Lattice SOPは、入力のソース・ジオメトリを囲む格子または再分割されたBOXを操作することによって、入力ジオメトリーの変形アニメーションを作成します。オブジェクトのすべてのポイントをアニメーションするより、2、3の格子を動かすことによってオブジェクトを変形させる方が非常に簡単です。
このSOPは極めて少ないボタンで単純に見えます。しかし、それがどのように機能するか理解することが重要です。最初の入力(Geometry to Deform)は変形させたいジオメトリを繋げます。2回目の入力(Rest Geometry)は変形させるジオメトリーを完全に囲む均一に間隔をあけられた格子でなければなりません。3回目の入力(Deformed Geometry)は、格子の1部分をアニメーション・チャンネルで動かす、格子のポイントをModel Editorでドラッグする、あるいは、格子を物理法則をシミュレーションするフォースでジオメトリを変形するSpring SOPで動かすなど、何らかの方法で変形させた初期格子のコピーです。格子はRest GeometryとDeformed Geometryの違いに基づく変形を計算して、それを入力ジオメトリーに適用します。SOPが出力するものは入力ソース・ジオメトリーが変形したものです。Deformed Geometryがアニメーションしている場合、出力は毎フレーム変形されます。
最初の入力内の変形する点のサブセット。 Pattern Matchingの章で説明されているようにパターンを受け入れます。
等間隔の格子で変形します。
Rest GeometryとDeformed Geometryはどちらも、指定された順序で並んだポイントを持つ格子でなければなりません。 これは、BOX SOP でUse Divisionsオプションがオンになっているときに生成されます。分割数がgoemetryの分割数と一致する必要があります。そうでない場合はエラーになります。
ラティスグリッドオブジェクトの分割数と一致するように設定します。
任意のポイント群を使用して変形します。
Rest Geometry と Deformed Geometry の両方に同じ点群が必要です。 Rest Geometryのポイント内に指定された半径にない点は変形されません。 ポイントに適用される変形量は、Rest GeometryからDeformed Geometryまでのデルタの加重平均に基づきます。 重み付け関数は指定されたメタボールカーネルから取得されるので、変形の挙動はRest Geometry内のすべてのポイントにマグネットメタボールを適用するのに似ています。
Kernal FunctionとPointsを指定した変形は、格子のトポロジーが固定格子としてよりもメタボールのように振舞うので、任意のポイント群を変形するより簡単です。Kernel Functionパラメータは、ポイントの影響を判断するために使用するメタカーネルを決定します。
キャプチャ領域のサイズを設定します。