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Refine SOP

概要

Refine SOPは、その形を変えることなく、NURBS、ベジェのCV、またはポリゴン・サーフェースまたはフェースを増加させます。それは、与えられた許容限度内でCVを減少させることにも使用されます。(単純で速いデータ整理の方法)

RefineとUnrefineの違い

RefineとUnrefineは、フェース(ポリゴン、Bzierカーブ、NURBSカーブ)とサーフェス(プリミティブメッシュ、Bzierサーフェス、NURBSサーフェス)の両方で機能します。 面またはサーフェスの一部をUnrefineするには、パラメトリック間隔を指定する必要があります(Refineのように単一の値だけではありません)。これにより、ローカルまたはグローバルに任意の間隔内でプリミティブをリファインできます。たとえば、プリミティブ全体をリファインする場合、2つのパラメトリック境界を0と1に選択します。 [0,0.5]は、プリミティブの最初のパラメトリック半分のみをリファインしません。
間隔の境界は、First/Second、 U / Vフィールドによって指定されます。 絞り込みには間隔が必要ないため、デフォルトではU / Vフィールドは無効になっています。
Toleranceコントロールは、Unrefineの場合のみ使用できます。 Refineは、オリジナルと数学的に同一の曲線またはサーフェスを生成するため、Toleranceを必要としません。 ただし、Unrefineは、特定の領域で元の画像を滑らかにする傾向があります。 Unrefineは損失を伴います。

パラメータ
Group / group

If there are input groups, specifying a group name in this field will cause this SOP to act only upon the group specified. Accepts patterns, as described in Pattern Matching.
入力ソースにあるグループ名を指定すると、SOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Pattern Matchingで説明されているように、パターンを受け入れます。

First U / firstu

操作の開始/終了箇所を指定します。 これを選択して、0〜1でパラメトリックU値を設定します。

First U / domainu1

0〜1でパラメトリックU値を設定します。

Second U / secondu

操作の開始/終了箇所を指定します。 これを選択して、0〜1でパラメトリックU値を設定します。

Second U / domainu2

0〜1でパラメトリックU値を設定します。

U Divisions / divsu

リファインまたはサブディバイドする場合、このオプションは、First UとSecond Uで設定した範囲で実行される分割数を指定します。

First V / firstv

操作の開始/終了箇所を指定します。 これを選択して、0〜1でパラメトリックV値を設定します。

First V / domainv1

0〜1でパラメトリックV値を設定します。

Second V / secondv

操作の開始/終了箇所を指定します。 これを選択して、0〜1でパラメトリックV値を設定します。

Second V / domainv2

0〜1でパラメトリックV値を設定します。

V Divisions / divsv

リファインまたはサブディバイドする場合、このオプションは、First VとSecond Vで設定した範囲で実行される分割数を指定します。

パラメータ- Refine ページ

有効にすると、上記で指定した範囲でプリミティブを調整します。 プリミティブがNURBSの場合、以下のパラメータでノットが複数回挿入されます。

NURB Count U / refineu

NURBSをリファインする場合にU / Vベースの各位置に挿入するノットの数を指定します。

NURB Count V / refinev

NURBSをリファインする場合にU / Vベースの各位置に挿入するノットの数を指定します。

Spacing / refinespace

  • Uniform Domain Lengths / domain
    スプラインをリファインする場合は、等間隔でリファインします。
  • Uniform Arc Lengths / arc
    各調整は、最大ノットスパン(スプライン)またはエッジ長(ポリゴン)の中心で行われます。

注:ドメイン範囲がアニメートしている場合は、Uniform Domain Lengthsを選択する必要があります。そうしないと、異なる最大長に遭遇するため、挿入ポイントが決定できなくなります。

パラメータ- Unrefine ページ

有効にすると、First UとSecond U、およびFirst VとSecond Vの間のNURBSカーブまたはサーフェス、ポリゴンまたはメッシュ(ポイント/行が削除されます)からCVが削除されます。

