Material SOPはSOPレベルでジオメトリーにマテリアル(MATs)を割当てます。
注:オブジェクト・コンポーネントのMaterialパラメータはMaterial SOPでジオメトリーに割り当てられたマテリアル・アトリビュートをオーバーライドします。
適用するマテリアルを選択します。 MATをこのパラメーターにドラッグアンドドロップするか、パラメーターフィールドにそのMATのパスを入力します。
Material SOPはSOPレベルでジオメトリーにマテリアル(MATs)を割当てます。
注:オブジェクト・コンポーネントのMaterialパラメータはMaterial SOPでジオメトリーに割り当てられたマテリアル・アトリビュートをオーバーライドします。
適用するマテリアルを選択します。 MATをこのパラメーターにドラッグアンドドロップするか、パラメーターフィールドにそのMATのパスを入力します。
Magnet SOPは、メタボール・フィールドによって定義したオブジェクトで「磁場」の影響を使用して、入力ジオメトリー変形に影響を及ぼすことができます。
これはオブジェクトと他の特殊効果でアニメーションの突起とくぼみの変形を作り出します。実際の変形がメタボールからではなく、Magnet SOPのTranslateパラメータから来る点に注意することが重要です。メタボールはMagnet SOPのTranslateパラメータの影響のエリアを定義します。metaballのウェイト値はMagnet SOPでTranslateの効果を設定します。
磁石の力は、メタボール・フィールドの中心で最も大きく、フィールドの端に行くほど小さくなります。
変形するジオメトリのグループを指定します。 Pattern Matchinの章で説明されているように、パターンを受け入れます。
磁石として機能するグループを指定します。 Pattern Matchinの章で説明されているように、パターンを受け入れます。
Sets the overall transform order for the transformations. The transform order determines the order in which transformations take place. Depending on the order, you can achieve different results using the exact same values. Choose the appropriate order from the menu.
変換の全体的な変換順序を設定します。 変換順序は、変換が行われる順序を決定します。 順序に応じて、まったく同じ値を使用して異なる結果を得ることができます。 メニューから適切な順序を選択します。
回転の順序を設定します。
これらの3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリを移動します。 メタボールの移動は、影響範囲の位置にのみ影響します。 影響自体は、Magnet SOP内の仮想の磁石の挙動によって生成され、Magnet SOPの変換によって決定されます。
注:Magnet SOPの移動値がない場合、マグネットは変形に影響しません。 Metaball SOPのウェイトは、Magneto SOPのTranslatesの影響を調整します。
これらの3つのフィールドは、3つの軸でソースジオメトリを回転させます。
これらの3つのフィールドは、3つの軸で入力ジオメトリをスケーリングします。
変換のピボットポイント。 ピボットチャネルのピボットポイントとは異なります。
マグネットが入力ジオメトリの位置に影響するようにします。 これはデフォルトで有効になっています。
マグネットが入力ジオメトリのポイントカラーに影響するようにします。
Tip: Affect Point Colorオプションが有効になっている場合、ポイントカラーに対する各マグネットの制御は、Magnet SOPの前にPoint SOPを使用して、ポイントカラーを黒(0,0,0)に設定します。 Magnet SOPのTranslateフィールドは、白に近づくごとに2,2,2の値がポイントのRGB色に追加されます。
磁石のスケールおよび回転チャネルは、3Dカラースペースで動きます。 これは推奨されません。
マグネットが入力ジオメトリのポイント法線に影響するように設定します。
マグネットが入力ジオメトリのベロシティに影響するように設定します。
Lattice SOPは、入力のソース・ジオメトリを囲む格子または再分割されたBOXを操作することによって、入力ジオメトリーの変形アニメーションを作成します。オブジェクトのすべてのポイントをアニメーションするより、2、3の格子を動かすことによってオブジェクトを変形させる方が非常に簡単です。
