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Noise TOP

概要

Noise TOPは、パーリン、シンプレックス、スパース、アリゲーター、ランダムなど様々なノイズパターンを生成します。CPU上で実行されるものもあれば、GPU上で計算されるものもあります。GPU上で計算されるものは名前にGPUが付いています。
Input0に入力されたものは、パラメータによって様々な方法で生成されたノイズと組み合わせることができます。
Input1は、ピクセルごとのノイズ座標を指定するために使用することができます。Input1が接続されていない場合、ノイズ座標は出力テクスチャの 0-1 のテクスチャ座標、つまり出力テクスチャ内のピクセルの位置となります。Input1が接続されている場合、出力テクスチャ内のピクセルの位置がInput1のルックアップに使用され、サンプリングされたInput1のピクセルのRGBAがノイズ座標のXYZとWとして使用されます。

パラメータ – Noise ページ
Type / type

ノイズを発生させるために使用するノイズ関数を設定します。利用可能な関数は以下の通りです。

  • Perlin 2D (GPU) / perlin2d
    GPU上で計算されたPerlinノイズ関数。2次元、3次元、4次元の関数から選択します。
  • Perlin 3D (GPU) / perlin3d
    GPU上で計算されたPerlinノイズ関数。2次元、3次元、4次元の関数から選択します。
  • Perlin 4D (GPU) / perlin4d
    GPU上で計算されたPerlinノイズ関数。2次元、3次元、4次元の関数から選択します。
  • Simplex 2D (GPU) / simplex2d
    GPU上で計算されたシンプレックスノイズ関数。2次元、3次元、4次元の関数から選択します。
  • Simplex 3D (GPU) / simplex3d
    GPU上で計算されたシンプレックスノイズ関数。2次元、3次元、4次元の関数から選択します。
  • Simplex 4D (GPU) / simplex4d
    GPU上で計算されたシンプレックスノイズ関数。2次元、3次元、4次元の関数から選択します。
  • Random (GPU) / randomgpu
    すべてのサンプルがランダムに生成され、GPU上で計算されます。
  • Sparse / sparse
    スパースコンボリューションに基づいた高品質の連続ノイズを生成します。
  • Hermite / hermite
    スパースより高速ですが、低品質のノイズが生成されます。
  • Harmomic Summation / harmonic
    高調波の周波数ステップを制御できるスパースノイズ。最も遅いタイプ。
  • Random / random
    ホワイトノイズ。すべてのサンプルはランダムで、他のサンプルとは無関係です。 オーディオのホワイトノイズと同じです。
  • Alligator / alligator
    セルノイズ。
Seed / seed

乱数ジェネレータを開始する任意の数値、整数または非整数。 それぞれの数値は完全に異なるノイズパターンを示しますが、特性は類似しています。

Period / period

ノイズサイクルのピーク間のおおよその間隔を設定します。 単位で表されます。 周期を長くすると、ノイズパターンが広がります。
周期は周波数の逆です。 周期が2秒の場合、基本周波数は1秒あたり0.5サイクル、つまり0.5Hzです。 Hzは19世紀の電気およびオーディオエンジニアであるヘルツを指します。
TypeがRandomに設定されている場合、これを0に設定すると完全にランダムなノイズが発生します。そうでなければ、周期はゼロよりも大きくなければなりません。

Harmonics / harmon

ベース周波数の上に重ねる高域成分の数を指定します。この数値が大きいほど、ノイズは大きくなります(粗さが0に設定されていない限り)。0高調波はベースの形状を与えます。

Harmonic Spread / spread

高調波の周波数を増加させる係数。スプレッドが3、基準周波数が0.1Hzの場合、0.3Hz、0.9Hz、2.7Hzなどの高調波が発生します。このパラメータは高調波加算タイプの場合のみ有効です。

Harmonic Gain / gain

ベース周波数の上に重ねられるハーモニックゲインの量。

Roughness / rough

高周波ノイズの影響を制御します。 粗さがゼロの場合、基本周波数を超えるすべての高調波は影響を与えません。 1では、すべての高調波の振幅は基本周波数と等しくなります。 粗さが1と0の間の場合、高調波の振幅はベース周波数から指数関数的に減少します。
デフォルトの粗さは0.5です。これは、第一高調波の振幅がベース周波数の0.5、第二高調波の振幅が0.25、第三高調波の振幅が0.125であることを意味します。高調波はベースに加算されて最終的な形状になります。ハーモニクスの効果を見るためには、HarmonicsパラメータとRoughnessパラメータの両方が0以外の値にします。

Exponent / exp

ノイズ値を0、または+1と-1にプッシュします。 (値を指数で累乗します。)1より大きい指数はチャネルをゼロに向かって引き、1より小さい指数は+1および-1に向かってピークを引きます。 チャネルの形状を変更するために使用します。