NURB Count U / unrefineu

NURBSをリファインする場合、U / V基準で各位置で削除するノットの数を設定します。

NURB Count V / unrefinev

NURBSをリファインする場合、U / V基準で各位置で削除するノットの数を設定します。

Tolerance U / tolu

Only remove knots that do change the curve, polygon, or surface by more than this distance.
この範囲を超えたカーブ、ポリゴン、またはサーフェスを変更するノットのみを削除します。

Tolerance V / tolv

この範囲を超えたカーブ、ポリゴン、またはサーフェスを変更するノットのみを削除します。

パラメータ- Subdivide ページ

Subdivideは移動を伴う場合、プリミティブに細分化により急激な不連続が生じるようなリファインを行います。基本的に、subdivideはポリゴンとベジェのリファインと同じで、リファインは潜在的な不連続性を引き起こすためです。 NURBSの場合、これは最大のリファインに相当します(つまり、count = primitive basis order – 1)。

Spacing / subdivspace

Subdivideは移動を伴う場合、プリミティブに細分化により急激な不連続が生じるようなリファインを行います。基本的に、subdivideはポリゴンとベジェのリファインと同じで、リファインは潜在的な不連続性を引き起こすためです。 NURBSの場合、これは最大のリファインに相当します(つまり、count = primitive basis order – 1)。

  • Uniform Domain Lengths / domain
    スプラインをリファインする場合は、等間隔でリファインします。
  • Uniform Arc Lengths / arc
    各調整は、最大ノットスパン(スプライン)またはエッジ長(ポリゴン)の中心で行われます。

注:ドメイン範囲がアニメートしている場合は、Uniform Domain Lengthsを選択する必要があります。そうしないと、異なる最大長に遭遇するため、挿入ポイントが決定できなくなります。

Rectangle SOP

概要

Rectangle SOPは、4面ポリゴンを作成します。それは平面です。

パラメータ
Orientation / orient

長方形のy軸が向く主平面を設定します。 カメラに向かせる場合は、Fill Camera Viewに設定します。

  • XY plane / xy
  • YZ plane / yz
  • ZX plane / zx
  • Fill Camera View / cam
Camera / camera

Fill Camera Viewに設定されている場合に使用するカメラを指定します。

Modify Bounds / modifybounds

ノードの入力にSOPが接続されている場合、入力SOPのバウンディングボックスに基づいて四角形のサイズが変更されます。 Enabling Modify Boundsを有効にすると、サイズのスケーリングまたは中心の移動により、四角形をさらに変更できます。

Size / size

XおよびYの長方形のサイズを調整します。四角形のサイズがFill Camera Viewまたは接続された入力SOPから選択されている場合、このパラメーターはスケールとして動作します。 それ以外の場合は四角形のサイズを設定します。

  • X / sizex
  • Y / sizey
Center / t

X、Y、およびZ値は、長方形の中心の位置を設定します。 Fill Camera Viewまたは接続された入力SOPから長方形の位置が選択されている場合、このパラメーターはオフセットとして動作します。 それ以外の場合は、四角形の中心を設定します。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Camera Z / camz

Fill Camera Viewを使用する場合に使用されます。 Camera Z はカメラから指定する任意の距離です。 カメラからこの数単位離れるように長方形を移動し、長方形を拡大縮小してビューいっぱいになるようにします。

Texture Coordinates / texture

Faceに設定すると、テクスチャは頂点に(0,1)UV座標を追加します。 オフに設定すると、UVなしでs四角形を作成します。

  • Off / off
  • Face / face
Compute Normals / normals

このジオメトリに(N)法線を作成します。

Ray SOP

概要

Ray SOPは、サーフェースを投影します。レイは、入力ジオメトリーの各ポイントから、ノーマル方向へ投影されます。これは、クロスをサーフェースに掛ける、オブジェクトを他のオブジェクトでシュリンク・ワープする、またはそれに類似しているエフェクトに使用されます。

