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Fractal SOP

概要

Fractal SOPは入力ジオメトリからギザギザの山のような形状を作成します。これは、ランダムな偏り、選択したノーマル・ベクトル(方向xyzフィールド)あるいは、入力ジオメトリの頂点ノーマルに沿ったサブディビジョンが作成されます。これは、地形を作成するのに便利です。

パラメータ
Group / group

入力にグループがある場合、このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Divisions / divs

ジオメトリの細分化の数。 1から3の範囲の値が妥当です。 値を大きくするほどジオメトリの細分化が多くなり、注意して使用する必要があります。

Smoothness / smooth

Smoothnessの値は偏差をスケーリングします。通常、範囲は0と1の間にあり、小さい数値は大きな数値より大きな偏差になります。SmoothnessパラメータとScaleパラメータは同様の効果がありますが、微妙な違いがあります。Smoothnessは、SOPの反復ごとに計算されます。反復回数は、Divisionsパラメータの数で設定されます。 対照的にScaleは、それらが生成される段階を考慮しないで、偏差の振幅を全体的にスケーリングします。低い値のSmoothness(大きい偏差を生成する)と小さな値のScaleを使用すると、ややランダムな見た目の結果が得られます。高い粗さ値(小さなDivisions)と大きな値のScaleはDivisionsが1を超えます。

Scale / scale

フラクタル分割のグローバルな設定。 SmoothnessパラメータとScaleパラメータについての上記の説明を参照してください。

Seed / seed

フラクタライジングに使用されるランダムなシード。 異なる整数値を指定すると、異なる形状になります。

Fixed Boundary / fixed

このオプションを有効にすると、フラクタルがエッジ(境界)に偏差を適用しないようにすることができます。たとえば、プレーンをフラクタル化し、プレーンのエッジをボックスの側面に接続することができます。 これは、最初にすべてのブレークポイントの間でサーフェスをリファインして、次にフラクタライズすることによって実現されます。

Use Vertex Normals / vtxnms

以下のDirectionフィールドを使用する代わりに、任意のポイントでのフラクタライゼーションの方向を頂点法線の方向に設定します。 球やその他の丸いオブジェクトを入力として使用する場合、偏差がすべて同じ方向ではなく球の中心から始まるため、これが望ましい場合があります。

Direction / dir

フラクタル化の方向。 デフォルト値の0,0,1はフラクタル偏差をZ方向に向けます。 Use Vertex Normalsを使用して、上書きすることができます。

Font SOP

概要

Font SOPはAdobe Type 1 Postscript Fontsからテキストモデルを作成します。フォントのインストールは、フォントファイルをインストール・パスの$TFS/touch/fontsディレクトリへコピーします。Touchを再起動すると、Font SOPで使用することが出来ます。$TFS/touch/fonts_glにあるフォントはFont SOPのためではありません、TouchのUIだけに使用されます。

パラメータ
Primitive Type / type

次のタイプから選択してください。 タイプの違いの詳細については、Geometry Typesの章を参照してください。 Bezier Curves and Polygonsは、直線セグメントにポリゴンを使用し、他の曲線部分にBzierカーブを使用するため、メモリを最も効率的に使用します。
注:Open GLのバグのため、Bzierフォントの穴が間違って表示されることがあります。

  • Bezier Curves and Polygons / bezierpoly
  • Beziers Only / bezier
  • Polygons Only / poly
Font / file

テキストを作成するフォントを選択します。 +ボタンをクリックするとファイルダイアログが現れ、メニューをクリックすると最もよく使われるフォントのメニューが表示されます。

Text / text

ここで生成するテキストを入力します。
テキストには、以下の特殊文字を含めることができます。

  • \
    次の文字を文字通り取る。(テキストに / と ` を使うことができます)
  • `string`
    バッククォートに挟まれた文字列を式として計算します。
  • \n
    新しい行から始めます。
  • \xxx –
    ASCIIコードで文字を指定します。(例:\ 007)

例:
\\ $ F3という文字列をテキスト文字列に入れると、アニメーションを再生するときにフォントのすべての文字が表示されるはずです。(最後のフレームを256に設定)

Entering Expressions as Text

テキスト式を使用することもできます。

例:
me.time.frame - 現在のフレームを表示します。
op(‘null1’)[‘chan1’] - null1というCHOPのchan1というチャネルの現在の値が表示されます。
‘hello world'[int(me.time.frame)%11] - 最初の11フレームに11文字のテキストが連続して表示されます。

Other Methods of Entering Text

\ xxx 10進表記を使用して文字を指定することができます。 使用可能な文字は、使用されているフォントの種類によって異なります。

例:
\ 065 – ‘a’と表示されます。
Parクラスを使用して、Font SOPにテキストを設定することもできます。 これは、テキストポート、Logic CHOPまたは Expression CHOP、任意のスクリプトから行うことができます。