Amplitude / amp

ノイズ値の振幅(値の出力スケール)を設定します。

Offset / offset

ノイズパターンの中間点の色を定義します。デフォルトは0.5グレーです。

Monochrome / mono

ノイズのカラーまたはモノクロを切り替えます。

Aspect Correct / aspectcorrect

ノイズの座標を計算するときに、ノイズがアスペクト比を考慮するかどうかを制御します。 これがオフの場合、正方形以外のアスペクト比のテクスチャに合わせてノイズが伸びます。

パラメータ – Transform ページ

Translate、Rotate、Scale、およびPivotパラメータを使用すると、3Dノイズ空間の異なる部分でサンプリングすることができます。空間内のXYZ点ごとに異なるノイズ値を想像してみてください。通常、ノイズCHOPは、X軸に沿って(0,0,0)から2/周期のステップでノイズ空間をサンプリングします。トランスフォームを変更することで、ノイズTOPがノイズ空間をサンプリングする平面を平行移動、回転、スケーリングしていることになります。わずかなY回転は、山の中をまっすぐ歩いているようなもので、途中で高度を記録し、同じ最初の場所から少し違う方向に歩き始めます。高度は最初は似たようなものですが、その後は離れていきます。

Transform Order / xord

このパラメーターを使用して、トランスフォームを行う順序を設定します。 トランスフォームの順序を変更すると、数ブロック進んで東に曲がるのと、東に曲がってから数ブロック進むのとは異なる場所に到着するのと同じように物事の進行方向が変わります。

  • Scale Rotate Translate / srt
  • Scale Translate Rotate / str
  • Rotate Scale Translate / rst
  • Rotate Translate Scale / rts
  • Translate Scale Rotate / tsr
  • Translate Rotate Scale / trs
Rotate Order / rord

このオプションは表示される回転行列により、回転の変換順序を設定します。 トランスフォーム順序(上記)と同様に、回転が行われる順序を変更すると、最終的な位置が変わります。

  • Rx Ry Rz / xyz
  • Rx Rz Ry / xzy
  • Ry Rx Rz / yxz
  • Ry Rz Rx / yzx
  • Rz Rx Ry / zxy
  • Rz Ry Rx / zyx
Translate / t

ノイズ平面を介してサンプリング平面を移動します。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Rotate / r

ノイズ空間でサンプリング平面を回転させます。

  • X / rx
  • Y / ry
  • Z / rz
Scale / s

サンプリング平面をスケーリングします。

  • X / sx
  • Y / sy
  • Z / sz
Pivot / p

サンプリング平面のトランスフォームのピボットを制御します。

  • X / px
  • Y / py
  • Z / pz
Translate 4D / t4d

4Dノイズを行う場合は、第4座標への並進を適用します。上記のトランスフォームパラメータは第4座標には影響しません。

Scale 4D / s4d

4Dノイズを使用する場合、これは第4座標にスケールを適用します。

パラメータ – Output ページ
RGB / rgb

Noise TOPに入力が接続されている場合は、UV座標とこのメニューからの設定により、入力画像の上にノイズパターンが配置されます。

  • Noise / noise
    ノイズだけが出力されます。
  • Input * Noise / multiply
    入力にノイズを乗算しています。
  • Input + Noise / add
    入力はノイズに加算されます。
  • Input – Noise / subtract
    入力はノイズから減算されます。
Input Scale / inputscale

入力イメージの出力への加算量を設定します。

Noise Scale / noisescale

出力に加えるノイズ量を設定します。

Alpha / alpha

出力画像のアルファチャンネルを設定します。

  • Zero / zero
    アルファチャンネルはゼロです。
  • One / one
    アルファチャンネルは1です。
  • Noise / random
    アルファチャンネルはランダムノイズです。
  • Input / input
    アルファは入力からのパススルーです。
  • Input * Noise / multiply
    アルファは、入力のアルファチャネル*ノイズの結果です。
  • Input + Noise / add
    アルファは、入力のアルファチャンネル+ノイズの結果です。
  • Input + clamp(Noise) / addclamp
    アルファは入力のアルファチャンネル+ノイズの結果ですが、[0-1]付近でクランプされています。
Dither / dither

8ビットディスプレイの精度制限によって生じるバンディングやその他のアーチファクトに対処するために、出力をディザ処理します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Multiply TOP

概要

Multiply TOPは、Input1とInput2に対して乗算演算を行います。

パラメータ – Transform ページ
Fixed Layer / size

選択された入力は固定レイヤーとなり、他の入力はオーバーレイとなります。これは合成の順序(Input1 + Input2)を変更するものではなく、どのレイヤーを固定レイヤーとみなし、どのレイヤーがTransform ページのパラメータによって調整可能なものとみなすかだけです。固定レイヤーの解像度とアスペクト比は、Commonページで手動で設定しない限り、合成の最終的な解像度とアスペクト比として使用されます。