このSOPは極めて少ないボタンで単純に見えます。しかし、それがどのように機能するか理解することが重要です。最初の入力(Geometry to Deform)は変形させたいジオメトリを繋げます。2回目の入力(Rest Geometry)は変形させるジオメトリーを完全に囲む均一に間隔をあけられた格子でなければなりません。3回目の入力(Deformed Geometry)は、格子の1部分をアニメーション・チャンネルで動かす、格子のポイントをModel Editorでドラッグする、あるいは、格子を物理法則をシミュレーションするフォースでジオメトリを変形するSpring SOPで動かすなど、何らかの方法で変形させた初期格子のコピーです。格子はRest GeometryとDeformed Geometryの違いに基づく変形を計算して、それを入力ジオメトリーに適用します。SOPが出力するものは入力ソース・ジオメトリーが変形したものです。Deformed Geometryがアニメーションしている場合、出力は毎フレーム変形されます。
最初の入力内の変形する点のサブセット。 Pattern Matchingの章で説明されているようにパターンを受け入れます。
等間隔の格子で変形します。
Rest GeometryとDeformed Geometryはどちらも、指定された順序で並んだポイントを持つ格子でなければなりません。 これは、BOX SOP でUse Divisionsオプションがオンになっているときに生成されます。分割数がgoemetryの分割数と一致する必要があります。そうでない場合はエラーになります。
ラティスグリッドオブジェクトの分割数と一致するように設定します。
任意のポイント群を使用して変形します。
Rest Geometry と Deformed Geometry の両方に同じ点群が必要です。 Rest Geometryのポイント内に指定された半径にない点は変形されません。 ポイントに適用される変形量は、Rest GeometryからDeformed Geometryまでのデルタの加重平均に基づきます。 重み付け関数は指定されたメタボールカーネルから取得されるので、変形の挙動はRest Geometry内のすべてのポイントにマグネットメタボールを適用するのに似ています。
Kernal FunctionとPointsを指定した変形は、格子のトポロジーが固定格子としてよりもメタボールのように振舞うので、任意のポイント群を変形するより簡単です。Kernel Functionパラメータは、ポイントの影響を判断するために使用するメタカーネルを決定します。
キャプチャ領域のサイズを設定します。
L-systems(Lindenmayer-systems(Aristid Lindenmayer(1925-1989)の名をとって名づけられる)をインプリメントしたLsystem SOP は反復使用によって複雑な形状を定義します。これは数学的な初期文字列を繰り返し評価する言語を使用して、結果はジオメトリーの作成に使用されます。各評価の結果は、ジオメトリの次の繰り返しのベースになります。成長の錯覚を提供します。
連続した規則を定義します。そしてそれは新しい文字列を生成するために評価することによって、L-systemを構築します。新しいストリングの各キャラクタは、虚数のスタイラスまたは”turtle”に作用する1つのコマンドを意味します。このプロセスを繰り返しことでジオメトリーが成長します。
例えば以下のようなものの作成にL-systemsを使用することができます:
ファイルをディスク、またはウェブから読み込む事ができます。http://URL を使用します。
出力ジオメトリに2つのオプションを提供します。
ルールを初期文字列に適用する回数を決定します。 この値は、Lシステムの成長を制御します。 ここに時間ベースの関数を配置して、Lシステムの成長をアニメーション化します。
パーセンテージとしてのランダムスケール。 これにより、変化するジオメトリの長さ、角度、厚さにランダムスケールが適用されます。
SOPのランダムシード。 この値を使用して、ランダム値の異なるシーケンスを選択できます。
非整数の世代値が使用されている場合、分岐の増分角度を計算します。 Generationsフィールドがアニメーション化されている場合、スムーズに成長するように設定する必要があります。
非整数の世代値が使用されている場合、ジオメトリポイントの増分の長さを計算します。 Continuous Anglesパラメータの場合と同様に、世代フィールドがアニメートしている場合は、これを設定して滑らかで連続的な成長を確保する必要があります。 Continuous Widthフィールドは、チューブの厚さに適用されます。
非整数の世代値が使用されている場合、ジオメトリポイントの増分の長さを計算します。 Continuous Anglesパラメータの場合と同様に、世代フィールドがアニメートしている場合は、これを設定して滑らかで連続的な成長を確保する必要があります。 Continuous Widthフィールドは、チューブの厚さに適用されます。
TOPを使用して、Lシステムの成長に合わせて色を適用します。
Defines a TOP to use when the Apply Color button is selected. Also see the ` and # turtle operators.
