Nvidia Flex Solver COMPは、Bullet Solver COMPと同様の物理ソルバーCOMPです。
Nvidia Flexシミュレーションでは、Nvidia Flex Solver COMPは、アクター/ボディ(すなわちActor COMP)が動作する世界/シミュレーションに相当します。Nvidia Flex Solver COMPには、任意の数のアクター/ボディ(Actor COMPs)またはフォースフィールド(Force COMP)が含まれ、その名の通り、Nvidiaの FleX particle physics を使用します。
Nvidia Flex Solver COMPは、いくつかのシミュレーション・パラメータ(パーティクルの半径や凝集力など)に基づいてNvidia Flexシミュレーションを実行し、シミュレーションの進行に合わせて、その中に含まれるActor COMPのトランスフォームを更新します。
Nvidia Flex Solver COMPが参照するActor COMPは、そのネットワーク内にある必要はありません。他のソルバーCOMP(Nvidia FlexまたはBullet)からすでに参照されていなければ、どこにあっても構いません。
注意:Nvidia Flex SolverはNvidia SDKを使用しているため、Nvidia GPUが必要です。macOSは現時点ではNvidia GPUをサポートしていないため、この機能はNvidia GPUを搭載したWindows OSでのみ利用可能です。
Flex、Nvidia Flex TOP、Actor COMP、Force COMP の各章も参照して下さい。
シミュレーションに含めるActor COMPを設定します。これらのアクターは、すでに他のソルバーCOMPの一部であってはなりません。
シミュレーションに含めるForce COMPsです。Flexではフォースフィールドのみがサポートされています。
シミュレーション内のすべてのアクターにかかる重力を設定します。(単位:m/s^2)重力は、アクターの質量に関係なく適用されます。
- Gravitational Acceleration / gravityx
- Gravitational Acceleration / gravityy
- Gravitational Acceleration / gravityz
すべてのボディを初期状態(位置、向き、速度など)にリセットします。これはシミュレーションのステップを開始するものではなく、初期化するだけです。
シミュレーションを初期化して実行します。(ステッピングを開始する)
シミュレーションを再生します。オンにすると、シミュレーションを段階的に実行しますが、オフにすると一時停止します。
シミュレーションのサンプルレートです。サンプルレートは1/rateタイムステップに影響します。
シミュレーションのプリロールを有効にします。プリロールは、シミュレーションを任意の開始状態にまで進めるために使用します。プリロールは初期化フェーズで行われます。プリロールの状態についての情報は、ソルバーの Info CHOPのチャンネルを参照してください。
シミュレーションを開始前に進める時間(秒)を設定します。
プリロール時にTouchDesignerのフレームごとに行うステップ数。例:プリロールのシミュレーション時間が1秒で、プリロールステップが2の場合、プリロールに0.5秒かかります。
有効にすると、プリロールの結果が Actor COMP に表示されます(つまり、トランスフォームが更新されます)。無効にすると、プリロールが完了するまで Actor COMP は初期状態のままになります。
シミュレーションの1ステップの間に行うサブステップの数を設定します。
各サブステップのイタレーション数を設定します。
有効にすると、シミュレーションは常に前進します。
シミュレーションの境界を有効にします。境界線は、バウンディングボックスまたは個々のプレーンで設定できます。
- Bounding Box / bbox
入力されたSOP(Box SOPのorient boundsと同じ)からオリエンテッドバウンディングボックスが計算され、シミュレーションの境界として使用されます。
- Planes / planes
個々のプレーン(最大6個)を追加して、シミュレーションの境界を定義することができます。注意:プレーンは直交している必要はありません。デフォルトのプレーンは +Z XY プレーン(Grid SOP と同じ)です。
バウンディングボックスの計算に使用されるSOPを設定します。
Rotate the default plane. Default plane is a +Z XY plane (same as Grid SOP).
デフォルトのプレーンを回転させます。デフォルトのプレーンは、+Z XY プレーン(Grid SOP と同じ)です。
- Plane Rotation 0 / planer0x
- Plane Rotation 0 / planer0y
- Plane Rotation 0 / planer0z
デフォルトプレーンを移動させます。デフォルトの平面は、+Z XY平面(Grid SOPと同じ)です。
- Plane Translation 0 / planet0x
- Plane Translation 0 / planet0y
- Plane Translation 0 / planet0z
シミュレーション内のパーティクルの半径を設定します。注:これはシミュレーション内のすべてのアクターが使用します。
動いているパーティクルと静止しているシェイプの間に生じる摩擦力を設定します。
動かないパーティクルと静止したシェイプの間に生じる摩擦力を設定します。
パーティクル間の動的摩擦を設定します。
パーティクルの反発係数を設定します。
パーティクルが当たった表面や形状にどれだけ強く付着するか設定します。
速度がこのしきい値よりも小さいパーティクルは、動いていないみなされます。
速度のクランピングを有効にします。
パーティクルの速度の倍率はこの値に固定されます。
Enable acceleration clamping.
加速度のクランピングを有効にします。
パーティクルの加速度の倍率はこの値に固定されます。
パーティクルの接触回数に応じて、パーティクルの速度にダメージを与えます。
粘性抵抗力を設定します。パーティクルの速度に比例して逆方向の力がかかります。
パーティクル同士の保持力をコントロールします。
パーティクルが表面積を最小にしようとする力をコントロールします。
XSPHの粘度を用いてパーティクルの速度を滑らかにします。
流体パーティクルの重力スケールを設定します。
パーティクルが形状に衝突したときに維持する距離を設定します。
シェイプに対する接触判定の際、パーティクルの半径を大きくします。
レンダリング用パーティクルのラプラシアン・スムージングの強さをコントロールします。
パーティクルに回転力を与えて渦度を高めます。
レンダリング用の楕円体に含まれる異方性の度合いを制御します。
異方性のスケールを半径のこの分数に合わせてクランプします。
異方性のスケールを半径のこの分数に合わせてクランプします。
有効にすると、シミュレーションに拡散パーティクルが作成されます。拡散パーティクルの位置/速度は、Nvidia Flex TOPを使用してフェッチすることができます。
シミュレーション内に同時に存在できる拡散パーティクルの最大数を設定します。注意:最大値が低すぎたり、Diffuse Lifetimeが高すぎたりすると、シミュレーションで必要なパーティクルをすべて作成できない場合があります。ただし、拡散パーティクルの数が多すぎると、パフォーマンスにも影響します。
運動エネルギー+発散量がこの閾値以上のパーティクルは、新しい拡散パーティクルを産み出します。
拡散したパーティクルの重力スケールを設定します。
拡散したパーティクルが隣の流体パーティクルの方向に受ける力をスケーリングします。
拡散粒子が弾道と見なされる近傍の数を設定します。
拡散パーティクルが生まれてされてから存続する時間を秒単位で指定します。
COMP共通- Xform ページの章を参照して下さい。
COMP共通- Pre-Xform ページの章を参照して下さい。
COMP共通- Render ページの章を参照して下さい。
COMP共通- Extensions ページの章を参照して下さい。
COMP共通- Common ページの章を参照して下さい。