  • Input 1 / input1
  • Input 2 / input2
Pre-Fit Overlay / prefit

オーバーレイレイヤー(オーバーレイレイヤーは固定レイヤーではない入力)が合成をどのように塗りつぶすかを決定します。

  • Fill / fill
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーの解像度とアスペクト比を埋めるように伸張/縮小されています。
  • Fit Horizontal / fithorz
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーに合わせて水平方向に伸縮・縮小されます。
  • Fit Vertical / fitvert
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーに合わせて垂直方向に伸縮/縮小されます。
  • Fit Best / fitbest
    オーバーレイレイヤーは、クロップしない最適なマッチを使用して、固定レイヤーに合うように伸縮/縮小されます。オーバーレイのアスペクト比は維持されます。
  • Fit Outside / fitoutside
    オーバーレイレイヤーは、可能な限り最悪のマッチを使用して、固定レイヤーにフィットするようにスクラッチされた状態で引き伸ばされます。これは Fit Best の逆です。オーバーレイのアスペクト比は維持されます。
  • Native Resolution / nativeres
    オーバーレイは伸縮/縮小しません。オーバーレイ レイヤーは、合成に自身の解像度とアスペクト比を使用します。ピクセル精度の高い合成には、Native Resolutionを推奨します。
Justify Horizontal / justifyh

オーバーレイの水平方向のアライメントを設定します。

  • Left / left
    オーバーレイは固定レイヤーの左側に配置されます。
  • Center / center
    オーバーレイは固定レイヤーの中央に配置されます。
  • Right / right
    オーバーレイは固定レイヤーの右側に配置されます。
Justify Vertical / justifyv

オーバーレイの垂直方向の位置合わせを設定します。

  • Bottom / bottom
    オーバーレイは固定レイヤーの下側に合わせて配置されます。
  • Center / center
    オーバーレイは固定レイヤーの中央に配置されます。
  • Top / top
    オーバーレイは固定レイヤーの上側に合わせて配置されます。
Extend Overlay / extend

オーバーレイレイヤーの拡張(または繰り返し)条件を設定します。このパラメータは、オーバーレイレイヤーのエッジの処理を設定します。

  • Hold / hold
    オーバーレイレイヤーのエッジのピクセルは、そのエッジを伸ばし続けます。
  • Zero / zero
    画像はオーバーレイのエッジからはみ出しません。
  • Repeat / repeat
    オーバーレイのエッジでリピートされます。
  • Mirror / mirror
    オーバーレイのエッジでミラーリングされます。
注意:

以下のすべてのトランスフォームパラメータは、オーバーレイレイヤーのみに影響します。

Rotate / r

オーバーレイレイヤーを回転させます。値を大きくすると時計回りに、小さくすると反時計回りに回転します。

Translate / t

オーバーレイレイヤーを x と y で移動します。

  • X / tx
  • Y / ty
Translate Units / tunit

Translateパラメータで使用する単位を設定します。

Scale / s

オーバーレイレイヤーを x と y で拡大縮小します。

  • X / sx
  • Y / sy
Pivot / p

オーバーレイレイヤーの拡大縮小と回転を行う中心点を設定します。ピボットポイントを変更すると、変形順序によって異なる結果が得られます。

  • X / px
  • Y / py
Pivot Units / punit

Pivot パラメータで使用する単位を設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Monochrome TOP

概要

モノクロTOPは、画像をグレースケールカラーに変更します。 RGBおよびAlphaメニューを使用して、画像をグレースケールに変換するさまざまな方法から選択できます。

パラメータ – Monochrome ページ
Monochrome / mono

画像に残る色の量を調整します。 0はフルカラー、1はフルグレースケールです。

RGB / rgb

RGB チャンネルのモノクロ変換の計算方法を設定します。

  • Luminance / luminance
    イメージの輝度値を使用して、RGBチャネルをモノクロに変換します。
  • Red / red
    イメージの赤チャネルを使用して、RGBチャネルをモノクロに変換します。
  • Green / green
    イメージの緑チャネルを使用して、RGBチャネルをモノクロに変換します。
  • Blue / blue
    イメージの青チャネルを使用して、RGBチャネルをモノクロに変換します。
  • Alpha / alpha
    イメージのアルファチャネルを使用して、RGBチャネルをモノクロに変換します。
  • RGB Average / rgbaverage
    イメージのRGBチャネルの平均値を使用して、RGBチャネルをモノクロに変換します。
  • RGBA Average / average
    イメージのRGBAチャンネルの平均値を使用して、RGBチャンネルをモノクロに変換します。
Alpha / alpha