例:
op(‘font1’).par.text = ‘hello world’ – hello worldという単語を表示します。

Center Text Horizontally / hcenter

このチェックボックスを使用すると、テキストをX = 0の位置に水平に配置します。

Center Text Vertically / vcenter

このチェックボックスは、テキストをY = 0の位置に垂直にセンタリングします。

Translate / t

テキストをx、y、zで平行移動します。

Scale / s

テキストをx、y、zでスケーリングします。

Kerning / kern

X方向の文字間隔。 複数の行がある場合、Y方向の行間隔。 文字ごとにマニュアル操作必要な場合は、Model モードで行います。

Italic Angle / italic

実際にイタリック体のフォントを提供するのではなく、指定された度数でフォントを斜めに傾けます。 負の数を指定すると、テキストは左に傾きます。

Level of Detail / lod

AdobeフォントはBzier曲線で定義されています。 ポリゴンのみが選択されている場合、Font SOPはこれらをポリゴンに変換します。 この値は、変換されるポリゴンのポイント数を調整します。

Hole Faces / hole

ポリゴンとBzierの面に穴を生成します。

Texture Coordinates / texture

Font SOPで作成されたジオメトリにuv座標が追加されます。

File SOP(088)

概要

File SOPはModel Editorで作成してSOPから出力した、あるいは、Houdiniのような他のソフトウェアで作成したジオメトリ・ファイルを読み込みます。ジオメトリ・ファイルはディスクの他に、ウェブから読み込む事も可能です。http: // 〜でファイルを参照します。

Facet SOP

概要

Facet SOPは面のなめらかさをコントロールします。これはまた、ポイントまたはサーフェースのノーマルを統合整理します。Facet SOPは(Divide SOPのように)シーンで変化するジオメトリに対してパイプラインとして動作します。この理由からCompute Normalsが二段階用意されています。例えば、ユニークの頂点(各ポリゴンのポイント)を作成する前にノーマルを計算することができます。これによって、ポイントが共有されつつノーマルが計算されるので、なめらかなシェーディングでありながら、ユニーク・ポイントという結果を得ることが出来ます。

パラメータ
Group / group

このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Make Normals Unit Length / unit

このオプションをチェックすると、法線の長さが1単位の長さに正規化されます。

Compute Normals / prenml

このオプションをチェックすると、サーフェス法線が計算されます。 ポイントがポリゴン間で共有され、滑らかなシェーディング結果とポイントが共有されない(ユニークな)場合、ファセットエッジが生成されます。 この段階で法線を計算すると、入力ジオメトリに基づいて法線が計算されます。

Unique Points / unique

各頂点に一意のポイントを持たせます。 このオプションを選択した結果、すべての頂点が一意のポイントになり、滑らかなシェーディングがなくなり、すべてのエッジがハードエッジなります。

Consolidate / cons

Consolidateは、多数の点が互いに近似している重複を排除し、それらを1つにまとめてより少ない共通点の集合に形成します。Consolidateは、マージされた隣接ポリゴンの間に現れるエッジをクリーンアップするのに便利です。

  • No Consolidate / none
  • Consolidate Points Slow / points
  • Consolidate Points Fast / fpoints
  • Consolidate Normals Slow / normals
  • Consolidate Normals Fast / fnormals
Distance / dist

この距離より離れた点と法線は、Consolidateメニューの設定に基づいて連結されるか、法線を平均します。 通常、ここでは0.01などの非常に小さな数値を使用します。 値が0.0の場合、consolidation/averaging が機能するには、ポイントは正確に同じ位置にある必要があります。

Remove Inline Points / inline

インラインで隣接するポイントを削除します。

Distance / inlinedist

削除の対象となる距離

Orient Polygons / orientpolys

すべてのポリゴンの向きが同じになるようにポリゴンの向きを設定します。

Cusp Polygons / cusp

多くの場合、いくつかのポリゴンをスムーズにシェーディングさせ、他のポリゴンには面取りしたい場合があります。 通常、低角度で繋がるポリゴンは滑らかな陰影を付け、鋭角で繋がるポリゴンのエッジには面取りを施す必要があります。

Cusp Angle / angle

エッジがファセット化されるしきい値角度を指定します。 典型的な値は20です。

Remove Degenerate / remove

ジオメトリが何も使われていない点や理にかなっていないプリミティブを持った状態になる場合があります。 このオプションは、これらのケースをチェックして削除します。

Compute Normals / postnml

ConsolidateまたはCuspの処理後に法線を計算できます。 CuspまたはConsolidateオプションを設定している場合は、これを選択する必要があります。

Extrude SOP

概要

Extrude SOPは以下のために使用します。:

  • テキストやジオメトリーを押し出し、面取りする。
  • 面取りしたエッジをカスプして鋭いエッジにする。
  • プリミティブの厚みを厚くしたり、薄くしたりする。

押し出し方向を決定するために、サーフェース・ノーマルを使用します。平面あるいはオープン・ポリゴンの場合、ノーマルを決定するのが難しくなります。そして期待する結果に必ずしもならないかもしれません。Viewer displayオプションでPrimitive Normals displayをチェックすると、ノーマルを確認することができます。

パラメータ
Source Group / sourcegrp

このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPはソースに指定されたグループでのみ動作します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

X-Section Group / xsectiongrp

このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは断面に指定されたグループにのみ作用します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

