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DirectX Out TOP

概要

注意: TouchDesigner Educational、TouchDesigner Commercial、TouchDesigner Proでのみ使用できます。
DirectX Out TOPは、DirectXアプリケーションがアクセスできるテクスチャを作成します。この機能はWindows 7以上でのみ利用可能で、DirectX Sharing Resources機能からアクセスします。DirectX 9.0以降をサポートしています。
参照:DirectX In TOP

ページ – DirectX Out ページ
Active / active

DirectX 出力を有効または無効にします。

Queue Size / queuesize

作成されるDirectXテクスチャの数。これらのテクスチャは、フレームごとに1サイクルで更新されます。テクスチャのリストを確認するには、Info DATを使用します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

DirectX In TOP

概要

注意:TouchDesigner Educational、TouchDesigner Commercial、TouchDesigner Proでのみ利用できます。
DirectX In TOPは、他のアプリケーションからDirectXテクスチャをTouchDesignerに取り込みます。この機能はWindows 7以上でのみ利用可能で、DirectX Sharing Resources機能からアクセスします。DirectX 9.0以上をサポートしています。
参照:DirectX Out TOP

パラメータ – DirectX In ページ
Handle / handle

DirectXテクスチャのハンドルを指定します。任意のDirectX Out TOPテクスチャにInfo DATをアタッチすることで、そのハンドルを取得することができます。ハンドルはカラムの一つです。テクスチャの共有をサポートしている他のアプリケーションでは、テクスチャのハンドルを取得する方法が独自に用意されていますので、アプリケーションのドキュメントを参照してください。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Circle TOP

概要

CircleTOPは、円、楕円、N面多角形を作成することができます。
形状はサイズ、回転、位置をカスタマイズすることができます。オプションで、図形に境界線を追加することができます。背景、境界線、塗りつぶしの色はすべて独立して設定できます。アンチエイリアスのオン/オフが可能です。
円弧角を使って図形の一部を切り取ることができます。ポリゴンの場合は、どれだけ切り取っても見える辺の数は維持されます。

パラメータ – Circle ページ
Radius / radius

円のX半径とY半径。多角形の場合は、X radiusのみを使用します。

  • X / radiusx
  • Y / radiusy
Radius Unit / radiusunit

Radiusパラメータの単位を設定します。

Rotate / rotate

指定した角度だけ図形を回転させます。

Center / center

形状の中心の座標。(0,0)は完全な中心の形状に対応します。

  • X / centerx
  • Y / centery
Center Unit / centerunit

Centerパラメータの単位を設定します。

Fill Color / fillcolor

塗りつぶしに使う色を設定します。

  • Red / fillcolorr
  • Green / fillcolorg
  • Blue / fillcolorb
Fill Alpha / fillalpha

塗りつぶし色のアルファを設定します。

Border Color / border

Color to use for the border of the shape.
境界線に使用する色を設定します。

  • Red / borderr
  • Green / borderg
  • Blue / borderb
Border Alpha / borderalpha

境界線色のアルファを設定します。

Background Color / bgcolor

背景に使用する色を設定します。

  • Red / bgcolorr
  • Green / bgcolorg
  • Blue / bgcolorb
Background Alpha / bgalpha

背景色のアルファを設定します。

Multiply RGB by Alpha / multrgbbyalpha

RGB値にアルファ値を乗算します。

Border Width / borderwidth

境界線の幅を設定します。

Border Width Unit / borderwidthunit

Border Widthパラメータの単位を設定します。

Border Offset / borderoffset

0 から 1 までの値で、図形の半径を超えてはみ出している境界の割合を設定します。実質的に半径を radius + borderoffset*borderwidth に設定します。

Arc Angles / arcangle

円弧の開始角度と終了角度を指定します。時計回りに回転している beginarcangle と endarcangle の間の領域は描画されません。

  • beginarcangle
  • endarcangle
Anti-Alias / antialias

オンにするとアンチエイリアスが掛けられます。

Softness / softness

背景色をシェイプにブレンドする割合を設定 します。

Softness Unit / softnessunit

Softnessパラメータの単位を設定します。

Polygon / ispolygon

オンにすると多角形が描画されます。オフの場合は円が描かれます。

Sides / sides

Polygonパラメータがオンの場合、多角形が持つ辺の数を設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Anti Alias TOP