アルファチャンネルのモノクロ変換の計算方法を設定します。

  • Luminance / luminance
    イメージの輝度値を使用して、アルファ チャネルをモノクロに変換します。
  • Red / red
    イメージの赤チャネルを使用して、アルファ チャネルをモノクロに変換します。
  • Green / green
    イメージの緑チャネルを使用して、アルファ チャネルをモノクロに変換します。
  • Blue / blue
    イメージの青チャネルを使用して、アルファ チャネルをモノクロに変換します。
  • Alpha / alpha
    イメージのアルファ チャネルを使用して、アルファ チャネルをモノクロに変換します。
  • RGB Average / rgbaverage
    イメージのRGBチャネルの平均値を使用して、アルファ チャネルをモノクロに変換します。
  • RGBA Average / average
    イメージのRGBAチャンネルの平均値を使用して、アルファ チャンネルをモノクロに変換します。
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Matte TOP

概要

Matte TOPは、input3のアルファチャネルをマットとして使用して、input1とinput2を合成します。 input3のアルファチャネルの白(1)ピクセルはinput2の上にinput1を描画し、黒(または0)はinput1を透明にし、そのピクセルにinput2画像を残します。

パラメータ – Matte ページ
Switch Inputs / switchinputs

重ね合わせるイメージを変更します。 これは、input1とinput2を物理的に入れ替えるのと同じ効果があります。 また、input3のアルファチャネルを反転するのと同じです。

Matte Channel / mattechannel

マットとして参照するinput3のチャンネルを設定します。

  • Luminance / luminance
  • Red / red
  • Green / green
  • Blue / blue
  • Alpha / alpha
  • RGB Average / rgbaverage
  • RGBA Average / average
パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Math TOP

概要

Math TOPは、入力画像のピクセルに対して特定の数学演算を実行します。

パラメータ – OP ページ
Channel Pre OP / preop

Math TOPに入ってくる各チャンネルで実行される単項演算のメニューには、次のものがあります。

  • Off / off
    何もしません。
  • Negate / negate
    各入力値の負の値を取ります。
  • Positive / pos
    負の値を正(絶対値)にします。
  • Root / root
    すべての値の平方根をとります。
  • Square / square
    すべての値を二乗します。
  • Inverse / inverse
    すべての値の逆(1 / x)をとります。
Combine Channels / chanop

入力TOPのチャネル間で実行する操作を選択します。 入力および出力チャネルは、以下の「Combine Channels Input」および「Combine Channels Output」パラメータによって選択されます。 あるチャネルのN番目のピクセルは、他のチャネルのN番目のピクセルと結合されます。

  • Off / off
    何もしません。
  • Add / add
    すべてのチャネルを合計します。
  • Subtract / sub
    最初のチャネルからすべてのチャネルを引き算します。
  • Multiply / mul
    すべてのチャネルを乗算します。
  • Divide / div
    最初のチャネルを残りのすべてのチャネルで割り算します。
  • Average / avg
    すべてのチャネルの平均を取ります。
  • Minimum / min
    すべてのチャネルの最小値を取ります。
  • Maximum / max
    すべてのチャネルの最大値を取ります。
  • Length / len
    チャネルがベクトルであると仮定し、その長さを計算します。
Channel Post OP / postop

上記の操作により得られたチャンネルに対して、最終的にメニューの操作(Channel Pre OPと同じ)が行われます。

  • Off / off
    何もしません。
  • Negate / negate
    各入力値の負の値を取ります。
  • Positive / pos
    負の値を正(絶対値)にします。
  • Root / root
    すべての値の平方根をとります。
  • Square / square
    すべての値を二乗します。
  • Inverse / inverse
    すべての値の逆(1 / x)をとります。
Integer / integer

結果の値を整数に変換します。

  • Off / off
    何もしません。
  • Ceiling / ceiling
    値を次の整数に切り上げます。
  • Floor / floor
    値を次の整数に切り捨てます。
  • Round / round
    値を最も近い整数に丸めます。(四捨五入)
Combine Channels Input / inputmask

入力にどのチャンネルを含めるか選択します。

Combine Channels Output / outputchannels

出力結果に含めるチャンネルを選択します。

パラメータ – Multi-Add ページ

次に、以下の順番で3つのステップを実行します。

Pre-Add / preoff

まず、ここで設定した値を各チャンネルの各ピクセルに加算します。

Multiply / gain

そして、ここで設定した値を掛け合わせます。

Post-Add / postoff

そして、ここで設定した値を加算します。

Operation / op

以下の数学演算を実行します。

  • No Operation / no_op
    何もしません。
  • Multiply RGB by Alpha / rgbmultalpha
    RGBカラー値をイメージのアルファ値で乗算します。
  • Divide RGB by Alpha / rgbdivalpha
    RGBカラー値をイメージのアルファ値で除算します。
  • Divide RGB by Alpha and Fill / rgbdivalphafill
    RGBカラー値をイメージのアルファ値で除算し、アルファ= 0のピクセルで画像を塗りつぶします。
パラメータ – Range ページ

