Nvidia Flex Solver COMP

概要

Nvidia Flex Solver COMPは、Bullet Solver COMPと同様の物理ソルバーCOMPです。
Nvidia Flexシミュレーションでは、Nvidia Flex Solver COMPは、アクター/ボディ(すなわちActor COMP)が動作する世界/シミュレーションに相当します。Nvidia Flex Solver COMPには、任意の数のアクター/ボディ(Actor COMPs)またはフォースフィールド(Force COMP)が含まれ、その名の通り、Nvidiaの FleX particle physics を使用します。
Nvidia Flex Solver COMPは、いくつかのシミュレーション・パラメータ(パーティクルの半径や凝集力など)に基づいてNvidia Flexシミュレーションを実行し、シミュレーションの進行に合わせて、その中に含まれるActor COMPのトランスフォームを更新します。
Nvidia Flex Solver COMPが参照するActor COMPは、そのネットワーク内にある必要はありません。他のソルバーCOMP(Nvidia FlexまたはBullet)からすでに参照されていなければ、どこにあっても構いません。
注意:Nvidia Flex SolverはNvidia SDKを使用しているため、Nvidia GPUが必要です。macOSは現時点ではNvidia GPUをサポートしていないため、この機能はNvidia GPUを搭載したWindows OSでのみ利用可能です。
Flex、Nvidia Flex TOP、Actor COMP、Force COMP の各章も参照して下さい。

パラメータ – Solver ページ
Actors / actors

シミュレーションに含めるActor COMPを設定します。これらのアクターは、すでに他のソルバーCOMPの一部であってはなりません。

Global Forces / forces

シミュレーションに含めるForce COMPsです。Flexではフォースフィールドのみがサポートされています。

Gravitational Acceleration / gravity

シミュレーション内のすべてのアクターにかかる重力を設定します。(単位:m/s^2)重力は、アクターの質量に関係なく適用されます。

  • Gravitational Acceleration / gravityx
  • Gravitational Acceleration / gravityy
  • Gravitational Acceleration / gravityz
Initialize Sim / init

すべてのボディを初期状態(位置、向き、速度など)にリセットします。これはシミュレーションのステップを開始するものではなく、初期化するだけです。

Start Sim / start

シミュレーションを初期化して実行します。(ステッピングを開始する)

Play / play

シミュレーションを再生します。オンにすると、シミュレーションを段階的に実行しますが、オフにすると一時停止します。

Sample Rate / rate

シミュレーションのサンプルレートです。サンプルレートは1/rateタイムステップに影響します。

Pre-Roll / preroll

シミュレーションのプリロールを有効にします。プリロールは、シミュレーションを任意の開始状態にまで進めるために使用します。プリロールは初期化フェーズで行われます。プリロールの状態についての情報は、ソルバーの Info CHOPのチャンネルを参照してください。

Pre-Roll Simulation Time (Sec) / prerolltime

シミュレーションを開始前に進める時間(秒)を設定します。

Pre-Roll Steps per Frame / prerollstep

プリロール時にTouchDesignerのフレームごとに行うステップ数。例:プリロールのシミュレーション時間が1秒で、プリロールステップが2の場合、プリロールに0.5秒かかります。

Show Pre-Roll / showpreroll

有効にすると、プリロールの結果が Actor COMP に表示されます(つまり、トランスフォームが更新されます)。無効にすると、プリロールが完了するまで Actor COMP は初期状態のままになります。

Number of Substeps / substeps

シミュレーションの1ステップの間に行うサブステップの数を設定します。

Number of Iterations / iterations

各サブステップのイタレーション数を設定します。

Always Simulate / alwayssim

有効にすると、シミュレーションは常に前進します。

Enable Boundaries / bounds

シミュレーションの境界を有効にします。境界線は、バウンディングボックスまたは個々のプレーンで設定できます。

Boundary Mode / boundmode
  • Bounding Box / bbox
    入力されたSOP(Box SOPのorient boundsと同じ)からオリエンテッドバウンディングボックスが計算され、シミュレーションの境界として使用されます。
  • Planes / planes
    個々のプレーン(最大6個)を追加して、シミュレーションの境界を定義することができます。注意:プレーンは直交している必要はありません。デフォルトのプレーンは +Z XY プレーン(Grid SOP と同じ)です。
Bounding Box SOP / bbox