概要

Anti Alias TOPは、「SMAA: Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing」と呼ばれる画面空間のアンチエイリアス処理技術を使用しています。これは、画像の輝度、色、または深度マップを使ってオブジェクトのエッジを検出し、それらのエッジにアンチエイリアス処理を施します。現在の実装ではまだ時間的な特徴を利用していないので、他のフレームの情報を必要とせずに、それぞれの画像が個別にアンチエイリアス処理されます。通常のRender TOPアンチエイリアスのように余分なメモリを必要とせず、最終的に他のオブジェクトに遮られてしまうポリゴンのエッジをアンチエイリアスする作業を避けることができます。

パラメータ – Anti Alias ページ
Quality / quality

アンチエイリアス処理の品質を設定します。品質が高いほど、計算にはより多くのGPUパワーが必要になります。

  • Low / low
  • Medium / medium
  • High / high
  • Ultra / ultra
  • Custom / custom
Edge Detect Source / edgedetectsource

これは、画像内のエッジをどのように検出するかを設定します。アンチエイリアス処理は検出されたエッジに沿ってのみ行われます。

Edge Threshold / edgethreshold

エッジ検出の感度をコントロールします。動作を確認には、Output Edges モードを使用します。

Max Search Steps / maxsearchsteps

エッジを探す時の水平方向と垂直方向の探索ステップ回数を設定します。

Max Diag Search Steps / maxdiagsearchsteps

エッジを探す時の対角線探索の段階数を設定します。

Corner Rounding / cornerrounding

丸みを帯びたエッジコーナーの制御強度を設定します。

Output Edges / outputedges

画像のどの部分にアンチエイリアスをかけるかを視覚化します。検出されているエッジが表示されるので、アンチエイリアスが適用されている箇所がわかります。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Blob Track TOP

概要

Blob Track TOPは,OpenCVのソースコードを用いて実装されており,その多くは,より高速なパフォーマンスのためにGPUに移植されています.ブロブ トラッキングは,まず画像中のどのピクセルが前景ピクセルで,どのピクセルが背景ピクセルであるかを決定することで行われます.次に,前景ピクセルを利用して,ブロブを見つけるためにトラッキングが行われます.接続された前景ピクセルの大きなグループがブロブとみなされます。

Blob TrackTOP の結果を取得するには、Info DATまたはInfo CHOPで参照します。情報は、現在のブロブID、座標、サイズをピクセル単位でレポートします。ブロブIDは、新しいブロブが検出されるたびに増加します。

入力された画像をモノクロに変換しますが(単色チャンネルで動作するため)、より良い画像を準備するために、Monochrome TOPでモノクロに変換後にLuma Level TOPを接続して、Black Level、Brightness、Gammaの各パラメータを調整します。

一般的な使い方は、Video Device In TOP などのビデオソースをBlob TrackTOP に接続することです。Blob Track TOPに背景をしばらくの間(できれば1分間)学習させます。その後、前景のオブジェクトをフレーム内に移動してトラッキングを確認することができます。Output FG’ パラメータを使って、どのピクセルが前景(白)でどのピクセルが背景(黒)になるかを確認します。最後にInfo DATまたはInfo CHOPを使用して結果を取得します。

あるいは、背景テクスチャを 2 番目の入力として使用することもできます。Blob Track TOP はこの背景テクスチャを使用して背景の減算を実行し、結果として得られたバイナリ画像(しきい値パラメータに基づいて)を使用してブロブを検出します。この方法は代替方法よりも調理時間が短くなりますが、動的ではなく、既知の背景を必要とします。

注意:Pro版と商用版ではブロブの数に制限はありませんが、非商用版のTouchDesignerでは最大2つのブロブを追跡することができます。

パラメータ – Blob Track ページ
Reset / reset

すべてのトラッキングデータと学習したバックグラウンドデータをリセットします。

Reset Pulse / resetpulse

リセットパルスを送信します。

Mono Source / monosource

ブロブのトラッキングはシングルチャンネルを使用して行われます。このメニューでは、どのシングルチャンネルを使用してブロブを検出するかを設定します。

  • Luminance / luminance
  • Red / red
  • Green / green
  • Blue / blue
  • Alpha / alpha
  • RGB Average / rgbaverage
  • RGBA Average / average
Draw Blob Bounds / drawblobs

追跡されたブロブがどこにあるかを示す長方形をTOP画像上に描画します。

Blob Bound Color / blobcolor

ブロブを表示するために描画される矩形の色を設定します。

  • Red / blobcolorr
  • Green / blobcolorg
  • Blue / blobcolorb
Threshold / threshold