乗算/加算する別の方法。 これは出力前の最後のステップです。

From Range / fromrange

すべてのチャンネルを操作し、From Rangeで指定したレンジを以下のTo Rangeのレンジに変換します。

To Range / torange

すべてのチャンネルを操作し、上記のFrom Rangeで指定したレンジをこのTo Rangeのレンジに変換します。

From Range R / fromrangeR

赤チャンネルを操作し、From Rangeで指定したレンジを以下のTo Rangeのレンジに変換します。

To Range R / toranger

赤チャンネルを操作し、上記のFrom Rangeで指定したレンジをこのTo Rangeのレンジに変換します。

From Range G / fromrangeg

緑チャンネルを操作し、From Rangeで指定したレンジを以下のTo Rangeのレンジに変換します。

To Range G / torangeg

緑チャンネルを操作し、上記のFrom Rangeで指定したレンジをこのTo Rangeのレンジに変換します。

From Range B / fromrangeb

青チャンネルを操作し、From Rangeで指定したレンジを以下のTo Rangeのレンジに変換します。

To Range B / torangeb

青チャンネルを操作し、上記のFrom Rangeで指定したレンジをこのTo Rangeのレンジに変換します。

From Range A / fromrangea

アルファ チャンネルを操作し、From Rangeで指定したレンジを以下のTo Rangeのレンジに変換します。

To Range A / torangea

アルファ チャンネルを操作し、上記のFrom Rangeで指定したレンジをこのTo Rangeのレンジに変換します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

Inside TOP

概要

Inside TOPはInput1をInput2の「内側」に配置します。Input2のアルファ値はInput1の画像のどの部分が表示されるか決めるために使用されます。

パラメータ – Transform ページ
Fixed Layer / size

選択した入力は固定レイヤーとなり、一方の入力はオーバーレイとなります。これは合成の順序(Input1 + Input2)を変更するものではなく、どちらのレイヤーを固定レイヤーとみなし、どちらのレイヤーがTransformページのパラメータによって調整可能なものとみなすかだけです。固定レイヤーの解像度とアスペクト比は、Common ページで設定しない限り、合成の最終的な解像度とアスペクト比として使用されます。

  • Input 1 / input1
  • Input 2 / input2
Pre-Fit Overlay / prefit

オーバーレイレイヤー(オーバーレイレイヤーは固定レイヤーではない入力)がどのように合成されるか設定します。

  • Fill / fill
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーの解像度とアスペクト比を埋めるように伸張/縮小されます。
  • Fit Horizontal / fithorz
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーに合わせて水平方向に伸張/縮小されます。
  • Fit Vertical / fitvert
    オーバーレイレイヤーは、固定レイヤーに垂直にフィットするように伸張/縮小されます。
  • Fit Best / fitbest
    オーバーレイレイヤーは、オーバーレイレイヤーをクロップしない最適なマッチを使用して、固定レイヤーに合うように伸張/縮小されます。オーバーレイのアスペクト比は維持されます。
  • Fit Outside / fitoutside
    オーバーレイレイヤーは、オーバーレイのアスペクト比を維持しつつ、固定レイヤーにフィットするようにスクラッチされた状態で伸張/縮小されます。これは Fit Best の逆です。
  • Native Resolution / nativeres
    オーバーレイは伸張/縮小されません。オーバーレイ レイヤーは、合成に元の解像度とアスペクト比を使用します。ピクセル精度の高い合成には、ネイティブ解像度が必要です。
Justify Horizontal / justifyh

オーバーレイの水平方向の位置合わせを設定します。

  • Left / left
    オーバーレイは固定レイヤーの左側に配置されます。
  • Center / center
    オーバーレイは固定レイヤーの中央に配置されます。
  • Right / right
    オーバーレイは固定レイヤーの右側に配置されます。
Justify Vertical / justifyv

オーバーレイの垂直方向の位置合わせを設定します。

  • Bottom / bottom
    オーバーレイは固定レイヤーの下側に合わせて配置されます。
  • Center / center
    オーバーレイは固定レイヤーの中央に配置されます。
  • Top / top
    オーバーレイは固定レイヤーの上側に合わせて配置されます。
Extend Overlay / extend

