概要
Spring SOPは、入力ジオメトリのポリゴン・エッジ、質量をアタッチされた各ポイントにバネの”forces”を使用して変形、移動させます。
ジオメトリーは点とエッジに単純な物理学をシミュレーションするフォースを使用して変形します。シミュレーションされた”mass”は、各ポイントに割り当てられます。
プリミティブのエッジはフォースに反抗する”springs”の働きをして、ポイントを本来の位置へ引き戻します。バネがフォースによって引っ張られると、ポイントが後退するよう引っ張ろうとします。ポイントは当初の位置に戻ろうとする時、動くのを止めません。ポイントに与えられた質量のために振動が消えるまで、振動し続けます。ポイントに作用するフォースは、以下の通りです:
external force(重力)
wind(外因的なフォースと類似している)
turbulence(無秩序なフォース)
大きな抵抗値、小さい質量、早い振動は消滅します。
パラメータ – State ページ
Preroll Time / timepreroll
リセット時間に達した後、バイパスするシミュレーションの秒数を設定します。 例えばこのフィールドに数値33を入力した場合(およびリセットは$ TSTARTにある場合)、フレーム1には33秒の時点でのシミュレーションが表示されます。 つまり、最初の32秒はバイパスされ、33秒の時間はフレーム1にシフトされます。 ポイントのステータスを計算するには、最初の32秒を計算する必要があります。そのため、リセット時に多少の遅延が発生します。
Time Inc / timeinc
Time Incパラメーターは、SOPをcookする頻度を決定します。 デフォルトでは、このパラメーターは「1 / $ FPS」に設定されています。 これは、SOPがフレームごとに1回cookすることを意味します。 複雑なダイナミクスが含まれる場合、SOPは数学的な精度を高めるために、より頻繁にcookする必要があります。 料理のサブフレーム精度を得るには、Time Incを `1 / $ FPS`より小さい値に設定します。 たとえば、Time Incを「0.5 / $ FPS」に設定すると、SOPはフレームごとに2回cookされます。
注:このパラメーターを「1 / $ FPS」より大きく設定しないでください。
Accurate Moves / accurate
このオプションは、分数フレーム値の軌道を計算することにより、ノードがフレーム間でより正確に移動するようにします。
Attractor Use / attractmode
アトラクタの使用方法を指定します。
- All Points / all
すべてのポイントアトラクタは、すべてのパーティクル(またはポイント)に影響します。
- Single Point per Particle / single
有効にすると、各パーティクルに単一のアトラクタポイントが割り当てられ、そのポイントのみの影響を受けます。 割り当ては、アトラクタポイントの総数を法とするポイント数によって行われます。
Reset / reset
シミュレーションをリセットします。
Reset Pulse / resetpulse
リセットパルスを送ります。
パラメータ – Forces ページ
External Force / external
ポイントに作用する重力。 ドラッグがゼロの場合、ポイントは速度制限なしで加速します。
- X / externalx
- Y / externaly
- Z / externalz
Wind / wind
ポイントに作用する風力。 外力に似ています。 風を使用すると(乱気流などの他の力は使用しません)、ポイントは風速を超えません。
- X / windx
- Y / windy
- Z / windz
Turbulence / turb
各軸に沿った乱流(カオス)力の振幅。 正の値を使用します。
- X / turbx
- Y / turby
- Z / turbz
Turb Period / period
周期が短い場合、乱流が小さな領域で急速に変化することを意味します。値が大きいほど、互いに近いポイントが同様に影響を受けることを意味します。
Seed / seed
シミュレーションの乱数シード。
パラメータ – Nodes ページ
Fixed Points / fixed
ポイントグループを指定します。 ポイントグループ内のすべてのポイントは、力の影響を受けません。 ポイント範囲の指定方法に関する注意事項については、Group SOPを参照してください。
Fixed Points go to Source Positions / revertfixed
固定ポイントグループのポイントを、ソースジオメトリ内の対応するポイントの位置に移動するかどうかを決定します。
Copy Groups from Source / copygroups
Spring SOPが各フレームでソースジオメトリからグループをコピーするかどうかを決定します。 これにより、Fixed Pointsフィールドでアニメーショングループの名前を指定でき、このグループのコンテンツは最新の状態に保たれます。
Add Mass Attribute / domass
選択すると、変形ジオメトリのMass(質量)が計算されます。
Mass / mass
各ポイントのMass(質量)。 重いポイントは、動き出すのに時間がかかり、停止するのに時間がかかります。
Add Drag Attribute / dodrag
選択すると、ジオメトリはDragアトリビュートによって変化します。
Drag / drag
各ポイントのDrag。
Spring Behavior / springbehavior
スプリングの振る舞いを設定します:
- Hooke’s Law / hooke
スプリングは、フックの法則に従って機能します。 これは通常、Normalize Displacementよりも安定しています。
フックの法則:力=変位ばね定数
- Normalize Displacement / normalize
変位がスプリングの元の長さに正規化されることを除いて、フックの法則と同様です。
Spring Constant / springk
バネ定数。 バネの強さ。 この値を大きくすると、スプリングがより強くなり、オブジェクトがより硬くなります。 この数値が高くなると、バネが制御不能に振動する可能性があります。 これが発生した場合は、Time Incを減らします。
Initial Tension / tension
スプリング操作によって変形される前のジオメトリの初期k定数。
パラメータ – Limits ページ
+ Limit Plane / limitpos
ポイントは、到達すると制限平面から跳ね返ります。 6つの制限平面フィールドは、境界キューブを定義します。 デフォルト設定は千単位間隔で非常に大きいです。 値を約1に減らすと効果を確認できます。
- X / limitposx
- Y / limitposy
- Z / limitposz
– Limit Plane / limitneg
ポイントは、到達すると制限平面から跳ね返ります。 6つの制限平面フィールドは、境界キューブを定義します。 デフォルト設定は千単位間隔で非常に大きいです。 値を約1に減らすと効果を確認できます。
- X / limitnegx
- Y / limitnegy
- Z / limitnegz
Hit Behavior / hit
ジオメトリが6つのコリジョンプレーンまたはコリジョンオブジェクトのいずれかに衝突した場合の動作を設定します。 オプションは次のとおりです。
- Bounce on Contact / bounce
ジオメトリは、コリジョンと接触すると跳ね返ります。
- Stick on Contact / stick
接触すると、ジオメトリは衝突入力に張り付きます。
Gain Tangent / gaintan
衝突時のエネルギー損失とみなせる摩擦パラメーター。 最初のパラメーターは、コリジョン サーフェスに垂直なエネルギー損失(gain)に影響します。 0はすべてのエネルギー(velocity)が失われることを意味し、1はエネルギーがコリジョン サーフェスに垂直に失われないことを意味します。 2番目のパラメーターは、コリジョン サーフェスに接するエネルギーゲインです。
Gain Normal / gainnorm
衝突時のエネルギー損失とみなせる摩擦パラメーター。 最初のパラメーターは、コリジョン サーフェスに垂直なエネルギー損失(gain)に影響します。 0はすべてのエネルギー(velocity)が失われることを意味し、1はエネルギーがコリジョン サーフェスに垂直に失われないことを意味します。 2番目のパラメーターは、コリジョン サーフェスに接するエネルギーゲインです。