背景減算を使用するときにバイナリテクスチャを作成するために使用されるしきい値。 背景テクスチャと入力テクスチャの差の閾値です。

Minimum Blob Size / minblobsize

ブロブとして追跡する対象の最小のサイズを設定します。

Maximum Blob Size / maxblobsize

ブロブとして追跡する対象の最大のサイズを設定します。

Maximum Move Distance / maxmovedistance

ブロブが1フレーム内で移動する場合、同じブロブとみなされる(同一のIDを維持)最大距離を設定します。

Delete Nearby Blobs / deletenearby

時々(トラッキング方法によっては)重複したブロブが作成されることがあります。この機能を使うと、近すぎるブロブを削除することができます。

Minimum Distance / deletedist

近くにあるブロブを削除する場合、ブロブ同士がこのピクセル数以内であれば削除されます。小さい方のブロブが削除されます。

Delete Area Tolerance / deletenearbytol

距離とともに、2つのブロブの面積を比較することができます。このパラメータが 1 の場合、面積は無視されます。このパラメータが小さくなるにつれて、(比較対象の2つのブロブ間の)サイズの差が大きいブロブだけが削除されます。

Delete Overlapping Blobs / deleteoverlap

重なったブロブを削除します。

Delete Overlap Tolerance / deleteoverlaptol

このパラメータが1の場合、完全に重なったブロブのみが削除されます。この値が小さくなるにつれて、削除されるブロブに必要なオーバーラップが少なくなります。

Revive Blobs / reviveblobs

有効にすると、以下のパラメータをすべて満たすDeadブロブ(つまり同じID)を復活させます。

Revive Time / revivetime

Deadブロブを復活させる時間(秒単位)のしきい値。Deadブロブが復活時間を超えている場合は復活しません。

Revive Area Difference / revivearea

新しいブロブとDeadブロブの面積差のしきい値。

Revive Distance / revivedistance

新しいブロブとDeadブロブの間の距離のしきい値。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Time Machine TOP

概要

Time Machine TOP は、Texture 3D TOP に保存された一連の画像の中のピクセルを結合します。モーフィングが画像を空間的に(xy単位で)ワープするのに対し、Time Machineは時間的にイメージをワープします。
Time Machineは、もともとPRISMSのtimaとして知られていました。1995年にジャパニメーションのサイバー映画『攻殻機動隊』の中で、カメラパースペクティブエフェクト、合成、3D、エフェクトにPRISMSを多用したワープエフェクトで使用されました。
Time Machineの1番目の入力にTexture 3D TOPを接続する必要があります。このイメージの配列を使用して、3Dテクスチャの異なるデプスを表示します。
2 番目の入力は、出力イメージの時間オフセットを設定します。2 番目の入力はモノクロであることが予想されますが、モノクロでない場合は赤チャンネルを使用します。デフォルトでは、2 番目の入力に黒のピクセルがある場合は 3D テクスチャの最も古いレイヤーを取得します。2番目の入力に白いピクセルがある場合、3Dテクスチャの最も新しいレイヤーを取得します。黒オフセットと白オフセットは、イメージの黒と白の部分がオフセットされる時間の範囲を調整します。例えば、Black Offsetが-10、White Offset が0の場合、黒ピクセルは時間的に10フレーム遅れ、白ピクセルは現在のフレーム、50%グレーピクセルは時間的に5フレーム遅れます(Black OffsetとWhite Offsetの間)。

パラメータ – TimeMachine ページ
Black Offset / blackoffset

2番目の入力イメージの黒部分の時間オフセットを設定します。

Black Offset Unit / blackoffsetunit

Black Offsetパラメータで使用する単位を設定します。

White Offset / whiteoffset

2番目の入力イメージの白部分の時間オフセットを設定します。

White Offset Unit / whiteoffsetunit

White Offsetパラメータで使用する単位を設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Texture 3D TOP

概要

Texture 3D TOPは、3Dテクスチャマップを作成します。一連のイメージを1つのピクセルの配列で保存します。このTOPは、マテリアルと同様にTime Machine TOPと併用することができます。マテリアルを使用すると、この配列の中の特定のイメージにWのテクスチャ座標を指定してアクセスすることができ、UとVの座標はそのイメージ上のテクスチャの位置を指定するために使用されます。詳しくは3D Textureの記事を参照してください。
Texture 3D TOPは、異なる形式でイメージのセットを保持するCache TOPに似ています:イメージは別々であり、シェーダ内のすべてのイメージにアクセスするために、マテリアル内のWテクスチャコルディネートを補間するために使用することはできません。
Texture 3D TOP は、フレームごとに 3D データの 1 つのスライスを入力で置き換えます。すべてのスライスを埋め尽くした後、ラップして最も古いスライスの上書きを開始します。
Texture 3D TOPは、2D Texture Arrayを作成することもできます。2D Texture Arrayは3Dテクスチャとよく似ていますが、正規化されていないwテクスチャ座標を使ってサンプリングされます。(つまり、0が1スライス目、1が2スライス目、2が3スライス目など)テクスチャ配列は、3Dテクスチャと同じように、正規化されていないwテクスチャ座標でサンプリングされます。テクスチャ配列は、2つのスライスの間に位置する座標でサンプリングする場合、異なるスライス間のブレンドをサポートしていません。スライス間の補間が必要ない場合には、3D テクスチャに比べてはるかに高速な代替手段となります。正規化されていない w 座標は、配列内の特定のスライスに直接アクセスすることを非常に簡単にします。
Texture 3D TOP をロックすると、3D と 2D の配列全体が .toe または .tox ファイルに保存されます。