オーバーレイレイヤーの拡張(または繰り返し)条件を設定します。このパラメータは、オーバーレイレイヤーの端の処理を設定します。

  • Hold / hold
    画像はオーバーレイレイヤーの端のピクセル値を伸ばし続けます。
  • Zero / zero
    画像はオーバーレイの端からはみ出しません。
  • Repeat / repeat
    画像はオーバーレイの端で画像がリピートされます。
  • Mirror / mirror
    画像はオーバーレイの端でミラーリングされます。

注意: 以下のすべての Transform パラメータは、オーバーレイレイヤーのみに影響します。

Rotate / r

オーバーレイレイヤーを回転させます。値を大きくすると時計回りに、小さくすると反時計回りに回転します。

Translate / t

オーバーレイレイヤーを x と y で移動します。

  • X / tx
  • Y / ty
Translate Units / tunit

Translateパラメータで使用する単位を設定します。

Scale / s

オーバーレイレイヤーを x と y で拡大縮小します。

  • X / sx
  • Y / sy
Pivot / p

オーバーレイレイヤーの拡大縮小と回転を行う点を設定します。ピボットポイントを変更すると、変形順序によって異なる結果が得られます。

  • X / px
  • Y / py
Pivot Units / punit

Pivot パラメータで使用する単位を設定します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

In TOP

概要

In TOPは、コンポーネントのTOP入力を作成します。コンポーネントの入力は、コンポーネント オペレータの左側に英数字で配置されます。

パラメータ – In ページ
Label / label

カーソルがこのComponentの入力にロール・オーバーした時のポップアップラベルを作成します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

HSV to RGB TOP

パラメータ – HSV to RGB ページ

HSV to RGB TOPはイメージのHSVカラー・チャンネルをRGBカラー・チャンネルへ変換します。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

HSV Adjust TOP

概要

HSV Adjust TOPは、色相、彩度、および値のコントロールを使用してカラー値を調整します。 他のパラメータを変更せずに、色相オフセット、彩度乗数、明度乗数を変更すると、画像内のすべてのピクセルの色が変更されます。 その他のパラメータは、色相、彩度、明度に基づいて変更するピクセルの範囲を狭めるために使用します。 たとえば、色相範囲をそのままにして彩度範囲を縮小すると、TOPは新しい彩度範囲に該当するピクセルのみを変更します。 この例では、範囲は開始色の彩度+範囲+フォールオフです。

パラメータ – HSV Tweak ページ

Start Color / startcolor

Start Colorは HSV の調整の中心となる色相です。小さな色相範囲を調整するときはこの色が変更されます。上の画像の例では、Start Colorはシアンで色相は 180 です。

  • Red / startcolorr
  • Green / startcolorg
  • Blue / startcolorb
Hue Range / huerange

Start Colorから調整する色の範囲です。範囲が1の場合、開始色と同じ色のみが調整されます。範囲が360の場合、すべての色が調整されます。例えば、範囲が20でStart Colorが180の場合、170~190の色相範囲の色が調整されます。

Hue Falloff / huefalloff

これは、色相の範囲からの減衰を制御します。 値が大きいほど減衰が大きくなり、調整された色相から調整されていない色相まで、色相範囲がソフトにブレンドされます。

Saturation Range / saturationrange

Start Colorの彩度から調整する彩度の範囲を設定します。範囲は0~1です。

Saturation Falloff / saturationfalloff

選択した彩度の範囲からの減衰を制御します。

Value Range / valuerange

Start Colorの明度から調整する値の範囲を設定します。 範囲は0〜1です。

Value Falloff / valuefalloff

選択した明度の範囲からの減衰を制御します。

Hue Offset / hueoffset

上記で選択した色相を調整します。色相オフセットは0から360までの範囲で設定します。例えば、最初のピクセルの色が180の場合、色相オフセットを100にすると、180(シアン)の色相が280(バイオレット)の色相に変わります。

Saturation Multiplier / saturationmult

上記で選択した彩度を調整します。上記のSaturation RangeとFalloffパラメータで指定した彩度値を掛け合わせます。0に設定すると選択されている彩度を0に、1に設定すると現在の彩度値を維持し、2に設定すると選択されている彩度を2倍の彩度にします。

Value Multiplier / valuemult

上記で選択した明度を調整します。上記のValue RangeとFalloffパラメータで指定された値を掛け合わせます。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ

GLSL TOP

概要

GLSL TOPは、GLSLシェーダーをTOP画像にレンダリングします。 Info DATを使用して、シェーダーのコンパイルエラーをチェックします。
GLSL TOPは、ピクセルシェーダー、またはより一般的で複雑なコンピュートシェーダーとして機能します。 注意:コンピュートシェーダーにはGLSL 4.30以降が必要です。
このTOPの使用の詳細については、GLSL TOPの作成に関する章を参照してください。
GLSL TOPには、1つのドッキングされたコンピュートシェーダーと通常のGLSLシェーダーがあります。 Mode をCompute Shader に変更します。 glsl1_compute DATを参照します。
詳細についてはGLSLカテゴリ、Compute Shaderの章を参照してください。