パラメータ
Group / group

入力グループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、SOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Method / method
  • Minimum Distance / minimum
    ポイントは、コリジョン ジオメトリの最も近いポイントに配置されます。 このメソッドはポイント法線を使用しません。 これを使用して、1つのプリミティブを別のプリミティブにシュリンクラップまたは投影します。
  • Project Rays / project
    ポイントはコリジョン ジオメトリと交差するまで法線に沿って投影されます。
Transform Points / dotrans

選択した場合、以下に定義されているようにポイントを変換します。 ソースポイント属性の更新のみに関心がある場合は、これをオフのままにします。

Intersect Farthest Surface / lookfar

このオプションを選択すると、ユーザーは、最も近い交差オブジェクトと最も遠い交差オブジェクトのいずれかを選択できます。 以下の例を参照してください。

Point Intersection Normal / normal

選択した場合、ソースジオメトリの各ポイントを、交差するコリジョンサーフェスの法線で更新します。 ポイントがコリジョンサーフェスで交差しない場合、(0,0,0)の法線が使用されます。

  • Source Normal / source
  • Collision Normal / collision
  • Reflected Ray / reflect
Bounces / bounces
Save Bounce Geometry / bouncegeo
Point Intersection Distance / putdist

選択すると、コリジョン面までの距離と交差する各ポイントが更新されます。 ポイントがコリジョン面で交差しない場合、距離0が使用されます。 この値は、ポイントSOPからアクセス可能な$ DISTポイント属性に配置されます。

Scale / scale

値がゼロの場合、入力ポイントは影響を受けません。 値が1の場合、ポイントは交差面に着陸します。 負の値と1より大きい値も有効です。

Lift / lift

この値は、サーフェス入力を法線方向にさらにオフセットします。

Sample / sample

この値は、ポイントごとに送信されるレイの数を決定します。 1より大きい場合、残りの光線はランダムに摂動され、平均されます。

Jitter Scale / jitter

追加のサンプル光線の摂動を制御します。

Seed / seed

より高いサンプリングレートで異なるランダムシーケンスを許可します。

Create Point Group / newgrp

選択すると、正常に交差したすべてのポイントを含むポイントグループが作成されます。

Ray Hit Group / hitgrp

上記のポイントグループの名前を指定します。

Rails SOP

概要

Rails SOPは、2本のレール間で断面図を広げることによってサーフェースを作成します。これは、Sweep SOPと類似していますが、断面図の方向とスケーリングなどより多くのコントロールが可能です。最初のSOP入力は断面図を接続します。これは通常、XYプレーンで繰り返し配置されます。第2のSOP入力は断面図が繰り返されるレールを接続します。

パラメータ
X-Section Groups / xsectgrp

グループを指定することにより、断面のソース入力からプリミティブのサブセットを使用できます。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Rail Groups / railgrp

グループを指定することで、Railsのソース入力からプリミティブのサブセットを使用できます。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Cycle Type / cycle
  • All Primitives at Each Point / all
    断面のソース入力から、すべてのプリミティブを各ポイントに配置します。
  • One Primitive at a Time / each
    上記と同様ですが、すべてのプリミティブではなく個々のプリミティブ毎に配置します。
  • Cycle Primitives / cycle
    レール間に配置するプリミティブをさサイクルします。 頂点0にプリミティブ0を配置、頂点1にプリミティブ1配置と順番に配置します。
Sweep along Pairs of Rails / pairs

レール1 & 2, レール3 & 4, レール5 & 6というように入力ソースから2本一組として、断面を配置します。

Sweep along First and Last Rail / firstl

入力ソースの最初と最後のレール間断面を配置します。

Stretch to Rails / stretch

断面をレール間に引き伸ばします。

Use Vertex / usevtx

rail1とrail2にそれぞれ配置する断面ポリゴンの2つの頂点を指定します。 たとえば、最初の頂点をrail1に、7番目の頂点をrail2に保持すると言った具合に非常に便利です。