パラメータ – Cache ページ
Type / type

作成するテクスチャの種類を設定します。

  • 3D Texture / texture3d
    イメージを配列(スライス)にしたもの。スライスは、2つのスライスの間にある座標をサンピングするとブレンドすることができます。スライスにはWテクスチャ座標を使用してアクセスします。
  • 2D Texture Array / texture2darray
    スライス間のブレンディングに対応していない配列の連続イメージ。Wテクスチャ座標は正規化されていません。
Active / active

1 に設定すると、Texture3D TOP はキャッシュをイメージで埋め尽くします。texture3D TOP はフレームごとに 3D データのスライスを入力で置き換えます。全てのスライスが一杯になると、最も古いスライスを上書きします。

Replace Single / replacesingle

Onに設定されている間、Texture 3D TOP は Replace Index パラメータで設定したインデックスのスライスを入力イメージに置き換えます。これにより、3Dテクスチャの特定のスライスを自由に置き換えることができます。

Replace Single Pulse / replacesinglepulse

Replace SingleパラメータにOnのパルスを送信します。

Replace Index / replaceindex

Replace Single がOnの場合、入力を置き換えるスライスインデックスを設定します。

Pre Fill / prefill

この機能は、1回のcookですべてのスライスを事前に設定するために使用します。Onに設定すると、キャッシュを一杯にします。再生中にOnに設定すると、すぐに一杯になります。Onに設定してセーブアウトすると、次回ファイルを開いた時にキャッシュがプリフィルされます。F = 1, $F = 2, $F = 3 などで入力をクッキングしてキャッシュを設定します。詳細はPre-Fillingの章を参照してください。

Pre Fill Pulse / prefillpulse

Pre Fill パラメータにOnのパルスを送信します。

Cache Size / cachesize

Texture 3D TOP が保持するイメージの数を設定します。テクスチャ内の3Dスライスの数です。

Step Size / step

このパラメータは、TOPが1つのフレームをキャッシュに取り込むまでに何フレームスルーするか設定します。Sample Step 1 は連続した各フレームを取り込み、Sample Step 2は他のフレームを取り込みます。
プレフィルを行う際には通常、Texture 3D ノードへの入力を $F に関連した方法で設定します。例えば、Movie File In TOP で Specify Indexパラメータを $F – 1 に設定します。(0が最初のフレームなので)または、$Fに基づいて変換を変更しているNoise TOPなどです。Step Sizeが3の場合、1,4,7などのフレームをcookします。

Reset / reset

When set to 1, the cache is flushed and the TOP is reset.
Onに設定すると、キャッシュがフラッシュされ、TOPがリセットされます。

Reset Pulse / resetpulse

リセットパルスを送信します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Depth TOP

概要

Depth TOPは、指定されたRender TOPに記述されたシーンから深度情報を含む画像を読み込みます。結果として得られる画像は、表面が近距離の深度値(カメラのパラメータ “Near”)にあるピクセルでは黒(0)になります。また、表面が遠方の深度値(カメラのパラメータ “Far”)にあるピクセルでは、白(1)になります。
Depth TOPはシャドウマッピングを行うために使用されます。他にも、深さを基準にしたエッジ検出など、様々な用途があります。
深さの範囲は、定義上、近距離平面→遠距離平面となります。Depth TOPの値は、近平面では0、遠平面では1になります。一般的にDepth TOPの画像は、平面がオブジェクトの周りに本当に密着していない限り、白になります。しかし、視覚的に何も見えないからといって、情報がないわけではありません。
もう1つのオプションは、Linear Camera-Space Depthです。Render TOPのDepth Buffer Formatが32ビット浮動小数点に設定されていて、Linear Camera-Space Depthパラメータがオンの場合、Depth TOPはリニアなカメラ空間深度を出力します。
Level TOPを使用してDepth TOPの値をリレンジすることができます。ただし、Level TOPのPixel Formatを16または32ビットに設定しないと、Depth TOPのデータから多くの情報が失われます(Depth TOPは24ビットのデータを持っています)。
Depth TOP は、24 ビット固定小数点または 32 ビット浮動小数点のシングルチャンネル画像を作成します。Depth TOP を他の TOP への入力として使用する場合、そのデータは RGBA 値 (D, D, D, D, 1) のように扱われます。GLSL シェーダで Depth テクスチャをサンプリングする場合も同様です。