パラメータ – Values ページ
Fuse Points / dofuse

これは、断面を使用する場合に、ほとんど常にオンにします。 これは、ベベルが発生したときに交差または重なるポリゴンのポイントを統合します。

  • No fusion / off
  • Clamp all / points all
  • Clamp minimal set / min
  • Clamp individual face / on
  • Clamp straight / straight
Front Face / fronttype

押し出しの前面をどのように構築するかを制御します。 アニメーションの実行中に実際には見られない面もあるため、残しておくと余計なオーバーヘッドがかかる可能性もあるので、No Outputを選択してもかまいません。

  • No Output / off
    フェイスは作成されません。
  • Output Face / face
    フェイスが作成されます。
  • Convex Face / convex
    凸多角形で構築された面を作成します。(面を変形する場合はこのオプションを使用します。つまり、Twist SOP、Lattice SOP)
Back Face / backtype

この値は、押し出されたオブジェクトが背面を持つかどうかを制御します。 オプションは上記のFront Faceオプションと同じです。

  • No Output / off
  • Output Face / face
  • Convex Face / convex
Side Mesh / sidetype

断面を押し出す方法を制御します。 入力断面がBzierまたはNURBS曲線の場合、サーフェスは同じジオメトリタイプのパッチで作成されます。

  • No Output / off
    メッシュは作成されません。
  • Rows / rows
    水平線を作成します。
  • Columns / cols
    垂直線を作成します。
  • Rows and Columns / rowcol
    行と列の両方。 ワイヤーフレーム表示のQuadのように見えますが、すべてのポリゴンは開いています(プリミティブタイプがポリゴンの場合)。 モデルエディタで比較してください。
  • Triangles / triangles
    三角形でグリッドを構築します。
  • Quadrilaterals / quads
    四角形でグリッドを構築します。(デフォルト)
  • Alternating triangles / alttriangles
    反転した三角形でグリッドを構築します。Trianglesオプションに似ています。
Initialize Extrusion / initextrude

作成した断面の面が、押し出しているジオメトリのサイズとうまく一致しない場合、このオプションを拡大縮小し、うまく収まるように変換します。
最初にうまくいかない理由は、曲線がモデルモードでワールド軸上に正確に描かれなかったり、押し出されているオブジェクトと大きく異なるスケールで描かれていることが考えられます。

Thickness Translate / thickxlate

最初の値は、断面プロファイルのスケールを制御します。 直線(デフォルト)の断面が使用されている場合は効果がありません。 2番目の値は、押し出しの高さを制御します。 負のスケーリング値は有効です。
なぜ2つのパラメータ? 内部的に、2つの厚さパラメータは、断面のXとYの値に対する個々のスケールとオフセットを制御します。 したがって、X点= 0(垂直)の場合、/ thickscaleパラメータには何の影響もありません。

Thickness Scale / thickscale

最初の値は、断面プロファイルのスケールを制御します。 直線(デフォルト)の断面が使用されている場合は効果がありません。 2番目の値は、押し出しの高さを制御します。 負のスケーリング値は有効です。
なぜ2つのパラメータ? 内部的に、2つの厚さパラメータは、断面のXとYの値に対する個々のスケールとオフセットを制御します。 したがって、X点= 0(垂直)の場合、/ thickscaleパラメータには何の影響もありません。

Depth Translate / depthxlate

最初の値は、押し出し全体を前方向または後方向に押し出し方向に移動させます。 第2の値は、断面とソース入力曲線との間の距離を制御します。

Depth Scale / depthscale

最初の値は、押し出し全体を前方向または後方向に押し出し方向に移動させます。 第2の値は、断面とソース入力曲線との間の距離を制御します。

Vertex / vertex

指定された頂点が断面の起点になるように断面を平行移動します。

Cusp Polygonal Sides / docusp

サイドカスプ角度フィールドの角度値を使用して、サイドをスムースシェーディングまたはファセットするかどうかを決定します。
Cuspingでは、隣接するポリゴン間の角度を指定して、鋭いエッジ(頂点が共有されていないファセットエッジ)を代わりに表示する必要があります。

Side Cusp Angle / cuspangle

チェックすると、この値は側面の面取りが起こる角度を制御します。 デフォルト値は20です。

Consolidate Faces to Mesh / sharefaces

選択すると、押し出しは、サイドメッシュの前面と最初の行の間、およびサイドメッシュの最後の面と最後の行の間のポイントを共有します。

Remove Shared Sides / removesharedsides

重複する辺の作成を防止します。

パラメータ – Groups ページ
Create Output Groups / newg

このオプションを選択すると、Extrude SOPによって、前面、背面、側面のベベル/押し出しに属するプリミティブを表す3つの新しいグループが生成されます。 グループの名前は、以下の3つのオプションフィールドで決まります。

Front Group / frontgrp

フロントフェイスジオメトリ用に作成する出力グループ名。

Back Group / backgrp

背面のジオメトリ用に作成する出力グループ名。

Side Group / sidegrp

サイドベベル/エクステンドジオメトリ用に作成する出力グループ名。

Production Tips

このSOPは主に、入力断面がFont SOPから供給されるテキストのベベルおよび押し出しを生成するために使用されます。 任意の曲線または曲線群を入力として使用することもできます。