Connection Vertices / vertex

Use VertexをOnにした場合にレールに接続されている頂点を指定します。

  • vertex1
  • vertex2
Scale / scale

断面のグローバルスケーリング。

Roll / roll

バックボーンの周りの断面での非累積回転。 すべての断面が同じ回転を取得します。

Fix Flipping / noflip

方向ベクトルが使用されず、2つのレールが交差して法線が上下逆になった場合に、反転を修正するオプション。

Use Direction / usedir

X、Y、Z座標で指定された方向ベクトルを使用します。 それ以外の場合は、ジオメトリの法線を使用します。

Direction / dir

Use DirectionをOnにした場合に使用する方向ベクトル。

  • X / dirx
    Y / diry
    Z / dirz
Create Output Groups / newg

このオプションを選択すると、グループの作成が有効になります。 グループは、入力された各バックボーンに対して作成されます。 これにより、Skin SOPで簡単にスキニングが可能になります。

Group Name / railname

Specify the name of your output groups in this field. Accepts patterns, as described in Pattern Matching.

このフィールドに出力グループの名前を指定します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Polypatch SOP

概要

Polypatch SOPは、メッシュ・プリミティブまたは1組のフェース(ポリゴン、NURBSまたはベジェ曲線)からスムーズなポリゴンのパッチを作成します。

パラメータ
Group / group

使用する入力のサブセット。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Basis / basis

スプラインタイプを選択します:カーディナルまたはBスプライン。

Connectivity / connecttype

接続するタイプを設定します。

  • Rows / rows
    オープン ポリゴンの水平線を作成します。
  • Columns / cols
    オープン ポリゴンの垂直線を作成します。
  • Rows and Columns / rowcol
    オープン ポリゴンで行と列の両方作成します。
  • Triangles / triangles
    三角形でグリッドを作成します。
  • Quadrilaterals / quads
    デフォルトの四辺形のグリッドを作成します。
  • Alternating Triangles / alttriangles
    反転した三角形を生成します。 Trianglesオプションに似ています。
  • Inherit from Source / inheritconnect
    この接続オプションを選択すると、出力メッシュは入力hullメッシュと同じ接続になります。
U Wrap / closeu

 

  • Off / nonewu
    U方向でラップしません。
  • On / wu
    U方向でラップします。
  • If Primitive does / ifprimwu
    入力がプリミティブの場合、U方向でラップします。
V Wrap / closev

 

  • Off / nonewv
    V方向でラップしません。
  • On / wv
    V方向でラップします。
  • If Primitive does / ifprimwv
    入力がプリミティブの場合、V方向でラップします。
U Clamp (First) / firstuclamp

 

  • Off / firstuclampoff
    U方向の最初の端をクランプしません。
  • On / firstuclampon
    U方向の最初の端をクランプします。
  • If primitive does / firstuclampifprim
    入力プリミティブの場合、U方向の最初の端をクランプします。
U Clamp (Last) / lastuclamp

 

  • Off / lastuclampoff
    U方向の最後の端をクランプしません。
  • On / lastuclampon
    U方向の最後の端をクランプします。
  • If primitive does / lastuclampifprim
    入力プリミティブの場合、U方向の最後の端をクランプします。
V Clamp (First) / firstvclamp

 

  • Off / firstvclampoff –
    V方向の最初の端をクランプしません。
  • On / firstvclampon –
    V方向の最初の端をクランプします。
  • If primitive does / firstvclampifprim
    入力プリミティブの場合、V方向の最初の端をクランプします。
V Clamp (Last) / lastvclamp

 

  • Off / lastvclampoff
    V方向の最後の端をクランプしません。
  • On / lastvclampon
    V方向の最後の端をクランプします。
  • If primitive does / lastvclampifprim
    入力プリミティブの場合、V方向の最後の端をクランプします。
Output Divisions / divisions