パラメータ – GLSL ページ
GLSL Version / glslversion

シェーダーをコンパイルするGLSLのバージョンを選択します。

  • 1.20 / glsl120
  • 3.30 / glsl330
  • 4.00 / glsl400
  • 4.10 / glsl410
  • 4.20 / glsl420
  •  4.30 / glsl430
  • 4.40 / glsl440
  •  4.50 / glsl450
  • 4.60 / glsl460
Mode / mode

作成するシェーダーのタイプ、頂点/ピクセルシェーダー、またはコンピュートシェーダーを選択します。

  • Vertex/Pixel Shader / vertexpixel
  • Compute Shader / compute
Preprocess Directives / predat
Vertex Shader / vertexdat

頂点シェーダーを保持するDATを指します。 DATをドラッグアンドドロップするか、DATへのパスを手動で入力します。

Pixel Shader / pixeldat

ピクセルシェーダーを保持するDATを指します。 DATをドラッグアンドドロップするか、DATへのパスを手動で入力します。

Compute Shader / computedat

コンピュートシェーダーを保持するDATを指します。 DATをドラッグアンドドロップするか、DATへのパスを手動で入力します。

Load Uniform Names / loaduniformnames

このボタンが押されると、ノードはすべてのユニフォームパラメータをシェーダで宣言されているユニフォームでプリフィルしようとします。シェーダコンパイラは未使用のユニフォームを公開しないことに注意してください。

Dispatch Size / dispatchsize

コンピュートシェーダを実行する際に使用するディスパッチサイズを設定します。

  • X / dispatchsizex
  • Y / dispatchsizey
  • Z / dispatchsizez
Output Access / outputaccess

出力テクスチャのアクセス方法を制御します。テクスチャが読み込まれる場合(前のフレームの値を使用するなど)、アクセスは Write Only ではなく Read-Write に変更する必要があります。

  • Write Only / writeonly
  • Read Only / readonly
  • Read-Write / readwrite
Output Type / type

作成するテクスチャのタイプを指定します。3D テクスチャを作成する場合、TOP は出力のスライスごとに 1 回レンダリングされます。詳細については、3D Textures and 2D Texture Arraysの章を参照してください。

  • 2D Texture / texture2d
    2Dテクスチャを作成します。
  • 2D Texture Array / texture2darray
    2D テクスチャ配列を作成します。配列のスライスは、w座標に正規化されていない整数インデックスを使用してアクセスすることができます。
  • 3D Texture / texture3d
    3D テクスチャを作成します。配列のスライスは、0~1の範囲のw座標を使用してアクセスできます。スライス間のテクスチャの値は補間されます。
Depth / depth

入力またはCustom Depthパラメータから3Dテクスチャのデプスを設定します。

  • Input / input
  • Custom / custom
Custom Depth / customdepth

3Dテクスチャのデプスを手動で設定します。

Clear Outputs / clearoutputs
Clear Value / clearvalue
  • Clear Value / clearvaluer
  • Clear Value / clearvalueg
  • Clear Value / clearvalueb
  • Clear Value / clearvaluea
Input Mapping / inputmapping

3Dテクスチャの作成時にノードの入力をシェーダーに渡す方法を設定します。 デフォルトでは、すべての入力が各スライスに渡されます。 スライスモードごとにN入力を使用する場合、最初のN入力は最初のスライスに渡され、次のN入力は2番目のスライスに渡されます。 入力が不足すると、最初の入力にループバックします。 Nは、N Value パラメータで設定されます。

  • All Inputs to Every Slice / all
  • N Input(s) per Slice / ninputs
N Value / nval

Input MappingパラメータをN inputs per Slice に設定した場合、1 スライスあたり何個の入力をシェーダに渡すかを指定します。例えば、これが 2 に設定されている場合、最初の 2 つの入力は最初のスライスに渡され、次の 2 つの入力は 2 番目のスライスに渡されます。最後のスライスに到達する前に入力が切れた場合は、入力の先頭にループバックします。

Input Extend Mode UV / inputextenduv

UおよびVテクスチャ座標(シェーダーではSおよびTと呼ばれます)が[0-1]の範囲外にある場合に、テクスチャサンプリング関数から返されるものを設定します。

  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
Input Extend Mode W / inputextendw

Wテクスチャ座標(シェーダーではWと呼ばれます)が[0-1]の範囲外にある場合に、テクスチャサンプリング関数から返されるものを設定します。 3Dテクスチャにのみ役立ちます。

  • Hold / hold
  • Zero / zero
  • Repeat / repeat
  • Mirror / mirror
# of Color Buffers / numcolorbufs