Offsets

このSOPは、2つの曲線間の距離が一定のままである2つのオフセット曲線を生成するために使用できます。 これを行うには、サイドメッシュを出力なしに設定し、最初の厚さを0に設定し、2番目の値を調整してオフセットの距離を増減させます。

Fixing Stray Normals

ジオメトリに多くの方向を指している法線が含まれている場合(たとえば、ファイル内のSOPからジオメトリを読み込んだり、開いたポリゴンまたは非平面のポリゴンが多い場合など)、押出しに適したように修正できます。
ジオメトリを含むSOPにGroup SOPを追加し、Normalを有効にして、Spread Angleを180未満に減らしてください。そして、Group SOPで作成されたグループで機能するPrimitive SOPを追加します。 Face / Hullページで、VertexメニューをReverseに設定します。
これで、ジオメトリの法線はすべてほぼ同じ方向に向けられ、押し出しの準備が整います。 許容差を狭めるには、拡散角をさらに小さくします。

Divide SOP

概要

Divide SOPはポリゴン・ジオメトリを分割します。ポリゴンを分割してポリゴンを滑らかにします。Brickerオプションを設定して、ポリゴンを再分割します。Brickerオプションは、ポリゴン・フェースの4つ以上のエッジを四角形に分割したり、三角形にデフォルメーションツールを使用した後に、正確なシェーディングを計算するのに有効です。

パラメータ
Group / group

このフィールドにグループ名を指定すると、このSOPは指定されたグループに対してのみ動作します。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Convex Polygons / convex

このオプションをオンにすると、次のフィールドに指定されている最大辺数に入力されたすべてのポリゴンが凸になります。 これは、凹凸があり、適切にシェーディングされていないポリゴンの辺の数を減らすのに便利です。 すべての入力ジオメトリから三角形を生成するには、このオプションをチェックし、Maximum Edgesフィールドを3に変更します。すべてのポリゴンが最大三角形(三角形)に変更されます。

Maximum Edges / numsides

入力ポリゴンがこの入力値を超えると、すべての入力ポリゴンが縮小されるエッジの最大数を決定します。 凸多角形の辺の最大数を設定します。 少なくとも三つの側面が必要です。 3〜6の範囲の小さい数字を使用すると最良の結果が得られます。 結果として得られるポリゴンは細長くなりません。 入力ポリゴンのエッジ数が指定した数より少ない場合、そのポリゴンに対して変更は実行されません。

Triangulate Non-Planar / planar

任意の非平面ポリゴンを三角形分割します。

Smooth Polygons / smooth

このチェックボックスをオンにすると、ボックスの隅のように、隣接するポリゴンがフラットではないポリゴンが分割されます。 スムージングのしきい値および追加されるポリゴンの分割量は、以下のフィールドで制御されます。
すべての入力ジオメトリには、Smooth Polygonsが動作するために共有ポイントが必要です。 これを達成するには、Facet SOP> Consolidate Pointsでジオメトリを渡す必要があります。 たとえば、ボックスからサイコロを作成するには、Box SOPを追加してからFacet SOP> Consolidate Pointsを選択し、次にSmooth Polygonを使用したSOP分割を有効にします。 Weightフィールドを4,0.5に設定し、Divisionsを:2に設定します。

Weight / weight

追加されたポリゴンのローカライゼーション効果を決定します。 ジオメトリのエッジがある場所に分割を分けることができ、値が1より大きい場合は、角度の遷移を滑らかにしてエッジを強調します。 1より小さい値は、ソースジオメトリのより平坦な領域に分割を配置し、エッジを引き込むことによってジオメトリの形状を大幅に変更する傾向があります。

Divisions / divs

Smooth Polygonsオプションの下位区分のレベルを決定します。 値が1の場合、コーナーのポリゴン数は2倍になり、値2の場合は2倍の分割が追加されます。 3以上の値を指定すると多量のポリゴンが追加され、慎重に使用する必要があります。指数関数的に複雑さを増すことがあります。

Bricker Polygons / brick

このオプションを選択すると、入力ポリゴンジオメトリがグリッド状の四角形に分割されますが、出力はメッシュではありません。 ブリキャリングは新しいポリゴンを作成します。 Creep SOPを使用して別のサーフェスにラップしたり、Lattice SOPでねじったりすると、より自然に変形するようにサーフェスを分割するために使用できます。
Point SOPを使用して点の色を適用するために、平面サーフェスをより小さな部分に分割するために使用することもできます。 レンダリングによって作成された四角形分割のサイズと位置は、次の3つのオプションによって決まります。