パラメータ – Depth ページ
Render TOP / rendertop

デプス値に使用する Render TOPを設定します。

Camera Index / cameraindex
Peel Layer Index / peellayerindex
Pixel Format / pixelformat
  • Depth Texture / depth
  • 8-bit fixed (RGBA) / rgba8fixed
  • 16-bit float (RGBA) / rgba16float
  • 32-bit float (RGBA) / rgba32float
  • 10-bit RGB, 2-bit Alpha, fixed (RGBA) / rgb10a2fixed
  • 16-bit fixed (RGBA) / rgba16fixed
  • 11-bit float (RGB), Positive Values Only / rgb11
  • 8-bit fixed (R) / r8fixed
  • 16-bit fixed (R) / r16fixed
  • 16-bit float (R) / r16float
  • 32-bit float (R) / r32float
  • 8-bit fixed (RG) / rg8fixed
  • 16-bit fixed (RG) / rg16fixed
  • 16-bit float (RG) / rg16float
  • 32-bit float (RG) / rg32float
  • 8-bit fixed (A) / a8fixed
  • 16-bit float (A) / a16float
  • 32-bit float (A) / a32float
Depth Space / depthspace
  • Input / input
  • Camera Space / cameraspace
  • Reranged from Camera Space / reranged
Range from / rangefrom
  • rangefrom1
  • rangefrom2
Range to / rangeto
  • rangeto1
  • rangeto2
Clamp to [0-1] / clamp
Gamma / gamma
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Text TOP

概要

Text TOPは、テキストの文字列を画像で表示します。複数のフォント、サイズ、色、境界線、文字の区切り、行の区切りが可能です。テキストは、ビットマップ、アンチエイリアス線、または塗りつぶされたポリゴン文字として表示することができます。Windowsに読み込まれているTrueTypeフォントは、Text TOPでレンダリングすることができます。Unicodeにも対応しています。
数値が埋め込まれた単純なテキスト文字列を表示できます。 また、テキストと数値の行を10進形式または浮動小数点形式でフォーマットし、特別なフォーマット文字を使用して、CHOPから数値を読み取ることもできます。
また、Specification DATパラメーターを介してTable DATからテキスト文字列をレンダリングすることもできます。列見出しは、テーブルのリーチ行のテキスト行をレンダリングするときに上書きされるパラメーター名です。
Windows に読み込まれた TrueType または OpenType フォントはすべて、Text TOPでレンダリングできます。新しいフォントを Windows システムにインポートするには、コントロールパネルの Fonts フォルダを開いてから、(.ttf/.otf ファイル形式)のフォントファイルをドラッグ&ドロップします。フォントは、Font Fileパラメータで .ttf/.otf ファイルパスとして設定することもできます。
テキストを python の文字列として読み込むことで Unicode テキストをレンダリングすることができます。Unicode を参照してください。
関連項:Field COMP、Text SOP、Unicode。

パラメータ – Text ページ
Field Component / field

テキストのソースとして使用するフィールドコンポーネントを指定します。フィールドコンポーネントに表示されるテキストのフォントやスタイルは、Text TOPのパラメータで設定します。

DAT / dat

テキストのソースに使用する DAT を設定します。DAT をこのフィールドにドラッグ&ドロップするか、DAT のパスを手動で入力します。

DAT Row / rowindex

DATがテーブルの場合、セルの行番号を設定します。(0から始まる)

DAT Col / colindex

DATがテーブルの場合、セルの列番号を設定します。

Specification DAT / specdat

Table DATで、テキストをピクセルごとに指定および配置することができます。左下隅は0、0です。ヘッダー列には、position1またはx、position2またはy、およびテキストを含める必要があります。 サンプルテーブルは次のとおりです。

x y text
0 0 lower left text
100 100 somewhere in the middle

Text / text

テキストの文字列を設定します。 オプションで、以下の Value と Post Text で設定されるように、数値と別の投稿文字列を続けることができます。 改行またはタブが必要な場合は、このパラメーターを式モードに変更し、改行とタブを示す\ nまたは\ tを含むPython文字列を指定することをお勧めします。 例:「最初の行\ n2番目の行」。