Apply Colorボタンが選択された場合に使用するTOPを定義します。 ` と # turtle 演算子の項目も参照してください。
Defines the default color U, V index increments when the turtle symbols ` or # are used.
タートルシンボルの ` 或いは # が使用される場合のデフォルトの色U、Vインデックスの増分を定義します。
このページのパラメーターは、GeometryページのTypeがTubeに設定されている場合にのみアクティブになります。
チューブジオメトリが選択されている場合、1番目のオプションはチューブの側面の数を設定し、2番目はステップ長ごとの分割数を設定します。
チューブジオメトリが選択されている場合、1番目のオプションはチューブの側面の数を設定し、2番目はステップ長ごとの分割数を設定します。
Tensionは分岐している角の滑らかさを設定します。
このオプションを有効にすると、子ブランチを親ブランチに継続的に結合できます。
この数値は、デフォルトのチューブの厚さを設定します。
This number is the scale factor used with the ! or ? operator.
この数値は、! または? 演算子と一緒に使用するスケール値です。
有効にすると、UVテクスチャ座標がチューブセグメントに適用され、テクスチャがブランチ上でスムーズかつ連続的にラップされます。
チューブテクスチャが適用されるときのチューブジオメトリ上のテクスチャ座標の間隔を設定します。
Step Sizeは新しいジオメトリが生成されるときのエッジのデフォルトの長さを設定します。
Step Size Scaleは ” 或いは _(ダブルクォート或いはアンダースコア)turtle演算子によってジオメトリが変更されるスケールを設定します。
Angleはターン、ロール、ピッチのデフォルトの回転角度を定義します。
Angle Scaleは; 或いは@演算子が使用れた場合、スケーリング係数を入力できます。
ルールまたは構文内にあるユーザー定義のb、c、およびd変数を置き換えます。 これらの変数は展開されているため、$ Fや$ Tなどのシステム変数を含めることができます。
ルールまたは構文内にあるユーザー定義のb、c、およびd変数を置き換えます。 これらの変数は展開されているため、$ Fや$ Tなどのシステム変数を含めることができます。
ルールまたは構文内にあるユーザー定義のb、c、およびd変数を置き換えます。 これらの変数は展開されているため、$ Fや$ Tなどのシステム変数を含めることができます。
このパラメーターは、T(トロピズムベクトル)タートルオペレーターを介してジオメトリに適用される重力の量を決定します。 トロピズムとは、植物が外部刺激に反応して曲がったり曲がったりすることです。 Lシステムは、この挙動をシミュレートするために、トロピズムベクトルを採用しています。 曲がり方は、厚い部分または短い部分が長い部分または薄い部分よりも曲がらないという事実によって特徴付けられます。
このページのパラメータを使用すると、単純にコピーするのではなく、リーフジオメトリにスタンプを付けることができます(各コピーは異なる場合があります)。 Example – Stamping L-system Leavesの項目を参照してください。
これは、pic()関数が使用するTOPを指定します。 以下の#Expressions L-system Specific Expression Functionsの項目を参照してください。
プロダクションg(n)が検出された場合、後続のすべてのジオメトリは、このラベルが先頭に付き、nのascii値で終わるプリミティブグループに含まれます。 例については、下記の#CreateGroup Creating Groups within L-systemsの項目を参照してください。
式chan(n)が検出された場合、このラベルが先頭に付き、nのascii値で終わるローカルチャネルに置き換えられます。
葉で使用するパラメーターを設定します。
例については、下記の#CreateGroup Creating Groups within L-systemsの項目を参照してください。
葉で使用するパラメーターを設定します。
例については、下記の#CreateGroup Creating Groups within L-systemsの項目を参照してください。
葉で使用するパラメーターを設定します。