バウンディングボックスの計算に使用されるSOPを設定します。

Plane Rotation 0 / planer0

Rotate the default plane. Default plane is a +Z XY plane (same as Grid SOP).
デフォルトのプレーンを回転させます。デフォルトのプレーンは、+Z XY プレーン(Grid SOP と同じ)です。

  • Plane Rotation 0 / planer0x
  • Plane Rotation 0 / planer0y
  • Plane Rotation 0 / planer0z
Plane Translation 0 / planet0

デフォルトプレーンを移動させます。デフォルトの平面は、+Z XY平面(Grid SOPと同じ)です。

  • Plane Translation 0 / planet0x
  • Plane Translation 0 / planet0y
  • Plane Translation 0 / planet0z
パラメータ – Properties ページ
Particle Radius / radius

シミュレーション内のパーティクルの半径を設定します。注:これはシミュレーション内のすべてのアクターが使用します。

Dynamic Friction / dfriction

動いているパーティクルと静止しているシェイプの間に生じる摩擦力を設定します。

Static Friction / sfriction

動かないパーティクルと静止したシェイプの間に生じる摩擦力を設定します。

Particle Friction / pfriction

パーティクル間の動的摩擦を設定します。

Restitution / rest

パーティクルの反発係数を設定します。

Adhesion / adhesion

パーティクルが当たった表面や形状にどれだけ強く付着するか設定します。

Sleep Threshold / sleepthresh

速度がこのしきい値よりも小さいパーティクルは、動いていないみなされます。

Clamp Speed / clampspeed

速度のクランピングを有効にします。

Max Speed / maxspeed

パーティクルの速度の倍率はこの値に固定されます。

Clamp Acceleration / clampaccel

Enable acceleration clamping.
加速度のクランピングを有効にします。

Max Acceleration / maxaccel

パーティクルの加速度の倍率はこの値に固定されます。

Dissipation / diss

パーティクルの接触回数に応じて、パーティクルの速度にダメージを与えます。

Damping / damping

粘性抵抗力を設定します。パーティクルの速度に比例して逆方向の力がかかります。

Cohesion / cohesion

パーティクル同士の保持力をコントロールします。

Surface Tension / surftension

パーティクルが表面積を最小にしようとする力をコントロールします。

Viscosity / viscosity

XSPHの粘度を用いてパーティクルの速度を滑らかにします。

Buoyancy / buoyancy

流体パーティクルの重力スケールを設定します。

Collision Distance / colldist

パーティクルが形状に衝突したときに維持する距離を設定します。

Shape Collision Margin / scollmargin

シェイプに対する接触判定の際、パーティクルの半径を大きくします。

Smoothing / smoothing

レンダリング用パーティクルのラプラシアン・スムージングの強さをコントロールします。

Vorticity Confinement / vortconf

パーティクルに回転力を与えて渦度を高めます。

Anisotropy Scale / anisoscale

レンダリング用の楕円体に含まれる異方性の度合いを制御します。

Anisotropy Min / anisomin

異方性のスケールを半径のこの分数に合わせてクランプします。

Anisotropy Max / anisomax

異方性のスケールを半径のこの分数に合わせてクランプします。

Enable Diffuse Particles / diffuse

有効にすると、シミュレーションに拡散パーティクルが作成されます。拡散パーティクルの位置/速度は、Nvidia Flex TOPを使用してフェッチすることができます。

Max Diffuse Particles / maxdiffuse

シミュレーション内に同時に存在できる拡散パーティクルの最大数を設定します。注意:最大値が低すぎたり、Diffuse Lifetimeが高すぎたりすると、シミュレーションで必要なパーティクルをすべて作成できない場合があります。ただし、拡散パーティクルの数が多すぎると、パフォーマンスにも影響します。

Diffuse Threshold / diffthresh

運動エネルギー+発散量がこの閾値以上のパーティクルは、新しい拡散パーティクルを産み出します。

Diffuse Buoyancy / diffbuoy

拡散したパーティクルの重力スケールを設定します。

Diffuse Drag / diffdrag

拡散したパーティクルが隣の流体パーティクルの方向に受ける力をスケーリングします。

Diffuse Ballistic / diffball

拡散粒子が弾道と見なされる近傍の数を設定します。

Diffuse Lifetime / difflife

拡散パーティクルが生まれてされてから存続する時間を秒単位で指定します。

パラメータ – Xform ページ

COMP共通- Xform ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Pre-Xform ページ

COMP共通- Pre-Xform ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Render ページ

COMP共通- Render ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Extensions ページ

COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。

パラメータ – Common ページ

COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。