Legacy Parsing / legacyparsing

古いビルドでは、構文\ XXX(たとえば、\ 200は文字200になります)、\ t、\ n、および[]と{}(文字列を配置するため)が文字列で解析されていました。 これは現在非推奨です。 文字コードを指定するには、代わりに\ tおよび\ n Python構文を使用する必要があります。[]、{}の代わりに Specification DAT を使用して文字列を配置する必要があります。 ただし、このパラメーターを有効にして、レガシー解析をオンに戻すことができます。 これが有効で、文字\ [] {}を表示する場合は、それらの文字列の前に\を付ける必要があります。

Append Value / appendvalue

以下に定義されているValueフィールドを有効にします。この値は、Text文字列とPost Text文字列の間に挿入されます。

Value / valuetouse

表示する数値を設定します。

Total Digits / totaldigits

表示される値の合計桁数を設定します。

Decimal Digits / decimaldigits

小数点以下の桁数を設定します。

Post Text / posttext

TextとValue(存在する場合)の後に追加されるテキスト文字列を設定します。

CHOP Value %-Replace / chopvaluereplace

Cスタイルのprintf()/ sprintf()と同様の構文を使用して、文字列の一部をCHOP値に置き換えることができます。 構文の詳細は、次の CHOP パラメータに記載されています。

CHOP / chop

Text 文字列に挿入する値を含むCHOPを設定します。 Text TOPは、すべてのCHOPチャネルが表示されるまで、Text 文字列を繰り返します。 これらは、Text 文字列で特別な構文を使用して表示されます。これは、%で始まる文字列で定義されます(例:%4d)。

> `%\[flags\][width]\[.precision\][type]`

  • flags (オプション) – 配置オプション
    •  – : 左揃え(デフォルトではテキストは右揃え)
    •  0 : 左側にゼロを埋め込みます
  • width (オプション) – 表示される数字の合計桁数。
  • precision (オプション) – 小数点以下の桁数。
  • type – 数値形式
    • d : 整数
    • f : 浮動小数
    • g : ダブル。 指数形式は値の指数が ?4 未満の場合にのみ使用されます。

CHOPをこのフィールドにドラッグ&ドロップするか、CHOPのパスを手動で入力します。

Comp Over Input / compoverinput

Text TOPに入力がある場合は、入力画像の上にオーバーでテキストを合成します。

Word Wrap / wordwrap

チェックが入っている場合、テキストは自動的に改行され、TOPの境界からはみ出さないようになります。Word WrapとAuto-Sizeを併用すると、最初に指定されたフォントサイズに基づいてテキストがワードラップされ、その後にテキストブロックがオートサイズされます。

パラメータ – Font ページ
Font / font

ドロップダウンメニューからテキストのフォントを選択します。すべてのフォントは Windows によって提供されており、Windows に読み込まれている TrueType フォントを使用することができます。

Font File / fontfile

テキストに使用する任意の TrueType フォントファイル (.ttf ファイル) を指定します。Font Fileを使用する場合、上記の Font メニューは無効になっています。

Character Set / charset

使用する文字セットを設定します。

  • Unicode / unicode
  • Symbol / symbol
Display Method / dispmethod

使用する表示方法を設定します。

  • Automatic / automatic
    フォントサイズや設定に応じて、使用する表示モードを自動的に選択します。
  • Polygon / polygon
    ポリゴンを使用してテキストを表示します。ポリゴンは大きなフォントサイズを使用した方が見栄えが良くなります。また、アンチエイリアスもサポートしています (下記のアンチエイリアス参照)。
  • Stroke / stroke
    Polygonと同じですが、テキストのアウトラインのみが表示されます。
  • Bitmap / bitmap
    テキストにビットマップ画像を使用します。 ビットマップフォントは、高精度が要求される非常に小さいフォントサイズに適しています。
  • Texture / texture
    ポリゴンを使用して、各フォントサイズに適したテクスチャにレンダリングします。その結果、滑らかなアンチエイリアス処理されたテキストが得られます。
Anti-Alias / antialias

テキストのエッジを滑らかにします。Texture Display Modeでは使用できません。

  • 1x (Off) / aa1
  • 2x / aa2
  • 4x / aa4
  • 8x (Medium) / aa8mid
  • 8x (High) / aa8high\
  • 16x (Low) / aa16low
  • 16x (Medium) / aa16mid
  • 16x (High) / aa16high
  • 32x / aa32
Stroke Width / strokewidth

Stroke Display Methodを使用する場合のアウトラインの幅を制御します。

Bold / bold

テキストを太字で表示します。

Italic / italic

テキストをイタリック体で表示します。

Auto-Size Font / fontautosize

以下の3つのオプションのいずれかを使用して、フォントサイズを自動的に設定します。この機能をWord Wrapと一緒に使用する場合、最初に指定されたフォントサイズに基づいてテキストがワードラップされ、その後にテキストブロックがオートサイズされます。