例については、下記の#CreateGroup Creating Groups within L-systemsの項目を参照してください。
LSystemのルールを定義するDATのパスを設定します。
Joint SOPは入力サークルの各組の間で一連のサークルを作成して、サークル・ベースのスケルトンの作成のを助けます。このSOPは正しく機能するために少なくとも一組のサークルを必要とします。
入力グループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、SOPは指定されたグループに対してのみ機能します。 Pattern Matching の章
で説明されているように、パターンを受け入れます。
入力円の各ペア間の円の数を設定します。
SOPに入力されている最初の入力した円を保存します。
最後の入力した円を保存します。
これは、平らにしたり外側に曲がったりせずに入力円の間をつなぐジョイントを作成するのに役立ちます。 これのために、各入力円の法線が反転するかもしれません。例えば、2つの入力円の法線が互いに反対方向を向いている場合、作成されたジョイント(このオプションが有効になっていない場合)は円を遠くにつなぐように見えます。 このオプションは、より短い距離がジョイントを作成するために使用されるようにジョイントの向きを変更します。
オンになっていない場合、ジョイントサークルは直線的にブレンドされます。 それ以外の場合は、円の中心間のBzier曲線に沿って配置されます。 これは、入力に2つ以上の円が含まれていて、ジョイントが互いに連続している必要がある場合に便利です。 このオプションが有効になっていないと、補間はシャープになります。
各関節円は、入力円に近づくにつれてX軸とY軸が揃うようにわずかに回転します。 この切り替えにより、調整はインクリメンタルまたは区分的なBzier関数になります。 これもマルチサークル入力に便利です。
有効にすると、このオプションは最初の円の最大軸と最後の円の最大軸を揃えます。 無効にすると、最初と最後の円のx軸が揃えられます。 このオプションは、ボーン間のジョイント楕円のねじれを最小限に抑えるのに役立ちます。
オンの場合、追加された円の回転は、どちらの方向にも半回転以上回転しないように計算されます。 これにより、スケルトンを作成するのに適した視覚的に連続したレイアウトになりますが、各円の始まりが連続して整列されなくなる可能性があるため、円を後でスキンすると問題が発生します。
これらのパラメータはスムースパスの形状を制御し、曲線の形状を左右に変化させます。 Orient Circlesオプションがオンの場合、スケールの符号は効果がありません。 左右の相対的な定義については、Align SOPを参照してください。
これらのパラメータを使用すると、円の間の距離を変更して、それによってジョイントの形状に影響を与えることができます。
Join SOPはプリミティブにアトリビュートを継承する連続した面や曲面を結合します。異なるタイプの面、曲面を結合することができます。face-surfaceが混合したタイプは対応しません。曲面は接合される端で、同じ数の列またはカラムである必要はありません。
異なるオーダー、パラメータのスプライン・タイプもすべての有効な入力です。Join SOPは必要に応じてポリゴンのようなより単純なプリミティブをBziersやNURBSに変換します。
Joinすることは、Filletすること(Fillet SOPを参照)またはStitchすること(Stitch SOPを参照)と異なります。これは、n個のプリミティブを必要として、接続した端をできる限り交換した後にそれらを1つのプリミティブに変換します。Filletはそれぞれの入力のペア間で新しいプリミティブを作成してオリジナルの形に影響を及ぼしません。Stitchはオリジナルの形を交換しますが、結果として生じるプリミティブの数が変わりません。
このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ機能します。 パターンマッチングの章で説明されているように、パターンを受け入れます。
プリミティブの結合方法を決定します。 ブレンドされた面またはサーフェスは、通常、結合される端を再配置して、それらをそれぞれ単一の共通のポイント、行または列に変換します。 Toleranceを小さくすることで、変化量を減らすか、なくすことができます(下記のToleranceパラメータを参照)。 ブレンドしない場合、元の形状は影響を受けません。 代わりに、選択された端は円弧状のフィレットで結合されています。 どちらの場合でも、結果は単一のプリミティブです。