出力サーフェスの分割数を設定します。 より滑らかな表面にするには、分割を多くします。

  • X / divisionsx
  • Y / divisionsy
Output Polygons / polys

強制的にメッシュ出力ではなくポリゴン出力します。

Out SOP

概要

Out SOPはコンポーネントにSOP出力を作成します。SOP出力はコンポーネントの右側に配置されます。

パラメータ
Label label –

カーソルがコンポーネント出力上に移動したときに表示されるポップアップラベルを設定します。

Object Merge SOP

概要

Object Merge SOPは、異なるコンポーネント内のSOPジオメトリをマージします。

パラメータ
SOP / sop1

各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。

SOP / sop2

各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。

SOP / sop3

各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。

SOP / sop4

各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。

SOP / sop5

各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。

SOP / sop6

各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。

SOP / sop7

各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。

SOP / sop8

各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。

SOP / sop9

各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。

SOP / sop10

各ソースはSOPパスのパターンを指定できます。 各SOPのジオメトリは、このSOPにマージされます。 各SOPは異なるコンポーネントに存在できます。 パターンは、単一のSOPへの完全なパスにすることも、ワイルドカードなどで構成することもできます。

Transform Object / xform

Specify a geometry component to which all the merged geometry should be transformed relative to.
マージしたジオメトリの相対的な親のジオメトリコンポーネントを指定します。

Null SOP

概要

Null SOPはジオメトリに何も効果を与えません。これは入力に接続したSOPのインスタンスです。Null SOPは、SOPネットワークの参照に使用します。ネットワークの上流にリファレンスを更新することなしに新しいSOPを追加することができます。

Noise SOP

概要

Noise SOPはノイズパターンを使用してジオメトリのポイント位置に置き換えます。Noise CHOPと同じ数学式を使用しています。

パラメータ- Noise ページ
Group / group

If there are input groups, specifying a group name in this field will cause this SOP to act only upon the group specified. Accepts patterns, as described in Pattern Matching.

このフィールドでグループ名を指定すると、SOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Attribute / attribute

Noise SOPが作用するジオメトリの属性を設定します。

  • Point Position / pos
    ノイズは、ポイント法線の方向に適用されます。 法線が指定されていない場合、法線が計算されます。
  • Point Normals / n
    ノイズは法線の各成分に個別に適用され、その後ベクトルが再正規化されます。
  • Point Diffuse Color / cd
    ノイズは、色の各コンポーネントに個別に適用されます。
  • Point Alpha / alpha
    アルファにノイズが適用されます。
  • Point Texture UV / uv
    ノイズは、テクスチャUV各コンポーネントに個別に適用されます。
  • Point Texture W / w
    Noise is applied to texture w.
    テクスチャWにノイズが適用されます。
Type / type

ノイズを生成するために使用されるノイズ関数。 利用可能な機能は次のとおりです。

  • Sparse / sparse
    Sparse Convolutionに基づいて、高品質の連続ノイズを生成します。
  • Hermite / hermite
    Sparseより高速ですが、低品質のノイズを生成します。
  • Harmomic Summation / harmonic
    高調波の周波数ステップを制御できるSparseノイズ。 計算に時間がかかります。
Brownian / brownian

ランダムフライトの昆虫のように機能します。 Num of Integralsが2の場合、加速度はフレームごとにランダムに変更されます。

  • Random / random
    (ホワイトノイズ)すべてのサンプルはランダムであり、他のサンプルとは無関係です。 オーディオの「ホワイトノイズ」と同じです。
  • Alligator / alligator
    セルノイズ。
Seed / seed

乱数ジェネレーターを開始する任意の数、整数または非整数。 各数値は完全に異なるノイズパターンを与えますが、特性は似ています。

Period / period

ノイズサイクルのピークの間隔。 単位で表されます。 周期を長くすると、ノイズパターンが引き伸ばされます。
周期は周波数の反対です。 周期が2秒の場合、基本周波数は0.5サイクル/秒、つまり0.5Hzです。 Hzは、車の男ではなく、19世紀の電気およびオーディオエンジニアのHertzを指します。
タイプがランダムに設定されている場合、これをゼロに設定すると、完全にランダムなノイズが生成されます。 それ以外の場合、期間はゼロより大きくする必要があります。