  • No Auto-Fit / nofit
    自動フィッティングを使用しません。 フォントサイズXおよびフォントサイズYパラメーターで指定されたフォントサイズを設定します。
  • Auto-Fit Always / alwaysfit
    フォントサイズは、テキストがText TOP全体に端から端まで収まるように拡大または縮小されます。
  • Auto-Fit if Too Large / fitiffat
    テキストが大きすぎて、テキストTOPの縁からはみ出してしまう場合にのみ、テキストのサイズを自動で調整します。この場合、文字サイズはTOPの枠内に収まるように小さくなります。
Font Size X / fontsizex

フォントサイズをX(水平)で設定します。

注意:

Polygon、Outline Display Methodsを使用する場合は、浮動小数点のフォントサイズを使用することができます。

Font Size X Unit / fontsizexunit

Font Size Xパラメータの単位を、ピクセル、分数、分数アスペクト、ポイント(フォントのポイントサイズ)から選択します。

Font Size Y / fontsizey

フォントサイズをY(垂直)で設定します。

注意:

Polygon、Outline Display Methodsを使用する場合は、浮動小数点のフォントサイズを使用することができます。

Font Size Y Unit / fontsizeyunit

Font Size Yパラメータの単位を、ピクセル、分数、分数アスペクト、ポイント(フォントのポイントサイズ)から選択します。

Keep Font Ratio / keepfontratio

フォントサイズのY値を無視します。XとYの両方のサイズをont Size Xで設定します。

Language / language

グリフを正しくフォーマットするのに役立つ言語タイプのヒント。これは、Text TOP / SOP Unicode LanguageAbbreviationsテーブルの略語である必要があります。

Reading Direction / readingdirection

言語を左から右に読むか、右から左に読むかを設定します。

  • Left To Right / lefttoright
  • Right To Left / righttoleft
Kerning / kerning

カーニングは文字間に任意のオフセットを追加する方法です。各フォントにはすでにデフォルトのオフセットが設定されているので、文字は互いに同一平面上に配置されています。この Kerning パラメータはそれに追加して Y オフセットを可能にします。

  • kerning1
  • kerning2
Position / position

テキストの開始位置をXとYで指定します。
ヒント: TextとPost Textフィールドは、括弧を使用して位置を上書きすることができます。

  • [x,y]
    “bleh[x,y]newtext”で、画面上の位置 (x,y) newtextを配置します。
  • {X,Y}
    “bleh{(+/-)x,(+/-)y}newtext” で、newtext の x,y を現在の位置からオフセットします。
  • \n
    “\n”を使うと、テキストが次の行に移動して位置がリセットされます。(改行とキャリッジリターン)
  • position1
  • position2
Position Unit / positionunit

Positionパラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から設定します。

Line Spacing / linespacing

テキストの行間のスペース量を設定します。

Line Spacing Unit / linespacingunit

Line Spacingパラメータの単位を Pixels、Fraction(0-1)、Fraction Aspect(アスペクト比を考慮した0-1)から設定します。

Horizontal Align / alignx

水平方向の配置を設定します。

  • Left / left
    テキストを左揃えにします。
  • Center / center
    テキストをセンター揃えにします。
  • Right / right
    テキストを右揃えにします。
Vertical Align / aligny

垂直方向の配置を設定します。

  • Bottom / bottom
    テキストを下揃えにします。
  • Center / center
    テキストをセンター揃えにします。
  • Top / top
    テキストを上揃えにします。
Border Space / borderspace

オートサイズフォントを使用している場合は、テキストをさらに縮小して枠線をつけます。

– borderspace1
– borderspace2

パラメータ – Color ページ
Multiply RGB by Alpha / multrgbbyalpha

RGBチャンネルにアルファチャンネルを乗算します。

Font Color / fontcolor

表示されるテキストのRGBA値を設定します。(デフォルト: 白 (1,1,1,1,1)

  • Red / fontcolorr
  • Green / fontcolorg
  • Blue / fontcolorb
Font Alpha / fontalpha

フォントのアルファ値を設定します。

Background Color / bgcolor

背景のRGBA値を設定します。(デフォルト: 黒 (0,0,0,0,0)

  • Red / bgcolorr
  • Green / bgcolorg
  • Blue / bgcolorb
Background Alpha / bgalpha

背景のアルファ値を設定します。

Border A / bordera

枠線AのRGBA値を設定します。

  • Red / borderar
  • Green / borderag
  • Blue / borderab
Border A Alpha / borderaalpha