Tolerance の意味は、結合の種類によって異なります。 Tolerance が小さければ、ブレンドされたプリミティブの形状はあまり変化しません。 Tolerance が<1の場合、最後の点、最後のノット、行、または列の間に新しい点、ノット、行、または列が挿入されます。 Tolerance が小さいほど、端への挿入が引き寄せられて近づくため、影響を受ける領域が狭くなります。 Tolerance が0の場合、ブレンドされた入力はまったく変化しません。フェースは直線で接続され、サーフェスは平坦で線形パッチで接続されます。
Tolerance は、ブレンドされていないプリミティブ間に構築されたフィレットのサイズと丸みにも影響します。 Tolerance が0の場合、短く平らなフィレットになります。 単位公差は、尖った、自己交差していないフィレットを生成します。
元の2つの端の間で共通の点、行、または列の位置を直線的に変更することによって、ブレンドされたプリミティブのみに影響します。 Bias がゼロの場合、共通部分は2番目のプリミティブの終わりと一致し、最初のプリミティブの終わりはそれまでずっと引き伸ばされます。 Bias が1の場合、共通部分は最初のプリミティブの終わりと一致し、2番目のプリミティブは引き伸ばされます。blend toleranceが0の場合、 Bias は無関係です。
ブレンドポイントに挿入されたノット数に影響し、スムーズ、または尖った接続を可能にします。 Multiplicityがオンになっているときに接続がポイントされます。 Blendがオンになっていない、Multiplicityはオンになっている 場合、 マルチノットの挿入を強制することによって、フィレットの形状とタイトさに影響を与えます。
Multiplicity をオンにすると、フィレットの動作が向上する傾向があります。 ただし、これは、結果として得られる面またはサーフェスが接続点で不連続に構築され、その領域でのポイント・モデリングには向いていない可能性があります。
Multiplicity はポリゴンやメッシュには影響しません。
Join SOPは、最初のプリミティブの末端を次のプリミティブの先頭に接続します。このトグルがオンでない限り、以下同様に続きます。その場合は、最も近い末端が代わりに選択されます。 サーフェスの場合、このオプションは、以下のDirectionパラメータで指定されているように、UまたはVで近接テストを有効にします。
このメニューは、結合操作のパラメトリック方向を決定します。これは、UまたはVで指定できます。入力がサーフェスの場合にのみ意味があります。 U方向は列に関連付けられています。 V方向は行を表します。 たとえば、Uの2つのサーフェスを結合すると、どちらの入力よりも多くの列を持つサーフェスが生成されます。 2つの入力の行数が異なる場合、またはV基数が異なる場合にのみ、行数も増える可能性があります。
周期的な方法で、n個のプリミティブのサブグループまたはn個ごとのプリミティブをオプションで結合できます。
例: 0から5までの番号が付けられた6つのプリミティブがあり、N = 2であるとします。
1. 0-1、2-3、4-5のグループを生成します。
2. スキップすると0-2-6、1-3-5がのグループが生成されます。
グループ化またはスキップするプリミティブの数を決定します。
有効にすると、最初のプリミティブの始まりと最後のプリミティブの終わりをつなぎ、1つの閉じたフェイスまたはhullを形成します。 入力内に単一の開いたプリミティブが存在する場合は閉じられます。 プリミティブSOPは、プリミティブを閉じるためのより直接的な方法を提供しますが、形状コントロールをほとんど提供しません。
このボタンがチェックされていない場合、入力プリミティブは結合された後に削除されます。 チェックした場合、それらは保存されます。
Hole SOPは、フェースに囲まれた穴を作成します。フェースが同じ平面になくても穴を作成します。入力ジオメトリーから既存の穴を取り除くこともできます。
穴はフェースによって囲まれた他のフェースを検索して、内側のフェースをブリッジすることで作成されます。これは、厳密に外側と同じ方向にない内側のフェースに対応できるので、Extrude SOPやDivide SOPのhole-making機能より多くの柔軟性を提供します。必要ならば入力ジオメトリーから既存のブリッジを取り出すこともできます。