Size / size

3つの軸のそれぞれのレンガグリッド分割のサイズを設定します。

Offset / offset

グリッドディビジョンのXYZオフセットをソースジオメトリに設定します(ブリキャリンググリッドが移動されます)。

Angle / angle

Bricker Polygonsが作成されるXYZ軸に対する相対的な角度を決定します。

Remove Shared Edges / removesh

共通エッジを排除します。

Compute Dual / dual

ポリゴンをポイント/フェイスdualに変換する。ポリゴンをポイント/フェイスデュアルに変換する。

Delete SOP

概要

Delete SOPはジオメトリの選択部分をを削除します。グループまたは3つのオプションを使用して、ジオメトリを選択します。選択のオプションは番号指定、バウンディング・ボリューム、プリミティブ/ポイントのノーマルです。選択/非選択のジオメトリどちらを削除するか設定することが出来ます。

パラメータ
Group / group

作成するグループ名。 デフォルトはSOPの名前と一致するように設定されています。

Operation / negate

選択したジオメトリ削除、或いは非選択ジオメトリを削除するかを選択します。

  • Delete Selected / dele
  • Delete Non-Selected / keep
Entity / entity

プリミティブまたはポイントの削除を選択します。

  • Primitives / primitive
  • Points / point
Geometry Type / geotype

ジオメトリタイプグループを選択します。 指定されたジオメトリタイプにのみ選択されます。例えば ポリゴンだけをグループ化したい場合などに使用します。

  • All Types / all
  • Bezier Curve / bezierc
  • Bezier Surface / bezier
  • Circle / circle
  • Mesh / mesh
  • Metaball / meta
  • NURBS Curve / nurbc
  • NURBS Surface / nurb
  • Particles / part
  • Polygon / poly
  • Sphere / sphere
  • Tube / tube
  • Triangle Strip / tristrip
  • Triangle Fan / trifan
パラメータ – Number ページ

エンティティのグループ化を数値で選択できます。 オンにすると、この選択オプションに関連するオプションが表示されます。

Use Number / usenumber

Numberボタンの下のEnableボタンがオンになっていると、選択オプションがアクティブになり、エンティティの選択に使用できます。 利用可能なフィールドは以下のとおりです。

Operation / groupop

Number Enableボタンがチェックされている場合、このオプションは定義されたPatternまたはRangeに基づいてエンティティをグループ化します。

  • Delete by Pattern / pattern
    Patternフィールドのパターンで選択します。
  • Delete by Range / range
    Start/EndフィールドとSelect ofフィールドで範囲選択します。
  • Delete by Expression / filter
    Filter Expressionフィールドで範囲選択します。
Pattern / pattern

OperationがGroup by Patternに設定されているときに有効になります。 このフィールドには、選択するプリミティブの範囲を入力します。 必要な構文は “S.P”で、Sは親サーフェスのインデックス、Pはサーフェス上のプロファイルインデックスです。 リスト内のプロファイルとプリミティブを混在させることができます。 混合グループは自動的にオーダーされます。

例;
0.4 2 4 2.5 3.7
3つのプロファイルと2つのプリミティブを選択

0-100:2
0から100まで1つおきに番号を選択

0-10:2,3
0から10まで3つごとに2つを選択する

0.0-6
プリミティブ0の6つのプロファイルを選択

0.*
プリミティブ0のすべてのプロファイルを選択

!4
4番目以外のすべてのプリミティブまたはポイントを選択

9-0
最初の10個を選択(ordered flagがオンの場合は逆になります)

!0.*
プリミティブ0以外のすべてのプロファイルを選択

*
すべてのプリミティブまたはポイントを選択、プロファイルは選択しない

Scripting GuideのPattern Matchingの章を参照してください。

Start / End / range

OperationがGroup by Rangeに設定されているときにアクティブになります。 プリミティブ/ポイント番号の選択の開始と終了を選択します。

Select _ of _ / select

OperationがGroup by Rangeに設定されているときにアクティブになります。 Start/End範囲内のすべてのm番目のエンティティのn番目ごとの発生を選択します。
例; 1と2を入力すると、2つのエンティティのうち1つが選択されます。

Filter Expression / filter
パラメータ – Bounding Volume ページ

このオプションは、バウンディングボックスまたはバウンディングスフィアのバウンディングボリュームに基づいてエンティティを選択するために使用します。オンにすると、この選択オプションに関連するオプションが表示されます。

Use Bounds / usebounds

Boundingボタンの下にEnableボタンがチェックされていると、選択オプションがアクティブになり、エンティティの選択に使用できます。利用可能なフィールドは以下のとおりです。バウンディング ボリュームは、ビューのジオメトリとしてビューポートに表示されます。

Bounding Type / boundtype

使用するバウンディング ボリュームのタイプを選択します。

  • Bounding Box / usebbox
    バウンディング ボックス内のボリュームに含まれるエンティティが選択されます。
  • Bounding Sphere / usebsphere
    バウンディング スフィアのボリュームに含まれるエンティティが選択されます。
Size / size

バウンディング ボックスまたはバウンディング スフィアのX、Y、Zの大きさ

  • X / sizex
  • Y / sizey
  • Z / sizez
Center / t

バウンディング ボリュームの中心のX、Y、Z座標

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
パラメータ – Normal ページ

このオプションは、エンティティの法線の角度に基づいてエンティティを選択するために使用されます。 オンにすると、この選択オプションに関連するオプションが表示されます。