Harmonics / harmon

基本周波数の上に重ねる高周波数成分の数。 この数値が大きいほど、ノイズは大きくなります(roughnessがゼロに設定されていない限り)。 Harmonicsが0の場合は基本形状を与えます。
基本周波数が0.1Hzの高調波は、デフォルトで0.2Hz、0.4Hz、0.8Hzなどの高調波を生成します(Harmonicsパラメーターで指定された高調波の数まで)。

Harmonic Spread / spread

高調波の周波数が増加するファクタ。 通常は2です。3の広がりと0.1Hzの基本周波数は、0.3Hz、0.9Hz、2.7Hzなどで高調波を生成します。このパラメーターは、Harmonic Summationタイプでのみ有効です。

Roughness / rough

高周波ノイズの影響を制御します。 Roughnessが0の場合、基本周波数より上のすべての高調波は効果がありません。 1つは、すべての高調波の振幅が基本周波数に等しいことです。 Roughnessが1から0の間の場合、高調波の振幅はベース周波数から指数関数的に減少します。
デフォルトの粗さは0.5です。 これは、最初の高調波の振幅がベース周波数の0.5、2番目が0.25、3番目が0.125であることを意味します。 高調波がベースに追加され、最終的な形状が得られます。 調和効果を見るには、HarmonicsパラメータとRoughnessパラメータの両方がゼロ以外でなければなりません。

Exponent / exp

ノイズ値を0、または+1および-1にプッシュします。 (値を指数のべき乗します。)1より大きい指数はチャネルをゼロに引き寄せ、1より小さい指数はピークを+1および-1に引き寄せます。 チャネルの形状を変更するために使用します。

Number of Integrals / numint

Brownianノイズを統合する回数(Speed CHOP参照)を定義します。 値を大きくすると、特徴の少ない滑らかな曲線が生成されます。 4を超える値は、やや同一の曲線を生成します。 このパラメーターは、ランダムノイズタイプに対してのみ有効です。

Amplitude / amp

ノイズ値の振幅(出力値のスケール)を設定します。

Keep Computed Normals / keepnormals
パラメータ – Transform ページ

Translate、Rotate、Scale、Pivotパラメーターを使用すると、3Dノイズスペースの異なる部分をサンプリングできます。 空間内のXYZポイントごとに異なるノイズ値があるとイメージしてください。 通常、Noise SOPは2 /周期のステップでX軸に沿って(0,0,0)からノイズ空間をサンプリングします。

transformを変更することにより、Noise SOPがノイズ空間をサンプリングするラインを平行移動、回転、スケーリングします。 わずかなY回転は、山の中のまっすぐな道を歩いて、途中で高度を記録した後、同じ初期位置から再開し、わずかに異なる方向に歩くようなものです。 あなたの高度は類似し始めますが、その後分岐します。

Transform Order / xord
  • Scale Rotate Translate / srt
  • Scale Translate Rotate / str
  • Rotate Scale Translate / rst
  • Rotate Translate Scale / rts
  • Translate Scale Rotate / tsr
  • Translate Rotate Scale / trs
Rotate Order / rord
  • Rx Ry Rz / xyz
  • Rx Rz Ry / xzy
  • Ry Rx Rz / yxz
  • Ry Rz Rx / yzx
  • Rz Rx Ry / zxy
  • Rz Ry Rx / zyx
Translate / t
  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Rotate / r
  • X / rx
  • Y / ry
  • Z / rz
Scale / s
  • X / sx
  • Y / sy
  • Z / sz
Pivot / p
  • X / px
  • Y / py
  • Z / pz

Model SOP

概要

Model SOPにはモデラーが付属します。SOP Editor(モデラー)を使用して作成されたジオメトリを保持するように設計されています。モデルデータを保持して、データ損失から保護します。アンロックできません。