注:このSOPはポリゴンおよびベジェ・ジオメトリー・タイプだけに対応しています。NURBSサーフェースは内部的にベジエに変換されます。
このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ機能します。 パターンマッチングの章で説明されているように、パターンを受け入れます。
この機能は、入力の穴へのブリッジをチェックし、ブリッジを取り除き、穴を自立させます。 他の方法でそれらを接続することができるように時々あなたは面の穴を開けない必要があるかもしれません。
外面とまったく同じ平面内にない内部ポリゴンは、まだ穴になる可能性があります。 Distance Toleranceパラメータは、潜在的な穴が外面からどれだけ離れている可能性があるかをHole SOPに指示します。 この距離を超えた面は穴にはなりません。
外面に対して回転する内面は穴になる可能性があります。 角度値は、外部からの潜在的な穴の最大回転を設定します。 この回転を超えた面は穴にはなりません。
外面(またはアウトライン)平面から回転または平行移動した穴のポイントは、それらがアウトライン平面のサーフェス上に位置するように移動されるため、ねじれた面は避けられます。
Force SOPはParticle SOPかSpring SOPで使用される、フォース・アトリビュートをアトラクターまたは反発フォース・フィールドとして入力されたmetaballフィールドに追加します。
一般に、0より大きいフォース・バリューはポイントが引き寄せられて、0未満は、ポイントががはね返されます。
これをチェックすると、Forceパラメータの値に応じて、メタボール・フィールドの中心に向かって、或いは反発するフォースがトリガーされます。
Radial Forceがチェックされている時、Radial Forceフィールドの強さをコントロールできます。
オンにすると、以下のすべてのパラメータを有効にして特定のフォース属性をコントロールできます。
Directional Forceがチェックされている時、ディレクション・ベクトルが決定され、ディレクション・ベクトルに沿ってフォースが作用します。
Directional Forceがチェックされている時、プライマリ軸に沿ったフォースが制御されます。 この値を大きくすると、パーティクルがディレクション・ベクトルによって定義されるメタボール・フィールド上に移動します。
Directional Forceがチェックされている時、このフィールドは主軸の周りでねじれるパーティクルの量を制御します。 正の値はパーティクルを時計回りに回転させ、負の値は反時計回りの回転を引き起こします。 これは遠心力です。
主軸に垂直な引力/反発力(方向フィールド)を制御します。 値が0より大きい場合は、ポイントが主軸に向かって描かれます。 値が0より小さいと、主軸に垂直にパーティクルが押し出されます。 これは接線フォースです。
メタボールフィールドの影響を表示するには、入力のメタボール/オブジェクトのhullの表示をオンにします。 Particle SOPとSpring SOPでは、これをガイドジオメトリとして表示します。
メタボール入力の重みを調整して、メタボールの影響フィールド内のフィールド エフェクトを増減します。
一般的には、力の大きさと力の場をなるべく小さくして試みると良い結果を得られます。 これは、パーティクルの動きと引力を扱いやすく、リアリスティックにする傾向があります。
Fit SOPは、スプライン・カーブをに連続したポイントにフィット、あるいは、スプライン・サーフェースをm X nメッシュのポイントへフィットします。
どんな種類のフェースまたはサーフェースでも有効な入力を意味します。Fit SOPは、プリミティブのコントロール・バーテックス(CVs)だけを参照します。CVsを端から端までフィットするデータ・ポイントとして扱います。たとえば、立方体のNURBS面とメッシュが同じ行数と列数とポイントの場合、入力のNURBSサーフェースのスプライン・ベースが無視されて、同一のフィットを生じます。
Fit SOPは、2種類の出力を生み出します:データ・ポイントを必然的に通過することなく、パスを粗くフォローするプリミティブ。そして、すべてのデータ・ポイントに接触するプリミティブ。最初のタイプ(「近似」として知られている)は、主に傾きの抽出や重いデータセットからのスムース・シェイプの作成(データ・リダクションに最適です。)に使用します。もう1つのタイプ(「補間」として知られている)は、指定されたターゲット・ポジションを通過するパスのスムージング・ツールとして使用されます。
