ごとに異なるノイズ値を想像してみてください。通常、ノイズCHOPは、X軸に沿って(0,0,0)から2/周期のステップでノイズ空間をサンプリングします。トランスフォームを変更することで、ノイズTOPがノイズ空間をサンプリングする平面を平行移動、回転、スケーリングしていることになります。わずかなY回転は、山の中をまっすぐ歩いているようなもので、途中で高度を記録し、同じ最初の場所から少し違う方向に歩き始めます。高度は最初は似たようなものですが、その後は離れていきます。
このパラメーターを使用して、トランスフォームを行う順序を設定します。 トランスフォームの順序を変更すると、数ブロック進んで東に曲がるのと、東に曲がってから数ブロック進むのとは異なる場所に到着するのと同じように物事の進行方向が変わります。
- Scale Rotate Translate / srt
- Scale Translate Rotate / str
- Rotate Scale Translate / rst
- Rotate Translate Scale / rts
- Translate Scale Rotate / tsr
- Translate Rotate Scale / trs
このオプションは表示される回転行列により、回転の変換順序を設定します。 トランスフォーム順序(上記)と同様に、回転が行われる順序を変更すると、最終的な位置が変わります。
- Rx Ry Rz / xyz
- Rx Rz Ry / xzy
- Ry Rx Rz / yxz
- Ry Rz Rx / yzx
- Rz Rx Ry / zxy
- Rz Ry Rx / zyx
ノイズ平面を介してサンプリング平面を移動します。
- X / tx
- Y / ty
- Z / tz
ノイズ空間でサンプリング平面を回転させます。
- X / rx
- Y / ry
- Z / rz
サンプリング平面をスケーリングします。
- X / sx
- Y / sy
- Z / sz
サンプリング平面のトランスフォームのピボットを制御します。
- X / px
- Y / py
- Z / pz
4Dノイズを行う場合は、第4座標への並進を適用します。上記のトランスフォームパラメータは第4座標には影響しません。
4Dノイズを使用する場合、これは第4座標にスケールを適用します。
Noise TOPに入力が接続されている場合は、UV座標とこのメニューからの設定により、入力画像の上にノイズパターンが配置されます。
- Noise / noise
ノイズだけが出力されます。
- Input * Noise / multiply
入力にノイズを乗算しています。
- Input + Noise / add
入力はノイズに加算されます。
- Input – Noise / subtract
入力はノイズから減算されます。
入力イメージの出力への加算量を設定します。
出力に加えるノイズ量を設定します。
出力画像のアルファチャンネルを設定します。
- Zero / zero
アルファチャンネルはゼロです。
- One / one
アルファチャンネルは1です。
- Noise / random
アルファチャンネルはランダムノイズです。
- Input / input
アルファは入力からのパススルーです。
- Input * Noise / multiply
アルファは、入力のアルファチャネル*ノイズの結果です。
- Input + Noise / add
アルファは、入力のアルファチャンネル+ノイズの結果です。
- Input + clamp(Noise) / addclamp
アルファは入力のアルファチャンネル+ノイズの結果ですが、[0-1]付近でクランプされています。
8ビットディスプレイの精度制限によって生じるバンディングやその他のアーチファクトに対処するために、出力をディザ処理します。
参照:共通 Common ページ