枠線Aのアルファ値を設定します。

Border B / borderb

枠線BのRGBA値を設定します。

  • Red / borderbr
  • Green / borderbg
  • Blue / borderbb
Border B Alpha / borderbalpha

枠線Bのアルファ値を設定します。

Left Border / leftborder

左端の2つの枠線の色を設定します。オプションは off (枠線なし)、Border A (Border A で定義された色を使用)、Border B (Border B で定義された色を使用) です。

Left Border Inside / leftborderi

Left Borderパラメータと同じですが、内側の枠線の色を設定します。

Right Border / rightborder

右端の2つの枠線の色を設定します。オプションは off (枠線なし)、Border A (Border A で定義された色を使用)、Border B (Border B で定義された色を使用) です。

Right Border Inside / rightborderi

Right Borderパラメータと同じですが、内側の枠線の色を設定します。

Bottom Border / bottomborder

下端の2つの枠線の色を設定します。オプションは off (枠線なし)、Border A (Border A で定義された色を使用)、Border B (Border B で定義された色を使用) です。

Bottom Border Inside / bottomborderi

Bottom Borderパラメータと同じですが、内側の枠線の色を設定します。

Top Border / topborder

上端の2つの枠線の色を設定します。オプションは off (枠線なし)、Border A (Border A で定義された色を使用)、Border B (Border B で定義された色を使用) です。

Top Border Inside / topborderi

Top Borderパラメータと同じですが、内側の枠線の色を設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

SSAO TOP

概要

SSAO TOPは、Render TOPまたはRender Pass TOPの出力に対してScreen Space Ambient Occlusionを実行します。この手法はDepth Bufferへのアクセスを必要とするため、Render/RenderPass TOPとSSAO TOPの間には他のTOPは存在しません。スクリーンスペース・アンビエント・オクルージョン(Screen Space Ambient Occlusion)は、レンダリングされたシーンのDepth Bufferを使用して、アンビエント・オクルージョンの近似値を作成するリアルタイム・レンダリング・トリックです。2Dの後処理として行われるため、シーンの複雑さとコストは関係ありません。これは、真のアンビエントオクルージョンが、レンダリングされるオブジェクトが増えるごとに処理高になるのに比べてのことです。SSAOテクニックには2つの部分があります。最初にSSAOパスが行われ、各ピクセルがどの程度のアンビエントオクルージョンの影響を受けるかを決定します。この結果は非常にノイズが多い傾向にあります。次に、このノイズを均等にするためにぼかし処理が実行されます。

パラメータ – SSAO ページ
Quality / quality

結果のビジュアルクオリティを設定します。画質が高いほど計算量が多くなります。

  • Low / low
  • Medium / medium
Sample Directions / sampledirs

各ピクセルについて、周囲の光を遮るような表面が近くにあるかどうかを確認するために、レイをランダムな方向に投射します。このパラメータはピクセルごとに何本のレイを送り出すかを設定します。

Sample Steps / samplesteps

これは2Dピクセルベースの操作であるため、レイはあたるポイントをチェックするために、パスに沿って複数の隣接するピクセルをサンプリングする必要があります。 このパラメータは、各レイが実行するこれらのサンプル数を設定します。

Surface Avoid Angle / surfaceavoid

このパラメータは、レイが始点が横たわる平面に近すぎないようにレイの角度をバイアスします(ポイントの法線によって決定されます)。

SSAO Pass Resolution / ssaopassres

SSAOパスの入力画像の解像度をFull、Half、Quarterのいずれかに設定します。

  • Full / full
  • Half / half
  • Quarter / quarter
SSAO Radius / ssaoradius

現在の点からオクルーダーを探索する距離を設定します。(オブジェクト空間単位)

Contrast / contrast

SSAOコントリビューションのコントラストを設定します。

Attenuation / attenuation

アンビエント照明の減衰量を調整します。

Edge Threshold / edgethresh

アンビエントオクルージョンがオブジェクトのエッジを横切って他のオブジェクトにブリードするのを避ける方法として、あるオブジェクトの終了点と次のオブジェクトの開始点を把握するために、デプスバッファを使用してエッジ検出を行います。このパラメータは、エッジ検出の感度を設定します。

Blur Radius / blurradius

ピクセル単位のボケ量を設定します。

Blur Sharpness / blursharpness

ぼかし操作のシャープネスを設定します。

Combine with Color / combinewithcolor

デフォルトでは、最終的なアンビエントオクルージョン結果は、Render TOPのカラー出力に乗算されます。このパラメータをオフにすることで、アンビエントオクルージョンの結果のみを出力することができます。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