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パラメータ – Xform ページ

Xformパラメータページは、ワールド空間でのオブジェクトコンポーネントのトランスフォームを制御します。

Transform Order / xord

このパラメーターのメニューを使用すると、コンポーネントのトランスフォームの順序を指定できます。トランスフォームの順序を変更すると、ブロックを進んで東に曲がるのと、東に曲がってブロック進むのでは、別の場所に移動するように、移動する場所が変更されます行列の数学用語では、「右側の乗算ベクトル」(列ベクトル)規則を使用すると、Scale、Rotate、Translateの変換順序はT * R * S * Positionとして記述されます。

  • Scale Rotate Translate / srt
  • Scale Translate Rotate / str
  • Rotate Scale Translate / rst
  • Rotate Translate Scale / rts
  • Translate Scale Rotate / tsr
  • Translate Rotate Scale / trs
Rotate Order / rord

このオプションをクリックすると表示される回転行列により、コンポーネントの回転順序を設定できます。 Transform Order(上記)と同様に、コンポーネントの回転順序を変更すると、コンポーネントの最終位置が変更されます。 Rx Ry Rzの回転順序は、次のように最終的な回転行列を作成します `R = Rz * Ry * Rx`

  • Rx Ry Rz / xyz
    R = Rz * Ry * Rx
  • Rx Rz Ry / xzy
    R = Ry * Rz * Rx
  • Ry Rx Rz / yxz
    R = Rz * Rx * Ry
  • Ry Rz Rx / yzx
    R = Rx * Rz * Ry
  • Rz Rx Ry / zxy
    R = Ry * Rx * Rz
  • Rz Ry Rx / zyx
    R = Rx * Ry * Rz
Translate / t

3つのフィールドでは、3つの軸のいずれかに沿った移動量を指定できます。これらのフィールドに値を直接入力する代わりに、ビューポートのコンポーネントを選択して移動状態で操作することにより、値を変更できます。

  • X / tx
  • Y / ty
  • Z / tz
Rotate / r

3つのフィールドでは、3つの軸のいずれかの周りの回転量(度単位)を指定できます。これらのフィールドに値を直接入力する代わりに、ビューポートのコンポーネントを選択おして回転状態で操作することにより、値を変更できます。

  • X / rx
  • Y / ry
  • Z / rz
Scale / s

3つのフィールドでは、3つの軸に沿った不均一なスケーリングを指定できます。 これらのフィールドに値を直接入力する代わりに、ビューポートのコンポーネントを選択してスケーリング状態で操作することにより、値を変更できます。

  • X / sx
  • Y / sy
  • Z / sz
Pivot / p

ピボットポイント編集フィールドを使用すると、コンポーネントがスケーリングおよび回転するポイントを設定できます。 コンポーネントのピボットポイントを変更すると、コンポーネントで実行されるトランスフォームに応じて異なる結果が生成されます。
たとえば、スケーリング操作中に、コンポーネントのピボットポイントが「-1、-1、0」にあり、コンポーネントを「0.5」(サイズを50%縮小)スケーリングする場合、コンポーネントは ピボットポイントに向かって拡大縮小し、左下にスライドするように見えます。

上記の例では、異なるピボットポイントを持つコンポーネントで実行された回転で異なる結果を生成します。

  • X / px
  • Y / py
  • Z / pz
Uniform Scale / scale

このフィールドを使用すると、3つの軸に沿ってコンポーネントのサイズを均一に変更できます。

Note:

一般的に、カメラのチャンネルのスケーリングは推奨されません。 ただし、そうする場合で、縮尺が関係している場合、レンダリングされた出力はビューポートに可能な限り一致します。

Constrain To / constrain

オブジェクトの位置を、このパラメーターで指定されている他のオブジェクトに拘束することができます。

Look At / lookat

LookAtさせたいコンポーネントの名前を設定することで、コンポーネントの向きを決めることができます。 コンポーネントをLookAtするように設定すると、コンポーネントを動かしても、設定したコンポーネントを直面し続けます。 これは、カメラが別のコンポーネントの動きを追跡する場合に便利です。 Look Atパラメーターは、コンポーネントを他のコンポーネントの原点に向けます。

Tip:

シーンに表示されないカメラの注視点を指定するには、Nullコンポーネントを作成し、そのdisplayフラグを無効にします。 次に、新しく作成されたNullコンポーネントにカメラをペアレント化し、Look Atパラメーターを使用してこのコンポーネントを向くようカメラを設定します。 Nullコンポーネントを選択状態に移動することにより、カメラを向けることができます。 カメラとNullコンポーネントの両方を表示する場合は、Nullコンポーネントの表示フラグを有効にし、TouchDesignerウィンドウの右上隅にあるアイコンのいずれかをクリックして、追加のビューポートで選択状態を使用します。

Look At Up Vector / lookup

Look Atを指定する場合、lookatのアップベクトルを指定できます。 アップベクトルを使用しないと、lookatコンポーネントがターゲットコンポーネントのY軸を通過するときに、アニメーションがフリップする可能性があります。

  • Don’t Use Up Vector
    look atするコンポーネントがターゲットコンポーネントのY軸を通過しない場合、このオプションを使用します。
  • Use Up Vector
    これにより、コンポーネントの回転を正確に定義できます。 指定したアップベクトルは、Look Atと平行にしないでください。 以下のアップベクターを参照してください。
  • Use Quaternions
    クォータニオンは、3D回転の数学的な表現です。 この方法は、球上のある点から別の点に移動する最も効率的な手段を導き出します。
Path SOP / pathsop

このコンポーネントが移動するパスとして機能するSOPを指定します。 たとえば、カメラが沿うスプラインパスのSOP名を設定することができます。

制作のヒント:
パスに沿ったスムーズなモーションを作成する場合-コンポーネントをアニメーションパスに追従させるのは簡単です。 ただし、NURBSカーブをパスとして使用する場合、コンポーネントがパスに沿って移動すると、予期せずに移動が高速化および低速化することがあります。 これは、CVの間隔が不均等であるためです。 そのような場合は、Resample SOPを使用して、曲線に沿って等間隔になるようにCVを再配置します。 ただし、パスカーブがアニメーションする場合、Resample SOPの使用で処理が遅くなる可能性があります。
別の方法は、Basis SOPをパスカーブに追加して、Uniform Curveに変更することです。 このようにして、コンポーネントは曲線の下を均一に移動し、Resample SOPと不要に生成されるポイントは必要なくなります。

Roll / roll

角度コントロールを使用すると、コンポーネントがパスに沿ってアニメートする際のコンポーネントの回転を指定できます。

Position / pos

このパラメーターを使用すると、パスに沿ったコンポーネントの位置を指定できます。 このパラメーターに入力できる値の範囲は0〜1で、0はパスの開始点、1はパスの終了点です。 スライダーでは、パスに沿った複数の「パス」に対して最大10の値を使用できます。

Orient along Path / pathorient

このオプションを選択すると、コンポーネントはパスに沿って配置されます。 コンポーネントの正のZ軸は、パスを下向きにしています。

Orient Up Vector / up

コンポーネントの方向を決めるとき、アップベクトルを使用して、正のY軸が指す方向を設定します。

  • X / upx
  • Y / upy
  • Z / upz
Auto-Bank Factor / bank

Auto-Bank Factorは、現在の位置でのパスの曲率に基づいてコンポーネントをロールします。 オートバンキングをオフにするには、バンクスケールを「0」に設定します。