このSOPのメインページです。 フィッティングのタイプと出力プリミティブの特性を設定します。
近似または補間の2つのフィッティングスタイルの1つを指定します。 各スタイルにはそれぞれのページからアクセス可能ないくつかのパラメータがあります。 詳細については、下記の Approximation and Interpolationのページを参照してください。
フィットSOPの出力はNURBSまたはBzierプリミティブです。 すべての入力サーフェースがスプライン曲線にフィットし、すべての入力フェースがスプライン面にフィットします。 結果の形状は、NURBSまたはBzierプリミティブのいずれかに作成されます。
このオプションは、メッシュプリミティブタイプを使用するときにサーフェスのタイプを選択するために使用します。
入力がフェースの場合、生成されるスプライン曲線の順序を設定します。 入力がサーフェスの場合、Uパラメトリック方向のスプラインサーフェスの順番を設定します。
入力がサーフェスの場合、これはフィットしたスプラインサーフェスのVパラメトリック方向の順序です。 入力がフェースである場合、Vオーダーは無関係です。
Approximation fittingは、密度の高いデータセットから、痩せた、滑らかな形状を生成するために主に使用されます。 結果は、データポイントの位置と属性を近似するプリミティブですが、必ずしもこれらのポイントには触れません。 フィッティングされたカーブまたはサーフェスが通過する唯一のポイントは、データセットのエンドポイントです。 フィッティングしたプリミティブがすべての点を通過する必要がある場合は、補間によるフィッティングが答えです。
Approximation fittingは、データポイントの数よりはるかに少ない制御頂点で非常に合理的な形状を生成することが出来ます。 結果は元の形状と一致しませんが、設定されているパラメータによっては、元の形状に非常に近くなります。 この理由から、Approximation fittingはデータ削減ツールとしてよく使用され、データセットのサイズが大きいときに最もよく機能します。
フィットされたプリミティブは、入力のopenプロパティに基づいてオープンまたはラップされて生成されます。 最適な結果を得るには、入力プリミティブをオープンにしておく必要があります。
Approximation fittingの精度係数です。 公差が小さければ小さいほど、近似が大きくなり、生成される頂点の数が多くなります。 小さな公差でフィッティングされたプリミティブに望ましくないねじれや曲がりが生じた場合は、スプラインの順序を変更したり、Multiple Knotsフラグを有効にします。
設定された許容誤差の場合、Smoothness係数によって、生成された形状に多少の真円度が可能になります。 このパラメータがゼロの場合、フィットがシャープになるわけではありません。 これは単に、与えられた公差で既に達成された平滑度のレベルを過ぎて追加の平滑化が必要ないことを示しています。
データセットに鋭い曲がりがあり、フィットした形で保存する必要があります。 この場合、急な曲率の領域に複数のノットを挿入すると、通常は正しい効果が得られます。 しかし、シミュレートされたシャープネスは、角の直前または直後に望ましくないねじれが発生する事があります。 スプラインの次数を下げたり、許容差を減らしたりすることは、この副作用を軽減するのに役立ちます。
データセットに鋭い曲がりがあり、フィットした形で保存する必要があります。 この場合、急な曲率の領域に複数のノットを挿入すると、通常は正しい効果が得られます。 しかし、シミュレートされたシャープネスは、角の直前または直後に望ましくないねじれが発生する事があります。 スプラインの次数を下げたり、許容差を減らしたりすることは、この副作用を軽減するのに役立ちます。
Interpolation fittingは、主に、データ点の完全なセットおよびそれらの属性を通過する(補間する)形状を生成するために使用します。 Approximation fittingとは対照的に、補間は小さなデータセットになります。 さらに、Approximationとは異なり、この方法は入力に適した構造よりもリーンな構造を作りません。 場合によっては、入力よりも高いCVカウントを生成することもあります。 このため、Interpolation fittingの使用は、正確なアニメーションパスを構築するなど、ポイント補間が最も重要な場合に限定する必要があります。