作成するシェーダーは、一度に複数のRGBAバッファーに出力できます。 この値を大きくすると、割り当てられるカラーバッファーが増えます。この機能の使用の詳細については、Write_a_GLSL_TOP#Outputting_to_Multiple_Color_Buffers Write a GLSL TOPの章を参照してください。

パラメータ – Vectors ページ

これらはユニフォームとしてシェーダーに渡されます。 ユニフォームの宣言方法に応じて、シェーダーへのパスとしてパラメーターごとに使用可能な4つの値の一部のみが使用されます。 たとえば、ユニフォームがvec2として宣言されている場合、最初の2つの値のみがシェーダーに渡され、残りの2つは無視されます。

Uniform Name 0 / uniname0

シェーダーで宣言された統一名を設定します。

Value / value0

ユニフォームに与える値を設定します。

  • Value / value0x
  • Value / value0y
  • Value / value0z
  • Value / value0w
パラメータ – Arrays ページ

CHOPユニフォームを使用すると、CHOPチャネルデータを配列としてGLSLシェーダーに送信できます。 使用する配列タイプによっては、シェーダーに送信できる値の数が制限される場合があります。 均一配列を使用している場合は、組み込み変数を使用できます。
int(var(‘SYS_GFX_GLSL_MAX_UNIFORMS’))を使用して、シェーダに渡すことができる値の数の目安を得ることができます。現在のGPUはvec4ベースのユニフォーム配列であるため、最大配列サイズはint(var( ‘SYS_GFX_GLSL_MAX_UNIFORMS’))/ 4.です。他のユニフォームはこの最大値から離れます。 テクスチャバッファを使用している場合、配列の最大サイズははるかに大きく、int(var(‘SYS_GFX_MAX_TEXTURE_BUFFER_SIZE’))はこの最大値を教えてくれます。テクスチャバッファの最大値はテクスチャバッファごとの値であり、複数のテクスチャバッファを持っていても配列ごとの最大値を奪うことはありません。

Uniform Name 0 / chopuniname0

制服の名前。 1つのユニフォームで最大4つのチャネルをGLSLシェーダーに送信できます。 チャネルの数は、名前の右側にあるfloat / vec2 / vec3 / vec4メニューによって決まります。 1つのチャネルを持つCHOPの場合はユニフォームをfloatとして宣言し、2つのチャネルを持つ場合はユニフォームをvec2として宣言します。データはユニフォームにインターリーブされます。 つまり、.xコンポーネントは最初のチャネル、.yは2番目のチャネルなどです。

Type / chopunitype0

シェーダーのユニフォームのデータ型。

  • float / float
  • vec2 / vec2
  • vec3 / vec3
  • vec4 / vec4
CHOP / chop0

このパラメータで設定したCHOPからチャネルがGLSLシェーダーに送信されます。

Array Type / choparraytype0

ユニフォームの種類を設定します。

  • Uniform Array / uniformarray
    すべてのGPUは、Uniform Arraysを使用してGLSLシェーダに配列データを送ります。
  • Texture Buffer / texturebuffer
    新しいGPUでは、テクスチャバッファを使用してGLSLシェーダに配列データを送ることができます。テクスチャバッファは、テクスチャメモリとテクスチャフェッチを使用してデータにアクセスするため、より多くの値を格納することができます。

宣言します:
uniform samplerBuffer ;

そして、以下のように試してみてください。
vec4 val = texelFetch(, i);
ここで i は、値を取得したいバッファの 0 ベースのインデックス (整数) です。

パラメータ – Matrices ページ
Uniform Name 0 / matuniname0

マトリックスのユニフォーム名を設定します。

Matrix / matvalue0

行列に割り当てる値を設定します。これを設定する有効な方法については、 Matrix Parameters の章を参照してください。

パラメータ – Atomic Counters ページ
Uniform Name 0 / acname0
Initial Value Type / acinitval0

アトミックカウンタの初期値の受け取り方を、単一のデフォルト値(Single Value)またはCHOP(CHOP Values)のいずれかで指定します。

  • Single Value / val
  • CHOP Values / chop
Initial Value / acsingleval0

このバインディングのすべてのアトミックカウンターが初期化される単一の値を設定します。

Initial Values CHOP / acchopval0

このバインディングのアトミックカウンターの初期値を決定するCHOPのパスを設定します。 CHOPはトラック順にスパンされるため、最初のトラックの値が最初に読み取られ、次に次のトラック(存在する場合)のように続きます。 埋める初期値がCHOPの値よりも多い場合、それらはすべて0に設定されます。アトミックカウンターは低から高のオフセットに初期化されます。

パラメータ – Common ページ

参照:共通 Common ページ