Use Normal / usenormal

Normalボタンの下のEnableボタンがチェックされていると、選択オプションがアクティブになり、エンティティを選択するために使用できます。 利用可能なフィールドは以下のとおりです。
主軸と定義された軸からの広がり角は、ある範囲の角度を定義します。 エンティティの法線がこの範囲内にある場合、関連するエンティティが選択されます。

例;
XZ軸上のポリゴンの山で急峻なポリゴンを選択したい場合に使用します。 Directionを0,1,0、および広がり角度を75に設定します。これにより、法線が平らになっているすべてのポリゴンが選択されます。 軸から75°の角度にあるポリゴンまで、すべてのポリゴンをグループ化します。 76以上のすべてのポリゴンが残ります。

Direction / dir

デフォルト値の0,1,0は、Y軸をまっすぐ伸ばした法線ベクトルを作成します.Y軸は、主軸となるXZ平面に垂直です。 1、0、0は、正のXの法線を指し、YZに垂直な法線の軸を与えます。 平面は、値(1、1、0は45度の平面を表します)を使用して角度で定義、または方向ベクトルジャックを使用してインタラクティブに操作します。 0と1の間の値を使用する必要があります。

  • X / dirx
  • Y / diry
  • Z / dirz
Spread Angle / angle

このフィールドに入力された値は、主軸からの偏角を生成します。 これは、円錐の底の半径が拡散角によって定義され、円錐の軸が方向軸によって決定される円錐として視覚化することができます。 ビューポートのプリミティブ法線を見ると、円錐によって定義された角度の範囲にある角度を持つ法線を持つプリミティブが選択され、グループ化されることがわかります。

Backface from / camera

このメニューでは、オブジェクトを選択します。 典型的な使い方は、カメラオブジェクトを選択します。 指定されたオブジェクトから見た背面にあるプリミティブは、グループ化または選択されます。

Delete Unused Groups / removegrp

いずれかのグループに0エントリがあり、このパラメータが有効な場合、それらのグループは削除されます。 空のグループを保持する場合は、このパラメーターを無効にします。

Delete Geometry, Keep Points / keeppoints

ジオメトリを削除しますが、ポイントは保持します。

Curvesect SOP

概要

Curvesect SOPは、2つ以上の面(ポリゴン、Bziers、NURBS曲線)間、または面とポリゴンまたはスプライン面の間の最小距離の交点または点を検出します。

パラメータ
Face Group / leftgroup

動作させる面のサブセット(NURBS、ベジェ、ポリゴン)。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Cutter Group / rightgroup

交差する面またはスプライン面のサブセット。 Pattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Find All Intersections / xsect

面がカッタープリミティブに接触すると交点が計算されます。 ボタンがチェックされていない場合は、最小距離の点のみが検出されます。 現在、サーフェス間の最小距離を見つけることはできません。

Tolerance / tolerance

交差の精度を設定します。

パラメータ – Cut ページ

このオプションは、交差する面または最小距離の点をカットします。

Left Face Pieces / left

左側のどの部分を保持するかを選択します。

  • Keep All / lkeepall
    交差点によって生成されたすべてのセグメント。
  • Keep Odd-numbered Ones / lkeepodd
    奇数のセグメント:1,3,5 …
  • Keep Even-numbered Ones / lkeepeven
    偶数のセグメント:0,2,4 …
  • Keep None / lkeepnone
    フェース全体を削除します。
Right Face Pieces / right

右側のどの部分を保持するかを選択します。

  • Keep All / rkeepall
    交差点によって生成されたすべてのセグメント。
  • Keep Odd-numbered Ones / rkeepodd
    奇数のセグメント:1,3,5 …
  • Keep Even-numbered Ones / rkeepeven
    偶数のセグメント:0,2,4 …
  • Keep None / rkeepnone
    フェース全体を削除します。
パラメータ – Extract ページ

このオプションは、交差点またはアイソパラムを抽出します。

Affect / affect

操作する入力を選択します。

  • Left Input / left
    左側の入力面から抽出します。
  • Right Input / right
    右側の入力から抽出します。
  • Both Inputs / both
    左と右の入力から抽出します。
Extract Point / extractpt

I右側の入力がサーフェスの場合はポイントとアイソパラムの抽出を選択します。
右側の入力がフェースである場合にのみ点が抽出されます。

Keep Original / keeporiginal
Examples

Circles

1. 2つのNURBSサークルSOPを配置します。そのうち1つはXとY(Zではなく)でわずかにオフセットされています。
2. それらの出力をCurvesect SOPに接続して、SOPをディスプレイにします。
3. Method: Cut、Left Faceは、Keep Odd-numbered Onesを選択します。
4. 交差する曲線の内側(偶数)または外側(奇数)部分を抽出することができます。

Star

1. 星形の閉じたNURBS曲線をモデリングする(Model SOPを使う)。
2. NURBSのCircle SOPを配置します。
3. それらをCurvesect SOPにパイプしてSOPをディスプレイにします。
4. NURBSサークルとの交点に基づいて5つの独立したNURBSカーブを作成します。
5. Join SOPを追加して、個々のNURBSカーブを新しい連続カーブに再接続します。 これは残りのセグメントをスムーズに接続します。