スコープは補間方法を設定します。
U方向(入力が曲線の場合は唯一の方向)のデータのパラメータ化を指定します。 データのパラメータ化は、Uniformであっても、Chord Lengthであっても、セントリペタルであっても良いです。
Uniform Uniformパラメータ化は、等間隔のパラメータ値を使用します。 ジオメトリが規則的な場合に最適です。 データが不均等に配置されている場合、この方法は直感的ではない形状を生成する可能性があり、推奨されません。
Chord Length
Chord Lengthは連続するデータ点間の相対距離に基づいてデータのパラメータ化を計算します。 これは、最も正確な結果を生み出す傾向があるため、最も一般的に使用される手法です。
Centripetal
CentripetalパラメタリゼーションはChord Lengthに似ていますが、データのコーナーが非常に鋭い場合にはより良い結果が得られます。
Vデータのパラメータ化はUデータのパラメータ化と同じですが、入力がサーフェスの場合はV方向に影響します。 入力がフェイスの場合は使用されません。
このメニューは、フィットした曲線を閉じるべきか、フィットしたサーフェスをUパラメトリック方向にラップするかを決定します。 オプションは、入力プリミティブからクロージャータイプを開く(Off)、閉じる(On)、または継承です。
このメニューは、フィットしたサーフェスをVパラメトリック方向にラップするかどうかを決定します。 オプションは、入力プリミティブからクロージャータイプを開く(Off)、閉じる(On)、または継承です。 入力が面の場合、Vの折り返しは無視されます。
ローカルカーブ補間を行うときにデータのコーナーを保存するかどうかを指定します。
Fillet SOPは、2つのカーブ/ポリゴンまたは2つのサーフェース/メッシュの間で滑らかな橋渡しジオメトリーを作成します。
Filletは各入力一組間で新しいプリミティブを作成して、オリジナルのシェープに影響を及ぼしません。これは、Join SOPやStitch SOPと対照的です。Join SOPは、プリミティブの連結した端をコンバート、おそらく変更して、接続部分はオリジナルのシェープを変更しますが、結果として生じるプリミティブ数を変えません。
“left”と”right”プリミティブの検討と補助入力のオプションのためにAlign SOPを参照してください。
注:トリム・カーブは、Filletに考慮されませんこれらには、Join SOPを使用してください。
フィレットするプリミティブ。 空白の場合、入力全体がフィレットされます。Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。
任意に、N個のプリミティブまたはn番目のプリミティブのサブグループを周期的にフィレットすることができます。
例:0〜5の番号が付けられた6つのプリミティブがあり、N = 2であると仮定します。
フィレットグループは0-1 2-3 4-5
フィレットをスキップするのは0-2-6と1-3-5になります。
グループ化またはスキップされるプリミティブの数を設定します。
最初のプリミティブの先頭を最後のプリミティブの端に接続します。プリミティブが1つのみ存在する場合は、その端の間にフィレットを作成します。
このメニューは、フィレット演算のパラメトリックな方向を決定します。この方向は、UまたはVで入力できます。入力がサーフェスの場合にのみ意味があります。 U方向は列に関連付けられます。 V方向は行を指します。
スプラインフィレットを作成する順序。
フィレットを開始する各左プリミティブのパラメトリックポイント。
フィレットを開始する各右プリミティブのパラメトリックポイント。
1番目の値は、フィレットの左端がまたがる左プリミティブの割合を表します。 2番目の値は、フィレットの右端がまたがる右プリミティブの割合を表します。
フィレットのセグメントの最初と最後の方向とスケールを制御します。
フィレットのセグメントの最初と最後の位置を制御します。
これを選択すると、入力は、アイソパラムが1つのプリミティブからフィレットを通って他のプリミティブに連続して並ぶように変更されます。
また、プリミティブは同じタイプおよび順序にプロモートされます。これは、より洗練されたジオメトリのコストのレンダリングが導入されたアーティファクトを排除しないかぎり最小限に抑えます。
これを選択すると、フィレットが始まるポイントでプリミティブがトリムされます。