Creeping behaviour along a Path

1. Font SOPを配置し、次にCircle SOPを配置します。 Circle SOP – Type: NURBS, Radius 0.1, 0.1; Centre -3, 0.3, 0.2に設定。 Font SOP – Text: “Creep Along Me”に設定。
2. Curvesect SOPにFont SOPとCircle SOPを追加して、それぞれ第1入力と第2入力に入力します。 Toleranceを1.0に変更し、Extractoperationを有効にします。 Find All Intersectionsをオフにします。 SOPをディスプレイにします。
3. Font SOPとCircle SOP上でテンプレートフラグを有効にします(Sクリックを使用)。
4. ビューをHomeにして、ビューポートオプションでポイント表示を有効にします。
5. Circle SOPのX値を-3.0から3.0に変更すると、テキスト内の曲線のパスに沿っていくつかの点がクリープすることがわかります。 Copy SOPを使用してこれらの点のそれぞれにジオメトリをコピーすると、所定のパスに沿って不規則なflocking behaviour(植毛動作」)簡単に作成できます。 これは、サークルがテキスト内のカーブの上を移動するときに、サークルに最も近いカーブのポイントも移動するためです。
6. Font SOPの代わりにModel SOPを使用して、モーションをより正確に制御するためのパスである複数のNURBSカーブをモデル化します。

Creep SOP

概要

Creep SOPはPath Inputのジオメトリの表面に沿ってSourc Inputのジオメトリを変形、アニメーションさせます。

パラメータ
Reset / reset
Reset Method / resetmethod

The Source Input is Translated, Rotated and Scaled so as to complete the given options listed below.

  • Fill path / fillpath
    入力ジオメトリをパス入力ジオメトリの全長と幅に伸縮させる値が計算されます。 これらの値は、以下にある9つの変換フィールドに出力されます
  • Keep proportions / keepproportions
    上記と同様ですが、値はオブジェクトジオメトリの歪みを最小限に抑えるように初期化されています。

注意:以下3つの変換フィールドは、パスの行(U)と列(V)に沿って入力ジオメトリの変換を設定します。 0.5、-0.5、1のクリープ変換は、ソースをパスの真ん中に配置、パスから1ユニット離れています。 スケーリングの場合、サイズが0.2 0.3のソースは、列の20%、行の30%にスケーリングされます。

Translate / t

ソース入力のクリープジオメトリをPath Inputのサーフェスに変換します。

  • X / tx
    ソース入力をパス入力のUパラメータに沿って変換します
  • Y / ty
    ソース入力をパス入力のVパラメータに沿って変換します
  • Z / tz
    ソース入力をパス入力のWパラメータに沿って変換します。
Rotate / r

Rotate the Source Input creep geometry on the surface of the Path Input.

  • X / rx
    ソース入力をパス入力のUパラメータに沿って回転させます。
  • Y / ry
    ソース入力をパス入力のVパラメータに沿って回転させます。
  • Z / rz
    ソース入力をパス入力のWパラメータに沿って回転させます。
Scale / s

ソース入力のクリープジオメトリをパス入力のサーフェス上でスケーリングします。

  • X / sx
  • Y / sy
  • Z / sz

Copy SOP

概要

Copy SOPは、あなたに他のSOPsのジオメトリーのコピーを作成して、トランスフォームを各コピーに適用します。
入力テンプレートでポイントへジオメトリをコピーする機能もあります。

パラメータ – Copy ページ
Source Group / sourceGrp

コピー元の入力プリミティブのサブセットを指定します。 Scripting GuideのPattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Template Group / templateGrp

コピー元のテンプレートプリミティブのサブセットを指定します。 Scripting GuideのPattern Matchingの章で説明されているように、パターンを受け入れます。

Number of Copies / ncy
  • ソースのコピー数を設定します。
  • テンプレート入力の場合は、テンプレートの各ポイントに配置するコピー数を指定します。
Primitives Per Point / nprims

各ポイントへコピーするプリミティブの数を設定します。

Rotate to Normal / nml

テンプレート入力が指定されている場合にのみ使用されます。 テンプレートが球で、最初の入力が円の場合、球の各点に円が配置されます。 このオプションをオンにすると、すべての円が球の表面に向くように再配置されます。(デフォルト球は中心から外側に放射する法線を持つためです。)
テンプレートジオメトリにup属性が存在する場合は、これを(通常と一緒に)使用して、コピーの回転を完全に定義します。 up属性はPoint SOPで作成されます。

Transform Cumulative / cum

各トランスフォームは、その前に残された位置に「構築」されます。 Copy SOPが新しいコピーを生成するため、トランスフォームは累積されます。

Transform Order / xord

トランスフォームの全体的な変換順序を設定します。 Transform Orderは、トランスフォームが行われる順序を設定します。 順序によっては、まったく同じ値を使用して異なる結果を得ることができます。 メニューから適切な順序を選択します。

  • Scale Rotate Translate / srt
  • Scale Translate Rotate / str
  • Rotate Scale Translate / rst
  • Rotate Translate Scale / rts
  • Translate Scale Rotate / tsr
  • Translate Rotate Scale / trs
Rotate Order / rord

トランスフォームの順序内の回転順序を設定します。

  • Rx Ry Rz / xyz
  • Rx Rz Ry / xzy
  • Ry Rx Rz / yxz
  • Ry Rz Rx / yzx
  • Rz Rx Ry / zxy
  • Rz Ry Rx / zyx
Translate / t

これらを使用すると、各コピー間の移動(ある方向にどれだけ移動するか)、回転、およびスケールを設定できます。 X、Y、Z座標には3つの列があります。 Pivotの翻訳には、ガイドジオメトリが用意されています。 ピボットは、ビューポート内の単一の赤い点で表されます。 ピボットパラメータを変更すると、この参照点が移動します。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Rotate / r

これらを使用すると、各コピー間の移動(ある方向にどれだけ移動するか)、回転、およびスケールを設定できます。 X、Y、Z座標には3つの列があります。 Pivotの翻訳には、ガイドジオメトリが用意されています。 ピボットは、ビューポート内の単一の赤い点で表されます。 ピボットパラメータを変更すると、この参照点が移動します。

  • X / rx
  • Y / ry
  • Z / rz
Scale / s

これらを使用すると、各コピー間の移動(ある方向にどれだけ移動するか)、回転、およびスケールを設定できます。 X、Y、Z座標には3つの列があります。 Pivotの翻訳には、ガイドジオメトリが用意されています。 ピボットは、ビューポート内の単一の赤い点で表されます。 ピボットパラメータを変更すると、この参照点が移動します。

  • X / sx
  • Y / sy
  • Z / sz
Pivot / p

これらを使用すると、各コピー間の移動(ある方向にどれだけ移動するか)、回転、およびスケールを設定できます。 X、Y、Z座標には3つの列があります。 Pivotの翻訳には、ガイドジオメトリが用意されています。 ピボットは、ビューポート内の単一の赤い点で表されます。 ピボットパラメータを変更すると、この参照点が移動します。

  • X / px
  • Y / py
  • Z / pz
Uniform Scale / scale

Uniform Scaleを使用すると、3つの軸すべてに同時にジオメトリを縮小または拡大できます。

Normals Maintain Length / vlength

ベクトルタイプの属性(法線、速度)は、変換の際に同じ長さを維持します。 ジオメトリをスケーリングする場合、法線は一定の長さのままです。

Create Output Groups / newg

選択すると、コピー番号ごとにグループが作成され、その段階で作成された各プリミティブがコピーに配置されます。

Copy Groups / copyg

作成されたグループ名を定義します。

Look At / lookat

コピーされたジオメトリをパラメータで指定したオブジェクトコンポーネントの方向に向くようにします。

Up Vector / upvector

Look Atを設定した場合、Lookupのベクトルを指定することができます。 Up Vectorを使用せず、ルックアップオブジェクトがターゲットオブジェクトのY軸を通過するときにアニメーションがフリップする可能性があります。

  • X / upvectorx
  • Y / upvectory
  • Z / upvectorz
パラメータ – Stamp ページ

TouchDesignerの任意のパラメータでスタンピングが可能です。 唯一の要件は、スタンプされたパラメータが、スタンピングを行っているCopy SOPから何らかの形で上流にあることです。

Stamp Inputs / stamp

有効にすると、コピーされた各入力の変数がスタンプされます。

Param [1-10] / param[1-10]

各スタンプ変数のトークンと値。 スタンプされたパラメータは、PythonのtdモジュールのグローバルfetchStamp()メソッドまたはtscriptのparam()メソッドを介してアクセスできます。 下記の例を参照してください。

Value [1-10] / val[1-10]

各スタンプ変数のトークンと値。 スタンプされたパラメータは、PythonのtdモジュールのグローバルfetchStamp()メソッドまたはtscriptのparam()メソッドを介してアクセスできます。 下記の例を参照してください。

パラメータ – Attribute ページ

このページでは、テンプレートジオメトリのポイント属性がソースジオメトリの属性にどのように影響するかを指定できます。 テンプレート属性は、次の4つの方法でソースを変更できます。

  • Set
    ソース属性をオーバーライドします。
  • Multiply
    ソース属性に乗算されます。
  • Add
    ソース属性に加算されます。
  • Sub
    ソース属性に減算されます。

テンプレートポイント属性は、適切なフィールドに値を入力するだけで、ソースジオメトリのポイント、プリミティブ、または頂点属性に影響を与えることができます。

Use Template Point Attribs / doattr
Copy to Point / setpt
Copy to Primitive / setprim
Copy to Vertex / setvtx
Multiply Point / mulpt
Multiply Primitive / mulprim
Multiply Vertex / mulvtx
Add Point / addpt
Add Primitive / addprim
Add Vertex / addvtx
Subtract Point / subpt
Subtract Primitive / subprim
Subtract Vertex / subvtx